Spectrofon #14: Expertise: Game Analysis and Adaptation

┌──────────────────────────────┐
│ ─────── ─────── │
└──────────────────────────────┘

Предлагаем на Ваш суд
экспертную проработку и русскую
версию игры "АКАДЕМИЯ"(CRL
Group) , которую подготовили на-
ши постоянные корреспонденты
Андрей Бусыгин и Алексей Литви-
нов из Перми. Слово авторам
русской версии.


(c) Бусыгин А., Литвинов А.

В ходе работы нами были про-
изведены значительные изменения
в программе, особенно в сервис-
ной части. Была написана и
встроена в игру инструкция, сти-
лизованная под "ТАУ КИТА", был
исправлен "заглюченный" 5-й уро-
вень.
А самое главное - теперь у
игры появился финал, который от-
сутствует у всех предыдущих вер-
сий. Так как у нас его тоже не
было, а по загрузчику ясно, что
он был в фирменной версии, мы
решили сделать его сами.

В одном из описаний было ска-
зано, что в игре должна быть
карта звездного неба, где можно
назвать своим именем одну из
звезд. Мы взяли это за основу и
сделали как бы дополнительный
уровень, куда можно попасть, ус-
пешно пройдя пять основных. Иг-
ра, таким образом, приобрела за-
конченный вид. Причем концовка
сделана нами достаточно хитро,
мы постарались исключить все ва-
рианты мошенничества, так что
вписать свое имя во все звездные
системы любителю халявы будет
довольно трудно.
Просто для сведения - в игру
было добавлено около 30 Кб новой
информации, т.е. объем работ
проведен довольно значительный..


ACADEMY (TAU CETI II)
───────────────────────────
Автор: Pete Cooke.
Фирма: CRL GROUP, 1986.

Академия Галактической Кор-
порации... Одни эти слова зас-
тавляют трепетать сердца всех
пилотов Галактики. Одни из них,
те, кто занимается честной тор-
говлей, произносят их с надеждой
и благоговением. Другие, чей
послужной список усеян названия-
ми разграбленных и уничтоженных
кораблей, слезами сирот и нена-
вистью всей цивилизованной Га-
лактики, произносят это со зло-
бой и неприкрытым страхом.
















































Пилоты, окончившие Академию
- это настоящие звездные львы,
бесстрашные и непобедимые в бою.
Закаленные в изнурительных тре-
нировках на полигонах, прошедшие
адские испытания тела и духа в
учебных центрах в режиме сноре-
альности, они являются настоящи-
ми хозяевами космоса. (Режим
снореальности - это особый режим
тренировки, когда методами гип-
ноиндукции пилотам внушается,
что полет, проходящий на трена-
жере, является реальным боевом
полетом, где каждое неудачное
действие пилота может стать для
него смертельным...).

А началось все в XXIII веке.
До момента образования Академии
пилоты звездолетов проходили
тренировку на полигонах Гал-Корп
в Солнечной Системе.

Основными районами тренировок
являлись Меркурий и система Ура-
на. Однако в начале XXIII века
произошел знаменательный инци-
дент в созвездии Лебедя.

В системе 61-й звезды соз-
вездия исследователями Корпора-
ции была открыта планета, иде-
ально подходящая для основания
человеческой колонии. Климат и
гравитация позволяли людям
чувствовать себя как на Земле.
Колонисты создали несколько го-
родов, промышленность, энергос-
танции, словом все, что необхо-
димо для полноценного развития
колонии. Энергетической базой
планеты служил гиператомный ре-
актор, вырабатывавший 80% пот-
ребляемой энергии. Такие реакто-
ры были разработаны в лаборато-
риях Гал-Корп специально для
внеземных поселений.
Они работают в автоматическом
режиме и требуют лишь планового
профилактического осмотра.

Дежурная смена доставляется
к реактору на транспортном ским-
мере. В тот раз первым пилотом
скиммера был назначен один из
новичков, всего пять месяцев на-
зад закончивший Космическое учи-
лище. К несчастью в момент под-
лета к реактору погода в его ра-
йоне испортилась. Сильные
шквальные ветры бросали скиммер
из стороны в сторону. Это была
последняя информация, которая
была принята спутником связи, до
момента его ухода за горизонт.

На следующем орбитальном вит-
ке пейзаж планеты изменился до
неузнаваемости.


Там, где раньше был район
сплошной белой облачности, те-
перь бушевало багровое пламя,
озаряемое яркими вспышками и за-
теняемое лишь выбросами пепла.
На том месте, (в четырехстах ки-
лометрах от эпицентра), где 15
минут назад весело светились ог-
ни столицы колонии, теперь
тускло пылала раскаленная лава.

Позже эксперты корпорации
пришли к выводу, что пилот нару-
шил инструкцию Гал-Корп и произ-
вел попытку стыковки с реактором
в экстремальных погодных услови-
ях. Очевидно, ему не хватило
мастерства для удержания скимме-
ра на верном курсе, и многотон-
ный корабль врезался в здание
реактора. Реакции кваркового
синтеза вышли из-под контроля и
перекинулись на поверхность пла-
неты.
В катастрофе погибло более
3000 человек. Колония была унич-
тожена.

Через неделю после катастро-
фы Совет директоров Гал-Корп на
чрезвычайном заседании постано-
вил учредить Академию по совер-
шенствованию мастерства пилотов
Космофлота. Пилотам, успешно за-
кончившим Академию поручались
самые сложные задания. Кадет,
сдавший экзамены, мог смело при-
нимать под командование звездо-
лет первого класса, а после го-
довой стажировки даже занять
место командира рейдера косми-
ческого десанта. Не было доку-
мента, который бы котировался
выше, чем диплом Академии.




Итак, Вы тоже решили всту-
пить на тернистый путь космопро-
ходца. Что ж, вставляйте дискету
с нашей игрушкой, и начинайте.

Собственно, все описание иг-
ры нами загнано в саму програм-
му, мы стилизовали ее под TAU
CETI. Также, как и в той прог-
рамме, в нашей ACADEMY Вы прежде
всего попадете в меню, из кото-
рого сможете ознакомиться с пра-
вилами игры, панелью управления
и получить представление о нашей
фирме.

Итак, какие же изменения пре-
терпело оборудование скиммера,
по сравнению с тем, к которому
Вы привыкли, выполняя миссию на
Тау Кита-3?



























Во-первых: теперь Вы имеете
ограничения по установке прибо-
ров на скиммер. Эти ограничения
составляют 100 Cr. по стоимости
и 100 кг. по массе оборудования.
Теперь Вам самому предстоит ре-
шать, какими характеристиками
скиммера нужно пожертвовать, для
того, чтобы можно было выполнить
задание, написанное в экзамена-
ционном листе. Во-вторых, теперь
Вы не сможете просто так осу-
ществлять гиперперелеты и сты-
ковки со зданиями. Для этого Ваш
скиммер должен быть оборудован
специальным блоком управления
гиперпрыжком и системой шлюзова-
ния. Обычно отсутствие этого
блока ставит в тупик начинающих
пилотов, когда они не могут по-
нять, почему не открывается
дверь в центр поддержки.


Ну ладно. Предположим, Вы оз-
накомились со всеми пунктами на-
чального меню, и решили начать
игру. После того, как загрузится
основной блок, перед Вами проп-
лывет "краткое содержание преды-
дущих серий". То есть то, что Вы
уже знаете (или узнаете) из это-
го описания. Если Вы не хотите
его читать, просто нажмите про-
бел, и Вы попадете в главное ме-
ню игры.

Как обычно, советуем Вам сра-
зу подогнать под себя управление
скиммером. Первоначально уста-
новки такие: вверх - S, вниз -
X, влево - O, вправо - P, огонь
- ПРОБЕЛ.

Если Вас это не устраивает,
или если Вы хотите узнать об ос-
тальных клавишах, выберите пункт
меню: "Обзор/Выбор клавиш".
В нем Вы можете переназначить
кнопки по Вашему вкусу, нажав
"Перевыбор", либо сделать управ-
ление от Кемпстон-джойстика, ли-
бо оставить все без изменений,
нажав стрелкой на "Возврат в ме-
ню". Нажатие кнопки BREAK
восстановит первоначальные кла-
виши управления. Кстати, если Вы
назначите кнопки по-своему, а
затем произведете отгрузку на
диск, то при последующей загруз-
ке назначенные Вами клавиши
восстановятся, что очень удобно.

Для начала игры Вам требуется
заполнить анкету Гал-Корп. Выби-
райте пункт меню "Прием в каде-
ты" и отвечайте на предложенные
вопросы.




В конце Вас ждет сюрприз.
Программа спросит, хотите ли Вы
взглянуть на карту звездного не-
ба, которое ждет своих исследо-
ваний. Если Вы ответите "Да", то
подгрузится сделанный нами блок
с картой, на которой большинство
звезд еще не открыто. Наводите
стрелочку на понравившуюся звез-
ду (только крупную, конечно), и
если она уже открыта, получите
по ней исчерпывающую информацию.

Вам, наверное, захочется,
чтобы и Ваше имя оказалось на
карте? Что ж, это вполне ре-
ально. Сейчас мы объясним, как
правильно это сделать.

Итак, чтобы Ваше имя могло
появиться на звездной карте, Вы
должны сначала вступить в ряды
курсантов Академии.

Для этого в пункте "Прием в
кадеты" в главном меню игры вве-
дите свои фамилию и имя. Они мо-
гут быть в длину до 16 знаков.
Последним, 17-м введите любую
букву, цифру, или символ. Это -
Ваш личный шифр. По нему будет
определяться количество прове-
денных экспедиций и кое-что еще.
Не беспокойтесь о том, что пока
Вы его видите. На звездной карте
он выводиться не будет.

Что касается символьного на-
бора - в этой игре нами установ-
лен стандарт QWERTY/ЯВЕРТЫ безо
всяких исключений, в отличие от
"ТАУ КИТА", где нам пришлось по-
жертвовать некоторыми буквами
из-за большого количества симво-
лов псевдографики.



Затем введите дату своего
рождения. Затем можете вновь
посмотреть карту. Для выхода из
карты нажмите "BREAK", а затем
"ОГОНЬ".

После этого действуйте как
обычно, проходите игру, повышая
свою квалификацию пилота скимме-
ра, а когда выполните последнюю
миссию пятого уровня, подгрузите
следующий блок. Когда он займет
свое место, Вас поздравят и
предложат выбрать звезду, а за-
тем - дать ей имя. Когда Вы это
сделаете, программа запишет Ваши
данные на диск, и расскажет, что
за систему Вам посчастливилось
открыть.





Теперь Ваше имя обессмерче-
но, и новые поколения пилотов
будут с благоговением относиться
к Вам, как к великому космопро-
ходцу. Если же Вы захотите
открыть еще одну звезду, то Вам
придется вновь пройти весь курс
Академии. А предварительно -
снова заполнить анкету с тем же
именем, но введя в качестве шиф-
ра другой символ. Однако если Вы
решите смошенничать и по второму
разу загнать уже использованную
отгрузку с 5-го уровня, пос-
ледствия будут для Вас весьма
серьезными...

Разберем другие пункты. Раз
уж мы начали с конца, то так и
продолжим.




"Диск Меню".

В нем Вам предложат загрузить
ранее отложенную и сохраненную
на диске игру, сохранить су-
ществующую игровую ситуацию на
диск, загрузить, или сохранить
созданные Вами скиммеры. В отли-
чие от базовой версии в нашей
загрузка и запись происходят мо-
ментально. Отгрузка может быть
произведена только на тот диск,
на котором находится сама игра.
Никакого особого отгрузочного
файла при этом не создается.

"Рейтинг".

В этом пункте Вы можете пос-
мотреть результаты сдачи заче-
тов. Зачет будет поставлен, если
задание выполнено хотя бы на
90%.

Здесь жы можете освежить в
памяти, какие задания Вам еще
предстоит выполнить в этом уров-
не, если Вы почему-либо забыли
свои результаты.

"Сменить скиммер".

Изначально в игре существует
три типовых скиммера. Мы решили
назвать их "Ленин", "Сталин" и
"Ельцин", так как мало народа в
нашей стране знают, кто такие
Lincoln и Wilson. Если первого
еще помнят по "Таинственному
острову", то о втором вообще ин-
формация отсутствует. Мы решили
заменить американских президен-
тов на наших руководителей. Если
кому-то не нравится какая-то фа-
милия в данном списке - сожале-
ем.


Типовые скиммеры не всегда
удобны для выполнения миссии,
поэтому для кадетов была предус-
мотрена возможность создать
удобную для него машину.

При входе в это меню Вы мо-
жете выбрать тот скиммер из
стандартных, который Вам нужен,
либо создать три своих. Вы може-
те для начала получить информа-
цию по каждому скиммеру, выбрав
пункт "Данные на скиммер", либо
посмотреть на его приборную па-
нель, выбрав "Обзор панели".

Если стандартные машины Вас
не устраивают, выбирайте пункт
"Новый скиммер", и начинайте вы-
бирать оборудование, необходимое
Вам в этой миссии.



Когда выберете все, что Вам
нужно, щелкните стрелкой на
пункте "Проект панели", и если
Вы уложились в ограничения, то
Вам предложат выбрать текстуру и
цвет приборной панели. Если же у
Вас горят индикаторы перегрузки,
то Вам придется что-то оставить.
Ну а если раздумаете строить
свой скиммер, выберите пункт
"Отложить".

Когда Вы выберете цвет об-
шивки панели скиммера, щелкните
пункт "Положение приборов", а
затем размещайте их на панели,
как Вам больше нравится. В конце
Вам предложат ввести имя создан-
ного корабля.





"Сменить задание".

В этом пункте Вы сможете выб-
рать миссию, которую хотели бы
выпонить. Для этого отметьте ее
галочкой. Можно также ознако-
миться с описанием миссии, выб-
рав "Данные на задание". При
этом Вы попадете в меню, где
сможете затребовать информацию
на миссию и на планетную систе-
му, в которой Вам предстоит ее
выполнить.

Если Вы выполните все задания
данного уровня, то крестик за
пунктом "Следующий блок" превра-
тится в галочку. Тогда Вы можете
подгрузить следующий блок.

"Начать задание".

Выбрав этот пункт, Вы начнете
выполнение миссии.
Список команд, которые пони-
мает бортовой компьютер скиммера
Вы можете посмотреть, введя "."
и нажав ENTER. Что означает каж-
дая команда - прочитаете во
встроенном описании. А пока о
тех командах, которых в меню
нет. Машина понимает еще две ко-
манды:

"ВЕРСИЯ" - в ответ на нее
Вам покажут номер версии игры;

"РЕАКТОР" - эта команда - не
из первой "TAU CETI", как кое-
где написано. Просто она ис-
пользовалась в EXTRA-LEVELe, ко-
торый до нас не дошел, поэтому
Вам от нее будет мало пользы.





Теперь кое-что о новой тех-
нике, с которой Вы столкнетесь
при выполнении миссии. Со времен
памятной экспедиции к Тау Ки-
та-3, человечество разработало
новые опасные игрушки.

1. Робот-камикадзе. Это само-
ходная торпеда, летящая
на низкой высоте с огром-
ной скоростью. Несет на
себе стокилограммовый за-
ряд сверхтротила. Обладает высо-
кой живучестью, его силовое поле
может противостоять ракетному
удару.

2. Охотник Мк-4. Соз-
дан с учетом боевого
опыта предыдущих моде-
лей. Вооружен мощнейшим
лазером. Его поверхность покрыта
слоем абсолютного отражателя,
ранее применявшегося в зеркалах
фотонных ракет. Благодаря этому
он практически неуязвим для ла-
зерного огня.

3. Танк-робот. Тяжело-
бронированная машина, воо-
руженная лазером. Применя-
ется для охраны важных объектов.
Недостатком является его плохая
подвижность.

4. Сверхракета. Появилась
на свет в ходе попыток скопи-
ровать в лабораториях Гал-
Корп сверхракеты, созданные уче-
ными третьей планеты Тау Кита.
Оснащена миниатюрным искривите-
лем пространства, благодаря чему
стала неуязвима для лазерного
огня и ударов антиракет. Несет
на себе десятикилограммовый за-
ряд сверхтротила. Данными сверх-
ракетами оснащены последние мо-
дели планетарных крепостей.
5. Сверхмина. После ис-
следований таукитянских
сверхракет земные ученые
установили скопированные искри-
вители пространства на загради-
тельных минах. В результате по-
лучилось ужасное оружие, способ-
ное остановить практически любое
нападение. Сверхмины неуязвимы
для лазерного и ракетного огня и
несут огромный заряд взрывчатки.

Кроме этого произошли изме-
нения и в мирной технологии. И
Вы можете встретить разного рода
новые объекты.

1. Солнечный диск. Рево-
люционное изобретение зем-
ных ученых. Это устройство
впрямую конвертирует энергию
солнечных лучей в электрическую.
В перспективе солнечные диски
могут заменить все другие источ-
ники энергии, ибо их КПД состав-
лает почти 100%. Солнечные диски
остаются экспериментальными
устройствами, и частенько выхо-
дят из строя. Они вооружены
сверхмощным лазером, энергоблоки
которого питаются от преобразо-
вателя энергии.

2. Сторожевые башни.
Предназначены для сбора обо-
ронительной информации о
враждебных объектах и коор-
динации действий защитных ус-
тройств. Покрыты слоем абсо-
лютного отражателя для защиты от
лазерного огня.

3. Дроид-буровик. Универ-
сальный робот, применяется в
основном для монтажа фунда-
ментов солнечных дисков, для че-
го имеют устройство для отключе-
ния систем безопасности. Покрыты
слоем абсолютного отражателя для
защиты от случайных разрядов.

4. Блок следящей системы.
Подвижная радарная станция.
Применяется для сбора разве-
дывательной информации.

В основном это все новинки
технического прогресса, которые
Вы можете встретить во время вы-
полнения миссий.

Желаем удачи!

Contents of the publication: Spectrofon #14

  • Expertise - Алексей Литвинов, Андрей Бусыгин
    Analysis and Russian adaptation of the game 'Academy' by CRL Group, highlighting significant program modifications and the addition of a new game ending.
  • Archive - Андрей Школьников
    Analysis of the game Archon, its appeal, mechanics, and strategic elements. Detailed exploration of its characters and their battle properties. Overview of magical spells and game tactics.
  • Debut - Андрей Школьников
    Analysis of the game 'Emerald Isle' by Level 9, contrasting linear and global adventures. Describes gameplay, puzzles, and strategy for success. Concludes with tips for navigating challenges.
  • Overview
    Overview of new games on Moscow's radio market, including 'Star Legacy' with its full release, 'UFO: Enemy Unknown' conversion, and others.
  • From World to Bit
    This article provides guidance for several ZX Spectrum games, including tips for overcoming challenges and critiques on the influence of games on players.
  • Championship - Matthias
    The article covers the Open Virus Championship, detailing the selection cycle, changes in rules, and highlights of the matches. Participants from different cities and countries competed with their virus programs. Key winners have been determined for the Final League.
  • System - Chung Software
    Analysis of compatibility issues in ZX Spectrum models like ATM Turbo and others, detailing solutions for port #FF and INT signal. Emphasis on practical adjustments for various models, ensuring optimal compatibility with original ZX Spectrum 48k. Critical examination of DIY computer upgrades and potential issues with software compatibility.
  • Premiere
    Review of two software tools: Pro Sound Maker, a music editor by Denis Dratov, featuring solutions to technical challenges, and Visual Decompressor v1.2 by Timothy, offering visual effects during decompression.
  • Advertisement
    Advertisement of Spectrofon magazine, offering licenses and calls for collaboration. Contact details for buying games and software. Studio Logros promotes Russian programmers.