Spectrofon #10: Presentation: A Tale of Space Survival

┌──────────────────────────────┐
│ ─────── ПРЕЗЕНТАЦИЯ ────── │
└──────────────────────────────┘


Сегодня мы предлагаем вашему
вниманию демонстрационную версию
игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ" ("STAR
INHERITANCE"). Позвольте сказать
несколько вступительных слов,
прежде чем мы расскажем о самой
игре.

Идея написать адвентюрную иг-
ру родилась еще в начале прошло-
го года. Одной из причин, побу-
дившей нас взяться за работу,
было то, что в нашей стране было
написано очень мало игр для
Спектрума. Девяносто девять про-
центов программного обеспечения
составляли игры западных фирм.


И если с системными програм-
мами ситуация была получше, то с
играми - хуже некуда. Основная
же масса нового программного
обеспечения включала в себя уйму
бесконечных, и уже порядком под-
надоевших музыкальных демо, и
переделки старых, широкоиз-
вестных игр. В связи с этим, все
острее вставал вопрос создания
новых программ. Выпуская в свет
очередные номера нашего журнала
мы постоянно думали о том, как
раскрутить маховик производства
программ. Конечно, параллельно
развивался проект "Авторская
программа" и, надо отдать
должное, сейчас он играет не ма-
лую роль в развитии "синклериз-
ма" в нашей стране.




Но хотелось большего. Хоте-
лось "разбудить" новых талантли-
вых программистов живым примером
и подтолкнуть их к работе над
нужными людям программами. В том
числе и к созданию "игрушек".

И вот рождается идея игры. Во
всеуслышанье объявляется через
рупор синклеристов - журнал
"ZX-РЕВЮ". Публикуется вступи-
тельная новелла к игре. Поступа-
ют первые положительные отзывы.
И, наконец, когда первый шаг
сделан, мы начинаем работу над
игрой.

Адвентюрный жанр игры мы выб-
рали не случайно. Во-первых,
постоянно растет интерес к этому
направлению. Во-вторых, полно-
ценные русские адвентюры (ориги-
нальные, а не переведенные) мож-
но сосчитать по пальцам.
А ведь чтобы разобраться с при-
личной адвентюрой требуется хо-
рошее знание английского. В про-
тивном случае очень трудно оце-
нить все прелести этого жанра.

Надо отдать должное перевод-
чикам-любителям, всем нашим "ру-
сификаторам" - они многое сдела-
ли для популяризации адвентюр,
но, за редким исключением, руси-
фицированная адвентюра во многом
хуже оригинала. Если не брать во
внимание качество переводов, ко-
торое оставляет желать лучшего,
восприятию жанра мешают неу-
добства, связанные с набором
русских команд на английской
клавиатуре. Многие наверняка не
раз мучились в поисках букв "ж",
"ъ" и других. Сколько это отни-
мало времени и сил.


И еще: если в английских играх
всегда есть некий стандарт, то в
наших программах он напрочь от-
сутствует. У них это просто
"USE", например. А у нас? Кто-то
пишет "использовать", кто-то
"применить" и т.д. Анологичные
проблемы возникают и с другими
командами.

Исходя из этих соображений мы
и определились с интерфейсом на-
шей игры. Мы попытались макси-
мально упростить управление ге-
роем. Конечно, от этого идея са-
мого жанра немного пострадала,
но мы решили, что так будет луч-
ше. Так быстрее можно приобщить
массы к адвентюрным играм.

Летом прошлого года в общих
чертах был написан сценарий, а в
конце 1994 года закончена бета-
версия первой части игры.
И вот сегодня мы выносим на
ваш суд нашу первую "серьезную"
игру. Что из этой идеи вышло -
судить вам, дорогие читатели и
игроки. Ждем от вас откликов по
нашему редакционному адресу. Ва-
ши отзывы, замечания и пожелания
помогут нам в нашей дальнейшей
работе над полной версией игры.

Теперь несколько слов об осо-
бенностях самой игры (описание
по работе с интерфейсом чуть
позже).

Из-за большого объема тексто-
вой и графической информации не
удалось "оставить в покое" дис-
ковод даже в 128-ом режиме рабо-
ты. Не говоря уж о 48-ом режиме.
Но первые тесты показали, что
постоянная подзагрузка блоков
практически не мешает играть.

Тем более, что мы постарались
уменьшить неудобства, связанные
с этим, до минимума (использова-
на посекторная загрузка).

И еще два слова о том, как мы
теперь называемся. Границы наз-
вания MAT'&ampSHISOFT на сегодняшний
день стали для нас слишком тес-
ны. Вокруг редакции журнала
"SPECTROFON" объединились едино-
мышленники - художники, музыкан-
ты, программисты. Короче, все
те, кто любит компьютер
"ZX-SPECTRUM". Мы по-прежнему
открыты и рады всем талантливым,
творческим людям. Поэтому отныне
мы называемся "творческая группа
"STEP". Надеемся, что наши рабо-
ты с копирайтом "STEP" будут еще
не раз загружаться в ваши
компьютеры. Постараемся вас не
разочаровывать. А теперь о игре:

ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ
─────────────────
(C)Творческая группа "STEP" 1995

Итак, Вы выступаете в роли
секретного агента Военного Сове-
щания. Едва уцелев в битве с
противником, наш герой попадает
на неизвестную планету, находя-
щуюся вдали от всех главных кос-
мических трасс. Основная цель
игры - суметь выбраться к циви-
лизации и выполнить ответствен-
ное задание до конца.










ИНТЕРФЕЙС ИГРЫ
--------------

В нижней части экрана распо-
ложены (cлева направо):

ИНДИКАТОР СОСТОЯНИЯ ГЕРОЯ:

З-ЗДОРОВЬЕ

С-СИЛА

В-ВЫНОСЛИВОСТЬ

О-ОПЫТ

У-УРОВЕНЬ


1. Здоровье. При достижении
столбца "здоровье" нулевой от-
метки герой погибает и игру при-
дется начать сначала.

На здоровье героя влияют сле-
дующие факторы: длина пути,
пройденного без отдыха, коли-
чество ран, нанесенных врагами,
величина отрезка времени без-
действия (излишний отдых). Это
можно назвать гиподинамией. Здо-
ровье восстанавливается только
при отдыхе или после приема спе-
циальных препаратов. Здесь,
правда, не следует забывать о
гиподинамии.

2. Сила. Этот параметр особенно
важен при схватке с врагами. Чем
он выше, тем больше вероятность
победы в схватке с противником.
И это понятно: чем сильнее наш
герой, тем мощнее его атаки. На
величину силы влияют также все
факторы упомянутые в пункте 1.



3. Выносливость. Этот параметр
определяет стойкость главного
героя к атакам противника в
схватках. Чем выше величина вы-
носливости, тем безболезненней
каждая атака врага. На величину
выносливости влияют все факторы
упомянутые в пункте 1.

4. Опыт. Этот параметр определя-
ет способность героя совершать
некоторые виды действий, вплоть
до появления новых команд в
главном меню (в демо версии этот
параметр принципиального значе-
ния не имеет).

5. Уровень. Этот параметр, при
достижении определенных значений
увеличивает все параметры, кроме
опыта (в демо версии принципи-
ального значения не имеет).


ИНДИКАТОР ВРЕМЕНИ СУТОК:

Оповещает Вас, какое в данный
момент время суток: утро, день,
вечер, ночь.

КОМПАС:

По команде "ИДТИ" показывает
возможные направления перемеще-
ний.

ОКНО ГЛАВНОГО МЕНЮ:

Имеет разветвленную структуру
и содержит все основные команды
игры: "ИДТИ", "ОСМОТРЕТЬ",
"ВЗЯТЬ", "БРОСИТЬ", "ИСПОЛЬЗО-
ВАТЬ", "ЧТО С СОБОЙ" и т.д.





ПРИМЕЧАНИЕ: Команда "ЧТО С СО-
БОЙ" - аналог английской
"inventory". Но мы намеренно от-
казываемся от прямолинейного
аналога "ИНВЕНТАРЬ", который
часто используют в русских (или
переведенных) адвентюрных играх.
Если бы мы писали игру "МИЛЛИОН
АЛЫХ РОЗ" про садовника, то
вполне уместно было бы использо-
вание "инвентаря", но в этой иг-
ре мы решили от такой команды
отказаться.

Чтобы осмотреть предмет, ко-
торый Вы несете с собой нужно
дать команду "ЧТО С СОБОЙ". Если
Вы хотите осмотреть предмет, ко-
торый находится в локации (т.е
не у Вас) дайте команду "ОСМОТ-
РЕТЬ".



Система команд в игре макси-
мально упрощена, чтобы люди,
первый раз взявшиеся за адвен-
тюрную игру, могли бы быстро и
без проблем в нее играть.

Так что знатокам и опытным
"адвентюрным" игрокам, можем
сказать лишь одно: не беспокой-
тесь, чем дальше, тем сложнее.

Как уже говорилось, одна из
целей, которую мы ставили перед
собой, это приобщение широких
масс к адвентюрным играм. Поэто-
му мы старались использовать
некие обучающие моменты в игре,
т.е. мы не пытались создавать
умопомрачительные головоломки.
Однако, степень сложности игры
постепенно возрастает.



И еще, напомним всем, кто бу-
дет играть в нашу игру:
"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ" - это не
"чисто" адвентюрная игра. В ней
использованы элементы игр типа
D'&ampD и RPG, которые определенным
образом видоизменяют стратегию
выигрыша и достижения конечной
цели. Но мы не будем вдаваться в
подробности. Два часа игры и вы
сами все поймете. Скажем только,
что основная "изюминка" жанра
D'&ampD - выбор оптимального маршру-
та по карте игры с тем, чтобы
сила противников возрастала пос-
тепенно и не опережала бы рост
вооруженности, защищенности и
опытности героя. А "изюминка"
жанра RPG - воспитание героя. То
есть Вы можете на время отложить
главную цель игры и заняться
воспитанием героя (улучшением
его параметров)..kad

В демо версии нашей игры герой
"воспитывается" по мере исследо-
вания игрового пространства.

О режиме "СХВАТКА": при
встрече с врагами, если у Вас
достаточно сил для драки, игра
переходит в режим схватки. Здесь
многое будет зависеть от пара-
метров Вашего героя и, конечно,
от Вас самих. Каждым нажатием на
"огонь" вы наносите противнику
один удар. За противника
действует компьютер.

Вот, наверное, и все, что мы
хотели рассказать вам на презен-
тации нашей первой игры. Теперь,
после выхода в свет демо версии,
мы будем готовить полную игру.
Ждем ваших отзывов!

А сейчас новелла-вступление к
игре:







Я так и не понял, откуда они
взялись в этой мертвой тишине
гиперпространства, где нет ни
звезд, ни планет, где не работа-
ет ни один закон Вселенной, где
нет даже времени. Где нет ниче-
го...

Но я ви-
дел блестя-
щие глянце-
вые грани их
кораблей.
Словно ги-
гантские
глыбы льда,
тщательно
обработанные
великим мастером. Они шли мне
навстречу.

Назойливо заверещал опознова-
тельный датчик на бортовой пане-
ли.
Я уже знал - это патруль. Я умел
разговаривать с любым патрулем.
Опытный космический волк, десят-
ки лет бороздивший пространство
Вселенной, мог противостоять,
если это было необходимо, любым
юнцам из галактической полиции и
патрульных служб. Любым, только
не ЭТИМ.

Отступать было
поздно. Границы
узкого корридора
гиперпространства
резко разошлись в
стороны. Я краем
глаза посмотрел
на приборную па-
нель: теперь энергии хватит
только для одного прыжка. А мо-
жет быть и не хватит. Я даже не
знал, куда вынесло корабль, ког-
да они прервали мой переход.

А времени на расчеты у меня не
было.

Снизив до нуля скорость свое-
го старого, но довольно мощного
корабля, я быстро поймал в пе-
рекрестие прицела граненого
монстра, который неотвратимо
надвигался на меня. Он шел впе-
ред самоуверенно и достаточно
быстро. Два других корабля ар-
тангов прикрывали ведущего сза-
ди. Как же мне хотелось ударить
лазером по лоснящейся поверхнос-
ти приближающегося инопланетного
корабля! Но я не мог этого сде-
лать. Патруль артангов неприкос-
новенен. Но разве я мог позво-
лить им досмотреть груз, который
находился у меня на борту? Груз,
за который меня ждала смертная
казнь...

* * *
Цивилизация артангов заявила
о себе двести лет назад. В те
времена влияние таргонов и чело-
вечества было ослаблено много-
летней кровопролитной войной,
подорвавшей могущество этих двух
великих очагов разума Вселенной.

Артанги возмутили всех, когда
их огромные смертоносные эскад-
ры, в нарушение всех законов Об-
ъединенных Галактик, вторглись в
пределы Центрального Союза Чело-
веческих Колоний и покорили нес-
колько обитаемых планет. В то же
время дипломатические корабли
вездесущих таргонов были замече-
ны недалеко от оккупированных
артангами планет. Среди пилотов-
-одиночек стали упорно циркули-
ровать слухи, что во Вселенной
рождается новый могущественный
альянс.

Действительно, таргоны с завид-
ной настойчивостью стремились к
заключению договора с артангами,
дабы, создав мощный кулак, одним
ударом превратить в пыль дости-
жения человеческого разума. Од-
нако, как потом стало ясно, ар-
танги, не особенно желали такого
альянса.

Более того, один из диплома-
тических кораблей таргонов был
уничтожен при подлете к станции
новоявленных захватчиков, на ко-
торой размещалась военная база
артангов. Все обитаемые миры
Вселенной могли наблюдать по ка-
налам гиперсвязи небольшой ро-
лик, показывающий как артанги
расправились с таргонами.




Вот он, мо-
гущественный
восьмигранный
корабль тарго-
нов приближает-
ся к станции
артангов. Вот
ему навстречу
вылетает не-
большой пат-
рульный ко-
рабль, чем-то отдаленно напоми-
нающий хрустальную люстру с мно-
гочисленными подвесками. Таргоны
включают опознавательные огни.
Медленно в центральной части ко-
рабля артангов открывается не-
большой люк, а оттуда на пово-
ротном лафете появляется лазер-
ная установка. Яркая вспышка
света и голубой луч, бьющий в
центральную часть корабля тарго-
нов.

Бешеный вихрь разноцветных ог-
ней, а следом вспышка сверхно-
вой. На доли секунды в космосе
родилась и погасла новая звезда.
У диких аборигенов близлежащих
планет, которые могли наблюдать
новую звезду, появились убеди-
тельные доказательства в пользу
существования величественного
Бога, которому они поклонялись.

Беспощадные артанги проде-
монстрировали Вселенной свое мо-
гущество и коварство. В верхах
Центрального Союза Человеческих
Колоний царила паника. Срочно
собранное Военное Совещание под
влиянием только что виденного
ролика, чуть было не объявило
очередную мобилизацию, но трез-
вые головы разумно предположили,
что в случае открытых военных
действий против артангов от че-
ловеческой цивилизации не оста-
нется камня на камне. Военные
эксперты пришли к общему заклю-
чению, что объявлять войну ар-
тангам еще рано. Человечеству
просто необходимо было устано-
вить с ними пусть худой, но мир,
что позволило бы оттянуть время
войны на неопределенный срок.

Переговоры затянулись. Агрес-
соры требовали полного и безого-
ворочного выполнения их условий,
которые заключались в следующем:
артанги полностью контролируют
все основные высокоразвитые пла-
неты галактик и обеспечивают ре-
жим наибольшего благоприятство-
вания своим торговым кораблям;
на всех, без исключения, плане-
тах размещаются посты налоговой
полиции артангов; их патрульные
корабли получают необходимые
права на досмотр всех торговых,
военных, грузовых и пассажирских
судов; с кораблями, нарушившими
законы артангов, разбирается во-
енный патруль; ни одна станция
во всех обитаемых мирах не имеет
права отказать в приеме любому
типу корабля с опозновательными
знаками цивилизации артангов.
Планеты, отказывающиеся выпол-
нять законы, уничтожаются без
суда. Для уничтожения непокорной
планеты достаточно лишь устного
согласия Верховного Командующего
Экспансией.

В конце концов, с некоторыми
оговорками, Центральный Союз Че-
ловеческих Колоний подписал мир-
ный договор с артангами на их
условиях. В то время люди еще не
были готовы к схватке с этим
серьезным и опасным противником.



И дабы не подтолкнуть захватчи-
ков к созданию альянса с тарго-
нами, а значит к беспощадной и
заранее проигранной войне, двес-
ти следующих лет во Вселенной
правили зеленовато-серебристые
разумные жабы, которые именовали
себя артангами.

* * *

- Говорит межгалактический
патрульный корабль "Артанг Вели-
кий". Борт Н-9, откройте первый
стыковочный модуль и действуйте
по инструкции. - Голос пилота
звучал требовательно и жестко.

- Выполняю,- сухо ответил я.
Пальцы вспорхнули над клавиату-
рой пульта управления. Я не мог
поступить иначе. В случае непо-
виновения артанги не оставили бы
мне ни единого шанса.













"Артанг Великий" медленно
приближался. Я заметил, что дру-
гие два корабля, словно косми-
ческие шмели, закружились в
плавном танце впереди, лишая ме-
ня возможности быстрого старта.

Мне оставалось жить всего
несколько минут. Эти жабы обяза-
тельно сунутся в грузовой отсек.

Я уже представил себе их реак-
цию, когда они увидят тонны са-
мого современного оружия...

Удивительная ситуация: ко-
рабль, битком набитый СМЕРТЬЮ,
не мог даже попытать счастья в
бою с артангами. Кулаки чеса-
лись, но я реально оценивал си-
лы. У меня оставался один шанс
из миллиона. И я должен, просто
обязан был его использовать. По-
этому, прикинувшись ягненком, я,
с широкой улыбкой на лице,
отправился встречать патруль.

Когда с тихим шипением рас-
пахнулись двери шлюзовой камеры,
я не без омерзения поклонился
трем вошедшим. Пупырчатые головы
в высоких зеленых фуражках отве-
тили мне легкими кивками.


Артанги пе-
редвигались на
двух толстых,
мускулистых
ногах. Все
трое были оде-
ты в тонкие
облегающие
одежды из ка-
кого-то легко-
го, воздушного
материала.
Большие, до
безобразия,
животы этих
жабоподобных
существ, пере-
поясывали ши-
рокие пурпур-
ные ленты.
Один из артангов, видимо старший по званию, внимательно
посмотрел на меня из-под темных
очков и прошелся шестипалой ла-
донью по мокрому лбу:
- Жарко у вас
тут.- Офицер сказал
эти слова на своем
языке, но сработал
автопереводчик на
стене холла, в кото-
ром мы находились, и
я услышал ровный муж-
ской голос.

В ответ я пожал плечами и
улыбнулся. Мне приходилось смот-
реть на них сверху вниз. Даже
самый высокий из артангов едва
доставал мне до плеча. Но тем не
менее вид у этих жаб был доста-
точно грозный. У всех троих на
плечах висели гравиметы. Я знал
что это такое. Как-то раз мне
довелось увидеть эту штуковину в
действии...




Тогда меня занесло на какую-
то забытую Богом станцию и я за-
шел в местный протухший бар,
чтобы пополнить запасы провианта
на своем корабле. На моих глазах
один пьяный артанг, выясняя от-
ношения с каким-то отчаянным от-
шельником, расстрелял несчастно-
го из гравимета прямо у стойки
бара, возле которой произошла
ссора. Артангу дали тогда спо-
койно уйти. Но, как только эта
жаба покинула бар, толпа недо-
вольно загудела. Со всех сторон
сыпались проклятия и комментарии
бывалых пилотов. Не в силах слу-
шать всю эту пьяную симфонию, я
быстро набил контейнеры подходя-
щей едой и унес ноги с этой за-
холустной станции..kad





С тех пор я больше не встре-
чался с артангами, но знал о них
все. Пилоты любили рассказывать
о своих злоключениях и встречах
с ними в самых ярких красках. И
если кто-то и преувеличивал кро-
вожадность и коварство жабопо-
добных, то не на много. Трудно
было преувеличить рассказчику и
свою собственную удаль, пос-
кольку никто не смел даже заик-
нуться о том, что ему удалось
встретиться в ближнем бою с ко-
раблем артангов и победить. Все
знали, чем могло грозить даже
упоминание о расправе с пат-
рульными и прочими кораблями
захватчиков. Артанги не жалели
денег для своих осведомителей...

- Есть ли у вас на борту зап-
рещенные товары, оружие, секрет-
ная техника? - скороговоркой
произнес офицер, осматривая об-
шарпанный холл.

- Никогда не за-
нимался этим. Я
простой торговец.
Хочу скопить денег и
удалиться на покой,-
ответил я, протяги-
вая свои документы и
грузовую карточку.

Артанг долго во-
зился с моими доку-
ментами и со своей
миниатюрной аппара-
турой, проверяя все
нюансы. Наконец из прорези коро-
бочки, которую держал офицер,
выскочила сначала грузовая кар-
точка, затем мои документы.
Я протянул руку, чтобы забрать
их, но артанг с гримасой на пу-
пырчатом лице передал мои доку-
менты своему напарнику. Тот, не
задумываясь, спрятал их в кар-
ман.

"Началось",- подумал я, гото-
вясь к самому худшему.

- А вы, оказывается, высокок-
лассный пилот, - с непонятной
интонацией сказал офицер.

- Да, я летаю с детства.

- Превосходно. - Он прибли-
зился ко мне и я почувствовал
какой-то неприятный болотный за-
пах, который струился от его те-
ла. - Значит вы, вероятно, могли
состоять на службе у вашего Во-
енного Совещания?

Артанг бил прямо в цель. С
недавних пор я дейстительно по-
могал Человечеству хорошо подго-
товиться к началу войны. Да, я
перевозил оружие на слабозащи-
щенные станции. И вот теперь, на
пятом или шестом перелете, меня
взял патруль артангов. Похоже,
после этой встречи Военное Сове-
щание уже не сможет на меня сер-
ьезно полагаться. А жаль. Я мно-
гое знаю и умею...

- Почему вы молчите?

- Что? Ах, да, извините. Я
вспоминал, не было ли у меня
родственников, которые работали
на Военное Совещание с момента
его образования. Это было, ка-
жется, лет шестьсот назад? Так
вот, помоему, таких родственни-
ков у меня не было. А сам я что,
так - мелкая пташка...
Артанг
присталь-
но посмо-
трел на
меня, но
вопросов
задавать
больше не
стал. Он
сделал
несколько
шагов в
сторону
грузового
люка и
обернулся:

- Давайте посмотрим груз.

- Мне надо сходить за ключа-
ми,- глупее этой фразы в голову
ничего не пришло: артанг прек-
расно знал, что грузовой люк
можно открыть с помощью кода.
- Вы что, забыли код?

- Но грузовая карточка-то у
вас. Я просто не обязан помнить
эти цифры.

В эти минуты я говорил пер-
вое, что придет в голову. Мои
мозги были заняты другим. Я
ждал, когда два других артанга
на время отвлекутся. Мне просто
необходимо было перехватить ини-
циативу.

- Хорошо. - старший артанг
посерел и повернулся к стоявшим
сзади охранникам. - Сержант,
посмотрите код.

Сержант полез в карман. Я
внимательно следил за его второй
рукой. Он твердо держал ее на
стволе гравимета.

Пожалуй, из этой ситуации я вряд
ли мог что-то выжать. Пришлось
дождаться пока сержант зачитает
вслух код шифрозамка грузового
отсека.

Услышав код, офицер быстро
нажал нужные клавиши на цифровой
панели. Люк распахнулся.

- За мной,- приказал офицер и
вошел внутрь.

Я слегка притормозил и вежли-
во пропустил вперед себя сержан-
та. Третий артанг слегка под-
толкнул меня в спину, давая по-
нять, что сзади пойдет он.

Теперь все решали считанные
секунды.



Если я не успею что-то сделать в
этом, относительно узком, корри-
доре, который ведет в грузовой
отсек, то можно смело заказывать
себе похоронную музыку. Там, че-
рез двадцать метров, лежали тон-
ны оружия. И я решил рискнуть.
Тем более, что рассчитывать на
снисхождение не приходилось.

Я резко поднырнул вниз и, дав
задний ход, сильно толкнул спи-
ной шедшего сзади артанга. Я
постарался, чтобы ему пришлось
немного поглотать воздух. На ка-
кую-то долю секунды гравимет ар-
танга остался без присмотра.
Снимать оружие с жирного тела
было не с руки, поэтому, вжав
обмягшего артанга в стену, я
схватился за гравимет и направил
ствол на уже обернувшихся ко мне
сержанта и офицера.















Если бы я не успел выстрелить, в
следующее мгновение меня, с при-
жатым к стене артангом, разнесли
бы в клочья его же напарники. Но
я опередил их.

Хлопнул гравимет и корридор
грузового отсека озарила синяя
молния.

Две жабы были размазаны по сте-
нам. Я не ожидал, что это у меня
получится так лихо. Третий ар-
танг практически не сопротивлял-
ся. Я сорвал с него гравимет и,
не задумываясь, отправил его к
болотным праотцам.

Вытирая забрызганное вонючей
жижей лицо, я выскочил в холл.
Решенеие созрело мгновенно. Рас-
пахнув створки перегородки, ве-
дущей в шлюз, я быстро добрался
до входа на патрульный корабль
артангов. Мне оставалось молить
Бога, чтобы все прошло как по
маслу. Расстреливать артангов из
гравимета - работа не из прият-
ных. Слишком много воды было в
этих монстрах.

На этот раз мне повезло. На
пришвартованном корабле никого
не было.
Отложив в сторону гравимет, я
уселся за пульт управления. Од-
нажды мне приходилось изучать
корабли артангов. Это было два
года назад, когда нас готовили к
предстоящим схваткам на полиго-
нах Военного Совещания. Кажется,
я тогда не ударил в грязь лицом.
Теперь я мог испытать себя в бою
против артангов. И мы были рав-
ны. Пусть покажут на что способ-
ны их хваленые пилоты.

Я включил двигатели и медлен-
но повел "Артанг Великий" от
своего корабля на решающую
схватку.

Артанги видимо успели запо-
дозрить неладное. Вот уже нес-
колько минут я не отвечал на
запросы их кораблей.


Но мне надо было успеть развер-
нуться лицом к своим врагам,
прежде чем они откроют огонь. На
бортовых мониторах вспыхивали и
гасли отвратительные пупырчатые
рожи. Кто-то настойчиво пытался
выжать из меня хоть пару слов на
их булькающем языке...

Наконец, маневр закончен. Те-
перь я отлично вижу на переднем
экране два растерянных корабля.
Кажется, они так и не поняли,
что произошло с их сослуживцами.
Ну и не надо. Даю залп артан-
говскими ракетами. После такого
залпа от обычных кораблей типа
"Кобра" или "Сириус" остается
горстка обломков, которые без
труда помещаются в любом дорож-
ном рюкзаке. Но передо мной не
простой противник. У артангов
есть противоядие и на эти раке-
ты.
Правда я никогда не видел, как
работает такая система.

Все, теперь вижу. Голубая
стена на секунду вспыхнула и по-
гасла. А где же ракеты? Велико-
лепно. Только одной удалось дос-
тичь цели. Но этого оказалось
достаточно, чтобы один из кораб-
лей раскололся пополам. Впервые
в жизни мне пришлось увидеть ло-
пающихся, как мыльные пузыри,
артангов, которых взрывом вынес-
ло в окрытый космос.

Второй корабль, видимо с пе-
репугу, дал мощный залп из всех
орудий сначала по моему брошен-
ному в пустоте кораблю, а затем
по мне.

Я отчаянно маневрировал, но
уйти от этой атаки не удалось.

Затрещали за-
щитные поля.
Вспыхнули па-
нели аварий-
ной сигнали-
зации. Мне
показалось,
что я еще ус-
пею встретить
противника
финальным ог-
нем. Я рванул
вниз, пытаясь
забраться под
брюхо кораблю
артангов, ко-
торый быстро разворачивался пос-
ле очередного маневра. Но в этот
момент Вселенную потряс страшный
взрыв.





Я только потом понял, что ра-
кеты артангов настигли мой ста-
рый брошенный корабль, нашпиго-
ванный смертью. Десятки тонн
оружия, взрывчатки и бомб в долю
секунды превратились в ослепи-
тельно яркий огненный шар, кото-
рый затмил все звезды в бархат-
ной пустоте бездонного космоса.

Я на какое-то время ослеп.
Спустя мгновение я уже знал, что
в этом мире меня больше не су-
ществует. Нет, я, конечно, не
умер как те, кто пытался нака-
зать меня за строптивость харак-
тера. Но я уже не был пилотом
Вселенной. Мое истерзанное тело
в разбитой спасательной шлюпке
падало на неизвестную невзрачную
планетку, которая, по счастливой
случайности, оказалась поблизос-
ти от места нашей схватки.

Меня ждала со-
вершенно другая,
"пыльная жизнь",
как называли пи-
лоты прозябание
на планетах. Кто
мог подумать, что
я закончу свое
существование
здесь, на этом
затерянном остро-
ве жизни вдали от
главных космичес-
ких трасс?..


* * *

Contents of the publication: Spectrofon #10

  • Экспертиза - Matthias
    Analysis of the game 'HIJACK' for ZX Spectrum, detailing strategies, tactics, and interactions with characters to achieve success. Discusses the management of resources and communication within the game. Provides insights and tips for playing effectively.
  • Дебют - Владислав Благовидов
    Discussion of the game's mechanics and progression in 'MARSPORT'. Exploration of game strategies and item usage. Insights into game puzzles and unsolved mysteries.
  • Презентация
    A dramatic space battle leaves a pilot stranded on an unfamiliar planet. Explosions and maneuvers highlight the intense confrontation. The pilot contemplates a new, mundane life on a distant world.
  • Обзор
    The article discusses the correspondence from Velichutin N.V. about the "ANIMATION" software package for ZX Spectrum and various educational programs for children. It highlights the potential of "ANIMATION" in multimedia and educational contexts. Critiques and responses to readers' queries on various topics are included.
  • С миру по биту
    Discussion of software development for ZX Spectrum, focusing on Zonder Commander 2.0 file manager and GO KNIGHT logic game. Features and improvements for both programs are detailed. Authors are invited to submit works for publication.
  • Система
    Discussion of hardware improvements for the ZX Spectrum, focusing on optimizing the BETA DISK interface using specific chips. The article provides detailed instructions and theoretical explanations. User testimonials confirm the success of these modifications.
  • Реклама
    Advertisement for the SPECTROFON magazine, collaboration offers, and distributor information.