┌──────────────────────────────┐
│ ───── С МИРУ ПО БИТУ ───── │
└──────────────────────────────┘
Итак, самое ценное для нас -
ваши письма.
ХАЛИЛОВ ВЛАД (г.Москва): Привет
"Спектрофон"! В одном из ваших
номеров была помещена программа
"HERO QUEST". Как правильно за-
метил один читатель, в TR-DOS
5.03 не проходит отгрузка с дис-
ка. Он обошел этот недостаток
программным путем. Но есть и
другой выход...
"S": Мы пойдем другим путем
(В.И. Ленин).
ХАЛИЛОВ ВЛАД: Запустив эту прог-
рамму я сразу прошел три миссии.
Каково же было мое удивление на
следующий день, когда попытав-
шись загрузить отложенную пози-
цию я получил кукиш... Дисковод
вращался, но толку было мало. Я
стал запускать программу раз за
разом, думая что это обыкновен-
ный сбой. Но результат был пла-
чевным. Решив поиздеваться над
программой я начал использовать
для отгрузки диски разных форма-
тов. И вдруг... программа выгру-
зила позицию, а затем прекрасно
загрузила ее с одностороннего
диска, да еще 40-дорожечного. В
чем тут дело я не знаю, но рабо-
тает железно.
"S": Поздравляем! Вы провели
блестящий научно-исследователь-
ский эксперимент, используя пре-
красно зарекомендовавший себя во
всех областях науки и техники,
"метод научного тыка".
Ваш "тык" был на
редкость удачным,
что позволило ус-
пешно завершить
эксперимент и даже
воспользоваться его
результатами. По-
верьте, такое слу-
чается нечасто.
Браво!
ХАЛИЛОВ ВЛАД: И еще по поводу
программы "ELITE-3" (Новоси-
бирская). Попробуйте в режиме
демонстрации поработать клавиша-
ми - увидите, что получится.
"S": Уже видели. Это - брак в
работе хаккеров, взломавших за-
щиту игры.
ХАЛИЛОВ ВЛАД: По поводу "синдро-
ма А.Бусыгина" (вопрос о диско-
воде 5313).
Этот же глюк проявляется с вашим
11 номером. Дисковод вращается,
а разделы не грузятся. Но в тот
же день я купил на рынке 12 но-
мер, в котором Пригун Игорь
рассказывал о доработке дисково-
да (размещение перемычек). Я
применил у себя этот прием и у
меня сразу пошел и 11 номер и
еще несколько игрушек, которые
раньше не работали.
"S": Еще раз спасибо Игорю. Со-
ветуем всем последовать его при-
меру. Может быть и у вас отпадут
проблемы с новыми номерами наше-
го журнала, да и с другими прог-
раммами. У нас есть еще одно
письмо на эту тему.
КРУПЧАТНИКОВ ЕВГЕНИЙ (г. Солнеч-
ногорск): Хотел бы поблагодарить
Пригуна Игоря за совет переста-
вить перемычку на дисководе, а
тебя "SPECTROFON" за публикацию
этого замечания. Так как мало
того, что не читались отгрузки в
"HERO QUEST" и "ELITE-2"(Н), так
еще не хотел запускаться ваш 11
номер. ТЕПЕРЬ ВСЕ В ПОРЯДКЕ!
Еще я хотел бы поддержать
идею Симонова Н.В. рассказать об
эсперанто. Я сам эсперантист и
могу заверить, что если кто-то
заинтересуется этим языком, то
выучить его очень просто. В дру-
гих странах он более популярен,
чем у нас, просто в России его
мало рекламируют.
Даже если бы вы просто пре-
доставили место для одной позна-
вательной статьи, эсперантистам
это было бы интересно, ведь
география распространения
"Спектрофона" огромна.
"S": С удовольствием поддержали
бы всех, кто интересуется эспе-
ранто. Только вот господин Симо-
нов Н.В. нам пока не ответил.
Ждем-с.
В редакцию по-прежнему посту-
пают отклики на публикацию демо
версии игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ".
Надо сказать, мы не ожидали, что
наша игра произведет эффект ра-
зорвавшейся бомбы...
DEUS: Здравствуйте, многоуважае-
мая редакция "S". Пишет вам нем-
ного ленивый, но любознательный
владелец PENTAGONа-128.
Недавно я купил компьютер и
имел честь познакомиться с вашим
журналом. Журнал интересный и
познавательный, а авторы не ли-
шены чувства юмора. С нетерпеним
ждал десятого номер и рекламиру-
емой вами игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕ-
ДИЕ".
Десятый номер начал читать с
"ПРЕЗЕНТАЦИИ". По поводу новеллы
- хочу сказать, что вы ориги-
нально связали таргонов, людей и
артангов. Новелла хорошо написа-
на и неплохо оформлена, но про
примочку "мне надо сходить за
ключами" я уже где-то читал.
Бросив Кладовскую "ELITE-2" я
день просидел за игрой "ЗВЕЗДНОЕ
НАСЛЕДИЕ". Я отполз от компьюте-
ра со словами: "ну так не-
честно, мужики. Я так не играю".
Дело в том, что двигаясь на
восток, я встретил на своем пути
болото. Днем там меня ели каки-
е-то эклеры с зубами и хвостами,
а ночью я попадал в глубокую
яму, так любезно вырытую вами на
моем пути. Плюнув последний раз
в непроходимое болото я решил
вернуться к шлюпке и прорываться
на север. Там меня жрали какие-
то растения, когда я прилег
вздремнуть в кустах, черная кош-
ка раздирала меня на куски при
входе в лес.
"Ура, все трудности позади!"
- Крикнул я, когда замочил кош-
ку. Но был не прав. Карлики при-
кончили меня на следующем ходу
на север. У них там что, кругло-
суточный пункт наблюдения, без
перерыва на обед и ужин, что ли?
"Могли бы дать пулемет" - по-
думал я и пошел на восток от
убитой кошки. Никто не нападал
на меня, я позволил себе рассла-
биться и потерял бдительность. А
зря! Огромный артанг неожиданно
набросился на меня и мне приш-
лось "свинтить коньки" (другими
словами я премило скончался).
После нескольких схваток с
артангом я его наконец замочил и
сразу же занялся мародерством. В
результате чего стал счастливым
обладателем куска стекла и дви-
нулся дальше на восток.
Выйдя к лесному озеру, я об-
наружил амортизационный кокон
артанга. Я осмотрел его и нашел
в нем нейрохлыст, правда он ока-
зался незаряженным.
Я сразу же вспомнил, что в
шлюпке есть универсальное заряд-
ное устройство и когда меня в
двадцатый раз в лесном озере
съело что-то скользкое, я отпра-
вился обратно к шлюпке.
У меня кончились таблетки и
мои физические характеристики
начали ухудшаться. Я попытался
отрезать от трупа кошки кусок
мяса с помощью стекла, но все
напрасно. Зарядить нейрохлыст я
тоже не смог. На этом я остано-
вился. Я не знаю что делать
дальше. У меня создалось впечат-
ление, что дальше у меня пути
нет. Мой друг сказал, что я
слишком многого хочу от демо
версии. Но меня очень волнует
можно ли пройти дальше в демо? Я
думаю, что нет. Если я не прав,
пожалуйста, напишите в журнале
коротко: "DEUS, ты
не прав", я пойму
и буду искать дру-
гие пути, чтобы
пройти дальше...
"S": DEUS, ТЫ НЕ
ПРАВ!
АНДРЕЙ ФЕР (г. Че-
боксары): Не могу
не написать о ва-
шей Игре (именно
Игра!). Но сперва
разрешите поздравить вас с удач-
ным дебютом на рынке программ
для SPECCY, как "STEP group".
Интересно, "STEP" как-нибудь
расшифровывается?
"S": STEP (англ.) - шаг, сту-
пенька. Именно это и вложено в
наше название.
Ну и, пожалуй, название груп-
пы созвучно одному из операторов
Бейсика. И никаких там Super
Team и т.д.
АНДРЕЙ ФЕР: Так или иначе "STEP"
шагнул уверенно и твердо (прос-
тите за каламбур).
Итак, "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ".
Самые первые впечатления об этой
замечательной... демо версии.
Во-первых: сбалансированность
игры. Благодаря этому она захва-
тывает прямо со второй локации,
и прерывания нашего мозга уста-
навливаются прямо на нее; что
буквально через 1/50 с после то-
го как выключил компьютер, "се-
рые клеточки" дергают мышцы ру-
ки, а та, в свою очередь, выклю-
чатель машины в положение "вкл."
Во-вторых: обилие графики и
текста высочайшего уровня. В ре-
зультате - игру "мнешь", как
книгу читаешь (причем, довольно
увлекательную, особенно, если
мысленно объединить ее с пред-
шествующей новеллой!)
В-третьих: вы очень удачно
"скрестили" ADVENTURE с D&D и
RPG. Поэтому во время игры
чувствуешь себя неким Эркюлем
Пуаро, да если под рукой, т.е.
рядом еще и Гастингс, то это во-
обще класс!!!
"S": Спасибо. Вообще говоря, по-
ток писем по "ЗВЕЗДНОМУ НАСЛЕДИ-
Ю" сравнялся по объему с письма-
ми о новосибирской версии игры
"ELITE-3". Рады, что вы по дос-
тоинству оценили наш нелегкий
труд.
Сейчас, наверное, уже нет
смысла цитировать восторженные
отклики. Все они похожи друг на
друга. Спасибо, друзья, за под-
держку. Все ваши письма рассмот-
рены, критические замечания при-
няты к сведению. Остановимся
только на двух моментах.
Замечания по поводу отгрузки
- чтобы облегчить себе задачу, в
демо версии мы оставили только
одну отгрузку. В полной версии
игры будет ЧЕТЫРЕ независимых
отгрузки. На наш взгляд, этого
вполне достаточно для того, что-
бы спокойно и без проблем иг-
рать. Тем более, если мы вспом-
ним, в сериале "DIZZY", напри-
мер, вообще нет никаких отгру-
зок.
И по поводу медленной работы
интерфейса игры - в полной вер-
сии этот недостаток будет устра-
нен, кроме того в управлении по-
явятся еще две клавиши "O","P",
которые будут перещелкивать кур-
сорную строку сразу на несколько
позиций. Короче, наберитесь тер-
пения, дождитесь полной версии
игры и сами все увидите.
Теперь хотелось бы сказать
несколько слов об одном моменте,
который нас слегка расстраивает.
Во многих письмах-откликах о
"ЗВЕЗДНОМ НАСЛЕДИИ" читатели пи-
шут о том, что им настолько пон-
равилась игра, идея, интерфейс,
что они теперь тоже будут писать
нечто подобное. А в одном письме
задают вопрос - можно ли вос-
пользоваться вашим интерфейсом,
можно ли приобрести на него пра-
ва?
То, что игра заразила энтузи-
азмом отечественных программис-
тов - это, конечно, хорошо. На-
конец-то, может быть, начнут и у
нас писать оригинальные игры.
Но... После публикации "ЗВЕЗДНО-
ГО НАСЛЕДИЯ" ВСЕ программисты
(из тех, кто нам написал) поче-
му-то вдруг бросились писать ад-
вентюры. И вроде как не су-
ществует других игровых жанров.
Да, мы активно поддерживали и
развивали интерес к адвентюрам.
Но, если все начнут писать
только такие игры? Что тогда?
Тогда мы, пожалуй, будем рабо-
тать в других жанрах. Ведь людям
нужно больше программ - ХОРОШИХ
и РАЗНЫХ. Ради Бога, используйте
наш интерфейс, пишите похожую
адвентюру, но создавайте и дру-
гие программы.
Остается некий осадок в душе,
когда видишь, что уйма сил наших
программистов расходуется на
пресловутые МЕГАДЕМО, бесконеч-
ные повторы айбиэмовских COLOR
LINES, ПОЛЕ ЧУДЕС. Теперь, похо-
же, грядет волна повальной ад-
вентюризации. Хотя, конечно, это
уже что-то. Раньше у нас вообще
практически ничего не писали из
игр. Думаем, что вы нас пра-
вильно поняли - пишите лучше
что-то свое, оригинальное, шеве-
лите извилинами, напрягайте фан-
тазию. Уверены, что потенциал
российских программистов еще да-
леко не исчерпан и они способны
подарить миру оригинальные ше-
девры. Главное - не замыкаться
на бесконечных ПОВТОРАХ широко
известных игр.
Теперь о других играх и неко-
торых проблемах:
АЛЕЕВ ИЛЬЯ ОЛЕГОВИЧ (г. Улья-
новск): Хочу сообщить об инте-
ресном явлении в игре "THE
SENTINEL". Там имеется такое су-
щество, которое телепортирует
тебя на открытое место счет тво-
ей энергии. Это существо создает
Сентинел, если он может видеть
только твою верхнюю часть и,
следовательно, не может тебя
уничтожить. "Создание" появляет-
ся на месте ближайшего от жертвы
дерева, быстро поворачивается и
телепортирует тебя под ясные очи
своего хозяина, а затем опять
превращается в дерево...
"S": В новелле по этой игре
(см."S"N7) об этом явлении кос-
венно упоминалось. Там сентрис
говорил об этих существах, как о
неких "сторожевых псах".
ЛОЗОВОЙ ОЛЕГ (г. Ростов-на-До-
ну): Мне 14 лет. Я любитель
"ZX-SPECTRUM" с небольшим стажем
(4 месяца). Хочу узнать, как
сделать бегущую строку и перевод
на русский язык. Мне пришлось
пересмотреть около 30 книг по
программированию, но ответов я в
них не нашел.
"S": Уважаемый Олег! Самыми луч-
шими книгами по "ZX-SPECTRUM"
были и остаются книги фирмы "Ин-
форком". А еще у этой фирмы вы-
ходит журнал "ZX-РЕВЮ", в кото-
ром довольно часто и очень под-
робно освещаются волнующие тебя
вопросы.
Советуем разыскать где-нибудь
годовые сборники "ZX-РЕВЮ" и ты
будешь до зубов вооружен инфор-
мацией, проливающей свет на соз-
дание самых разных бегущих
строк.
Теперь два письма на одну те-
му:
АВЕРИН РОМАН (г. Петрозаводск):
Хочу предложить вам свои услуги
как музыкант-программист. Я вла-
дею ассемблером, свободно пишу
композиции в музыкальном редак-
торе "ASM", имею музыкальное об-
разование. Написанные мною ком-
позиции пользуются популярностью
среди моих друзей. Последние мои
композиции - это Moscow dance
remix и Old man Kozlodoeff. Если
вас заинтересует мое предложе-
ние, мы можем связаться...
"S": Интересно будет послушать
Вашу музыку. Присылайте, и, если
композиции будут включены в жур-
нал, то вы получите гонорар.
Только одно замечание: вы
представляете себе как будет чи-
таться и смотреться какой-нибудь
раздел нашего журнала (например
ЭКСПЕРТИЗА), в сопровождении му-
зыки из песни Бориса Гребенщико-
ва "Старик Козлодоев"? А если мы
в этом разделе будем рассматри-
вать ROBOCOP? Или BATMAN? Как
там пел БГ? "Сползает по крыше
старик Козлодоев, пронырливый
как коростель..." Это про кого?
Про игрока, со-
бирающегося по-
играть или про
киношного су-
пермена?
Наверное стоит подумать об
ассоциациях, которые могут воз-
никнуть у читателей?
ШАЯХМЕТОВ Б.Р. (г. Уфа): Я обра-
щаюсь ко всем авторам, которые
используют музыку на AY.
Прекращайте засилье "попсы"!
Что это у вас во всех загрузчи-
ках или DEMO мотивчики дурацкие?
Программисты "попсогоны", вы же
прекрасно знаете, что в стране
эпидемия такого творчества! Да-
вайте возьмемся за искоренение
этого вируса, хотя бы среди лю-
бителей ZX! Мой совет: давайте
использовать ТЯЖЕЛУЮ МУЗЫКУ. Да-
же можно конкурс объявить в
"Спектрофоне" на лучший железный
марш...
"S": Здесь с нашим
читателем можно и
согласиться и пос-
порить. Вооб-
щем-то, по-своему
он прав, но с дру-
гой стороны, на
наш взгляд, тяже-
лая музыка не
очень хорошо ужи-
вается с AY. Здесь
нужно очень хоро-
шее качество звука. Иначе полу-
чится сплошной шум. Хотя мы за
любую оригинальную, интересную
музыку.
ШАЯХМЕТОВ Б.Р.: Господа компози-
торы! Интересно было бы узнать,
можно ли на AY сделать красивые
гитарные партии и барабанные эф-
фекты.
"S": Можно, в принципе, сделать
все, вот только насколько это
будет близко к "живому" звуку?
На наш взгляд, все это мало ве-
роятно, а вот барабаны, это по-
жалуй, поближе к реальности.
КУРНОСОВ АНДРЕЙ (г. Новокуз-
нецк): В "ZX-РЕВЮ" N4,1994 была
опубликована статья о недетерми-
нированных играх типа "SNAKE
BATTLE". Хотелось бы узнать, су-
ществует ли сейчас что-либо по-
добное на "ZX-SPECTRUM"?
"S": В предыдущем номере мы уже
писали об отечественной разра-
ботке - игре "VIRUS". Это
единственная на сегодняшний день
известная недетерминированная
игра для "ZX-SPECTRUM".
А теперь, как мы и обещали:
РЕДАКЦИЯ ЭЛЕКТРОННОГО ЖУРНАЛА
"SPECTROFON" ОБЪЯВЛЯЕТ ОБ ОТКРЫ-
ТИИ ЧЕМПИОНАТА ПО ИГРЕ "VIRUS"!
Принять участие в Открытом
Чемпионате может каждый желаю-
щий. Для этого, используя игру
"VIRUS", Вы должны вырастить
достойный вирус и отправить его
на дискете по нашему адресу:
125130 МОСКВА А/Я 51. В сопрово-
дительном письме укажите Ваше
имя, фамилию, адрес, а также имя
вашего вируса.
ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ЧЕМПИОНАТА
Чемпионат пройдет в три эта-
па. На первом, отборочном этапе,
мы создадим четверки вирусов для
участия в отборочных соревнова-
ниях.
Из каждой четверки вирусов
будет определен один победитель,
который продолжит борьбу в фи-
нальной части чемпионата. Чет-
верки будут формироваться слу-
чайным образом - по жребию. В
финальной части будет сформиро-
вана ФИНАЛЬНАЯ ЛИГА, в которой
останется не более двадцати двух
вирусов. На этом этапе прием за-
явок от новых участников прекра-
щается. Таким образом, у некото-
рых из вас будет шанс выслать
нам несколько своих разработок.
Число вирусов, которое вы можете
прислать - ограничено лишь ра-
зумными пределами.
В ФИНАЛЬНОЙ ЛИГЕ борьба прой-
дет по круговой системе в два
круга. За каждую победу вирусу
будет начислятся по три очка, за
ничью - одно очко.
Вирусы, занявшие места с пер-
вого по восьмое выходят в чет-
вертьфиналы. Из них формируются
четыре пары четвертьфиналистов.
Победители встречаются в полуфи-
налах и, наконец, лишь два виру-
са окажутся в финале чемпионата.
Ход чемпионата будет подробно
освещаться в разделе ЧЕМПИОНАТ.
Там же будет публиковаться тур-
нирная таблица, комментарии по
отдельным, наиболее выдающимся
схваткам, а также репортажи о
финальных встречах. Главные при-
зы чемпионата - МОДЕМ ДЛЯ
"ZX-SPECTRUM" И ПРОГРАММНОЕ
ОБЕСПЕЧЕНИЕ К НЕМУ - будут вру-
чены победителю лично или высла-
ны по почте. Все участники чет-
вертьфинальных матчей получат
свежий номер нашего журнала.
ПРАВИЛА СХВАТОК
Местоположение вируса на иг-
ровом поле будет задаваться слу-
чайным образом. И этот факт дол-
жен быть учтен всеми участниками
чемпионата. Схватка будет состо-
ять из двух раундов. Если в пер-
вом раунде ни один из вирусов не
уничтожит всех своих соперников,
то начинается второй раунд. Если
же и после второго раунда не вы-
явится победитель, то значит
встреча закончилась вничью. В
отборочных играх, когда встреча-
ются сразу четыре вируса и ничь-
ей быть не может, победитель
будет определяться по занимаемой
им площади к окончанию схватки.
На тот
случай,
если
участников
чемпионата
будет не
хватать -
условия
отборочных
соревнова-
ний будут
смягчены, вплоть до исключения
из сетки чемпионата всего отбо-
рочного этапа.
Итак, чемпионат начинается,
спешите стать его участником.
Подробности о ходе отборочных
соревнований в следующих номерах
нашего журнала..
СЕТКА ЧЕМПИОНАТА
┌─────────────────────┐
│ ОТБОРОЧНЫЙ ЦИКЛ │
│ (четверки вирусов) │
│ 22 вируса проходят │
│ в следующий этап │
└─────────┬───────────┘ │
┌─────────┴───────────┐
│ ФИНАЛЬНАЯ ЛИГА │
│ (22 вируса) │
│ 8 вирусов выходят в │
│ четвертьфиналы │
└─────────┬───────────┘ │
┌─────────┴───────────┐
│ ЧЕТВЕРТЬФИНАЛЫ │
└─────────┬───────────┘
┌─────────┴───────────┐
│ ПОЛУФИНАЛЫ │
└─────────┬───────────┘
┌─────────┴───────────┐
│ !!! Ф И Н А Л !!! │
└─────────────────────┘
На этом, пожалуй, мы пока за-
кончим. Будем ждать ваших виру-
сов.
.kad
ШКОЛЬНИКОВ АНДРЕЙ (г.Москва):
Несколько замечаний по поводу
стрельбы и рукопашной в игре
"SPACE CRUSADE".
Во-первых, и, пожалуй, в
главных: цифры, выпадающие в
красной и зеленой шкалах, не
являются старшими и младшими
разрядами числа. Силу удара оп-
ределяет сумма этих цифр.
Во-вторых: зеленая и красная
шкалы отличаются только разным
предельным значением выпадающих
цифр (в зеленой диапазон 0..2, в
красной 0..3). Единица зеленой
шкалы полностью эквивалентна
единице красной.
Если персонаж дерется сразу в
двух шкалах, как командир саблей
или дредноут, то результаты раз-
ных шкал просто складываются.
При равенстве сумм выходит
ничья: никто не ранен.
И в-третьих: при стрельбе по-
падания не имеют кумулятивного
эффекта. То есть в десантника
можно хоть сорок раз стрелять с
единичной силой - вреда это не
причинит. Киборга-десантника (а
также киборгов-перебежчиков)
убивает выстрел с силой 3. Ко-
мандиру такой выстрел пробивает
одну защитную капсулу. Причем
если в командира попал выстрел
сильнее трех, то за каждую еди-
ничку сверх трех у него вычерки-
вается по капсуле.
Например, если при попадании
в командира в красной шкале вы-
пало 32, т.е. сила выстрела 5,
это приведет к потере трех за-
щитных капсул.
Для уничтожения гретчина дос-
таточно единички, для орка -
двойки. Киборги и андроиды тре-
буют выстрела силы 3, а
soulsucker - 4. Какие выстрелы
вредят дредноуту, мне выяснить
не удалось: его очень трудно
убить стрельбой.
Кроме этого, осталось еще
несколько вопросов: как изменя-
ется сила взрыва при стрельбе из
гранатомета на соседних клетках?
"S": По нашим данным сила взры-
ва на смежных клетках равна од-
ной единице.
ШКОЛЬНИКОВ А.Э.: В моей боевой
практике был случай, когда ки-
борг выстрелил гранатой в одного
из двух рядом стоящих
soulsucker'ов; но выстрел силы 4
убил только одного из них.
"S": Было бы удивительно, если
бы одна граната уничтожала двух
soulsucker'oв.
ШКОЛЬНИКОВ А.Э.: Сколько защит-
ных капсул у дредноута?
"S": Вполне возможно, что капсул
столько же сколько и у командира
отряда.
ШКОЛЬНИКОВ А.Э.: И последнее:
засчитываются ли при подсчете
очков чужаки, убитые дверями?
Погибшие в вакууме, по-моему, не
засчитываются.
"S": Засчитываются, мы это спе-
циально проверяли.
ШКОЛЬНИКОВ А.Э.: В заключение
могу предложить упражнение, ко-
торое сам никак не могу выпол-
нить: пройти миссию LOCATE AND
EXTERMINATE и по возможности
убить всех душегубов одной ко-
мандой. Если кому-то уже удалось
или удастся сделать это, подели-
тесь опытом!
"S": В принципе такой прецедент
у нас был. Эта миссия (уничтоже-
ние коконов) выполняется коман-
дой "Кулаки Империи". Команда
быстро и незаметно перемещается
к закрытой двери возле
центральной инкубаторной комна-
ты. Они проникают внутрь и унич-
тожают, по-возможности, все ко-
коны. Здесь вы используете пик-
тограмму двойного выстрела.
Необходимо также воспользо-
ваться дымовой шашкой. На следу-
ющий ход уничтожаются все чужие,
которые находятся рядом с двер-
ью, и группа быстро отходит на-
зад. Используйте пиктограмму
двойного хода. Небольшая группа
преследователей расстреливается
по дороге. После того, как пого-
ня прекратится, рейд можно пов-
торить.
Однако всех взрослых душегу-
бов уничтожить таким образом не
удалось, так как они вновь и
вновь появляются в центральной
комнате. Мы насчитали три таких
волны. За это время, конечно,
отряд несет большие потери.
ШКОЛЬНИКОВ А.Э.: Хочу задать
несколько вопросов по играм из
прежних выпусков.
"Espionage Island": я прошел эту
игру, прилетев с документами на
авианосец, но так и не применил
нож, подаренный туземкой. Зачем
нужен этот нож?
"S": Этот предмет в игре - до-
полнительный, им можно убить,
например, охранника. Но ключево-
го значения он не имеет.
ШКОЛЬНИКОВ А.Э.: Как проходить
миссию "Railway Ambush" в
"Battle Command"? Я не могу
взорвать станцию, а одной оста-
новки поезда недостаточно для
выполнения.
"S": Там нужно взрывать не стан-
цию, а ангар.
БУСЫГИН А.В. (г. Пермь): Привет,
"спектрофоновцы"! Несколько воп-
росов, на которые Вы, возможно,
знаете ответы.
1. Когда появится третий том
графики у инфоркомовцев?
"S": Он уже в печати. А это зна-
чит что в ближайший месяц можно
ожидать его выхода.
2. Какие могут возникнуть
проблемы с авторским правом, ес-
ли мы, скажем, сделаем адвентюру
по книге-аналогу тех, что рекла-
мируются в ZX-РЕВЮ? То есть как
бы готовому сценарияю. Много ли
придется платить автору?
"S": Ничего страшного, можно пи-
сать и по готовому сценарию.
Насчет оплаты автору... это, по-
жалуй, только автор и может ре-
шить. Все вопросы к нему. Со
своей же стороны хотели бы ска-
зать, что книги-игры - вещь в
себе и писать на их основе игру
- сомнительная затея. Это
сколько же нужно будет положить
труда, чтобы подогнать программу
под конкретный книжный сценарий.
Да и вызывает сомнения "игра-
бельность" такой игрушки. Как
вам это представляется? Все ко-
манды ограничены набором трех,
четырех, ну пяти вариантов.
Скучно! Нет, книга это книга, а
компьютер, на то и компьютер
чтобы побыстрее "листать" стра-
ницы, добавлять множество раз-
личных команд и т.д. На наш
взгляд проще написать собствен-
ный сценарий.
3. Можете ли опубликовать иг-
ру "LAST NINJA 3"? Говорят, что
такая уже появилась. И что такое
"LAST NINJA 1"? Демо-версия вто-
рой, или самостоятельная игра?
"S": Не знаем, не видели...
4. Что там насчет "ELITE-4"?
"S": По нашим сведениям эта вер-
сия игры уже выпущена.
КРУПЧАТНИКОВ ЕВГЕНИЙ (г. Солнеч-
ногорск): Хочу поделиться инфор-
мацией по "ELITE". Во-первых,
играя в классическую версию этой
игры, я приноровился бить тарго-
нов в подпространстве. Имея "не-
видимку", технологический лазер,
ракеты, "ядрену" бомбу и пользу-
ясь советами ("ZX-РЕВЮ" и
"Спектрофона") это было неслож-
но.
Рейтинг рос хорошо, я стал
"ELITE", но... Третью миссию мне
не предлагали никогда!!! Запом-
ним этот момент. Во-вторых, уже
в игре Кладова, я начал бить
таргонов сразу же, как только
купил Super Laser. Дальнейшее
приобретение оборудования и
"Кобры МК-4", только усугубило
бедственное положение таргонов.
Мочил я их нещадно и для меня
непонятно, почему в "Заметках
независимого эксперта" "S"NN4-5
сказано, что бой с 7-8 таргонами
очень опасен. Главное - инициа-
тива, да и "МК-4" кое-чего сто-
ит.(Кстати, таргоны иногда прямо
во время боя начинают ловить
Alloys от своих подбитых кораб-
лей. Надеются на броню???)
Так я дошел до "ELITE", вы-
полнив три раза третью миссию
(хоть здесь посмотрел что это
такое). Жду войны... Войну тар-
гоны почему-то не объявляют. То
ли я перебил их флот, то ли еще
что-то, но войны я так и не дож-
дался, хотя получил около 15
благодарностей, уже имею
"ELITE". Это странно, ведь Кла-
дов писал, что война начнется,
когда станешь "ELITE" и "начнете
немного скучать".
Теперь обобщенный вывод: если
чересчур увлекаться перехватом
таргонов, то можно остаться без
какой-либо миссии (скорее всего
без последней). Чем это вызвано
я не знаю.
"S": Здесь только надо сказать,
что война в Кладовской версии
наступает ну очень уж поздно. Мы
несколько недель (около трех,
если не изменяет память) летали
в турбированном режиме, прежде
чем получили сообщение о вторже-
нии таргонов. Так что если у вас
нет режима "турбо", как на
Profi, можете прикинуть время
ожидания войны.
КРУПЧАТНИКОВ ЕВГЕНИЙ: Еще одна
интересная деталь: на рейтинге
DEADLY я начал уничтожать мирные
станции. Это можно делать и без
ESM Jammer, имея лишь "компьютер
чужих" и Alien Items. Уничтожив
9-11 станций я получил рейтинг
ELITE. Продолжая свое "грязное
дело" и взорвав еще около 25-30
станций, я стал ... competent!!!
Почему!? Загадка...
"S": Никакой загадки здесь нет.
О вашем "грязном деле" доложили
руководству Федерации и вас
просто понизили в звании.
ГУРЧЕНКО ВАДИМ (г. Красноярск):
...Однажды я смог расширить гру-
зовой отсек корабля. Случилось
это вот как.
Достигнув рейтинга DEADLY и
выполнив все три миссии, я, как
и многие пилоты, летал из одной
галактики в другую и жаждал но-
вых открытий. Но открывать было
нечего, ПОЧТИ нечего. Я начал
собирать редкие грузы (gold,
platinum, gem-stones) с той цел-
ью, чтобы посмотреть, сколько их
влезет на мой корабль.
Так как товары измерялись в
граммах и килограммах, а мой ко-
рабль вмещал 35 тонн, то теоре-
тически я мог накупить их огром-
ное количество...
"S": Ну это только теоретически.
ГУРЧЕНКО ВАДИМ: Когда я наскреб
255 граммов gem-stones, на этом
моя кампания закончилась: больше
я купить не мог. Чтобы выяснить,
в чем дело, я вскрыл файл от
ELITE и обнаружил, что под каж-
дый товар выделяется всего 1
байт. Следовательно я мог купить
только 255 единиц любого товара.
Когда я оставил свою затею,
меня заинтересовал очень стран-
ный товар Alien Items.
Конечно, я встречался с ним
раньше и знаю, что Alien Items
именуются дистанционно-управляе-
мые корабли таргонов. Но меня
привлекло то, что ни на одной из
планет этого товара не было. К
тому же, хорошо помнилось ут-
верждение (впоследствии опро-
вергнутое), что в каком-то месте
какой-то галактики за эти кораб-
ли хорошо платят. Не долго ду-
мая, я стал собирать эти корабли
(сам не знаю для чего). К тому
же в битвах с таргонами повышал-
ся мой рейтинг и очищался ста-
тус.
Когда я набрал их порядка 35
тонн, случилось так, что в одном
из сражений около планеты, мне
пришлось воспользоваться спаса-
тельной капсулой.
Как известно, на планете вы-
дается совершенно такой же ко-
рабль, как и прежде, а весь груз
пропадает. Каково же было мое
удивление, когда, посмотрев в
свой грузовой отсек, я увидел 35
тонн Alien Items, которые я
настрелял! И тем не менее, мой
грузовой отсек был пуст...
Теория. Alien Items - один из
грузов, который по каким-то при-
чинам не пропадает при замене
корабля. Как уже говорилось, на
планете Вам выдают новый корабль
с таким же грузовым отсеко 35
тонн, и ПОМИМО ЭТОГО, вам выдают
единственный груз Alien Items,
который у вас был, а чтобы его
можно было где-то везти, вам вы-
дают еще и дополнительный грузо-
вой отсек для него.
Понятно, что если вы наберете
еще 35 тонн (70 тонн Alien Items
+ 35 тонн пустого отсека). Но
всему есть предел: вам не
удастся набрать более 255 тонн
товара. Следовательно, макси-
мальная вместимость отсека будет
290 тонн. Теперь корабли тарго-
нов можно будет продать и осво-
бодить тем самым грузовой отсек
для перевозки других грузов.
ВНИМАНИЕ! При продаже Alien
Items обязательно нужно следить,
чтобы в отсеке их оставалось не
менее 35 тонн. Иначе ваш отсек
станет еще меньше, чем был в са-
мом начале (неизвестно почему).
То есть из 290 тонн максимальной
вместимости, вы сможете ис-
пользовать в своих целях только
255 тонн, остальные 35 тонн зай-
мут Alien Items.
Расширив таким образом грузо-
вой отсек, вы сможете быстро
улучшить свое экономическое по-
ложение.
Некоторые другие советы:
1. Как оказалось, самым мощным
оружием является технологический
лазер. Он стреляет медленнее
других, поэтому его температура
почти не повышается. Уничтожает
он очень быстро: даже самые мощ-
ные корабли ASP MK-2 можно
расстрелять, попав в них 7-8
раз. Маленькие корабли типа
KRAIT вообще уничтожаются после
трех попаданий.
2. Полицейские корабли уничтожа-
ются тех. лазером тоже с трех
раз. Это свойство можно ис-
пользовать таким образом:
вылетев со станции и отлетев от
нее на некоторое расстояние,
снизьте скорость и переключитесь
на задний обзор (там должен сто-
ять тех. лазер). Теперь смело
стреляйте в щель станции, рычаг
джойстика можете отпустить. По-
лицейские корабли, разгоняясь,
не смогут быстро отлететь от пе-
рекрестья, а в это время вы бу-
дете их расстреливать. Рейтинг
растет очень быстро.
3. Не верьте, что путь пиратства
- быстрый путь к смерти. Наобо-
рот, торговля наркотиками прино-
сит большой доход, а расстрел
всех кораблей подряд повышает
боевой рейтинг. Статус можно
всегда очистить, и притом очень
легко. Ну а если вас убили - не
беда, загружайте ваше состояние
заново и делайте еще одну попыт-
ку.
"S": Ну что ж, спасибо всем, кто
сегодня принимал участие в нашем
разговоре. До новых встреч!
* * *
Contents of the publication: Spectrofon #13
- Expertise - Андрей Бусыгин
Guide for piloting, finding graphite rods, completing reactor tasks under radiation threat. Tips for city exploration, saving strategies included. Achieving success awards player with corporation bonus.
- Debut - Андрей Школьников
Discussion of the game 'Worm in Paradise' by Level 9, its complex gameplay, and narrative intricacies. Exploration of the 'Silicon Dreams' series and protagonist Kim Kimberly's adventures. Insights into game mechanics and thematic elements.
- Assault - Василий Смирнов
Analysis of game 'HIJACK' with strategies and codes for success, shared by player Vasiliy Smirnov from Kirov. Key to advancing in the game is acquiring codes for opening doors and accessing transport. Exploration of the relationship between different codes and game progressions.
- Exam
Summary of the game contest 'THEY STOLE A MILLION' in Spectrofon #13. Detailed answers from reader Anton Igoshin. Gratitude to participants and encouragement for future contests.
- Premiere
Release of a new version of the logical game 'COLOR LINES' by Moscow's Grepan brothers, featured in Spectrofon #13 with an additional demo reel.
- Review
Review of simulation and sports games for ZX Spectrum, including 'F-19 Stealth Fighter', 'Carrier Command', 'Dizzy 7', 'Hudson Hawk', and 'Magic Johnson's Basketball'. Highlights features, graphics, and gameplay elements.
- Review - Вячеслав Медноногов
Description of the game 'UFO: Enemy Unknown' by Vyacheslav Mednonogov, detailing the storyline of alien invasions in 1997 and gameplay mechanics.
- Overview
Announcement of the 'SPECIAL FORCES' game by Step Creative Group, inspired by 'LASER SQUAD'. Players command a team of space marines against various threats. The article also mentions a new game, 'UFO: ENEMY UNKNOWN'.
- Bits from the World
The article discusses tactics and strategies in the game Elite, focusing on cargo management, achieving ranks, and exploiting game mechanics. Authors share experiences with item limits, cargo extensions, and combat techniques. Interesting insights on using Alien Items and technical lasers are presented.
- System - Matthias
Comprehensive guide on using SOUND TRACKER for ZX-Spectrum, covering features and functionalities like pattern management and sound editing.
- Advertisement
The advertisement section of Spectrofon #13 provides contact information for purchasing the magazine, promoting collaboration opportunities for program developers, and offering various Spectrum-related products and services.