Упомянутые группы/команды
Разработка игр эксСССР
Chasm/CyberPunks Unity
Разработка игровой индустрии эксСССР
от chasm/cpu
Я думаю, что эта статья будет интересна особенно нашим зарубежным друзьям, а также всем новичкам, которые ничего не знают о Spectrum десять или более лет назад. Невозможно полностью рассмотреть все игры, которые были выпущены в 1991-2003 годах (потому что большинство из них были недостаточно хороши), поэтому я решил поговорить о самых популярных играх того времени.
Известно, что основное развитие русского Spectrum началось в конце 80-х годов прошлого века, когда перестройка шла как можно быстрее. Некоторые зарубежные журналы периодически разрывали информационный голод, который все еще существовал. Но, конечно, было трудно их достать, разве что "Bajtek" из Польши. Не было никаких связей между пользователями Spectrum, и появление бумажного "Zx-Review" взорвало лед, который сковывал умы спектрумистов. Армия читателей увеличивалась с каждым днем, потому что в то время не было много образованных людей, а авторы выглядели достаточно привлекательно, чтобы быть кибербогами.
Некоторые простые рутинные программы на BASIC начали появляться на страницах "Review", когда авторы создали раздел о программировании и начали обучать читателей не только играть. В результате некоторые люди начали писать программы на ассемблере. Конечно, были и хорошие работы в конце 80-х, например, можно взять "Pentis" Тони Рауга, эта игра состоит из стандартного тетриса и двух дополнительных пентисов и петрисов. Для сравнения, в ней были фигуры, состоящие из большего количества блоков. И мы можем с полным правом назвать ее первой русской игрой для Spectrum. В начале 90-х были выпущены и другие игры в стиле тетриса. Самыми интересными из голых тетрисов были "Stek" от MPF, "Columns" от Piter ltd и "Tetriller" от A.C.E. - конверсия с PC. Другим популярным типом игр были стратегические и экономические. Лучшие из них: "Королевство Эйфория" от Silva, "Президент 2" от Олега Кирасова, "Супер Президент" от Балаганова, "Королевство Зерна" от THD, "Космическая Торговля" от Павла Никитина и первая русская аркада для двух игроков "Дуэль ковбоев" от Д.Ж. Степаненко.
Самый известный российский геймейкер Всеволод Медноногов, также известный как Copper Feet, начал свою карьеру в то время. Он выпустил три игры в 1991 году: "Дурак" - компьютерный релиз карточной игры, "Видеоспорт" - советский имитатор игровой консоли и "Игровая коробка" - коллекция мини-игр, последние две игры были написаны его братом Алексеем, который принимал участие во всех других работах Copper Feet. В 1992 году он выпустил "Танкодром" - хорошую аркаду с элементами стратегии, а в 11 1993 "Приключения Буратино" - первую русскую аркаду/приключенческую игру.
1993 год принес моду на логические игры. И люди, которые этим занимались, были THD и Fanatic Stas. Они выпустили серию логических игр: "Слабый Век", "Цвета Квадратов", "Трубная Смешивка", "Водяная Мельница", а также "Русский Тетрис".
Среди других игр, выпущенных в 1993 году, можно назвать: "Королевская Долга" от Яроша Р., Зеленкевича Д. - конверсия знаменитой игры, "Power Ball" от Flash - очень оригинальная версия "Arcanoid", "Адский Мастер" от Павла Никитина - в стиле "Boulder Dash", "Tetcolor" от Красноярск Софт - смесь "Тетриса" и "Columns", "SexTris" от Russian Soft - первая логическая/аркадная игра, в которой использовались эротические картинки.
Но настоящей сенсацией 93 года стало появление нескольких новых версий культовой игры для всех российских игроков "Elite". В то время многие люди пытались улучшить эту игру, среди них можно выделить первый ремикс от THD, но он был багнутым и неудачным, поэтому было трудно играть в него с комфортом. Позже Владимир Кладов, также известный как Shadow Soft, завоевал умы всех "элитных" игроков новой, гораздо лучшей версией игры, она была очень хорошо переписана, и в ней было много дополнительных функций, которые сделали ее более играбельной, чем фирменная версия. Также ее сложность была на более высоком уровне, потому что движок был модифицирован, появились множество новых игровых функций, таких как новые корабли и т.д. Новое оборудование было добавлено к Cobra MK-3, оно позволяло путешествовать от звезды к звезде, используя межзвездное пространство и сохранять гипердрайв. Здесь было бы слишком много места, чтобы перечислить все новые функции и улучшения "Elite 3", будет достаточно сказать, что кроме трех стандартных секретных миссий автор добавил еще четыре: "минеральная жизнь" - задача найти и исследовать минеральные формы жизни, "Инопланетный Компьютер" - чтобы выполнить эту миссию, вам нужно получить инопланетные предметы и космический корабль нового поколения "Cobra MK-4", где вы можете установить больше оборудования. Следующая миссия - "Звездные Войны". Это эмуляция великой войны между людьми и таргоидами, включая спасательные операции, миссии по доставке грузов, миссии, где вам нужно доставить отряд войск на вражескую станцию в глубоком космосе, если вы согласитесь участвовать в этих операциях, вы можете получить военное звание до полковника.
Shadow Soft проявил желание сделать "Elite 4". Дальнейшая модернизация игры, где секретные миссии загружались бы с диска и так далее. К сожалению, этот проект потерялся во времени.
Издатели ZX-Review - Inforkom в 1994 году начали новый проект под названием "Авторская программа", и к концу года он принес некоторые хорошие результаты. Боковая фирма Inforkom - 'Formak' начала продавать компиляции игр и системных программ, которые были отправлены в ZX-Review со всей страны и близлежащих регионов, но уровень программирования и игрового процесса не был высоким.
Тем не менее, были некоторые игры, которые отличались от других куч, такие как экшн-игры: "Main Blow" от Chip, "Специальные Силы" от Chip&Rocky, "Mini Fly" от Galaxy и "Fire Gear" от TM'M - первая русская экшн-игра с многоуровневой структурой и введением и финальным роликом.
Любовь всех российских игроков к "Lode Runner" и всем конверсиям на других платформах вылилась в некоторые игры: "Выход из Подземелий" от Ветютнева Вадима, "Клад" от Technotime и "Montana Jones 2" от Home Masters.
Феноменом начала 90-х стала логическая игра "Цветные Линии", которая была написана российской фирмой "Gamos" для платформы PC и стала самой популярной офисной игрой. В период с 93 по 96 было сделано почти десять различных версий этой игры для Spectrum. Surdakar, Вадим и Сергей Грепан, RSC, Михаил Ковалев, CWC и Genesis сделали самые интересные.
В 1994 году появилась массовая тенденция "интеллектуальных" игр, вызванная популяризацией игр такого рода в "ZX-Review" от Inforkom, поэтому были созданы некоторые продукты: "Разрушитель" от Rensoft - основанный на "Rebel Star Raiders" и первая военная игра "Куликовская битва" от WE group. Фанаты приключенческих игр не остались без внимания, в этот период были сделаны некоторые игры на русском языке: "Ленин в Октябре", "Менты", "Остров пороков" от Сергея Гусева и "Волшебная История. Посвящение Фалькориса" от В.Бодрова.
Как и в предыдущие годы, в 94 году было выпущено много игр в стиле тетриса и логических/аркадных игр: "Ночной Тетрис" от Chemist; "Цвет Магии" от Genesis, "Падение Алмазов" от Притула Олега - еще один вариант "Columns"; "Mega Xonix" от Запорожья, "Roboxonix" от Chemist - вариант "Xonix".
Среди других релизов 94 года можно выделить: "Темнота" от Ханзиса Сергея - конверсия игры Apple 2, "Охота на Лис" от Computer Rats, "Клуб Сека" от В.Бодрова - компьютерная реализация карточной игры, "Стычка" от Mas - первая реализация PC "Scorched Earth" для Спекки, она имеет много настроек во время игры, и "Солнышко Гамми" от Андрея Слабосницкого - довольно хорошая игра, которая напоминала "Head over Heels".
Но самым впечатляющим прорывом в игровой индустрии стал 1995 год. В марте Copper Feet выпустил спектрум-версию "UFO: Enemy Unknown" от Microprose. В версии Speccy тактическая часть была заменена на аркадную, так что вместо пошагового управления у вас была возможность управлять одним солдатом и бегать по уровню, убивая инопланетян. Но экономический и научный блок остались такими же, как в оригинале.
"UFO" не была единственной стратегической игрой в этом году, Pan Code выпустил игру "Scorpions: Die Machine", а Domen Soft завершил свою игру, основанную на романе Р. Желязны "Воины Амбера". "Страна мифов" от Fantasy была другой игрой, сделанной в 95 году, она была очень интересной, выполненной в стиле "Kings Bounty". Другой стратегической игрой были "Пираты" от Никодима, это была конверсия знаменитой настольной игры.
Посреди лета электронный журнал "Spectrofon" открыл чемпионат, посвященный игре "Virus" (а позже "Virus 2"), который был написан С.В. Куковякиным, это было продолжение знаменитой "Life", где вы могли создавать и программировать свои собственные вирусы. На поле боя выживал самый сильный вирус и уничтожал других более слабых противников. Каждый мог участвовать в чемпионате, но ближе к концу года массовый интерес начал угасать.
Эпидемическая страсть российских игроков к серии Dizzy и квестам принесла результаты в виде игры "48 утюгов" от Galaxy, команды из Санкт-Петербурга. И, конечно, эта игра стала мегахитом. Русский язык, много юмора и некоторые загружаемые уровни сделали эту игру славной. Кстати, семья Phantom на протяжении пары лет пытается перевести эту игру на английский. Игровой движок был перестроен, и это дало возможность сохранить место, которое занимали уровни. И чтобы сделать язык ближе к оригинальному английскому юмору, авторы выбрали Agony^CC в качестве переводчика. Авторы планируют выпустить ее в .TAP и, возможно, в .TRD.
Русская Dizzymania дала начало многим различным продолжениям. Конечно, было много низкоуровневых работ, но мы можем выделить некоторые качественные игры, такие как "Dizzy-X Путешествие в Россию" и "Dizzy-Y Возвращение в Россию" от Speed Code, "Home Iceland Dizzy" от VS Prog, а также игру, которая была выпущена на конкурсе игр Chaos Constructions'01 "Dizzy Underground" от Gogin.
Вернемся к 95 году. После некоторых анонсов в "Zx-Review" и в их собственном "Spectrofon" творческая группа Step выпустила национальный мегахит "Звездное Наследие". Эта аркадно-приключенческая игра имеет все - хорошую графику, хорошо продуманный сценарий, множество квестов и оригинальный игровой движок.
Таким образом, она завладела умами игроков на долгое время. Через некоторое время были сделаны некоторые игры на том же игровом движке, такие как "Time Cop" от MoonSoft, "Зеркало" от AWCG, "Чайник: Ужас в квартире" от Optical Bros, "Морской Квест" от Тараса, "Плутония" от Twin Peaks и "Virtue. Da dirty soul" от C-Jeff. В 2001 году "Звездное Наследие" было перенесено на GBA от R-Lab, там была переработана графика, английский язык, конечно, с полным духом русской версии и т.д. В настоящее время творческая группа Step работает над PC, где они также пытаются производить квесты. В этом году было выпущено несколько небольших игровых проектов "Регенеры" от Reserve (в стиле "Life"), "Питон" от Surdakar, пара версий "Battle City" - игры с консоли Dandy (лучше сказать NES, потому что Dandy была сделана позже и была клоном NES, так что я предполагаю, что Battle City или TANK 91 были сделаны для NES. - примечание переводчика), так что в период с 93 было сделано как минимум 3 релиза. Приключенческие игры "Витязь Святогор и колдун Карачун" от Demiurge Ash. "Талисман" от Ray и "Орагон" от Евгения Берникова. В 95 году появились две разные версии русского клона телешоу "Поле чудес" от Softland и Outland. Также мы переиздали некоторые хорошие логические игры: конверсия с PC и Amiga "Turn or Xor'em All" от Mad Max, "Сапер" от Simple Company (самая хорошо сделанная конверсия) и "Pipe Dream" от Infosoft, "Hearts" от Barrisoft, это была оригинальная логическая игра, "Open It" от Hazard Dreams. Конечно, программисты не забыли о тетрисах, "SexTris" от Silicon Brains - с стимулирующими эротическими картинками между уровнями, "Trubis" от Sunny Tram - конверсия с PC, "Magic Block" от DAB Lab - еще один "Columns", и самый плавный тетрис из всех, которые были сделаны "Amiga Tetris" от Navigator.
Успех 1995 года вдохновил геймейкеров, и в следующем году было выпущено много качественных игр. Еще один крупный проект был выпущен в этом году, "UFO 2: Devils from the Deep" от геймейкерского монстра - Copper Feet, на тот момент Слава не сделал никаких улучшений, которые он сам себе представлял, и просто сделал качественную конверсию для Spectrum. Конечно, были некоторые свободные интерпретации, такие как перехват кораблей инопланетян, он сделал это в форме аркадного шутера, но во всем остальном Copper Feet был более корректен. Он использовал оригинальную графику в ufopedia. Естественно, он доработал основные спрайты, но форма и содержание корабля инопланетян остались неизменными и выглядели как оригинал.
Страсть большинства российских игроков к стратегическим играм была удовлетворена в достаточной мере. Кроме уже упомянутого "UFO 2" были опубликованы: "Kings Bounty 2" от EJB - конверсия той же игры с PC, "Murk 3320" от Wanderer и "Last Battle" от Hacker's Squad - довольно хорошая пошаговая стратегия в стиле смеси "Laser Squad" и "Nether Earth", в этой игре впервые на Speccy был сделан режим "тумана", который не позволял наблюдать за движением вражеских сил в неизведанном пространстве. Кстати, сейчас автор работает над конверсией "Last Battle" на PC, релиз планируется к концу 2004 года.
Можно назвать еще одну сенсационную игру начала того года "Prince of Persia" от Никодима - очень близкую к оригинальной конверсии. Графика игры и плавность движения персонажа были близки к версии для Amiga, откуда и была сделана эта конверсия.
Вспоминая прошлогодний успех "Virus 1,2", Иван Гудков выпустил "Солдат Будущего" - логическое продолжение вышеупомянутых программ. В его игре можно было программировать поведение нескольких солдат и отправлять их на поле боя. Лично мне было очень интересно наблюдать за попытками моих созданий уничтожить врагов в запутанном лабиринте; особенно часть графики и интерфейса в "SOF" были заимствованы из любимого "Laser Squad". Вы также можете сохранить своего робота, что позволяло играть с творениями ваших друзей.
Также этот год был богат на логические игры и логику с аркадными элементами. К первой группе можно отнести "Hexxagon" от We, "Пятнашки" от Greedy Guys, "Heavy Metal Mover" от UCM, "Кольца Магии" от Global Corp, "Сотня" от X-Master, "Захват Территории" от Free Group, "Квадратная Голова" от Outland, "Магия Логики" от VVS, "Русская Логическая Загадка" от World Eyes, "Filler" от ZC, "Squards" от Spark, "Dizzy Warehouse" от Юрия Шапова - в этот раз автор заставил Диззи двигать стиральные машины в игре в стиле "Socoban", "Пасьянс Клондайк" от Digital Reality, "Кости-покер" от Auryn, "Золотая Лихорадка" от SM - компьютерный вариант настольной игры, "Уголки" от Electrical Brain и "Осел" от Devil. Ремейки "Lode Runner" с гораздо более расширенным логическим компонентом были выпущены двумя группами: "King Valley" от We и "Klademiner" от Bitmunchers. Также к логическим/аркадным играм можно отнести "Tank War" от Interceptor, "Double Xinox" от ZX Masters, "Dr. Mario" от Romantic Warriors, "Blockus" от Bitmunchers, "Trubes" от Panc и "Home Tetris" от Russian Bear.
Также было много квестов. 1996 год начался с таких серий, как "Криминальный Дед Мороз" от ETC и "Смаглы" от Crystal Dream, кстати, третья часть "Смаглы" была представлена в стиле "Астро Морских Корпусов". Кроме первой серии этих игр можно упомянуть "Приключения Винни Пуха" от Softland, "Sliders" от MSD и "Фредди МакНефорда" от Д.Ж. Хулигана - это были интерактивные комиксы, а не квесты.
Любители приключений на русском языке в этом году также получили в порядке некоторые довольно хорошие игры: "Иван Царевич" от G&M, "Последний Всадник" от Kit, "Инопланетянин" от Terminator, "Средневековая история" от Human Soft, "Аполлон" от Jocker-soft.
Cloud soft и Precision выпустили "Земля Магов". Невозможно было охарактеризовать эту игру как чистый RPG, скорее всего, это был продвинутый квест, так как в "ML" отсутствовала возможность развития характеристик героя и сохранения текущего состояния, однако игра была очень интересной.
Поскольку производители игр для Spectrum не были ограничены законом о защите авторских прав, торговые марки и персонажи с других платформ широко использовались, поэтому некоторые команды объявили о выпуске демоверсий и начале производства таких продуктов, как "Dune 2", "WarCraft" и "Mortal Kombat".
На пике нового потока XL-Design выпустил демоверсию "MK", в которой использовались большие конвертированные спрайты персонажей с Amiga, однако данный продукт явно показал, что использование качественно конвертированной графики делает невозможным создание полной конверсии (банальный недостаток памяти). Поэтому AWS пошли немного другим путем и решили уменьшить размер спрайтов и сделали их нарисованными от руки. Конечно, это стало минусом в узнаваемости персонажей, но в данной версии были реализованы все суперудары всех двенадцати героев, фатальности, бабилити, а также цифровой звук, который был конвертирован с Amiga, и игра осталась очень динамичной и сложной.
Жанр аркадного/экшн также был представлен в этом году играми "Ледяной Альпинист" от VDV Soft - конверсия с игровой консоли, "Смятение" от Playgear - вариация "Arcanoid", "Гуманоид" от Shock - автор данного продукта явно увлекался "Boulder Dash", лабиринтами: "Новогодняя история" от Binary Masters и "Подземелье" от Ивана Крута, а также довольно объемным "Возвращение домой 4: дорога в ад" от K.Kav Soft. Можно назвать эту игру, модным на тот момент словом "doomlike". Конечно, не было никакой трехмерной графики, эту игру можно сравнить с "Hired Guns" (Amiga), но для одного игрока.
1997 год был менее продуктивным по сравнению с предыдущим, однако в этом году было выпущено несколько абсолютных мегахитов.
В начале года была выпущена "Операция Р.Р." - дьявольски забавная и интересная игра в стиле аркадного приключения от Galaxy, которая уже зарекомендовала себя на "48 утюгах". Ближе к середине года была выпущена еще одна игра в аналогичном жанре, она была основана на популярном фантастическом романе братьев Стругацких "Пикник на обочине", зарубежные читатели могли увидеть фильм культового русского режиссера Андрея Тарковского "Сталкер", это название использовал Jam^XPJ для игры.
Среди других значимых проектов можно отметить "Elopment. Way to Earth" от OHG, это также можно отнести к жанру аркадного приключения и сравнить с известным "Saboteur", хотя в продукте OHG квестовый компонент более выражен, "Fizzy" от Speed Co. - в основном не примечательная игра, поэтому мы напоминаем о ней, потому что в этом проекте участвовал Unbeliever, "Волшебник Страны Оз" от Famous Faces Factory, "Тайна Древнего Замка" от Art Studio, а также "Бегство на Хархан" от AIR.
Из-за появления в России пакета "Quill" в 97 году появилось несколько довольно хороших приключений на русском: "Остров Тьмы" от Павла Москвы, "Алмаз" от Dr. Laser, а также "Экзаменационное расследование" от Demiurge Ash.
В 97 году тенденция не терять интерес к производству логических игр принесла: "Магические Полоски" от Virtual Bros, "X-Reversy" от XL-Design, "Загадка" от Тараса, "Костный Мозг в Мире Мудрости" от Reflection, "TeSo" от Ивана Крута, "Цифровой Тетрис" от Batsoft, "Hexxagon 2" от Style Group, "Легкие Поля" от Magic Moon, "Дом Гениев" от Jupiter77 - конверсия игры "Poly Peg" с Macintosh, а также электронные версии популярных в России головоломок, карманных и настольных игр: "Кубик Рубика" от Phantom Family, "Козел" от Accept, "Триня" от RND, "Пасьянс 'Четыре Ряда'" от Studio Rubicon и "Крестики-нолики" от SHCG. Перспективная Группа пошла немного другим путем и выпустила "Последний Курьер" - игру на стыке аркады и головоломки.
Star Group пошла дальше и выпустила классический шутер для двух игроков "Chopper Duel", где игроки убивали в реальном времени вертолет противника. Благодаря неплохому дизайну и скорости движка, данный процесс становится увлекательным и захватывающим на долгое время. В следующем году команда Alliance выпустила логическое продолжение: "Choppers Deathmatch", однако "deathmatch" не был таким динамичным, как продукт Star group.
Абсолютной аркадной игрой (что следует из названия) стала "Аркадный Волейбол" от Rome'r - это была конверсия "Headball" с PC. Кстати, в 98 году ZX-Masters выпустили еще одну конверсию этой игры с лучшим движком и более качественной графикой, а также с хорошими звуковыми эффектами (с использованием General Sound).
Но самым важным событием того года стало появление абсолютного мегахита среди игр для спекки "Черный Ворон". В основном, Copper Feet планировал назвать игру более известным брендом - "WarCraft", но когда он решил заняться этим проектом, бренд "WC" уже был занят одной из питерских команд, работа которой была объявлена в начале игры с этим названием. Изменение названия проекта только развязало руки Copper Feet, так как не было необходимости полностью копировать уровни источника. Что касается игрового процесса "Черного Ворона", он взял все лучшее из "WarCraft 1,2" и по праву может считаться лучшей стратегией в реальном времени на Spectrum.
Необходимо отметить, что игра занимала два диска и имела две различные компании с 16 уровнями (люди и кунг) и также рендерила двадцатиминутное вводное видео и две различные версии финального ролика.
Немного позже, уже в 1999 году, Compu-Studio перекомпилировал "BR", выпустил мощный редактор уровней, а также диск с новыми миссиями для игры. Благодаря появлению данного редактора, в 2002 году Metallurg выпустил еще один диск с 15 уровнями, а в 2003 году неизвестным автором было создано два диска с миссиями, которые отличались повышенной сложностью.
"Технодром" от Real Soft была еще одной хорошей пошаговой стратегией 97 года - корни уходят в "Laser Squad" и "Nether Earth", так же как в "NE" - с помощью роботов, созданных на базах, нужно было захватить все базы противника. Я должен отметить, что, несмотря на внешнее сходство, игровой процесс отличался от "LS" в лучшую сторону. Долгосрочная привязанность геймейкеров к незабвенной "Kings Bounty" воплотилась в еще одном ремейке "Feudal Wars" от X-Studio.
Менеджерская игра "Diller" от Д.Ж. Хулигана вернула меня на десять лет назад и погрузила в атмосферу, которая была на нашем "блошином рынке", где я торговал программами для Speccy. Эта игра предлагала вам стать продавцом программного обеспечения на рынке, а хронология игровых событий основана на реальных фактах 1993-1997 годов. Так, она дала вам возможность стать региональным дилером Copper Feet, Step, Magic Soft и т.д. и поддерживать и расширять свой бизнес, и, конечно, заслужить всеобщее уважение и любовь как лучший продавец программного обеспечения для Spectrum в городе.Разработка игр эксСССР Chasm/CyberPunks Unity
1998 год стал годом завершения всех ранее анонсированных крупных игровых проектов. "Последний Герой Светлой Силы" стал первой русской RPG, ее разработала команда Excess. Они работали над ней более двух лет. Игра имела очень большой размер - два .trd диска, и большие ручные графики, приятный интерфейс и довольно хороший движок, хотя он и не был таким хорошим, как популярный в тот момент "Bard's Tale".
Здесь сразу необходимо упомянуть две игры, которые стилистически напрямую соприкасались с RPG "Monstrland" от Rage и "12 Secret Books" ("12 Тайных Книг") от Demiurge Ash, хотя "Monstrland" скорее всего был продвинутым квестом, потому что вы не могли развивать своего героя (кроме пополнения энергии). Эти игры имели что-то общее: в обеих главные герои представлены с верхнего вида, в обеих нужно было решать квесты, вести сражения и использовать магию, и, кстати, в обеих играх результат битвы не зависел напрямую от игрока, а только от силы и оружия вашего персонажа.
Если говорить о жанре квестов, несомненно, следует отметить появление безумной "Homer Simpson in Russia" ("Homer Simpson в России") от Mr. Gluk и Co. Демоверсия "Paradise Lost" от Digital Reality была основной силой, подтолкнувшей авторов "Homer Simpson" начать свой проект, а полная версия "PL", которая имела массовую рекламу, но не была выпущена. Хотя "Homer" также имел похожий с "PL" движок и графику, однако у него был свой "изюминка" в виде юмора Симпсонов, который все мы так ценим в незабываемом сериале.
Жанр симуляторов всегда нравился в России, в этом году он был представлен не совсем стандартной программой. Вместо управления танком или бомбером, вам нужно было провести некоторое время на тихом берегу реки с удочкой в руках. В игре "Fisher" от Hard Code вам предлагался выбор нескольких водоемов, типов удочек и приманок. Кроме того, позже можно было соревноваться в количестве пойманной рыбы.
Количество логических игр, выпущенных в этом году, было еще меньше, чем в прошлом, однако среди них можно отметить "Net Walk" от Style Group - очень крупный продукт с множеством трехцветных картинок между уровнями, он занимал два диска и был конверсией той же игры от Gamos. Я думаю, игры Gamos кричали о том, чтобы их конвертировали на Speccy (вспомните "Colour Lines"), поэтому в следующем году Face Off выпустил еще одну версию "NW", которая отличалась от релиза Style Group гораздо меньшим размером и более проработанной графикой. "Word Life" от Computer Rats Group также можно было считать логическим продолжением создания Gamos, но в отличие от "Colour Lines", вам предлагалось ставить в ряд не простые цветные шарики, а буквы, которые при образовании умных комбинаций, то есть, говоря простым языком, русского слова - исчезали. Среди других логических игр необходимо упомянуть "Crossword" от Razzlers, "Devil's Curse" от S.E.I., "Figus" от Image Crew и "Fast Breed" от MHCG - все игры были графически красиво выполнены и отличались достаточной сложностью. Также MHCG выпустила "Wormpithon" - интересную версию известной игры, а Crushers сделали аркадную головоломку "The Flinstones. Fred in Magic Wood".
Азартные игры не были забыты, Free Group выпустила пасьянс "Free Cell" ("Свободная Ячейка") и Strangers - "Blackjack" ("Очко").
На стыке логики и аркады появилась "Leprekon" от Omega Hacker Group - хотя сюжет игры также не отличался новизной (это был старый "Lode Runner"), но красивая графика, плавность движка и хороший звук заставили меня пройти ее полностью. Немного позже OHG выпустила второе издание "Leprekon" с двумя новыми дополнительными уровнями.
Но главной изюминкой 1998 года, я думаю, было появление минималистичных, но не менее безумных аркад. Инициатором "Белорусского феномена", я думаю, был Freeman^Asphyxia, который начал все это с выпуска "Kolobok Zoom" - совершенно безумного шутера в стиле (как он определил) "реального времени агрессии". После этого вышел "Any Tank" от Optical Bros - абсолютная аркада, управляемая одной кнопкой. Также были "Hunting on Moles" ("Охота на Кротов") от Asphyxia, "Mobile Wars" от Mythos и серия 98-99 годов "Kill PC 1-3" от Rage - аркадная сага ненавистников ПК и новогодняя аркадная поздравление "White Eagle. Comrade is known" ("Белый Орел. Товарищ Известен") от Fatality. Дефикацией всего стало "Kolobok Zoom 2" от Asphyxia и Fatality - тридцать уровней ужасной битвы, сопровождающейся смертельными звуковыми эффектами и яркой музыкой. Все это было выполнено в красивой графике с просто фантастической скоростью (особенно это было явно видно, когда герой подбирал все дополнительные оружия). В конце, конечно, был финальный бой и отличный финальный ролик. На мой взгляд, "KZ2" была лучшей аркадой на Speccy, никто не сделал это позже.
К 1999 году большинство геймейкеров поняли, что производство игр на коммерческой основе уже стало прошлым. Это закончилось низкими ценами на консоли и подержанные ПК, что вызвало отток "чистых" геймеров из Spectrum. Также растущая активность хакеров прошлого года усугубила ситуацию, так что иногда авторы зарабатывали лишь минимальные деньги, просто на пиво. И в соответствии с этим фактом, прекратили работу над такими проектами, как "The Black Raven 2", "Last Hero of the Light Force 2", и продолжениями "Monsterland" и "12 Secret Books". С этого момента большинство игр писались для удовольствия, но все же были энтузиасты, которых привлекал процесс создания.
Странным образом, большинство игр, выпущенных в тот год, можно разделить на логические и стратегические.
Jeez выпустил "Kluxer" - бета-версию забавной головоломки, позже, воспользовавшись той же идеей, Optical Bros сделали более грандиозную красивую "Clickmania"; Clevers выпустили "4x4 Puzzle", Smokers "Take It", а Ascendancy завершила двухлетнюю работу над головоломкой "Hamon IV". Также в Беларуси завершилась работа над "Fields of Logic" от AMD и "Tormozilka" ("Тормозилка") от Amalitiya, а в России "Clocks" от Omega. "Tet Block" от Cyber Team и "Xixit" от Real Soft были другими версиями старого хита "Columns", хотя необходимо признать, что они были сделаны на довольно высоком уровне и с использованием современных технологий.
Пошаговая стратегия "OWА против Nato: Апокалипсис" ("ОВД против Nato: Апокалипсис") от Larri, которая была выпущена под впечатлением войны на Балканах. В основе лежал сценарий возможного развития событий тех лет: Россия, Беларусь и Украина противостоят НАТО, чтобы начать третью мировую войну. "Ships" ("Кораблики") от Александра Сизенко была пошаговой тактикой на море, а не стратегией. В 99 году вышла игра под названием "Cezar" - первая игра от довольно продуктивной на тот момент команды Action. Эта игра была написана в стиле "Sim City", игроку предлагалось строить и развивать античный город, а также выполнять различные миссии, разработанные автором. Очень близкой к стратегическому жанру была игра-менеджер "the Owner 2: the Millionaire" от Upsoft - вам предлагалось стать владельцем некоторых рудников с всеми проблемами, связанными с этим тяжелым бизнесом.
Однако другие жанры тоже не были забыты, так что для любителей быстрого нажатия кнопок были сделаны "Kick da Gaga" от Avalon/Rush - красиво сделанная аркада, "Supaplex" от Flyman - немного блеклая конверсия той же игры с ПК, "Gunman" от Alien Factory и Sage действительно хорошая аркадная шутер, "Mario Islands" от Omega Hackers Group - довольно неплохая версия известной платформенной игры. Z-System и Graphics System продолжили серию приключенческих комиксов, выпустив вторую и третью часть "Wolf". D.J.Hooligan вновь реализует себя в жанре интерактивных комиксов. Однако на этот раз квестовый компонент был выражен более явно, он выпустил довольно массивную игру с множеством анимации - "Explosion" ("Взрыв"). Shuric Program дебютирует в новом для него жанре, он написал текстовый квест "Great Testing".
"Super Tetris" от Alex Art - был, на мой взгляд, лучшим тетрисом на Speccy, с его плавностью движка даже лучше, чем "Amiga Tetris", который был лучшим в течение пяти лет. Решив объединить все лучшее в одной игре, Push и DGMS начали работать над "Mega Tetris 2000", однако, несмотря на огромный размер и множество различных режимов игры и настроек, этот продукт оказался гораздо менее играбельным, чем упомянутый выше "Super Tetris".
Популярный в средине 90-х жанр недетерминированных игр а-ля "Life" в этом году был представлен игрой "Snake", написанной Алексеем Пелепейченко. Хотя эта игра также имела продвинутый язык программирования змей, приятный интерфейс и довольно хорошую графику, тем не менее, она не была так популярна, как "Virus" или "Soldier of the Future".
Как и в последние годы, было выпущено несколько компьютерных версий азартных игр - "Poker" от Ma$ter, "Cobble 2", "Nine" ("Девятка"), "Patience" ("Пасьянс") от В. Черпасова.
2000 год порадовал нас завершением нескольких проектов, на которые большинство игроков уже не надеялись.
После двухлетних мучений и перехода источников из рук в руки, Light наконец увидел "Pussy". Это была отлично сделанная головоломка, завершенная Razzlers. Поскольку Asphyxia и Fatality переименовались в Free Art, в то время они пытались заниматься созданием игр под GBC на коммерческой основе. Странно, но первый релиз этой игры был осуществлён за пределами бывшего СССР - LCD получил все права на её распространение, и первичный "Pussy" был выпущен на кассете. Однако благодаря усилиям Maddy^PhF, эта игра вышла и в версии TR-DOS, она была оптимизирована и полностью переупакована.
Также в этом году был завершен красивый квест "Crime Santa Claus: Deja Vu", который BrokImSoft обещал выпустить в прошлом году. Crystal Dream решила не делать отдельный релиз "Smagly 3", который уже имел демоверсию, и выпустила "Smagly Anthology" - целый диск, который включал третью аркадную часть, а также первую и вторую квестовые части.
Молодая команда Action в 2000 году начала увеличивать свой потенциал. В начале того года был опубликован "The Eighth Department" ("Восьмой отдел") - это было аркадное приключение, основанное на жизни секретных агентов. Игра получилась очень крупной и занимала практически половину диска, но она была немного сыроватой, а хорошее впечатление было испорчено тотальной безграмотностью автора, который умудрился делать грамматические ошибки даже в простых словах. Тем не менее, активность Slip была действительно велика, потому что он практически в одиночку сделал следующий продукт - "Empire 2000", который также имел большой объем и занимал один диск. Жанр этой игры был смесью первой игры от Action "Cezar" с известным "King's Bounty", т.е. вам нужно было строить и развивать город, создавать армию и уничтожать своих врагов. Список стратегических игр для Spectrum пополнился в этом году еще одним ремейком "Rebel Star Riders" - "Солдатики v1.2" от Александра Сизенко, однако эта игра отличалась от прототипа худшим ИИ противников и плохим игровым движком.
В сравнении с предыдущим годом, 2000 год был богат на логические игры и головоломки. N-Discovery и Cobra сделали "The Knight's Arena" и "10x10" - игры с практически идентичной идеей. Вам предлагалось перемещать курс с использованием шахматного коня, чтобы очистить все игровое поле, но игра от N-Discovery была сделана на более высоком уровне.
Среди других, необходимо выделить работу Studio Stall "Tower Pod" - красиво созданную конверсию "Pad" с ПК. Также в то время были выпущены: "Aliens" от Syndrome, "Honey World" от Alex Art, "Real Lines" от Saint - очередная попытка улучшить "Colour Lines", "Strange Exhibits" от Prog Master, "Virtual Rubik's Cube" от VRCP - не очень удачная компьютерная реализация известной головоломки, "Japanese Contrast" от Fenomen - коллекция японских головоломок.
В жанре логика/аркада появились "New Time Pacman" от Shuric и "XOR 2000" от D.Moroz - игра в стиле "Boulder Dash", но с более четко выраженным логическим компонентом. "Deathmatch Arena" от Lynx и "Stagger" от Fenomen были чистыми аркадами. Также я был рад приветствиям из детства: Horrorsoft выпустила "Kool Eggs" - очень точную имитацию карманной электронной аркады "Ну, погоди!", в которую я играл в советские времена. Кстати, годом ранее Paradox выпустила "Rabbit Jazzy", которая также была основана на той же игре, однако, на мой взгляд, релиз Horrorsoft выглядел гораздо более привлекательно.
1 января нового тысячелетия была выпущена "Homer Simpson 2: Again in Russia" от Mr. Gluk и Co, они работали над ней около двух лет. Игра получилась лучше, чем первая часть, движок претерпел изменения, а снова смешные квесты и юмор позволили ей завоевать сердца игроков.
Но "Homer 2" стал последним проектом Mr. Gluk. "Yard Story" от Orion продолжил традиции "The Star Heritage" ("Звездного Наследия"), так что внешне он немного напоминал его. Однако очень малое внимание, которое автор уделил графике и сюжету, сделало его менее привлекательным для игроков по сравнению с другими представителями этого жанра.
Весной Triumph выпустил аркадные гонки "Numb Cars" - непритязательные, но затягивающие, а позже "Thimble" - имитацию русской национальной уличной игры, т.е. игры в наперстки. Сибирская группа выделялась логическими играми, они создали "New Puzzle", также Studio Stall выпустила "Opener" ("Открывашка") (в основном, это официально была частью приложения к Adventurer 13, поэтому она была выпущена только в 2002 году, хотя была сделана в 2001).
Аркады были представлены работами Studio Stall - пока я играл в "Stuckun" мой мозг просто отключился, Delirium Tremens перенесли работу на спинальный отдел с их "Cars" ("Машинками") и начали серию параноидальных игр - все, что вам нужно, это уничтожить четыре вражеские машины. Triebkraft порадовал людей своим ремейком свежей аркады "Super Bomberman 2" от Action - Poisoned CyberJack переписал игровой движок, музыку и звуковые эффекты, а также оптимизировал работу с памятью, и это сделало его игру хитом начала года на одном уровне с "Homer 2".
Из-за появления новой номинации "32k Game Compo" на Chaos Constructions'99, многие игры были выпущены на вечеринке. Так, еще в 99 году на CC были выпущены демоверсии "Curse of Xeen" от X-Master и "Babylon 5" от Troll, а упомянутая выше "Hamon IV" от Ascendancy и "Stagger" от Fenomen были представлены публике на Millennium 1900.
Похожая ситуация имела место в 2000 году: логическая игра "3D-Roost" от Fenomen была завершена, однако выпущена только после MLN'1901. Также на данной вечеринке были выпущены "Technodrom. Millennium edition" от Real Soft - в версии mln была добавлена поддержка мыши, новая графика, новые карты и новые части игрового процесса.
На CC'01 наблюдалась следующая картина: поскольку конкурс игр имел жесткие рамки в 32 кб, то аркадный шутер "Hunt on sparrows Born to kill" от Green Bit Group, логическая "Farspace" от Mayhem и короткая версия "Arcanoid" от Drv53b6 были допущены к участию. А за свой размер, безусловным лидером "Dizzy Underground" от Gogin был выброшен, так что еще один слабый ремейк на ту же тему - "Dizzy B" от N-Discovery.
Начало 2002 года было отмечено выходом "Kill Pokemon" от Delirium Tremens - в этом аркадном шутере вам нужно было убить 50 покемонов, именно Пикачу. Лично меня бесила "Pokemon" мультфильм, и я много веселился, убивая этих ублюдков. Затем в феврале Triebkraft и 4th Dimension выпустили Spectrum версию еще одного аркадного шутера - "Moorhuhn: First Blood". Данная версия отличалась большей визуализацией.
Команда N-Discovery разработала пакет "IF Creator" для создания текстовых игр, а-ля Interactive Fiction - жанр книг, который начал набирать популярность в России. С помощью этого пакета N-Discovery сделала "Adventure of your dream" ("Приключение твоей мечты"), который показал преимущества "IF Creator".
Sam Style выпустил "Battle Field" - пошаговую тактику для 1-4 игроков. Эта игра предназначалась как компонент пакета "WindowZ'02". На мой взгляд, игра была сделана не очень профессионально, и множество настроек и довольно хорошая графика не спасли её, из-за отсутствия возможности игры с компьютером.
В 2002 году была еще одна попытка начать производство игр на коммерческой основе. Группа Perspective объявила конкурс "Your Game" ("Твоя Игра"), который призывал участвовать в нём всех производителей игр для Spectrum. Организаторы этого конкурса назначили призовой фонд и определили временные рамки. В конце лета Perspective выпустила сборник демоверсий шести игр, которые участвовали в конкурсе. Победители были выбраны методом заочного голосования. Любой заинтересованный человек мог проголосовать, в то время как игры готовились к выпуску, а деньги от их продажи были переведены в призовой фонд. Однако позже на Virtual TR-DOS была опубликована бесплатная версия сборника "Your Game". Прежде всего среди других игр, представленных на этом конкурсе, необходимо выделить победителя - "Abe's Mission (escape) part 1" от Brothers. Эта игра была ремейком "Oddworld: Abe's Odyssey". Она имела довольно хорошо конвертированную графику, плавность движения и квесты, перенесенные из исходного материала, что выделяло её среди других игр, которые участвовали в конкурсе. Также в сборнике были выпущены "Mine" ("Шахта") от SCG - аркадная игра для командной игры. Вам предлагалось оснаститься различным снаряжением (инструментами, приборами и другими видами взрывчатых веществ), чтобы убить своих врагов. Враги также получили подобное снаряжение, поэтому процесс игры стал захватывающим побоищем, требующим не только реакции, но и остроты ума. "The Dome" от Studio Stall продолжила традиции "Nether Earth", однако от своего прототипа игра отличалась отсутствием возможности самостоятельного проектирования роботов и более слабым ИИ вашего компьютерного противника. "The Courier 2: the Lost world" ("Курьер 2: Потерянный мир") от Perspective была продолжением первых частей этой серии, которая была опубликована в 1997 году. Жанр игры не изменился - это также была аркадная головоломка, однако движок был продвинут и улучшен. Real Soft выпустила на этом конкурсе компьютерную реализацию настольной игры "Manager" ("Менеджер") (советский вариант "Монополии"). Она была написана в 1996 году, однако до этого времени не была выпущена. Игра в основном была написана на BASIC и имела неудобный интерфейс, поэтому, на мой взгляд, Real Soft формально участвовала в "Your Game", представляя свою раннюю, не совсем успешную разработку. "Super Mario Bros" от Gogin была играбельной демоверсией с четырьмя уровнями; в ней отсутствовали звуковые эффекты (была только музыка) и различные особенности из оригинальной игры, что немного портила игру. Тем не менее, Gogin впервые на Spectrum использовал многослойный движок с одной горизонтальной прокруткой, что сделало даже эту демоверсию визуально привлекательной и также заставило играть в неё. Выпуск полной версии планировался на начало 2003 года, но не был осуществлён.
В начале 2003 года царила тишина, которая продолжалась до весны, когда Ice'Di^Triumph выпустил "Lord of Darkness" - IF приключение, сделанное с помощью пакета N-Discovery. Игра основана на культовом "Властелине колец" и использовала некоторые не задокументированные команды "IF Creator", что позволило Ice'Di внести в игровой процесс элементы боя. К сожалению, несмотря на то, что игра имела большой размер (около 800 локаций), её можно было решить довольно легко и быстро. "Deadventure" от ACH также была написана с помощью "IFC", эта игра имеет хороший сценарий и несколько альтернативных финалов.
Неизлечимая мания Клоуна и Волшебника к покемонам вылилась в еще один релиз от Delirium Tremens, где были такие персонажи - "Gotta catch'em all". Можно поставить однозначный диагноз авторам - медленная шизофрения; сюжет игры заключался в угадывании комбинации покемонов, кроме того, были доступны три бара с девятью покемонами в каждом, т.е. получается 9^3=729 вариантов, и завершить это с 9 жизнями, на мой взгляд, невозможно ;) Также этим летом были выпущены уже упомянутые "Virtue. Da dirty soul" от C-Jeff и "Doctor Ouchithurts" ("Доктор Айболит") от Transman, это была конверсия "Dr. Mario" от Nintendo.
Вдохновленная успехом "Your Game'02" ("Твоя Игра'02"), группа Perspective решила начать публиковать и распространять последнюю игру от команды Action - "Dune: Imperia 2", она была написана в жанре стратегии в реальном времени. Необходимо заметить, что это был крупнейший по масштабам проект, когда-либо распространенный в бывшем СССР, нечто подобное делал только Inforkom ранее. Однако Perspective пошла дальше и выступила в качестве серьезного издательства, они не только предлагали игру, но и игровую коробку, т.е. полный комплект игры, распечатанную короткую историю, основанную на игре, а также аудиокассету с авторскими музыкальными треками. Однако эта акция не принесла большого успеха из-за низкого качества игры, она работала только в TR-DOS и требования к памяти составляли 256 килобайт (кроме того, обычно игра работала только на компьютерах с расширением памяти по стандарту Pentagon). Необходимо заметить, что в "Dune: Imperia 2" можно было играть только при наличии режима TURBO, т.е. она была очень медленной, что было немного удивительно, если сравнить её характеристики и качество игрового процесса с "Black Raven".
Также Perspective объявила следующий конкурс "Your Game'03", но большинство геймейкеров проигнорировало его, предпочитая выставляться на конкурсе игр CAFe'03.
В основном все игры, представленные на той вечеринке, были представлены в виде демоверсий: Virtual Masters принесли демоверсию "Darkwing Duck" - конверсия известной платформенной игры и "EroTris" - очень грубая тетрис с эротической картинкой между уровнями. Green Bit Group выставила предварительный релиз "Death Valley" - это была смесь "Lemmings" и "Worms", они работали над ней около трех лет, чтобы завершить. А "Fire and Ice" от N-Discovery была представлена в скомпилированных на месте блоках, которые показывали различные игровые ситуации, что, однако, не помешало ей занять первое место. Полная версия этой красивой головоломки, основанной на игре Namco, была выпущена гораздо позже, только 30 декабря. Полные версии выставила только Studio Stall, представив аркадное приключение "Lethargy: the apathetic dream", которое кто-то назвал "Myth 2" из-за его графики и схожего сюжета. Однако "Lethargy" отличалась от своего прототипа большим количеством локаций и разнообразием снаряжения персонажа. "Milas Kazmus" от Cyber-Punks Unity - аркадный шутер, также можно было считать его полной версией, однако не было заставки и дополнительной музыки и финального ролика, из-за стремлений сделать его 32 кб.
С самого начала 2004 года на Virtual TR-DOS появилась еще одна релиз от Action - "Empire 3", снова RTS, но с элементами RPG. Насколько я могу судить, эта игра была сделана для конкурса "Your Game'03", но из-за провала данного конкурса, не была выпущена до того момента. "Empire 3" имела более продвинутый движок и интерфейс, однако, откровенно говоря, графика была украдена из "Black Raven 1,2", требование турбо режима и 256 кб памяти снова не позволили ей стать популярной, это продвигалось тем, что Slip на этот раз не стал думать о универсальной поддержке памяти и, на мой взгляд, проигнорировал другие типы расширенной памяти, кроме Pentagon 512. Не знаю, как насчет ATM и Profi, но на моем Scorpion игра не работала.
В начале 90-х на территории бывшего СССР появилось много так называемых "хакеров" (так называли как кодеров, так и кракеров), и у них не было возможности писать полноценные игры, потому что большинство из них не умели писать хорошую музыку и рисовать качественную графику. Однако это не остановило их, и позже рынок программного обеспечения начал заполняться множеством ремиксов иностранных игр.
В то время все ограничивалось добавлением музыки AY (иногда даже самописной), исправлением и перепаковкой для машин с 128 кб и реализацией игры для TR-DOS (загрузка уровней, сохранение/загрузка состояния игр), но тем не менее некоторые люди пошли дальше и сделали полноценные ремейки с новыми уровнями, графикой и музыкой.
Среди этих игр можно выделить новые версии таких игр, как "Batty 3,4" от Surdakar; "Krakout 3" от Белоузерского А.; несколько ремейков "Lode Runner" - несколько различных версий от Fantadrom, Biotech и Image; "Boulder Dash 5,6" от Красковского Вас.; версия "Lemmings" для Spectrum в 1995 году была глобально переписана Rst7^CodeBusters - движок был ускорен, а также уровни были перепакованы, что позволило сохранить все уровни в 128 кб. Также в 96 году Logros выпустил "Lemmings 2", который содержал 70 новых уровней.
Как я уже писал выше, на волне "dizzymania" появилось огромное количество ремиксов этой супер популярной игры, кроме уже упомянутых качественных релизов, были и убогие самодельные игры, которые отличались не только худшей программной реализацией, но и абсолютно нелогичными квестами: "Last Will Dizzy" от неизвестного автора, "New Dizzy" от В.Кутина, Д.Палтузова, "Dizzy 8: Little Joke" от P.A.Soft, Тимура и "Dizzy A&B" от N-Discovery. Также "Laser Squad" был очень популярен. В то время появились различные версии этой игры и некоторые редакторы миссий (лучший из них был сделан Wredosoftware), и все мы могли наблюдать появление посредственно сделанных дополнительных уровней к этой замечательной игре - был один "шедевр", один выстрел в любую бочку взрывал все из них с последующей цепной реакцией на пять минут или около того. Однако, среди прочих, можно выделить ремикс "Super Laser Squad" от Chip&Chap, ZS+Vek, который содержал 7 новых качественно сделанных уровней.
Также на общем фоне можно выделить некоторые продукты, не только адаптированные для TR-DOS, но и полностью переписанные (дополнительная музыка, графика, исправление ошибок, добавленное программирование, финальная версия): "Nether Earth. Special Edition" + 11 дополнительных уровней от ZS, "Advanced Nether Earth" от Eternity Industry, "Draconus" от Seamans и Dream Team, "Heavy on the Magic!" от Real Soft, "Times of Lore" и "Dragons of Flame" от CyberPunks Unity.
В 96-97 команда X-Trade проводила разработку General Sound - звуковой карты для Speccy. Она была выпущена в нескольких вариантах (размер памяти и т.д.), данная карта имела цифровой звук с параметрами, близкими к Amiga, так популярной в то время в спекки-кругах. Оригинальные проекты, которые изначально использовали GS, как я помню, были только "Headball" от ZX-Masters и "Net Walk" от Style, также планировалось использование цифрового звука в "The Black Raven 1,2" ("Черный Ворон 1,2"), кроме того, для второй части игры все образцы уже были сделаны. Однако все преимущества звука этого устройства можно оценить в некоторых ремиксах старых игр, которые начали производиться в 97. Несомненные шедевры были культовыми играми "Chase H. Q. 1" и "Target Renegade" от Майка Блума, который сделал GS версии этих игр с музыкой и звуковыми эффектами, перенесенными с Amiga и PC. Также можно выделить хорошие ремиксы "Barbarian" от Мороза, "Comando Tracer" от Syndrome, "Dan Dare. Pilot of the Future", "Krakout", "Lee Enfield" от Phantom Family, "Navy Moves 1" от Triumph, "Power Boat Simulator", "Renegade", "Y.S.Capers Scatz", "Zynaps" от Майка Блума, "Xecutor" от Stinger, "Rex 1,2" от CPG, "Batty" от Nova. И это был только небольшой список релизов, потому что такого рода работы продолжаются до сих пор различными командами.
Наконец, необходимо сказать о демоверсиях интересных проектов, которые не увидели конца, хотя если бы полные версии этих игр были завершены, большинство из них стали бы мега-хитами.
Когда в середине 90-х уровень кодирования Spectrum достиг достаточно высокого уровня, многие люди решили реализовать мечту всех игроков и перенести на 8-битную платформу "Doom". Были некоторые попытки написать "doomlike" движок, в частности такие попытки, скажем, не очень впечатляющие, были предприняты Cobra и Syndicate, однако они не достигли реализации врагов. Но уже в 1997 году произошла сенсация - Digital Reality выпустила хорошо сделанную демоверсию, содержащую первый уровень "Doom". У нее было три видеорежима (два чанка с атрибутами и один монохромный в маленьком окне, но с высоким разрешением), а также четыре вида оружия, боеприпасы, аптечки, броня и два вида монстров, которых уже можно было убить. Немного позже Alone Coder выпустил "Wolf 3D", однако с хорошим движком (плавное движение в большом окне, нормально открывающиеся двери) в той демоверсии, несмотря на наличие нескольких видов оружия, монстры были безвредны, т.е. они были реализованы, но оставались неподвижными и непроницаемыми для оружия игрока. Но самым успешным, на мой взгляд, была последняя демоверсия (кстати, она была опубликована в приложении к Adventurer#13) игры "Citadel" от Stalker. Движок изменялся на протяжении нескольких лет и в конце - он объединил все лучшее, что было в "Doom" от Digital Reality и "Wolf 3D" от Alone Coder. Кроме трех видеорежимов, активных врагов, нескольких типов оружия и нормальной реализации дверей в нем, была попытка реализовать динамическое освещение взрывов и боеприпасов. Также необходимо упомянуть еще один незавершенный, но очень перспективный проект - "ZX Duke Nukem", разрабатываемый Volga Soft. Демоверсии этой игры как таковой не было, однако этот движок можно было изучить в статье и исходниках, которые были опубликованы в "Adventurer #13", также он использовался в трекмо "Love Gun", который был написан той же Volga Soft. На мой взгляд, это один из самых быстрых (наряду с "Awaken") 3D движков на Spectrum, позволяющий делать действительно быстрые hi-rez 3D игры. Например, можно сказать, что если бы эта технология была применена в таких играх, как "Driller" или "Total Eclipse", они бы работали в 5-6 раз быстрее.
В 1996 электронный журнал "Spectrofon" опубликовал демоверсию культовой RTS "Dune 2", эта первая конверсия была сделана Perestroika, конечно, попытка реализовать этот вид стратегии не была столь успешной, если бы было произведено много юнитов, игра начала бы тормозить, но эта демоверсия показала нам, что можно сделать RTS на Speccy. Как я уже писал выше, в конце следующего года "Black Raven" был выпущен и стал бессмертным, что подняло конкуренцию на очень высокий уровень. Насколько мне известно, Copper Feet отказались завершить "BW2" по финансовым причинам, однако судя по финальной демоверсии, опубликованной в 2000 году, эта игра должна была иметь много преимуществ, новый движок и обновленную графику. Также могли быть летающие юниты, расширенный список заклинаний и более продвинутый игровой процесс. Среди незавершенных, но обещанных проектов в жанре RTS можно отметить "Operation 'Oil'" от Alexoft и Berserker, и "Jackals" от The Mad Mailmen League, обе эти игры имели более интегрированные спрайты юнитов и структур, а также некоторые дополнительные функции, которые выгодно отличали их от "BW1".
Некоторые релизы пошаговых стратегий также были запланированы. Cubekin Vitaliy пытался перенести "Civilization", а демоверсия не отличалась от оригинала. Phantom family выпустила демоверсию очень популярной в кругах фанатов стратегии игры "Master of Orion", однако, из-за ее незавершенности невозможно говорить о качестве конечного продукта, но даже только название игры "MoO" заставило бы многих людей играть. "Mechanic Wars" от Green Fort был написан под влиянием "Heroes of Might and Magic", но имел футуристический сюжет с возможностью развивать науку, так что он выглядел как тот же "Master of Orion" и "Reunion". В жанре военной стратегии можно выделить "Empire" от Virtual Vision Group, однако после выхода второй демоверсии эта группа покинула Spectrum и переименовалась в Team Power Amiga.
Если речь зашла об Amiga, необходимо вспомнить один мегахит этой платформы - "Walker". Alien Factory занималась переносом этой игры в течение четырех лет и добилась блестящих успехов. Финальная
- Редакционная статья
Статья исследует философские размышления автора о сущности игры и существования, применяя метафоры о взрослении и взаимодействии с миром. Автор делится личными размышлениями о своей связи с Adventurer, представляя его как живое существо, требующее внимания и заботы. Это редакционная статья.
- Редакция
Редакция обсуждает текущие изменения в журнале Adventurer и его улучшения. Подчеркивается необходимость адаптации в быстроменяющемся мире при сохранении основных ценностей. Статья отражает отзывы читателей и вводит новые функции в публикации.
- Редакционная статья
Редакционная статья размышляет о ностальгии и трудностях создания журнала Adventurer, намекая на будущие выпуски и взаимодействуя с читателями.
- Редакция
Редакционные размышления о социальной паранойе и ментальном беспокойстве, исследующие личный опыт и юмористические наблюдения в контексте сообщества.
- Редакционная статья
Редакционная статья обсуждает вклад и поддержку в разработке проекта Adventurer, подчеркивая участие сообщества и коммуникацию.
- Новости
Статья обсуждает недавние обновления и активность в сцене ZX Spectrum, подчеркивая различные проекты и индивидуальные усилия внутри сообщества.
- Новости
Статья обсуждает провалившийся музыкальный проект 'Emphasis' от c-jeff/bw, подчеркивая отсутствие интереса и участия со стороны сцены.
- Новости
Статья 'News' дает представление о текущем состоянии дел различных людей в CPU, подчеркивая их проекты и трудности. Обсуждаются амбиции elfh, преданность Miguel работе и творческие устремления других, таких как Aхим и Chasm. В целом, это отражает смешение продуктивности и застоя в сообществе.
- Новости
Статья 'News' отражает личные переживания и ностальгию, связанные с культурой игр на ZX Spectrum, касаясь социальных динамик и изменений с течением времени. Обсуждаются эволюция отношений среди участников игровой сообщества и упоминаются различные личности. Тон статьи как юмористический, так и интроспективный, подчеркивающий влияние игр на жизненные выборы.
- Сцена
Статья обсуждает эволюцию сцены speccy, подчеркивая появление нойза, дронов и философских размышлений, которые бросают вызов консюмеризму и традиционным методам оценки.
- Сцена
Статья обсуждает эволюцию демосцены, подчеркивая переход от традиционных к современным подходам в художественном выражении внутри сообщества.
- Сцена
Статья описывает творческий путь создания демо 'WeeD', исследуя темы одиночества, депрессии и трудности, с которыми столкнулись во время его производства.
- Сцена
Статья обсуждает опыт автора и подготовки к мероприятию CAFe'2003 в Казани, включая преодоленные трудности и социальную атмосферу вокруг фестиваля.
- Сцена
Статья описывает хаотичную и пьяную атмосферу на вечеринке кафе03, где Коко Брайс делится впечатлениями о друзьях и дикой обстановке вокруг.
- Сцена
Отчет о CAFe'2003, значимой демо-пати в России, описывающий взаимодействия с организаторами и участниками, культурные впечатления и динамику мероприятия.
- Сцена
Статья содержит репортажи с двух спековских демопати: CAFe'03 и FOReVER 5, сравнивая атмосферу и мероприятия этих событий.
- Сцена
Статья представляет собой подробный отчет о концерте AY-Riders, подчеркивая проблемы и сюрпризы, связанные с живым исполнением чиповой музыки. В ней обсуждаются подготовка к мероприятию, реакции публики и технические трудности во время выступления. В конце приводятся размышления о будущих концертах и возможном влиянии демонстрации интерфейсов трекеров.
- Сцена
Статья описывает презентацию Гасмана на Notcon 2004, обсуждающую эволюцию оборудования Spectrum и демосцену. Подчеркиваются реакции аудитории и технические темы, которые были затронуты. Отчет демонстрирует важность взаимодействия с сообществом ретро-компьютинга.
- Сцена
Статья описывает выставку GALZA, прошедшую в Калининграде с 28 мая по конец июля 2004 года, посвященную ASCII-искусству и перформансам. В экспозиции представлены работы различных художников, включая перформанс во время открытия и мультимедийное шоу. Несмотря на технические проблемы во время показов, мероприятие успешно отметило современное цифровое искусство.
- Сцена
Статья обсуждает открытие выставки группы GALZA в Калининграде, посвященной ascii-арту и смежным работам. В ней подчеркивается художественная атмосфера, технические проблемы во время демонстрации и восторженное восприятие зрителей. Автор выражает желание создавать больше художественных платформ и мероприятий.
- Сцена
Статья обсуждает организацию графического конкурса Monolith GFX Compo, акцентируя внимание на использовании лишь двух цветов и творческой свободе участников.
- Сцена
Обсуждение Monolith GFX Compo, организованного Moran/CPU, с акцентом на монохромное графическое искусство. Статья описывает правила конкурса и важность участия. Подчеркивается эстетическая ценность высококонтрастных изображений с использованием ограниченной палитры цветов.
- Интерфейс
Обсуждение отзывов о Adventurer #14, акцентирующее внимание на реакциях читателей, критике дизайна и предпочтениях в контенте. Подчеркивает эволюцию журнала и его двуязычность. В статье приведены комментарии читателей о различных элементах издания.
- Интерфейс
Статья 'Interface' исследует личное отношение музыкантов к музыке, особенно в контексте создания треков для ZX Spectrum. В ней рассматриваются трудности креативности и мотивации, с которыми сталкиваются люди, подчеркивая значимость музыки в их жизни. Автор делится мыслями о важности сообщества и художественного самовыражения среди музыкантов на демосцене.
- Интерфейс
Статья исследует личный опыт композитора Мигеля, который сталкивается с внутренними конфликтами при создании музыки для ZX Spectrum и осознанием важности этого процесса.
- Интерфейс
Интервью с музыкантом, который рассказывает о начале своей карьеры на ZX Spectrum, влиянии других авторов и своем музыкальном опыте.
- Интерфейс
Интервью со спектрум-музыкантом о его пути в музыке, влияниях и перспективах на будущее спектрум-музыки.
- Интерфейс
Интервью о музыкальном пути спектрум-композитора, его влиянии, инструментах и видении будущего спектрум-музыки.
- Интерфейс
Интервью с композитором о его музыкальной карьере на ZX Spectrum, влиянии других музыкантов и отношении к своей работе.
- Интерфейс
Статья рассказывает о пути музыканта ZX Spectrum, делясь опытом первых шагов в создании музыки, влиянием и участием в музыкальных конкурсах.
- Интерфейс
Интервью с музыкантом Spectrum, который делится опытом создания музыки и влиянием других исполнителей. Обсуждаются любимые редакторы, музыкальные предпочтения и конкурсы, в которых он участвовал. Он также делится планами на будущее и советами для начинающих музыкантов.
- Интерфейс
Интервью с музыкантом для ZX Spectrum, который обсуждает свой путь, влияния и эволюцию процесса создания музыки с помощью Soundtracker.
- Интерфейс
Интервью с музыкантом, работающим с ZX Spectrum, освещает его путь в трекинге, влияние других музыкантов и отношение к ремиксам.
- Интерфейс
Статья рассказывает о начале музыкальной карьеры автора на ZX Spectrum, влиянии других музыкантов и процессе создания музыки в группе.
- Интерфейс
Обсуждение начала карьеры создания спектрум-музыки автором в 1997 году, его влияние от других музыкантов и первые шаги в композировании.
- Интерфейс
Интервью с музыкантом, начавшим карьеру на ZX Spectrum в конце 90-х. Он делится влияниями, развитием и мнением о музыкальных инструментах. Обсуждаются его ключевые треки и будущее спековской музыки.
- Интерфейс
Интервью с музыкантом Spectrum, обсуждающим свой путь, ранние влияния и мысли о создании музыки в контексте платформы ZX Spectrum.
- Интерфейс
Интервью с coder/i8, в котором обсуждается его путь в создании музыки на ZX Spectrum, влияния, музыкальные инструменты и размышления о его экспериментальном подходе.
- Интерфейс
Интервью с музыкантом i8, в котором обсуждаются его ранние влияния, техники и взгляды на создание музыки для ZX Spectrum, подчеркивая важность экспериментов и сотрудничества.
- Интерфейс
Статья описывает путь музыканта на ZX Spectrum, включая влияния, инструменты и размышления о развитии музыкального творчества.
- Интерфейс
Интервью с композитором спектрум-музыки, в котором обсуждаются его путь от копирования до создания оригинальных треков, влияние других авторов и планы на будущее.
- Интерфейс
Интервью с музыкантом для Спектрума, который обсуждает свой путь от музыкальной школы до создания треков на Pro Tracker, влияние других артистов и мысли о музыкальной композиции.
- Интерфейс
Статья является интервью со спектрум-музыкантом, который рассказывает о своем пути, влияниях и эволюции в создании музыки с 2000 года. Обсуждаются его опыты с музыкальным программным обеспечением и конкурсами, подчеркивая его рост и стремления. Фокус на уникальном шарме создания музыки на платформе Spectrum.
- Интерфейс
Интервью с композитором музыки для ZX Spectrum о его пути, вдохновении и предпочтениях в музыкальных инструментах и стилях.
- Интерфейс
Интервью с yerzmey/h-prg о его пути в написании музыки для ZX Spectrum, влияниях и размышлениях о будущем музыки на Спеке.
- Сцена
Обсуждение состояния разработки игр для ZX Spectrum с акцентом на личное самовыражение, а не на прибыль. Мнения различных разработчиков раскрывают мотивацию, проблемы и эволюцию дистрибуции игр. Статья отражает андеграундный дух игр на Spectrum на фоне современных тенденций.
- Интерфейс
Статья обсуждает мотивации разработчиков игр, создающих игры для ZX Spectrum при отсутствии финансовых стимулов. Разработчики выражают энтузиазм и желание самовыражения, подчеркивая уникальность сообщества вокруг разработки игр для Spectrum. В разговоре также рассматривается участие в конкурсах и проблемы публикации игр через официальных дистрибьюторов.
- Интерфейс
Статья обсуждает Cronosoft Саймона Уллиатта, лейбл, который возрождает игры для ZX Spectrum, его увлечение ретрогеймингом и важность воображения в разработке игр.
- Интерфейс
Статья содержит интервью с Саймоном Ульяттом, основателем Cronosoft, лейбла, который выпускает программное обеспечение для ретро-систем, таких как ZX Spectrum, акцентируя внимание на важности игрового процесса.
- Интерфейс
Статья представляет интервью с Alex Xor, обсуждающим возрождение создания игр для ZX Spectrum и влияние недавних конкурсов. Он выражает обеспокоенность по поводу необходимости качественных игр и трудности привлечения новых игроков. Публикация предоставляет инсайты о текущем состоянии и будущем игровой сцены ZX Spectrum.
- Интерфейс
Статья обсуждает текущее состояние и будущее разработки игр на ZX Spectrum, выделяя конкурсы, такие как 'Ваша Игра', и интервью с ключевыми разработчиками.
- Интерфейс
Статья обсуждает разрыв между российской и западной игровыми культурами, подчеркивая проблемы распределения и оценивания независимых игр в России. Исследуется творческий импульс разработчиков несмотря на внешние давления и проводится сравнение игровых ландшафтов двух регионов. Проведенные интервью показывают увлечение как новыми, так и старыми играми на Спектруме среди игроков.
- Интерфейс
Статья обсуждает разницу между игровыми культурами в России и на Западе, подчеркивая трудности создания и распространения игр в разных контекстах.
- Интерфейс
Статья рассматривает проблемы зависимости от игр и самоанализ автора относительно ее влияния на жизненные выборы и творческую активность.
- Интерфейс
Статья рассматривает зависимость от игр и внутренние борьбы игрока. Исследуются темы эскапизма, личной ответственности и желания творческого самовыражения. Автор делится личной историей борьбы с игровой зависимостью и поиском пути к продуктивности.
- Обзоры
Статья предоставляет обзоры различных демо с пати ASCII'2003, анализируя их техническую реализацию и креативные подходы. Обсуждаются выдающиеся работы, такие как 'Detroyt' от TBK+4D, подчеркивая их влияние на демосцену, в то время как другие критикуются за недостаток инноваций. Общий настрой акцентирует эволюцию художественного самовыражения в сообществе ZX Spectrum.
- Обзоры
Статья содержит обзоры различных демо с ASCII'2003, включая работы TBK+4D, Skrju, Milytia и других. Обсуждаются техническое исполнение, художественные стили и общее влияние демо на спекки-сцену. Основное внимание уделяется эволюции творчества и техник в этой нишевой сообществе.
- Обзоры
Статья рассматривает историю игровой индустрии на постсоветском пространстве, акцентируя внимание на ключевых играх 1991-2003 годов, их культурной значимости и основных разработчиках.
- Обзоры
Статья содержит обзоры различных игр для ZX Spectrum, выпущенных с 1998 по 2004 годы, обсуждая жанры RPG, управленческие, аркадные и головоломки. Освещается эволюция разработки игр в регионе, акцент на как мейнстримных, так и инди-проектах. Статья служит обзором значительных тайтлов и трендов этого периода.
- Reviews - Chasm
Обсуждение разработки модификаций и ремейков классических игр для платформы ZX Spectrum. Важные проекты включают улучшенные версии 'Nether Earth' и новые звуковые возможности с General Sound. Также рассматриваются попытки создания движков, подобных Doom, и стратегий в реальном времени.
- Обзоры
Статья обсуждает возрождение интереса к игровой индустрии Спектрума в последние годы, прослеживая его исторический контекст и анализируя современные тенденции в разработке игр в рамках сообщества Спектрума.
- Обзоры
Статья обсуждает тенденции и проблемы в игровой индустрии Spectrum, подчеркивая ее исторический контекст, текущее состояние и будущее развитие для разработчиков и игроков.
- Учебные материалы
Статья 'Tutorials' описывает разработку цветной анимации для ZX Spectrum, раскрывая методы кодирования и исторический контекст. Обсуждается объединение графики низкого и высокого разрешения, а также методы упаковки и распаковки для эффективного отображения экрана. В статье также рассматриваются сложности, с которыми столкнулись при создании демо, и приводятся примеры исходного кода.
- Учебные материалы
Статья предоставляет подробное исследование разработки цветного анимационного движка для ZX Spectrum, акцентируя внимание на техниках сжатия и управлении спрайтами.
- Учебники
Статья представляет утилиту 'hewle splines', акцентируя внимание на ее использовании для генерации сплайнов в демомейкинге. Утверждается, что утилита позволяет создавать плавные таблицы движений и кратко описывается ее функциональность. Автор рекомендует ознакомиться с разделом помощи для лучшего понимания программы.
- Уроки по использованию сплайнов в графическом программировании - alff
Статья обсуждает применение сплайнов в графическом программировании, подчеркивая их полезность, несмотря на сложность реализации. Автор упоминает рутину для генерации синусоидальных таблиц и представляет собственное программное обеспечение для моделирования сплайнов. Читателям предлагается ознакомиться с прилагаемой справочной документацией.
- ОТТЯГ
Ottyag — это сюрреалистический рассказ, исследующий дезориентированное существование протагониста в металлической, клаустрофобной среде, сочетая черный юмор с размышлениями о жизни и реальности.
- Программное обеспечение
Статья посвящена обновленной версии схемы адаптера IDE-HDD для ZX Spectrum, разработанной Владиславом Матлашем. Она служит техническим руководством, предоставляя сведения о аппаратных компонентах и усовершенствованиях. Автор призывает читателей делиться информацией о разработке звуковой карты.
- Интерфейс
Интервью с музыкантом Siril о его пути в создании музыки на ZX Spectrum, влиянии других авторов и предпочтениях в звучании.
- Сцена
Статья описывает опыт и проблемы, с которыми столкнулись AY Riders во время их живого концерта в Варшаве, включая технические трудности и реакции аудитории.