Oberon #04: Анонс: подробности игры 'Чёрный Ворон'

М.М.A/SPEED СО. 

Многие из наших читателей наверняка знают или хотя бы догадываются о том, что самый известный gamemaker страны - Вячеслав Медноногов - работает над своим новым шедевром. На этот раз он задумал поразить страну игрой в стиле realtime strategy. Что это такое, объяснять не буду - вы и сами должны быть в курсе. Особо непонятливых я отсылаю к самым известным представителям этого направления игр - DUNE 2 и WARCRAFT.

Новая игра господина Медноногова носит название "ЧЁРНЫЙ ВОРОН". В свет уже вышли четыре демоверсии, и как заявил автор, "отступать больше некуда - дальше только игра" (цитирую по памяти).


Ниже вы можете прочесть небольшое интервью, которое мы взяли у Вячеслава в середине лета этого года. Вопросы задавал я (М.М.A), а помогал мне в этом важном и ответственном деле добрый DR.DEATH. Отвечал, естественно, В. Медноногов - по крайней мере мы на это надеемся!

Кстати, стоит отметить, что ещё тогда, в далёком июне, на мою фразу "через месяц выпустим ОБЕРОН#4", Слава ответил:

"Если через месяц, то жди к осени..."

Поменьше бы таких пророчеств на нашу голову!

В: Каков сюжет будущей игры?

О: Про сюжет уже многократно говорилось. Будет предложено даже два сюжета - играя на стороне людей, необходимо уничтожить врагов (кунгов), и, наоборот, управляя кунгами, необходимо победить людей. Различия, кроме, собственно, уровней и внешнего вида героев, будут заключаться в наборе доступных заклинаний и в боевых способностях некоторых видов (в первую очередь, владеющих луком).

В процессе работы над игрой появилась мысль разработать несколько уровней, основанных не на стратегических, а на логических принципах (т.е. для их прохождения необходимо будет понять "изюминку" уровня). Хотя, возможно, эта идея перекочует в "ЧЁРНЫЙ ВОРОН-2".

В: Какова степень готовности "ЧЁРНОГО ВОРОНА" на сегодняшний день?

О: Степень готовности на конец июня достаточно велика. Фактически, отсутствуют только три вещи: интеллект компьютера, уровни, дисковая поддержка. Всё остальное - готово и работает.

Наибольшую техническую трудность представляет на сегодня проверка возможности взаимного воздействия друг на друга всех героев одной и другой стороны (которых, как ранее упоминалось, может быть более 45-и с каждой стороны). Явно напрашивающийся метод полного перебора для динамической стратегии не применим. Однако решение этой проблемы снимет последнюю серьёзную преграду к завершению игры.

Тем не менее, работы над интеллектом уже ведутся. Начал, как всегда, с малого - с крестьян противника. Они уже бойко находят золото и лес, и несут всё это на свою базу. Да и воины охраны не стоят столбами, а пытаются реагировать на приближающегося противника.

Как всегда, серьёзные опасения внушает недостаток памяти (на всё вышеуказанное осталось менее 5к. Возможно, что-то из ранее заявленного придётся пустить "под нож".

В: В demo версии игры можно видеть, что экран как бы разбит на квадраты 2 X 2. В принципе такой расклад вполне понятен с точки зрения графики, анимации и т.п., но было бы гораздо лучше, если бы неисследованная территория открывалась при продвижении не такими большими квадратами, а знакоместами.

О: Технически это трудно. И так все наши воины и крестьяне должны постоянно вести осмотр территории - в предлагаемом случае осмотр займёт вчетверо больше времени. Потом, ведь очень логично - каждая клетка имеет один бит видимости. А так придётся вводить 4 бита. Зачем?

Возможно, в вопросе имелось ввиду сделать более гладким край невидимой области - тут всё упрётся в количество спрайтов плюс вновь сильно вырастет время на то, чтобы узнать, какой именно краевой спрайт выводить.

В: По отзывам многих игравших в НЛО 1 & 2 известно, что после двух-трёх недель, потраченных на прохождение, сама игровая ситуация, как таковая переставала их интересовать, а основная интрига и стимул лежали в области исследования и открывания ЭНЦИКЛОПЕДИИ. Короче говоря, как это ни было бы банально, но людям нравились "сканированные" картинки! Будет ли какой-либо аналог ЭНЦИКЛОПЕДИИ в "ЧЁРНОМ ВОРОНЕ"?

О: ЭНЦИКЛОПЕДИИ, конечно, не будет, но после каждого уровня будет выводиться уникальная картинка (нарисованная Денисом Барковым) - на это стоит посмотреть. Основным критерием оценки эффективности действий играющего станет такой банальный параметр, как время прохождения.

В: Игра будет вестись исключительно против компьютера или станет возможным бой с "живым" противником... Понятно, что на одном компьютере достаточно неудобно играть вдвоём, но эту проблему можно решить, используя две машины, подобно игре на двух IBM РС через "нуль-модемный" кабель. Для передачи данных можно использовать модем или (что проще и надежнее!) магнитофонный порт. Поступали ли подобные предложения от людей из ZX-NET'овских кругов?

О: Ещё бы. Конечно, они поступали. Но играть через модем в динамические игры Спектрум слабоват. А "по шнурку" - слишком экзотический случай, чтобы из-за него париться (у многих ли дома есть два спектрума и два монитора?)

(М.М.А: Да ради такого дела...)

В: Летающих врагов, насколько известно, в игре не будет (из-за ограничений по памяти), а как насчёт плавающих гадов. Они могут нападать на подразделения, стоящие вблизи берегов, рушить мосты и т.п. Главное, что для них не надо заводить нового среза карты, ибо как известно, у всех остальных героев прогрессирует водобоязнь...

О: В этот раз - нет. Всё-таки программу нельзя усложнять до бесконечности, надо когда-нибудь и выпускать. Однако, полноценный флот есть в планах на следующую игру. Кстати, по этой причине (и не только по этой) следующая игра будет рассчитана на память не ниже 256к.

В: Верны ли слухи о привлечении победителей ENLIGHT'96 - группы X-TRADE - к работе над вступлением и FINAL CUT'ом к игре?

О: Эта информация устарела. К назначенному сроку (конец прошлого года) X-TRADE не представила никаких наработок, поэтому мне пришлось делать эти части самому. Вступление представляет собой 12-и минутный ролик, созданный с помощью 3D STUDIO, и занимает большую часть первого диска. Готовы так же и две финальные анимации по 48 кадров.

В: Будет ли поддержана в полном объёме дополнительная память (256/512/1024) или игра будет опять "чисто 128-ой"?

О: Игра опять будет "чисто 128-й". Однако хочу предупредить, что все последующие игры я рассчитываю делать "чисто 256-ми"!

В: Сколько дисков будет занимать полная версия игры? Не произойдёт ли значительного увеличения в размерах за счёт поддержки GENERAL SOUND 'а?

О: Поддержка GENERAL SOUND, обещанная всё теми же X-TRADE, в настоящее время под вопросом. Однако в любом случае, игра будет поставляться на двух дисках, а музыкальное сопровождение будет предназначено для свободного распространения (например, через сеть).

В: Что ты думаешь по поводу редактора уровней? Любая игра, какая бы она ни была сложная и интересная, неизбежно будет пройдена до конца. В "ЧВ", как и в любой realtime strategy, есть элемент недетерминированности, и поэтому в твою новую игру (в отличии от НЛО 1&2) люди будут играть гораздо дольше. Но если при этом будет возможность создавать свои собственные уровни, целые эпизоды, то используя тело программы как проигрыватель (player) можно хоть до 2000 года с интересом думать над всё новыми и новыми игровыми ситуациями.

О: Хороший вопрос. Конечно, редактор карты и начальной расстановки героев у меня есть (для РС). Однако в описание уровня входит достаточно много параметров плюс несколько подпрограмм, индивидуальных для каждого уровня. Впрочем, главная трудность - чисто экономическая: невыгодно делать "ЧЁРНЫЙ ВОРОН" открытой игрой.

В: А никто и не заставляет делать игру "открытой"! Редактор можно пустить в продажу как отдельный программный продукт. А перед выпуском самого редактора пустить в продажу пару дисков с дополнительными миссиями - ведь были же EXTENSION'ы к WARCRAFT'у. А чем сложнее будет редактор и чем более играбельные уровни можно будет в нём создавать, тем больше он будет походить на отдельный программный продукт, за который стоит отдать свои деньги. Что ты думаешь теперь?

О: Его надо ещё написать (как я упоминал, он есть только в РС-варианте). Поэтому, в лучшем случае, я открою формат уровней и выпущу под это дело free-ware вариант игры с возможностью загрузки уровней. Естественно, далеко не сразу, а, скажем, после выхода ЧВ-2. А вообще-то - с этим гораздо лучше могли бы справиться хакеры :-)

В: Слава - подумай сам, если редактор уровней привязать к фирменной защите от игры, то все те, кто купят CRACK игры не смогут воспользоваться фирменным редактором. А полный крак редактора будет затруднён в связи с тем, что его неработоспособность будет выяснена только после создания своего сценария и _попытки_ пройти его. А на это надо прилично времени... Короче, редактор может помочь в борьбе с пиратами.

О: Защитить редактор гораздо сложнее всё равно, как создать некопируемый дистрибутив. Да и ценность обычно имеет не инструмент (редактор), а продукт (уровни). А вот к продукту я тогда не буду иметь никакого отношения.

В: Достигнуты ли какие-либо соглашения как с местными монстрами взлома (VIRTUAL BROTHERS), так и с людьми, промышляющими этим делом в других городах? Или по результатам продаж НЛО-1 и НЛО-2 оказалось, что пираты не наносят существенного вреда?

О: Нет, каких-либо определённых договорённостей нет. Главную роль в этом вопросе играет общественное мнение. Конечно, пираты наносят значительный вред, но в Питере это не так ощутимо, а охватить все города страны я не в состоянии - руки коротки :)

В: А сколько придётся выложить честному пользователю за фирменную версию игры?

О: По-видимому, оптовая цена вырастет на 2-3 тысячи по сравнению с НЛО-2, что связано больше с возросшей ценой на чистые диски. Розничная цена зависит от конечного продавца, но, например, в Питере она вряд ли будет выше 30 тыс. руб.

В: Каковы условия продажи и распространения копий?

О: Как всегда, не предусматривается никаких дистрибутивов. Распространяются только непосредственно авторские копии.

В: Если завтра по стране пойдёт слух, что "ЧЁРНЫЙ ВОРОН" написан и поступил в продажу к официальным распространителям, куда следует обращаться пользователю, желающему купить фирменный релиз?

В фирму "Инфорком" или к Сергею Зонову (фирма "Скорпион"). Адреса этих фирм не раз публиковались в ZX-Ревю и в ZX-Формате. Мелкооптовыми партиями обычно занимается Михаил Акимов (фирма "Logros")

(НА ПРАВАХ РЕКЛАМЫ!)

Вот такое, друзья мои, интервью...

Надеюсь, что к моменту прочтения этих строк вы уже стали обладателями копии (желательно фирменной) полной версии "ЧЁРНОГО ВОРОНА". Ну а если нет, то ждать осталось совсем недолго - Слава человек деловой, и слов на ветер не бросает.

Сказал, что игра будет, значит будет.

"Однозначно!"
(C) В.В. Жириновский

Ну, а напоследок, уважаемые читатели, предлагаем вам фотографию, сделанную на второй день ENLIGHT'97.

В центре В. Медноногов, спиной к нему стоит Илья Фомин. Третьего товарища распознать не удалось...


-════════════════════════════════════════ * * * * * *
LAST EDITION: 21.10.97
MUSIC ВУ : VISUAL/XTM

Оглавление издания: Oberon #04

  • От редакции
    Редакционная статья обсуждает 'обвинения' против создателей Оберон #4 в шутливой форме, подчеркивает трудности, связанные с выпуском этого номера, и объявляет о возможной паузе в издании журнала.
  • Свиток
    Анализ игры 'Chaos' Джулиана Голлопа. Упрощенные механики игры и стратегические элементы. Описание существ, заклинаний и тактики.
  • Свиток - Unbeliever
    Описание математической игры для ZX Spectrum, где игроки собирают символы формул, перемещаясь по шестерёнкам.
  • Свиток - M.M.A
    Обсуждение 'Doc the Destroyer', уникальной игры в жанре драки и приключений для ZX Spectrum. Статья охватывает управление, настройку персонажа и механику игры. Также рассматриваются проблемы совместимости на разных моделях ZX Spectrum.
  • Обзор - M.M.A
    Статья предлагает обзор игр для ZX Spectrum, включая KOMANDO 2, WRESTLING SUPERSTARS, TAG TEAM WRESTLING и CAPTAIN PLANET. Подчеркиваются особенности, графика и геймплей каждой игры, отмечаются как сильные, так и слабые стороны. Обзор завершается рекомендациями и сравнениями с другими платформами и играми.
  • Обзор
    Обзор различных игр для ZX Spectrum, с акцентом на их уникальные особенности, механики геймплея и элементы дизайна. Включает критику звуковых эффектов, графики и технических проблем. Рассматриваются такие игры, как 'Stryker in the Crypts of Trogan', 'Phileas Fogg's Balloon Battles' и 'Survival'.
  • Обзор - Alex Noman
    Обзор игр для ZX Spectrum, включая BOOVIE, MOTOR MASSACRE, SOCCER PINBALL и HUXLEY PIG 1 и 2. Описываются особенности игрового процесса, графики и уникальные черты каждой игры. Статья включает сравнения с другими играми и выделяет специфические технические аспекты.
  • Обзор
    Обзор различных игр, включая Little Computer People и Lost Caves, с акцентом на их особенности и версии. Обсуждается также 75Occ Grand Prix от Codemasters и его ограничения. Статья предоставляет инсайты о механике и версиях игр.
  • Обзор
    Подробный обзор различных ассемблеров, таких как Alasm 3.8, TASM 4.12 и другие, с описанием их особенностей и недостатков.
  • Обо всем
    Анонс создания сети SamZxNet в Самаре и трудностей настройки с модемами HAYES. Объяснение требований питания модемов и возможных сложностей. Приглашение опытных читателей для предоставления технических советов.
  • Обо всем
    Описание путешествия на ENLIGHT'97 и встреч с различными участниками демосцены. Наблюдения за организацией события и проблемами. Мнения о переживаниях участников и обсуждениях сцены.
  • Обо всем
    Отчет о втором дне ENLIGHT'97: события, проблемы и размышления. Описание результатов голосования и организационных трудностей. Подчеркиваются перспективы будущих демо-пати для Spectrum.
  • Обо всем
    В статье приводится отзыв читателя на Oberon #04, критикуются дизайн и выбор контента, обсуждаются проблемы защиты ПО и улучшений игр.
  • Обо всем
    Обсуждение приключенческой игры KAYLETH с советами и рекомендациями. Включает словарь игры и предложения от автора и его команды. Поиск местного художника для будущей разработки RPG.
  • Обо всём
    Размышление о закрытии журнала 'ZX-РЕВЮ' и адаптации его статьи для 'Оберон'. Обсуждение разработки сверхкоротких бутлоадеров. Техники оптимизации для написания односекторных загрузчиков на ZX Spectrum.
  • Обо всём
    Исследование вклада дилетантов в историю электроники, музыки и вычислительной техники, с акцентом на таких фигурах, как Фарадей и Бэббидж. Эволюция от самодельных инструментов к персональным компьютерам. Обсуждение неформальных истоков джаза, блюза и рок-н-ролла.
  • Обо всём
    История лейтенанта Эдварда Робертса, который прошел путь от радиоконструкторов до создания первого ПК, Альтаира 8800, преодолевая скептицизм и трудности.
  • Обо всём
    Статья исследует подъём и эволюцию компьютерной индустрии, подчеркивая трансформацию от увлечённых энтузиастов к корпоративному доминированию гигантов, таких как IBM и Microsoft.
  • Обо всём
    Исследование проекта сэра Клайва Синклера после продажи бренда Sinclair, с описанием характеристик ноутбука Z88 от Cambridge Computers.
  • Обо всём
    Обсуждение проблем рынка ПО в 1997 году для ZX Spectrum, с акцентом на отсутствие нового софта и нежелание пользователей платить.
  • Анонс - M.M.A
    Анонс игры 'Чёрный Ворон' от В. Медноногова, с акцентом на геймплей, технические сложности и будущие особенности.
  • Анонс
    Обсуждение упадка в разработке для ZX Spectrum, обзоры новых игр и утилит, анонсы будущих проектов.
  • Ликбез
    Обзор FidoNet, некоммерческой компьютерной сети, часто называемой предшественником Интернета, с подробностями о её происхождении, росте и уникальных культурных аспектах.
  • Железо
    Инструкции по подключению модема 'АЛЕГРО' к компьютерам с нормальным портом #FF, включая аппаратные изменения для корректной обработки сигналов.
  • Железо
    Подключение Hayes-совместимых модемов к ZX Spectrum, с акцентом на модели Scorpion и Pentagon, подробности модификаций оборудования. Приведены инструкции по блокировке внутренних портов и согласованию сигналов. Пошаговый процесс и технические тонкости объяснены.
  • Железо
    Обсуждение перехода с дисков 5.25' на 3.5' для ZX Spectrum, включая проблемы установки и решения для совместимости с существующим ПО.
  • Погурмим
    Сатирическая история о Зайце, который потерял свой дом из-за хитрой Лисы, и о том, как Петух помог ему его вернуть.
  • Погурмим
    Юмористический рассказ о приключениях Малыша и Карлсона с технологиями, проводящий параллели между компьютерами и повседневной жизнью, заканчивающийся комическим недоразумением с компьютером AMIGA.
  • Реклама
    Обсуждение политики бесплатной рекламы Oberon, каталога программ и оборудования для ZX Spectrum, и вовлеченности в игры жанра ADVENTURE.
  • Реклама - Kano
    Рекламная кампания Magic Soft и RPSG в России для мультимедийных компьютеров Amiga, предлагающая выставки, продажи и консультации. Они подчеркивают преимущества Amiga над другими системами, описывают различные модели и предоставляют прайс-листы. Сотрудничество с «Компьютеры для населения» для дистрибуции и услуг.