Rush #01: Интервью с ANTARES: Взгляд после FUNTOP-98

Интервью с группой ANTARES, которое я предлагаю Вашему вниманию, было взято у KONEX'а и EA спустя сутки после фестиваля FUNTOP-98. Как известно, ребята не успели в очередной раз выступить с демой, зато Илья (ЕА) смог немного приуменьшить горечь неудачи, завоевав 1-е место в MUSIC COMPO.

Сперва я обратился к KONEX'у - кодеру и организатору группы.

KVZ: Расскажи, Андрей, с чего началось твоё увлечение компьютерами и Спектрумом в частности?

KON: Вообще-то, я заинтересовался компьютерами где-то в 1986 году, когда в нашу школу завезли "Ямахи MSX-1". А в то время я тащился от этого компьютера, пока не узнал про Спектрум, в 1990 году. Мой друг купил себе подобную машину, а я ходил к нему домой играть. Естественно, что на "Ямаху" я сразу же забил, т.к. в моем мозгу был уже только Speccy. И в апреле 1991 года купил себе первый Спектрум - магнитофонный "Ленинград-48К", и был очень счастлив. У меня до сих пор сохранились добрые воспоминания о его покупке. Как сейчас помню, стоил он 900 рублей... :-) В 1994 году я купил себе ATM-TURBO 512+ и до сих пор на нем работаю. Именно на нем я и стал нормально кодировать.

KVZ: Как родилась идея создать такой коллектив, как ANTARES?

KON: Идея появилась не внезапно. Она вызревала очень продолжительное время. Всё дело в том, что раньше я занимался всем этим один, и среди моих друзей не было никого, кто бы интересовался демомакингом. Мне же хотелось делать разные эффекты, вообщем, творить, кодировать...

KVZ: А другие жанры компьютерного искусства тебя не привлекали?

KON: Рисовать я не умею, музыку писать тоже. А с математикой у меня хорошо и сprogram программированием у меня сразу неплохо получалось. В своей школе, на "Ямахе", я добился приличных успехов, даже игрушку практически сделал.

Однажды меня пригласили в SCORPION CLUB. Я просто познакомился с одним человеком - организатором SCORPION CLUB'а, это была осень 1995 года. А они тогда собирались делать IMAGINE MEGADEMO. Там было довольно много народу, как потом оказалось полных ламеров, кроме FIL'а, и мне доверили делать одну-две части. Я был очень рад, что мне предоставилась возможность поучаствовать в создании такого большого проекта. Я долго носился с этой идеей, придумывал различные эффекты, а остальные ничего не делали, все бездельничали, а потом я узнал, что вообще ничего для этой демы не сделано и в результате это IMAGINE MD капитально обломилось. Короче, быстро выяснилось, что во всей группе никто ничего не делает и делать не будет, только мы с FIL'ом носились со своими идеями и что-то пробовали реализовать. У нас появилось два варианта: или организовать новую группу или всех выгнать. Мы выбрали первый вариант и придумали название - "ANTARES". Это было 15 марта 1997 года - день рождения нашей группы.

KVZ: Были ли какие-нибудь Ваши работы в составе SCORPION CLUB'a?

KON: Ещё до SCORPION CLUB'а я выпустил два интра к играм "THUNDER CATS" и "MONTE-CARLO CASINO". Потом уже дему "VICTOR-21" - первая моя дема - GIFT. На ENLIGHT'96 мы ничего не делали, только FIL нарисовал несколько картинок и занял какие-то 15-е, 16-е места в GFX-compo.

KVZ: А как же Вы приобрели музыканта?

KON: Да, с музыкантом у нас и были проблемы. Это была моя задача, как организатора, и музыканта мы найти никак не могли. В то же время нам очень нравилась музыка IMP'а, мы его считаем лучшим музыкантом, у него очень большое количество просто потрясающих музонов, мы от них тащились и мечтали услышать музыку IMP'а в нашей деме. К тому же до нас дошли слухи, что IMP пишет музыку за деньги и думали даже заплатить ему. Также мы были знакомы с таким человеком, как MIC из PROGRESS, который тоже мог написать нам музыку. Мы дали заказ MIC'у, а также написали IMP'у. IMP, вернее ты прислал IMP'овский музон и MIC тоже написал свою музыку. И у нас был выбор или тот или этот. К слову скажу, что музон MIC'а, в отличие от IMP'овского был недоделан, и тем более к нашей деме на E'97 - "ECSTATIC DUB" не подходил совершенно, не вписывался в эффекты и мы очень рады, что выбрали музон IMP'а.

KVZ: Кстати, Вы весьма удачно связали музыку с эффектами, насколько я помню в ECSTATIC DUB практически идеальная синхронизация. Вы что, подгоняли эффекты специально под музу?

KON: В основном, конечно, да. Мы как-то собрались, выписали все паттерны из музона на листочек и просто прикидывали под какой паттерн, какая часть подходит. И вот так у нас и получилось. Насколько я знаю, раньше так никто не делал и для того времени получилось весьма оригинально. Нам самим очень понравился такой стиль. Конечно, в некоторых демах наблюдались такие моменты, где музыка очень хорошо сочеталась с графикой и кодингом, но в большинстве случаев людям до лампочки совершенно, что у них часть кончается, а паттерн играет, или наоборот. Это, конечно, ужасно выглядит. Поэтому мы решили сделать все аккуратно, рассчитали там все прерывания, стали делать и... к ENLIGHT'у-97 не успели. :-(

Еще до ENLIGHT-97 мы познакомились с таким человеком, как EA. Тогда он еще был EA-SOFT из MEGADATE GROUP. Мы как-то с FIL'ом заметили, что он похож на AGENT-X из Польши и обозвали его между собой - "наш агент". А на E'97 мы довольно крепко сдружились, тусовались вместе, гуляли по Питеру. К тому же его музыку я слышал еще до фестиваля, в релизах от MEGADATE GROUP, когда лазил по Московским BBS, качал музыку. Да и из Москвы больше выбора особого не было. Это было тогда, а вот сейчас EA - лучший музыкант Москвы. Конечно, MIC - классно тоже пишет музыку, но в этом году от него я ничего нового не слышал, а EA - за этот год очень сильно прогрессировал. Тот его уровень, год назад и сегодняшнй - совершенно разные вещи. У меня еще есть такое чутье на людей, если я вижу, что он может достичь каких-нибудь результатов, если есть перспектива - я стараюсь установить с ним дружеские отношения. И наоборот: если я вижу, что это просто болван - с ним нет смысла не только сотрудничать, но и даже по телефону разговаривать. Именно так было со SCORPION CLUB'ом. Я сразу увидел, что FIL нормальный человек, он будет работать. Также было и с EA. Послушав его композиции, я почувствовал, что потенциал его, как музыканта, достаточно высок. И мы пригласили EA в группу, чему очень рады.

KVZ: К фестивалю FUNTOP-98 Вы готовили демо "DEVOTION". Может скажешь пару слов?

KON: Здесь можно говорить очень много. Начали мы её делать 2 февраля - дата известна. Я сделал одну часть, как мне кажется - крутую. Потом нужно было делать FUNTOP PROMOTION. Эффект там был сделан еще в 1997 году, к IMAGINE MD, оставалось только вывод INFO поставить. На это тоже ушло время. Потом же еще март месяц, до F'98 времени куча, куда торопиться, подумал я. И мы не особо гнали, не спешили. Потом какие-то пьянки-гулянки, 1 Мая, туда-сюда, сисопник. И за всем этим, весной у нас не делалось ничего. Там я еще покодил немного по отдельности, но толком ничего не было сделано. А потом у меня был диплом, в июле месяце. И чем ближе было время к диплому, тем больше у меня время уходило. 16 июля я защитил диплом и весь июнь я с диплома практически не вылезал. Компьютер включал, конечно, но не кодил, было не до этого. После диплома было его отмечание, затянувшееся на восемь дней и снова продолжительное бездействие. Я как организатор ничего не делаю, а остальные, естественно, тоже. В июле кто футбол смотрел, кто отдыхал. Потом еще такое состояние было ужасное, уныние, до середины июля, кризис какой-то после окончания института. И только после этого, мы наконец взялись за ум, относительно, и приступили к работе, поскольку до F'98 оставался какой-то месяц всего, а сделано не было ровным счетом ничего. 17 июля у EA был день рождения, мы его дружно отмечали, и это было единственным радостным событием за последние две-три недели. С его дня рождения мы и начали серьезно работать. EA начал писать все эти музоны типа: "LAST WARNING FOR KONEX" - "Последнее предупреждение Konex'у". Они возымели свое действие, т.к. после прослушивания этого музона я, собственно, и начал что-то делать. Но делал тоже, не особо сильно загружаясь. Честно говоря, если сравнивать то, что делалось в последнюю неделю перед FUNTOP, это как день и ночь. Потом мы пытались отснять видео. Мы с EA уже как бы вошли в колею, а FIL как-то в стороне остался, стал по Интернету лазить и долазился в результате... Ночью он лазил в Интернете, днем он спал и телефон отключал, дозвониться до него было невозможно, т.е. ночью у него занято, днем он спит, а вечером он уставший и говорит, что он не может ничего делать. Короче, вот так мы протормозили: то я, то FIL. А потом мы видео никак не могли отснять, опять же из-за FIL'а. Мы все подготовили, собрались, звоним ему, а там никто не подходит. И фактически мы демо начали делать где-то в начале августа. FIL к тому же твердил без конца: "Мы не успеем, мы не успеем...". Морально разложился сам и разлагал нас. На мозги все время капал...

Последние две недели перед FUNTOP шла активная подготовка. Я сказал EA и FIL'у: "Я вас на уши поставлю, но демо будем делать изо всех сил". Как обещал, так и сделал, поставил на уши и процесс пошел. К EA тут претензий никаких, а FIL, так всё медленно делал, совершенно не торопясь, типа спешить некуда. На GFX-compo говорю: "Ты вообще-то собираешься рисовать?" Он говорит: "Да, не знаю..." В результате не нарисовал ничего, ни на compo, ни нам в демо. Картинку к одной части нарисовал за сутки до FUNTOP. Только последнюю неделю FIL стал шевелиться, но к сожалению слишком поздно. И вот в результате моего и его торможения мы не успели. :-((( А последние три дня творилось вообще нечто невообразимое, совершенно. Мы уже просто сокращали количество частей в деме: 9, 8, 7, 6... Остановились на цифре 5. Пять частей у нас действительно выходило. Самая большая проблема с видео у нас получилась. Мы же видео отсняли. FIL его там недели две переводил, а я это видео паковал разными методами, кстати, получилось неплохо: 1.5М запаковал в 200К. И на видео мы времени, конечно, не предусмотрели. У меня даже план был по частям и видео там вообще времени не отведено было. Я просто подумал, что и так с запасом, выкрутимся и времени не рассчитал. А времени потребовалось очень много: много дисков, много разных записей, все эти кадры перевести с ПЦ на Спектрум, вырезать, запаковать, а потом еще и смотреть, как лучше получается и времени конечно потеряли много. Хотя, оно, конечно, стоит того. Ты видел. Я считаю, что на FUNTOP наше видео лучше всего. Текстурное видео, по-моему, применено впервые и ни с какими другими методами оно не сравнится, потому что это просто круто, выглядит как настоящее, особенно если смотреть метров с трех. Причем полноэкранное.

KVZ: И даже не смотря на такую неудачу, Вы не собираетесь опускать руки?

KON: Нет, вот этого мы делать не собираемся. "DEVOTION" будет закончена. Конечно, конкретную дату выхода демы назвать сложно. Не знаю. Если до F'98 мы последовательно сокращали число частей, то теперь будем наращивать. И на какой цифре остановимся, назвать трудно. Ориентировочно около десятка.

KVZ: Но это должно быть лучше, чем всё, что выходило до сих пор.

KON: Непременно, иначе нет смысла вообще браться за работу. По крайней мере мы будем стараться. Как там оценят - это уже субъективно для каждого зрителя. Одним нравится, чтобы код крутой был, другие только на музыку смотрят, третьим картинки красивые подавай, а на остальное плевать, кому-то главное, чтоб смотрелось всё вместе красиво, чтобы было всё под музыку зафиксировано, что, собственно, немаловажно само по себе... Короче, будем стараться доделать побыстрее.

KVZ: Несколько слов о фестивале F'98.

KON: Вот мы с EA были в составе организационного комитета, подкинули много славных идей по поводу его проведения, вложили свой вклад в это дело, помогали как могли. В целом фестиваль был организован, я считаю, очень даже неплохо. По крайней мере, ни с какими там Инлайтами близко не сравнить. Всё было достаточно цивильно, т.е. никаких там исписанных стен, туалетов, сломанных перил и т.д. Почему? Просто делали всё для себя, поэтому и получилось хорошо. Ведь на Инлайте всё организовывали ПэЦешники, в основном Соболев - главный враг Спектрума в Питере, и у них всё было построено на ПЦ. Спектруму там отводилось последнее место. А мы делали для себя, для себя же не будешь плохо делать. Вот и подошли со всей ответственностью, получилось вроде бы нормально, на мой взгляд. Единственное, что удивило, количество народу. Мы рассчитывали минимум человек на 300. Именно столько было прислано заявок. Странно. Все собирались и говорили: "Мы приедем, мы приедем". Больше всего меня поразила Москва, наша любимая, которая там была представлена человек, наверное, 20. Многие не приехали из-за денег, хотя вообще странно. Подавляющему большинству народа в Москву ехать ближе, чем в Питер, за исключением PHANTASY, DR и X-TRADE :). Атмосфера вначале была скучноватая. На DEMO-COMPO было отлично: полный зал народа, тишина, аплодисменты на классных эффектах, на остальных compo народу было гораздо меньше.

KVZ: А что бы ты мог сказать о работах, выставленных на FUNTOP?

KON: Поразили некоторые работы. У VAV'а что в INTRO, что в деме одни и те же эффекты, однообразные какие-то: одни бесконечные текстуры, как в POWER UP. DIGITAL REALITY тоже меня поразили. То ли времени у FLYING'а не было. Не знаю. Почему там только две части кодинга? У них видео с диска постоянно почему-то грузится. Практически 100% анимация, если видео считать анимацией. Были некоторые оригинальные демы. Особенно хотелось бы отметить демо от POWER GROUP, она мне действительно понравилась. В ней действительно какое-то разнообразие. Если там мультиколор - то он крутой: картинка там 4 цвета на знакоместо - она не дрожит и т.д. Во всяком случае не такие однотипные эффекты, как в FOREVER от DR. В общем DEMO COMPO хорошо прошло. Хотя 1 и 2 места не совсем заслужены, по моему мнению. Что мне больше всего не нравится в демомакинге, так это то, что некоторые люди больше любят драть чужие эффекты, чем делать свои, и это очень печально. Кнопка MAGIC - это ужасно, к счастью, у меня она не работает, у EA она вообще не припаяна, а FIL сидит в эмуляторе, там её нет. :-) Хотя по прямому назначению я совершенно не против её использования, но когда я вижу, что эффект нагло сперт - меня это просто бесит. Кстати, в некоторых демах на FUNTOP, сэмплы были "потырены" из S4B...

KVZ: С какими группами Вы поддерживаете контакты из бывшего СССР?

KON: В Москве раньше общались с PROGRESS. Я и сейчас с MIC'ом люблю поговорить по телефону - он такой же фанат Спектрума, как и я, но с ним уже давно не общались, времени не было. Из других... Ну вот: RUSH, POWER GROUP. Больше ни с кем не переписываемся. Чтобы вести переписку нужен swapper, а у нас его нет, а совмещать всё сразу не так-то просто.

KVZ: Мог бы ты выделить какие-нибудь группы, как наиболее перспективные в данный момент?

KON: Очень мне нравятся ETERNITY INDUSTRY, POWER GROUP... Не знаю, что там с DR случилось, мы от них большего ожидали, честно говоря. Но думаю, что они еще могут делать нормальные вещи. VAV тоже, если за ум возьмется и перестанет делать демы без одинаковых эффектов. PROGRESS - тоже хорошая сильная группа, с кодингом у них неплохо, ZERO, PHANTASY - хотя они последнее время чего-то тормозят.

KVZ: Как ты думаешь, будет ли еще FUNTOP-99?

KON: Очень надеюсь на это...

KVZ: Ваши творческие планы на будущее?

KON: Во-первых, доделать "DEVOTION". А во-вторых... Тут поступило предложение... игру сделать... Есть очень проработанный сценарий, объединяющий ELITE, SABOTEUR и COMMANDO, который был написан ещё в 91-92 годах. Но для этого нужно иметь коллектив. Потом в плане игрушек несколько зарелизить с Интернета.

KVZ: Планируешь ли ты переход на другую платформу в будущем и члены Вашей группы, в частности?

KON: Нет! У меня есть возможность работать на ПЦ, но я совершенно не жажду этого. Я каждый раз с ужасным настроением думаю, что сейчас придётся работать на ПЦ - это баги, это глюки, это всё ужасно. По крайней мере за себя могу сказать точно. EA - думаю, тоже. FIL - там не знаю, это у него надо спрашивать. У него сейчас проблемы с компьютером, со Спектрумом, и он сидит в эмуляторе. Рисовать, правда, меньше стал. Хотя думаю, что нет...

Здесь к нам присоединяется Илья Абросимов, он же EA.

KVZ: Представься для начала.

EA: EA from ANTARES - musicmaker.

KVZ: Расскажи немного о себе.

EA: Музыку я начал писать года 4 назад. Начиналось всё обычно. Сначала у меня был Spectrum 48K, как все начинал. Потом я купил себе Пентагон-128 с AY и дисководом. Но так, как дисководы были тогда дороги, у меня просто был контроллер, а самого дисковода не было. Загружал я игрушки с магнитофона, т.к. в то время меня больше ничего не интересовало. И когда я впервые услышал AY-музон, я был поражен. Потом, когда у меня появился дисковод, я стал коллекционировать музыку. Попробовал я писать в ASM, поскольку его тогда очень сильно рекламировали, что это лучший редактор на Спектруме. Но очень быстро я в нём разочаровался. В ASM я работал у друга, поскольку у меня дисковода не было, а ASM был только дисковый. Потом у меня появился SOUND TRACKER кассетный. Там были уже готовые музоны и я стал разбирать, как они написаны. И именно в ST у меня стало что-то получаться. Я сразу привык к этому редактору. Как я работал в нём - это тоже интересно: я приходил с работы вечером уставший, садился за компьютер и загружал с кассеты немерянный музон, т.к. они тогда не паковались и занимали по полстороны. И чего-то там пробовал писать. Через некоторое время у меня сломался компьютер, полгода я сидел без компа, а потом я купил "GrandRomMax 2+". Затем начали появляться разные редакторы. Целый месяц я уговаривал LOOKER'а записать мне KSA'шный ST Pro. В конце концов я разорился и купил у него диск. Чего-чего, а диски всегда у него стоили прилично... Я посмотрел этот редактор и он мне чем-то понравился. Кстати, PROTRACKER 2.1, который вышел до этого, я его не видел, вообще в глаза, видел demo-version: ну, похож на ST. Я посмотрел KSA'шный, написал чего-то в нём, не понял вообще, как пользоваться маской для огибающей, это, конечно, для многих музыкантов загадка природы. Когда я уже был в сети, у кого-то скачал PROTRACKER 2.1, очень быстро в нём разобрался и понял, что эта штука создана для меня. И в этом редакторе я написал достаточно много. Я сидел в нём полтора года. И когда появился PT 3.31 я подумал, что если её делал NICK, то это хорошая вещь и ею я доволен. Хотя, конечно, глюков там полно :). В этом редакторе я работаю до сих пор.

KVZ: Я знаю, ты раньше был органайзером MEGADATE GROUP? Выходили ли у вас какие-нибудь релизы?

EA: От MEGADATE в своё время вышло множество работ, правда не самых лучших по качеству. И самая известная, запомнившаяся не только в Москве, а даже во всем бывшем СССР - это "FUCK>GPV", которая почему-то всем понравилась, наверное из-за весьма качественной оцифровки. А из-за чего произошёл конфликт с GPV, я могу объяснить. GPV очень долго не было на Speccy, его давно уже все знали, но я его не знал. Вообщем, я уехал из Москвы, на лето отдыхать, приезжаю, звоню Master'y и он мне говорит, что какой-то чувак - GPV - звонит на BBS, скачивает наши работы и говорит, что все это полное ламерство, кодировать мы не умеем. У них был конфликт немерянный. И Master предложил написать на него наезд. Так и сделали - оцифровали нехорошие слова.

KVZ: А что ты можешь сказать о GPV?

EA: Ну, GPV - это и есть GPV... Если, к примеру, в Москве упомянуть GPV, то тебя сразу поймут. Он наезжает на всех и вся, считая себя самым крутым кодером, может он и суперкодер, но только в теории. На практике, он на самом деле не кодер...

Услышав, что речь идет о GPV, подходит KONEX.

KON: Оооо! Ха-ха!!! (Дружный смех...) Короче, ламер, каких земля не видывала. Ладно там еще KANO, LOOKER - эти хоть и ламеры, но нормальные, не говорят, что они круче всех, все остальные дураки. А этот ламер, он особенный, исключительный случай. Он считает себя круче всех, всё умеет, всё знает, все эффекты он уже давно сделал. Демы у него все в ноль загрузок, правда, как он сам выражается. На всех наезжает, с X-TRADE поругался, московским ZxNET. PROGRESS его игнорирует, мы его игнорируем. Самая зафакнутая личность в Москве. К тому же он полный придурок, как человек, и он сам себя таким считает. Говорит: "Конечно, я must die". Ему говорят: "По тебе морг плачет", а он: "Нет, по мне психушка плачет!". (...Снова дружный смех...) Ненормальный человек... :-)

(Вдоволь поиздевавшись над несчастным GPV, KONEX удаляется... Я снова обратился к EA).

KVZ: Твои личные впечатления о FUNTOP?

EA: Ну, я не могу кидаться впечатлениями, поскольку я сам входил в оргкомитет, был участником и отвечал за проведение music-compo. Понравилось в принципе всё. Организаторы были все трезвые, в отличии от ENLIGHT'а :-). К Wlodek'у подошел Alex и сказал ему: "Радуйся, здесь только хорошие отзывы". Из недостатков могу только сказать, что было сравнительно мало народу. Самое интересное, как оказалось, что в Москве не все знали, что FUNTOP будет именно 22 августа. Но уровень работ, безусловно, поднялся. Может быть, это объясняется денежными призами, не знаю. Если подобное мероприятие намечается и на следующий год, то качество будет просто зверское.

KVZ: Твои личные планы на будущее?

EA: Вот, надо будет доделать демо и мне придётся писать кучу классных паттернов...

KVZ: Со Speccy ты сваливать не собираешься?

EA: Вообще не собираюсь! Ты, кстати, не на того человека наткнулся. Вот группа ANTARES: KONEX и EA - два человека упёртые в Спектрум на 100%, до своей смерти, а не до смерти самого Спектрума. Сначала LOOKER говорил, что Speccy умер в 1993 году, потом кто-то сказал ещё раз, что он умер и ещё. И последний раз я это слышал прошлым летом, когда у нас в Москве на сисопнике было 5 человек народа. И мы тогда подумали: "А сеть-то умерла, никого нет...". Но лето - это пора отпусков и каникул. Как началась осень, народ опять повалил, сеть заработала. А ведь все уже говорили, что Zx-NET загнулся. На самом деле в Москве спектрумовское движение в основном в сети. Об остальных, у кого нет модемов, мы просто не знаем. Их много, но мы даже приблизительно не можем оценить их количество.

KVZ: Ну и напоследок, общее пожелание от группы ANTARES всем тем, кто еще не забросил Speccy.

KON: Любите Спектрум и делайте всё для его развития.

EA: Мне бы хотелось просто повторить слова Капитана NEMO, сказанные им на FUNTOP: "На самом деле никакой эмулятор не заменит Вам живой Speccy!". Золотые слова. Я да и вся группа ANTARES передаёт NEMO большой привет и спасибо за них.

KVZ: Ну что же, Андрей и Илья, большое спасибо Вам за это интервью.Я думаю, что с такими людьми как Вы и всей вашей группой Спектрум будет жить еще очень долго. А мы с нетерпением будем ждать "DEVOTION" и Ваши следующие работы. Желаю Вам всего самого наилучшего и побольше энтузиазма.
До новых встреч.

23.08.98

Оглавление издания: Rush #01

  • AMIGA NEWS
    Amiga Inc работает над Amiga OS 3.5 с улучшениями, такими как поддержка CD-дисков и PowerPC. Разработка разделена для процессоров M68K и PPC. Выпуск отложен на конец 1999 или начало 2000 года.
  • AMIGA NEWS
    Описание просмотрщика 'Fast JPEG 1.10' для Amiga, с акцентом на его особенности, установку и использование. Подчеркиваются преимущества, такие как быстрая обработка без потери качества, и предоставляются советы пользователям. Читателям предлагается делиться своими опытом использования программ.
  • AMIGA NEWS
    Основы программирования для классической Amiga, обсуждение сложностей и обмен знаниями в кодировании на Amiga. Обзор графических возможностей Amiga и особенностей процессоров. Введение в особенности ассемблера Amiga.
  • AMIGA NEWS
    Обзор событий, связанных с платформой Amiga, с начала до середины 1998 года. Включает новое оборудование, релизы программного обеспечения и заметные сотрудничества компаний. Будущие обновления и разработки запланированы для следующего выпуска.
  • AMIGA NEWS
    Подборка читов и секретов для классических игр Amiga, собранных Postcard Man. Читатели поощряются делиться своими находками в сложных играх. Предоставлены советы и коды уровней для различных игр.
  • AMIGA NEWS
    Обсуждение графических карт Phase-5 и возможностей процессора Permedia 2. Подробности о 2D/3D акселерации и совместимости Permedia 2. Упоминание процессоров GLINT Delta и сравнение цен и доступности.
  • AMIGA NEWS
    Анализ выживания Amiga в 90-х, подчеркивающий усилия сообщества и технологические достижения. Обсуждение аппаратных улучшений и разработки программного обеспечения. Поощрение дальнейшего изучения и освоения платформы Amiga.
  • Spectrum программинг
    Объяснение быстрого метода для 3D графики в реальном времени на ZX Spectrum. Вводятся эффективные техники вращения и деформации 3D объектов. Подчеркиваются улучшения по сравнению с традиционными методами с практическими примерами.
  • Spectrum программинг - Ticklish Jim
    Обсуждение совмещения звуковых эффектов с музыкой для AY-чипа Spectrum. Примеры из разработки 'CSC: Deja Vu' и технические трудности. Содержит практическое руководство и примеры кода.
  • Spectrum программинг
    Обсуждение зеркального отображения байтов и восстановления фона в программировании ZX Spectrum с примерами.
  • Spectrum программинг
    Подробное руководство для системных программистов с практическими советами по созданию эффективного и удобного ПО, включая техники кодирования, совместимость устройств и стратегии тестирования программ.
  • Spectrum программинг
    Совершенные методы кодинга и современные способы работы с графикой для ZX Spectrum. Советы по оптимизации графических процедур и программированию на ассемблере. Полезные рекомендации для программистов по улучшению производительности и эффективности.
  • The End
    Размышления о создании первого номера журнала 'Rush', его целях, аудитории и будущем развитии.
  • ZX-SOFT - Вячеслав Медноногов
    Обновления разработки новой игры 'Черный Ворон II' от Вячеслава Медного, включая изменения в игровом процессе, введение новых заклинаний и улучшения производительности.
  • ZX-SOFT
    Обзор новых возможностей обновленного командера от REAL software для ZX Spectrum, включая управление файлами, автодетекцию и просмотр медиа. Улучшения в работе с текстами, шрифтами и музыкой. Ответы на вопросы о будущих обновлениях.
  • ZX-SOFT
    Дебаты о том, какое демо заслуживало первое место на Funtop'98: Forever от DR или Refresh от XTM. Обсуждения в сообществе демосцены подчеркивают столкновение между техническим мастерством и концептуальной глубиной. Различные мнения отражают эволюцию предпочтений демосцены.
  • Авторы
    Благодарности авторам и партнёрам в создании журнала Rush. Подробные роли каждого автора и сотрудничество. Признание технической поддержки и медийных партнёрств.
  • Виртуальный Спекки
    Обсуждение конвертации графики с PC на Spectrum с мнениями различных экспертов. Описаны техники улучшения качества конверсии и инструменты, такие как Photoshop. Акцент на доработке после конверсии в графических редакторах Spectrum.
  • Виртуальный Спекки
    Обсуждение эмулятора CBSpeccy для ZX-Spectrum на Amiga, выделение его особенностей, мнений сообщества и технической производительности. Критика и похвалы за его эмуляционные возможности, особенно в сравнении с ПК эмуляторами. Рассмотрение возможных улучшений и дебаты в сообществе о обновлениях версий.
  • Виртуальный Спекки
    FAQ по эмуляции ZX-Spectrum на ПК, охватывающий популярные эмуляторы и форматы файлов. Инструкции по использованию различных эмуляторов и управлению типами файлов, такими как Hobeta и TR-DOS. Обсуждение российских ZX-ориентированных серверов и ресурсов для энтузиастов.
  • Вступление
    Вступление к журналу Rush, акцент на креативность, прогрессивную сцену и цель создать превосходный источник информации. Журнал стремится собрать перспективные группы и предложить уникальную перспективу. Основное внимание на содержании и атмосфере, приглашая создателей к сотрудничеству.
  • Вступление - Grunge
    Введение в Rush, новый сценовой журнал для любителей Speccy/Amiga, целью которого является предоставление качественного контента и новостей с поощрением обратной связи от читателей.
  • Интервью - Konex
    Интервью с группой ANTARES после FUNTOP-98. Обсуждение их демонстраций, трудностей и планов на будущее. Взгляд на формирование и динамику группы.
  • Интервью - Kvazar, DUX
    Интервью с Александром Селезневым (KVAZAR), обсуждение его истории с компьютерами, состояния сцены ZX Spectrum и будущих планов.
  • Интервью - Kvazar
    Интервью с витебской группой POWER о демо 'Crazy Love', опыте разработки и будущих проектах.
  • Информацриум
    Исследование CD с эмуляторами для различных платформ, с акцентом на Spectrum. Подробности об организации и разнообразии контента. Заключается инсайтами из коллекции программного обеспечения Spectrum CD-ROM Project.
  • Информацриум
    Подборка интересных и полезных интернет-адресов, связанных с ресурсами Amiga, включая журналы, производителей оборудования и компании-разработчики ПО.
  • Информацриум - Viator
    Обзор существующих и предстоящих изданий о платформе Amiga. Обсуждение доступности и проблем распространения литературы по Amiga. Призыв к сотрудничеству с новыми изданиями.
  • О журнале
    Обсуждение создания многоплатформенного журнала с акцентом на Spectrum, Amiga и ПК. Подчеркивается важность широкого понимания компьютерной сцены. Призыв к профессионализму и адаптации к изменяющимся технологиям.
  • Параллельные миры
    Обзор эволюции ОС Windows и процессоров ПК с 1981 по 2000 год. Вехи развития MS-DOS, Windows, процессоров Intel и конкуренции с AMD и Cyrix. Проблемы совместимости с новыми технологиями процессоров.
  • Параллельные миры
    Обзор моделей Macintosh и их значимость в области дизайна и графики, охватывающий цены и спецификации с 1997-1998 годов. Обсуждение включает эволюцию оборудования Apple, особенно серию PowerMac, и сравнивает новые процессоры G3 с аналогами для ПК. Подчеркивается возрождение Macintosh после кризиса и его продолжающееся влияние на рынок.
  • Развитие Spectrum - Slider
    Статья обсуждает новое графическое расширение для ZX Spectrum, расширяющее палитру цветов без увеличения ресурсных требований. Используя модифицированный сигнал flash, создаются новые цвета без нарушения совместимости с существующим софтом. В статье даются подробности реализации и решения практических вопросов.
  • Развитие Spectrum
    Подключение CDOS-модема к компьютеру 'Компакт-128' через устранение конфликтов порта клавиатуры. Описание аппаратных модификаций для решения проблемы. Решение включает автоматическую блокировку с использованием транзисторного инвертора.
  • Развитие Spectrum - Ars
    Обсуждение разработки AZX-Monstrum 512K, его аппаратной совместимости, вариантов процессора и потенциальных улучшений в графике и ОС.
  • Развитие SPECTRUM
    Обсуждение новой компьютерной платформы ZX2000 от Клайва Синклера, предназначенной для превосходства над ПК за счет скорости, доступности и эффективности батареи.
  • Развитие Spectrum - Андрей Савичев
    Рассмотрение эволюции и продолжающейся актуальности процессора Z80, и его роли во встроенных системах. Сравнение Z80 с его преемниками, выделение таких преимуществ, как энергоэффективность и улучшенные команды. Обзор интегрированных процессоров на базе Z80 и их периферийных устройств.
  • Реклама
    Статья представляет собой рекламу продукции Scorpion, включая оборудование для ZX Spectrum и программное обеспечение для Amiga, с подробностями цен и заказов.
  • Реклама
    Коллекция объявлений о продаже оборудования и программного обеспечения для Amiga и ZX Spectrum, с контактной информацией продавцов и подробностями о подписке на новый журнал Amiga.
  • Реклама
    Реклама музыкальной платы General Sound от X-TRADE. Содержит цены, технические характеристики и инструкции по покупке. Включает FAQ и информацию о совместимости.
  • Смысл без смысла - Viator
    Философские размышления об экзистенциализме, бессмертии и человеческой судьбе. Повествование переплетается с историями о честолюбии, поиске вечной жизни и утопическом падении. Сочетание интроспекции и спекулятивной фантастики.
  • Сцена vs профессионалы
    Исследование творчества демосцены в сравнении с коммерческой разработкой игр. Обсуждение потенциала создания профессиональных программ участниками сцены. Призыв к сотрудничеству с ведущими группами сцены.
  • Сценохрония - Андрей Савичев
    Размышления о неизменной привлекательности ZX Spectrum, устойчивости его сообщества и возможном возрождении в России.
  • Сценохрония
    Обзор деятельности группы Rush, включая прошлые проекты, текущие начинания и будущие планы, с акцентом на разработку ПО и игр.
  • Сценохрония
    Статья обсуждает различные новости сцены ZX Spectrum, включая релизы игр, демопати и обновления от разработчиков и команд.
  • Сценохрония
    Статья обсуждает международный фестиваль компьютерного искусства FUNTOP'98, прошедший в Москве, подчеркивая ключевые события, заметных участников и различные конкурсы, проведенные в ходе мероприятия.
  • Сценохрония
    Обсуждение развития сцены Amiga через сотрудничество, решение проблемы изоляции пользователей и расширение сети.
  • Управление оболочкой
    Статья описывает управление оболочкой для ZX Spectrum и Amiga, включая клавиши и функции навигации. Упоминаются особенности работы на Amiga с PAL монитором и предоставляется контакт для поддержки. Также отмечено, что текстовые файлы имеют стандартную MS-DOS кодировку.