КРАТКОЕ ПОСОБИЕ ДЛЯ СИСТЕМНОГО КОДЕРА
Человек, решивший написать системную программу, сталкивается со многими трудностями. Этот текст призван хотя бы частично помочь Вам сделать свою программу качественной и удобной. Естественно, я не мог учесть все нюансы, но все же, если Вы воспользуетесь советами изложенными ниже, будет легче и Вам самим, и пользователям Ваших программ. Это дополненный вариант статьи, некогда опубликованной в "Depth 1". Данную тему мы намерены продолжать и в последующих номерах "RU(S)H".
ЧТО СЛЕДУЕТ УЧИТЫВАТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ПРИ СОЗДАНИИ СИСТЕМНОЙ ПРОГРАММЫ
1. В Вашем произведении должны быть учтены все недостатки и достоинства предыдущих программ такого типа. Учитесь на чужих ошибках и используйте все достижения своих предшественников.
2. Управление в программе должно быть гибким и разнообразным. Стандартным набором является: SINCLAIR (правый), KURSOR, KEMPSTON (с проверкой), КЛАВИАТУРА (O,P,Q,A, SPACE и M). А также KEMPSTON и AY мыши. Если у вас нет мыши, но вы хотите реализовать ее поддержку, можно прочитать о том, как это сделать в следующих изданиях: о KEMPSTON mouse - "SPECTROFON 20" в разделе "Конструктор", о AY mouse - "ZX-POWER 1" в разделе "Железо".
3. Необходимо всегда проверять наличие KEMPSTON джойстика и не опрашивать его, если он отсутствует. Иначе, на всех машинах без этого порта Ваше произведение работать не будет. Напомню, что если KEMPSTON'а нет - биты 5-7 установлены.
4. Ваша программа должна максимально использовать все ресурсы машины, на которой она работает. Нужно протестировать доступный объем памяти и работать именно с ним. Могу посоветовать воспользоваться автоконфигуратором памяти из "ZX-FORMAT5", написанным CREATOR'ом. Он позволит Вашей программе работать с памятью от 48к до мегабайта.
5. Копировщики и другие дисковые утилиты должны работать как с одним дисководом, так и с двумя.
6. Если в программе много изменяемых параметров (больше трех), просто необходимо сделать их запись на диск (SAVE SETUP). При этом запись нужно производить внутрь самой программы, предварительно проверив ее наличие и местоположение на диске.
7. Если ваша программа работает со вторым режимом прерываний, подключать их необходимо, создав 257 байтную таблицу, забитую одним числом, т.к. во многих машинах с шины считывается не #FF, а любое число. Об этом уже много говорилось, но все равно иногда появляются программы, не учитывающие этого.
8. Естественно, сегменты (страницы) переключать нужно не через порт #FD, а через полный порт #7FFD (dec: 32765).
9. При обращении к диску должен быть подключен первый режим прерываний (IM 1). Если же Вам по какой-то причине требуется IM 2, можно использовать вектор прерывания только в пределах быстрых областей памяти (#8000-#BF00 (32768-49151) или в страницах 0,1,2,3), при расположении вектора прерываний в медленной области памяти, весь компьютер, а с ним и TR-DOS, станут работать на 25 процентов медленнее, и дисковые операции будут нарушены. Это свойственно только для машин с раздельным полем памяти, для остальных, например Pentagon, это не имеет значения, но все равно это нужно учитывать. О раздельных полях памяти подробно написано в белорусской газете "ECHO 2", советую Вам его почитать. Так же при переходе в стандартный режим прерываний (IM 1), необходимо восстановить в регистре I значение 63 dec, иначе Ваша программа не будет работать на многих машинах, включая фирменную.
НЕСКОЛЬКО БОЛЕЕ ПОДРОБНЫХ СОВЕТОВ ПО ОПРЕДЕЛЕННЫМ ТИПАМ ПРОГРАММ
14 СОВЕТОВ ЧЕЛОВЕКУ ПИШУЩЕМУ "boot":
1. Сразу нужно решить для каких дисков этот "boot" будет использоваться. Для системных предпочтительнее простые, но удобные оболочки, без различных эффектов и ненужных наворотов. Если же "boot" предполагается использовать для игр и демок, тогда другое дело, эффекты, графика и музыка только приветствуются.
2. Естественно он должен занимать как можно меньше места на диске.
3. Чем быстрее Ваш "boot" будет загружаться и запускаться, тем лучше. Во всяком случае не стоит подвешивать к нему эффектов с долгими DECRUNCHER'ами.
4. Старайтесь, чтоб одновременно на экран было выведено наибольшее количество файлов.
5. Имена программ должны быть хорошо читаемыми. Подберите подходящий шрифт и цвет окна. Желательно, чтоб окно с файлами не двигалось. За пределами же окна делайте что угодно.
6. Управление должно быть разнообразным и гибким. Одновременно от наибольшего количества устройств. Если выбор файлов происходит при помощи стрелки, сделайте поддержку KEMPSTON и AY мышей. Лично я в подавляющем большинстве случаев для выбора файлов пользуюсь курсорными клавишами (расширенная клавиатура). При опросе клавиатуры, сначала проверяется нажатие CAPS SHIFT, если она нажата, то клавиши 5,6,7,8 опрашиваются как КУРСОР джойстик, иначе как SINCLAIR. Смену диска обычно производят по клавише SPACE, это уже стало стандартом. Также удобно использовать клавишу "ENTER" как FIRE.
7. Если в вашем boot'e не реализована автоматическая проверка смены диска, перед запуском программы необходимо перечитать каталог и в случае, если нужного файла там не окажется, вывести каталог уже нового диска и, естественно, ничего не запускать.
8. Перед запуском программы необходимо восстановить все системные переменные и все, что требуется для нормальной работы Basic'а. Экран можно оставить черным (область атрибутов заполнена кодом 0), а вот в системные переменные необходимо записать стандартные атрибуты. Также, желательно очистить всю память, которую занимал "boot".
9. Программ, использующих 128к ПЗУ или 128к Basic, очень мало (если честно, то я так и не вспомнил ни одной), зато программ, которые не работают с подключенным 128к ПЗУ - множество. Поэтому, желательно, чтобы "boot" сразу же подключал 48к ПЗУ, но с активными страницами. Если не знаете как это сделать, возьмите строки из загрузчиков ассемблеров "TASM", "ALASM" или из какого нибудь другого. На 48к компьютере все также будет работать нормально.
10. В большинстве бутов файлы с именем "boot" не выводятся, но иногда это неудобно, поэтому советую этот файл выводить, но, если он записан первым на диске, то указатель сразу же переместить на следующий файл. Также, при поиске имени "boot", необходимо проверять все восемь букв, а не только первые четыре.
11. Иногда в одной и той же программе бывает несколько Basic блоков, запускается из которых только один. Этот случай можно предусмотреть, и не выводить определенные Basic файлы. Единого стандарта в данном случае не существует. Иногда не выводят все файлы, начинающиеся с маленькой буквы, но данный способ не всегда удобен. На мой взгляд, удобнее отсеивать все файлы, начинающиеся с точки.
12. В некоторых "boot'ах" реализована сортировка файлов по алфавиту, но обычно это только затрудняет работу. Поэтому сортировку лучше сделать отключаемой.
13. Полезно, когда кроме списка файлов на экран выдается краткая информация о диске. Например, его имя, количество свободных секторов и количество файлов.
14. Желательно не привешивать жестко определенную музыку, а сделать ее легко изменяемой. В этом случае есть два способа: можно хранить в памяти player от какого-либо музыкального редактора и подгружать файл с музыкой без player'а. Или же загружать компилированный блок с player'ом из любого редактора, но при этом он должен быть откомпилирован под определенный адрес. В любом случае нужно подробно описать процесс подвешивания музыки.
ЕСЛИ ВЫ РЕШИЛИ НАПИСАТЬ КОМПРЕССОР...
Во-первых, он должен позволять записывать компрессированные блоки без декомпрессора, чтоб можно было раскомпрессировать одним depacker'ом много файлов. Во-вторых, вы должны прилагать к компрессору текстовый вариант декомпрессора, чтоб любой смог его изменить на свой вкус или попытаться ускорить. Время компрессии не особенно важно, а вот скорость декомпрессии должна быть максимально быстрая. Depacker должен нормально работать при разрешенных прерываниях. При работе с различными компрессорами оказалось, что практически все существующие "кранчеры" (DSQ4,MS_PACK,LPC и др.) работают не всегда корректно. Однажды, пытаясь скомпрессировать файл, я перепробовал 6 или 7 компрессоров, и ни один из них не распаковал его правильно! Обычно ошибки проявляются в том случае, когда в компрессируемый файл входит уже сжатый блок или экран. Я не являюсь экспертом в данной области, но осмелюсь высказать свое мнение, слегка попахивающее лэймерством :-) ... Повидимому, пакеры расставляют свои контрольные коды, и при повторной компрессии они могут совпасть, что повлечет за собой неправильную декомпрессию (только не бейте по голове, если я сказал какую-то тупость :-) )... Такие глюки проявляются редко, но постарайтесь, чтобы в Вашем компрессоре их не было вообще. Задолбало меня писать loader'ы к программам. Я был бы рад реализации в компрессорах функции мультипакинга нескольких файлов с подвешиванием к ним стандартного загрузчика, который бы сам расбрасывал файлы по страницам...
НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ ЧЕЛОВЕКУ ПИШУЩЕМУ МУЗЫКАЛЬНЫЙ РЕДАКТОР
1. Если Вы уж решили его написать, то Вы должны превзойти все существующие до этого редакторы, иначе зачем же этим заниматься. В таком случае просто необходимо написать полноценный конвертор из всех редакторов в Ваш.
2. Важно, чтобы player занимал как можно меньше тактов. Желательно 2-3 тысячи. В противном случае область использования вашего редактора очень сузится.
3. Прилагайте к редактору исходный вариант player'а в формате какого-либо ассемблера (желательно "TASM", т.к. из него проще всего конвертировать файл в любой другой редактор). Можно также прилагать текст проигрывателя в обычном текстовом формате.
4. В первую очередь советую ознакомиться с редакторами на других платформах. Могу посоветовать посмотреть редактор "OCTAMED" на AMIGA. Я думаю, Вы найдете там кучу полезных идей по сервису и Ваш редактор получится гораздо удобнее.
5. Кроме облегчения жизни музыканту, следует позаботиться и о кодере, который будет использовать музыку в своей программе. Будет очень удобно, если вы реализуете realtime timer. То есть таймер, который будет показывать время проигрывания музыки с точностью до прерывания. Это поможет синхронизировать музыку в программе с графикой.
6. Сделайте возможность изменения громкости мелодии во время проигрывания, чтоб можно было легко реализовать затихание музыки. Можно ввести три переменные в player'е, которые будут содержать значение максимальной громкости для каналов A,B,C.
7. Вывод в любой из трех каналов должен просто отрубаться в любой момент проигрывания, чтобы можно было пустить по этому каналу sound FX.
8. Неплохо было бы сделать возможность перехода на любую позицию. Это позволит быстро перейти в любое место мелодии, хранить несколько мелодий в одной или, например, использовать мелодию как набор звуковых эффектов.
9. Слушая музыку на Speccy, большинство даже не догадывается, что большинство мелодий сильно "фальшивят" именно из-за программных особенностей некоторых редакторов. А вот один мой знакомый из Киева - Саша - профессиональный музыкант и настройщик муз. инструментов обратил на это особое внимание. Итак, доверившись его идеальному музыкальному слуху :-), можно сказать, что ни в "Sound Tracker'e", ни в "ST-pro", ни в "Pro Tracker'ах" нет правильной, с музыкальной точки зрения, генерации звука. Лишь старый-престарый "ASM" радует слух отлаженностью и точностью звука. Итак, уже существуют переделанные версии 3-его "Pro Tracker'а", в которые встроены таблицы генерации звука позаимствованные из "ASM" Сендетского. Надеюсь, все автора новых редакторов и их версий учтут этот немаловажный нюанс. Все-же звучание - главное в музыкальном редакторе.
КОНКРЕТНЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ АВТОРАМ НЕКОТОРЫХ СИСТЕМНЫХ ПРОГРАММ
1. "ALASM" by ALEM
Ассемблер обязательно должен понимать двоичное представление чисел, записанное после знака % (например %00000001). При загрузке WORK файла курсор лучше сразу установить на последний записанный исходник. Возможность пометки части текста другим цветом или инверсией. Так же отмечать другим цветом строки с ошибками. По нажатию определенной комбинации клавиш, ассемблер должен запоминать текущее положение в тексте, и затем он должен иметь возможность быстрого перехода на это место. Команды одноразовой компиляции очень удобны, но часто встречается такая ситуация, когда подгружаются несколько файлов один за другим, и метки располагаются между ними. При этом при повторном ассемблировании адреса меток будут сбиты. Например фрагмент программы: MUSIC +INCBIN "RAVE+" SPRITES +INCBIN "GFX_CODE" TABLE +INCBIN "DATA". При первой компиляции значения меток SPRITES и TABLE будут зависеть от длины предыдущих файлов, как и должно быть, но при последующем ассемблировании, когда маркер "+" будет заменен на "-", и файлы подгружаться не будут, все три метки будут указывать на один и тот же адрес. Я думаю, чтобы этого избежать, достаточно запоминать при ассемблировании длины всех подгружаемых файлов и затем их прибавлять при каждой последующей компиляции. Полезно также отключать звук на AY, после возврата из запускаемой программы. Можно также, чтобы незадействованная клавиша BREAK в режиме редактирования работала как ENTER, но с переводом строки не на поле меток, а на поле команд. Работу с диском лучше организовать как в "TASM-4", то есть подгружать каталог диска в память и брать параметры файлов прямо оттуда, не гонять головку лишний раз на нулевой трек.
И еще несколько советов не только ALEM'у, а и всем создателям ассемблеров:
Желательно предусмотреть тестирование запускаемых процедур по времени, в лучшем случае с точностью до такта, чуть хуже с точностью до четырех, а в крайнем случае хотя бы с точностью до прерывания, используя системный счетчик (FRAMES). Необходимо, чтобы после выхода из запущенной программы, не очищая экран, можно было войти в специальный режим вычисления экранных адресов. А именно в режим, когда по экрану ездит указатель величиной в один байт или одну точку, и при нажатии FIRE выводится адрес данного байта в экранном файле, в области атрибутов и координаты по X и Y. Была бы полезной команда которая привязывает следующий адрес компиляции к ровному шестнадцатиричному адресу. Хотелось бы, чтобы в ассемблерах были команды типа: SAVE 0 TRACK TO 159 и RESTORE 0 TRACK FROM 159. Также, полезным бы было наличие функций очистки памяти и страниц.
2. STS by STALKER
Если при записи файла на диск там уже будет файл с таким же именем и при этом находящийся в конце каталога, его нужно стирать и записывать новый файл на его место, как делает подавляющее большинство программ. При вводе числовых параметров для различных функций, например COPY, необходимо привязывать вводимые числа не к правому краю окна, а к левому, чтобы не приходилось постоянно двигать курсор на несколько знаков правее.
3. PERFECT COMMANDER by JAMES ADVENT
В моей версии коммандера, наблюдается один незначительный, но неприятный глюк: при копировании нескольких файлов на диск на котором осталось меньше 256 секторов, коммандер иногда "делает вид", что копирование прошло удачно, а на самом деле последние файлы не переписываются. Если же коммандер перезапустить, все будет скопировано отлично. Перед просмотром экрана, лучше забивать атрибуты кодом 0, а бордюр лучше всегда оставлять черным, так как "интеллектуальная определялка" иногда похожа на полного дальтоника, это я говорю тебе как художник...
Не помешает также элементарный проигрыватель компилированной музыки, при этом сам коммандер должен "спрятаться" в страницах и подгрузить музыку с player'ом под любой адрес. Очень кстати будет просмотр стандартных текстовых файлов с режимами 42 и 64 символа в строке. Хотелось бы, чтобы была реализована стандартная функция сохранения копии каталога на 159'ом треке.
Ну а еще подключай пожалуйста 48к ПЗУ и очищай всю память при запуске программ. Было бы просто замечательно, если бы ты реализовал в коммандере прямую и полноценную работу с MS-DOS. Задолбало для копирования файлов использовать текстовый редактор... :-)
4. TOTAL COMMANDER by Dr. L0VE
Обязательно сделай "горячие" клавиши, т.к. с окнами работать слишком медленно. Советую получше подобрать цвета в коммандере, чтоб он не смотрелся так чересчур пестро, это только мешает восприятию информации. Необходимо реализовать возможность запуска кодовых файлов. Возможность выбора любой маски для выводимых файлов.
BEST VIEWER 2.5 by Иван Рошин
Просто замечательная штука! Я нарадоваться не могу! Чего не хватает для полного счастья:
Проигрывания не компилированных файлов от "ST-pro" (как в "X-player'e"). Возможность просмотра текстов в формате 42 символа в строке, а возможно и в различной кодировке (WORD, Д.Михайлова (Amiga) и т.д.). Просмотр архивов спрайтов в формате "SprGen 5.1" от Real Software. Управление от Kempston'a. Возможность увеличения окна с файлриквестором, когда списки файлов будут идти сразу в несколько рядов. Вывод на экран вспомогательной системной информации (стартовый адрес и длина файла, имя диска и т.д.). По "настоятельной просьбе телезрителей" проигрывание подгруженной музыки в фоновом режиме во время просмотра текстов, например. А вообще было бы best'ом из best'ов объединить "BV" и "Perfect" в единое целое, либо дополнить "BV" всеми атрибутами коммандеров, ориентируясь на "Perfect"...
В данной статье я рассмотрел лишь несколько программ, но если у Вас есть какие-либо идеи или замечания по системному soft'у, пишите нам и мы продолжим эту тему в следующих номерах "RU(S)H". Создатели программ и их пользователи обязательно должны общаться и сообща вносить в новые продукты изменения и усовершенствования.
Желаем творческих успехов в деле создания системных программ !!!
Оглавление издания: Rush #01
- AMIGA NEWS
Amiga Inc работает над Amiga OS 3.5 с улучшениями, такими как поддержка CD-дисков и PowerPC. Разработка разделена для процессоров M68K и PPC. Выпуск отложен на конец 1999 или начало 2000 года.
- AMIGA NEWS
Описание просмотрщика 'Fast JPEG 1.10' для Amiga, с акцентом на его особенности, установку и использование. Подчеркиваются преимущества, такие как быстрая обработка без потери качества, и предоставляются советы пользователям. Читателям предлагается делиться своими опытом использования программ.
- AMIGA NEWS
Основы программирования для классической Amiga, обсуждение сложностей и обмен знаниями в кодировании на Amiga. Обзор графических возможностей Amiga и особенностей процессоров. Введение в особенности ассемблера Amiga.
- AMIGA NEWS
Обзор событий, связанных с платформой Amiga, с начала до середины 1998 года. Включает новое оборудование, релизы программного обеспечения и заметные сотрудничества компаний. Будущие обновления и разработки запланированы для следующего выпуска.
- AMIGA NEWS
Подборка читов и секретов для классических игр Amiga, собранных Postcard Man. Читатели поощряются делиться своими находками в сложных играх. Предоставлены советы и коды уровней для различных игр.
- AMIGA NEWS
Обсуждение графических карт Phase-5 и возможностей процессора Permedia 2. Подробности о 2D/3D акселерации и совместимости Permedia 2. Упоминание процессоров GLINT Delta и сравнение цен и доступности.
- AMIGA NEWS
Анализ выживания Amiga в 90-х, подчеркивающий усилия сообщества и технологические достижения. Обсуждение аппаратных улучшений и разработки программного обеспечения. Поощрение дальнейшего изучения и освоения платформы Amiga.
- Spectrum программинг
Объяснение быстрого метода для 3D графики в реальном времени на ZX Spectrum. Вводятся эффективные техники вращения и деформации 3D объектов. Подчеркиваются улучшения по сравнению с традиционными методами с практическими примерами.
- Spectrum программинг - Ticklish Jim
Обсуждение совмещения звуковых эффектов с музыкой для AY-чипа Spectrum. Примеры из разработки 'CSC: Deja Vu' и технические трудности. Содержит практическое руководство и примеры кода.
- Spectrum программинг
Обсуждение зеркального отображения байтов и восстановления фона в программировании ZX Spectrum с примерами.
- Spectrum программинг
Подробное руководство для системных программистов с практическими советами по созданию эффективного и удобного ПО, включая техники кодирования, совместимость устройств и стратегии тестирования программ.
- Spectrum программинг
Совершенные методы кодинга и современные способы работы с графикой для ZX Spectrum. Советы по оптимизации графических процедур и программированию на ассемблере. Полезные рекомендации для программистов по улучшению производительности и эффективности.
- The End
Размышления о создании первого номера журнала 'Rush', его целях, аудитории и будущем развитии.
- ZX-SOFT - Вячеслав Медноногов
Обновления разработки новой игры 'Черный Ворон II' от Вячеслава Медного, включая изменения в игровом процессе, введение новых заклинаний и улучшения производительности.
- ZX-SOFT
Обзор новых возможностей обновленного командера от REAL software для ZX Spectrum, включая управление файлами, автодетекцию и просмотр медиа. Улучшения в работе с текстами, шрифтами и музыкой. Ответы на вопросы о будущих обновлениях.
- ZX-SOFT
Дебаты о том, какое демо заслуживало первое место на Funtop'98: Forever от DR или Refresh от XTM. Обсуждения в сообществе демосцены подчеркивают столкновение между техническим мастерством и концептуальной глубиной. Различные мнения отражают эволюцию предпочтений демосцены.
- Авторы
Благодарности авторам и партнёрам в создании журнала Rush. Подробные роли каждого автора и сотрудничество. Признание технической поддержки и медийных партнёрств.
- Виртуальный Спекки
Обсуждение конвертации графики с PC на Spectrum с мнениями различных экспертов. Описаны техники улучшения качества конверсии и инструменты, такие как Photoshop. Акцент на доработке после конверсии в графических редакторах Spectrum.
- Виртуальный Спекки
Обсуждение эмулятора CBSpeccy для ZX-Spectrum на Amiga, выделение его особенностей, мнений сообщества и технической производительности. Критика и похвалы за его эмуляционные возможности, особенно в сравнении с ПК эмуляторами. Рассмотрение возможных улучшений и дебаты в сообществе о обновлениях версий.
- Виртуальный Спекки
FAQ по эмуляции ZX-Spectrum на ПК, охватывающий популярные эмуляторы и форматы файлов. Инструкции по использованию различных эмуляторов и управлению типами файлов, такими как Hobeta и TR-DOS. Обсуждение российских ZX-ориентированных серверов и ресурсов для энтузиастов.
- Вступление
Вступление к журналу Rush, акцент на креативность, прогрессивную сцену и цель создать превосходный источник информации. Журнал стремится собрать перспективные группы и предложить уникальную перспективу. Основное внимание на содержании и атмосфере, приглашая создателей к сотрудничеству.
- Вступление - Grunge
Введение в Rush, новый сценовой журнал для любителей Speccy/Amiga, целью которого является предоставление качественного контента и новостей с поощрением обратной связи от читателей.
- Интервью - Konex
Интервью с группой ANTARES после FUNTOP-98. Обсуждение их демонстраций, трудностей и планов на будущее. Взгляд на формирование и динамику группы.
- Интервью - Kvazar, DUX
Интервью с Александром Селезневым (KVAZAR), обсуждение его истории с компьютерами, состояния сцены ZX Spectrum и будущих планов.
- Интервью - Kvazar
Интервью с витебской группой POWER о демо 'Crazy Love', опыте разработки и будущих проектах.
- Информацриум
Исследование CD с эмуляторами для различных платформ, с акцентом на Spectrum. Подробности об организации и разнообразии контента. Заключается инсайтами из коллекции программного обеспечения Spectrum CD-ROM Project.
- Информацриум
Подборка интересных и полезных интернет-адресов, связанных с ресурсами Amiga, включая журналы, производителей оборудования и компании-разработчики ПО.
- Информацриум - Viator
Обзор существующих и предстоящих изданий о платформе Amiga. Обсуждение доступности и проблем распространения литературы по Amiga. Призыв к сотрудничеству с новыми изданиями.
- О журнале
Обсуждение создания многоплатформенного журнала с акцентом на Spectrum, Amiga и ПК. Подчеркивается важность широкого понимания компьютерной сцены. Призыв к профессионализму и адаптации к изменяющимся технологиям.
- Параллельные миры
Обзор эволюции ОС Windows и процессоров ПК с 1981 по 2000 год. Вехи развития MS-DOS, Windows, процессоров Intel и конкуренции с AMD и Cyrix. Проблемы совместимости с новыми технологиями процессоров.
- Параллельные миры
Обзор моделей Macintosh и их значимость в области дизайна и графики, охватывающий цены и спецификации с 1997-1998 годов. Обсуждение включает эволюцию оборудования Apple, особенно серию PowerMac, и сравнивает новые процессоры G3 с аналогами для ПК. Подчеркивается возрождение Macintosh после кризиса и его продолжающееся влияние на рынок.
- Развитие Spectrum - Slider
Статья обсуждает новое графическое расширение для ZX Spectrum, расширяющее палитру цветов без увеличения ресурсных требований. Используя модифицированный сигнал flash, создаются новые цвета без нарушения совместимости с существующим софтом. В статье даются подробности реализации и решения практических вопросов.
- Развитие Spectrum
Подключение CDOS-модема к компьютеру 'Компакт-128' через устранение конфликтов порта клавиатуры. Описание аппаратных модификаций для решения проблемы. Решение включает автоматическую блокировку с использованием транзисторного инвертора.
- Развитие Spectrum - Ars
Обсуждение разработки AZX-Monstrum 512K, его аппаратной совместимости, вариантов процессора и потенциальных улучшений в графике и ОС.
- Развитие SPECTRUM
Обсуждение новой компьютерной платформы ZX2000 от Клайва Синклера, предназначенной для превосходства над ПК за счет скорости, доступности и эффективности батареи.
- Развитие Spectrum - Андрей Савичев
Рассмотрение эволюции и продолжающейся актуальности процессора Z80, и его роли во встроенных системах. Сравнение Z80 с его преемниками, выделение таких преимуществ, как энергоэффективность и улучшенные команды. Обзор интегрированных процессоров на базе Z80 и их периферийных устройств.
- Реклама
Статья представляет собой рекламу продукции Scorpion, включая оборудование для ZX Spectrum и программное обеспечение для Amiga, с подробностями цен и заказов.
- Реклама
Коллекция объявлений о продаже оборудования и программного обеспечения для Amiga и ZX Spectrum, с контактной информацией продавцов и подробностями о подписке на новый журнал Amiga.
- Реклама
Реклама музыкальной платы General Sound от X-TRADE. Содержит цены, технические характеристики и инструкции по покупке. Включает FAQ и информацию о совместимости.
- Смысл без смысла - Viator
Философские размышления об экзистенциализме, бессмертии и человеческой судьбе. Повествование переплетается с историями о честолюбии, поиске вечной жизни и утопическом падении. Сочетание интроспекции и спекулятивной фантастики.
- Сцена vs профессионалы
Исследование творчества демосцены в сравнении с коммерческой разработкой игр. Обсуждение потенциала создания профессиональных программ участниками сцены. Призыв к сотрудничеству с ведущими группами сцены.
- Сценохрония - Андрей Савичев
Размышления о неизменной привлекательности ZX Spectrum, устойчивости его сообщества и возможном возрождении в России.
- Сценохрония
Обзор деятельности группы Rush, включая прошлые проекты, текущие начинания и будущие планы, с акцентом на разработку ПО и игр.
- Сценохрония
Статья обсуждает различные новости сцены ZX Spectrum, включая релизы игр, демопати и обновления от разработчиков и команд.
- Сценохрония
Статья обсуждает международный фестиваль компьютерного искусства FUNTOP'98, прошедший в Москве, подчеркивая ключевые события, заметных участников и различные конкурсы, проведенные в ходе мероприятия.
- Сценохрония
Обсуждение развития сцены Amiga через сотрудничество, решение проблемы изоляции пользователей и расширение сети.
- Управление оболочкой
Статья описывает управление оболочкой для ZX Spectrum и Amiga, включая клавиши и функции навигации. Упоминаются особенности работы на Amiga с PAL монитором и предоставляется контакт для поддержки. Также отмечено, что текстовые файлы имеют стандартную MS-DOS кодировку.