ZX Format #01: Игрушки: Нюансы UFO: Enemy Unknown

НЛО. Враг неизвестен." Новые подробности. В.Медноногов

Я думаю, что многие из Вас уже приобрели к настоящему времени игру "НЛО. Враг неизвестен." и провели немало интересных часов за своим компьютером, пытаясь разделаться с незванными гостями из космоса. Надеюсь, эта игра, несмотря на свой большой объем, не вызвала у Вас каких-либо трудностей. Тем более при наличии подробного описания. Однако вам интересно будет узнать те игровые подробности, которые не были освещены в описании.

Для начала стоит подробно остановиться на инопланетянах. Судя по проведенным вами исследованиям, все пришельцы - продукт генной инженерии. Именно поэтому большинство из них не имеет органов размножения, а некоторым, например, флоттерам, имплантированы устройства явно искусственного происхождения. Каждый вид создавался инопланетным разумом для определенных целей, поэтому имеет свои характеристики и особенности поведения.

Сектоиды.

Это хорошие разведчики, способные быстро передвигаться и быть незаметными благодаря своему малому росту. Именно с ними вам больше всего приходится сталкиваться на первом этапе войны. В открытый бой они ввязываться не любят и, завидя Вас, предпочитают отступать, отстреливаясь. Наиболее трудно бороться с ними на пересеченной местности (в лесу, в саванне, в горах). Если Вы их не видите, они стараются затаиться и не двигаться. Т.е., если не горит индикатор "А", сектоиды не перемещаются. Так же ведут себя мутоны и часть слип - слипов.

Мутоны.

Неплохие солдаты, хотя несколько тупоголовы. В оригинальной игре имеют кожу зеленого цвета. Не боятся Вас, однако и не любят подходить вплотную. Тактика их действий состоит в том, чтобы обстреливать Вас, держась определенной дистанции. Если Вы приближаетесь, мутоны отступают, если же отступаете Вы, они стараются Вас преследовать. Мутоны - самые редкие "гости" на Земле, поэтому не упускайте шанса захватить их живьем. Исследовав мутона, Вы имеете шанс разработать биостимулятор, который поможет восстановить ваше здоровье в бою.

Флоттеры.

Очень агрессивны, благодаря особому строению тела способны быстро находить Вас (исследовав эту их способность, Вы получите устройство с аналогичными свойствами - сканнер). Обычно флоттеры стараются напасть группой, окружить и стрелять с близкой дистанции. По-видимому, у них отсутствует инстинкт самозащиты, поэтому их атаки не прекращаются. Наиболее трудно бороться с флоттерами на открытой местности (пустыни, степи, тундра), особенно, если Вы замешкаетесь после высадки с истребителя.

Эфемеры.

Основная цель их деятельности на Земле - координация действий других видов пришельцев. Тем не менее, они не боятся открытой схватки. По сравнению с другими инопланетянами обладают огромными преимуществами: очень крепкой защитой (в 2 - 3 раза больше, чем у других видов) и способностью вести огонь с больших дистанций (примерно равных половине игрового поля). Достаточно опасный противник на любой территории, тактику перемещений которого предугадать довольно трудно.

Крисаллиды.

Вот уж настоящий кошмар для любого охотника за пришельцами. Не ведут самостоятельных боевых действий, но могут появляться с любым типом инопланетян. Количество их не велико: большой корабль, город или база - один-два, средний корабль - до одного, на малых кораблях их, к счастью, не бывает. Однако проблем они могут доставить немало. Поэтому старайтесь уничтожить или парализовать их в первую очередь.

Слип - слипы.

Змеевидные существа с очень живыми мозгами. Это единственный вид, способный к саморазмножению, поэтому по планам пришельцев именно слип - слипы должны были стать главными колонизаторами Земли. Быстро эволюционируют. В процессе боя каждый из них придерживается своей определенной тактики, однако, из-за того, что они не сражаются "командой", уничтожить их - не самая трудная задача.

Надо отметить, что, в отличие от Вас, все пришельцы ведут прицельный огонь, то есть они стреляют только тогда, когда Вы находитесь на линии прямой видимости. Почему же они не так часто попадают? По нескольким причинам:

- не все просматриваемые предметы являются простреливаемыми (заборы, окна, пригорки и т.д.)

- Вы тоже не стоите на месте

- меткость стрельбы (Вашей и пришельцев) зависит от расстояния. В начале игры разброс попаданий у Вас в два раза меньше, однако, учтите, что со временем пришельцы стреляют все точнее (имеется в виду, что они приспосабливаются к земным условиям).

Многие спрашивают, для чего исследовать сектоида, ведь после этого не появляется предложений о новых исследованиях? Дело в том, что только изучив всех инопланетян, Вы сможете приступить к исследованию целей их частых прилетов на Землю, и узнать, откуда исходит угроза нашему миру. Однако среди всех исследований существуют три "пустых", ничего Вам не дающих (Вы уже знаете, каких?).

Вообще большинство играющих придерживается одной из двух наиболее популярных тактик исследований:
а) Сначала исследовать компоненты и типы НЛО (это наиболее долгие исследования, но после их окончания у Вас будет новый истребитель);
б) Сначала исследовать пришельцев с целью разработки нового оружия и снаряжения (это облегчает ведение боя).

В любом случае следует сначала разработать парализатор (кроме своего основного назначения захват живых пришельцев - это еще и отличное одноразовое оружие). Как вести бой? Тут у меня нет универсальных рецептов, ведь смысл игры и состоит в том, чтобы придумать свои собственные методы борьбы с инопланетянами. Могу подсказать несколько очевидных советов:

- перемещайтесь как можно больше - противнику труднее будет в Вас попасть

- при прочесывании придерживайтесь какого-нибудь определенного маршрута, охватывающего всю местность, иначе иногда Вам придется долго разыскивать "потерявшихся" пришельцев. Я слышал, что кто-то даже составлял карту, например, при освобождении базы уфологов, чтобы отмечать, где он был

- после того, как Вы куда-нибудь направите героя, не ждите, пока он остановится, а перемещайте курсор с прицелом туда, где наиболее вероятна встреча с противником, чтобы иметь возможность немедленно открыть огонь

- не забывайте клавишу "Н".

После выхода первых версий игры часто задавался вопрос: "Как подбирать предметы?" Думаю, Вы уже заметили, что все подбирается автоматически после успешного окончания боя. Однако важным моментом является то, что каждому предмету соответствует определенный спрайт на игровом поле. Поэтому не стоит палить из ракетницы или бластера направо и налево, так как, чем меньше разрушений внутри НЛО Вы сделаете, тем больше приборов и оборудования Вам достанется.

Кроме приведенных в "Энциклопедии уфолога" параметров оружия есть еще один довольно существенный - он характеризует уровень разрушений окружающих объектов. Каждый объект на игровом поле (стены, деревья и т.д.) имеет соответствующее значение от 0 до 3. Если уровень разрушений, наносимых оружием больше/равен такому значению, объект будет разрушен. Теперь Вам должно быть понятно, почему пулемет (уровень=0) не может прострелить ничего, кроме пустого пространства, тогда как ракетница или бластер (уровень=2) разрушают достаточно много предметов. Лазерное ружье имеет среднюю силу удара (уровень=1). Но даже плазмопушка не может пробивать предметы 3-его уровня (стены кораблей, скалы). Хотя это было задумано, по техническим причинам появились затруднения в реализации.

Много разговоров ходит о секретном городе "Медноногов" (а Вам удалось найти его?). Могу заверить, что это просто авторский недосмотр. После того, как мне сказали о его существовании, я понял, откуда столько нестандартных ситуаций в игре "Elite" - чем сложнее игра, тем труднее все предусмотреть и отладить.

К вопросу об инженерах и ученых. Зависимость роста скорости проведения работ от числа специалистов не прямо пропорциональная, а скорее, логарифмическая, то есть, чем больше у Вас специалистов, тем большее количество должно быть нанято для получения ощутимого роста их производительности.

Для тех, кто интересуется программированием. Объем машинных кодов для этой игры составляет 22 килобайта (для сравнения, в "Буратино" и "Танкодроме" по 5 - 6 килобайт), практически все они находятся во 2-ой и 5-ой страницах (мой опыт показывает, что размещение кодов в верхней странице затруднено). Из них 5кб обеспечивают работу с картой, 4кб обслуживают систему меню, 6кб реализуют алгоритм ведения боя. Остальные коды реализуют подпрограммы графики нижнего уровня, обслуживания клавиатуры, дисковые операции и разные вспомогательные подпрограммы. Общий объем исходного ассемблерного текста составил более 130к. 7-ая страница содержит вспомогательный экран, а также используется для хранения второго этажа, третьего теневого экрана и для разных буферов. 0-ая (8-ая) страница содержит тексты "Энциклопедии уфолога" и часть процедур, связанных с защитой. 1-ая страница целиком занята спрайтами героев в четырех ракурсах и картами с этажами всех типов НЛО. Остальные четыре ракурса вместе с картой мира и спрайтами кнопок - в 3-ей странице. 6-ая страница включает в себя спрайты для изображения корпуса и внутренностей НЛО, словарь, тексты меню, а также спрайты маркеров и взрыва. 4-ая страница является буферной - сюда подгружаются ландшафты (спрайты + 20 кусочков карты 16*16 + описатели и информация по генерации игрового поля) или картинки из "Энциклопедии уфолога", объединенные в блоки по 3 компрессированных экрана. Ландшафты тоже скомпрессированы (почти в 2 раза). Всего в игре 13 типов ландшафтов, наиболее редко встречающийся - горы (Вам удавалось там высаживаться?). Общий объем программы составил более 600кб, в компрессированном виде - около 400кб. Второй диск в фирменной версии сначала задумывался только как ключевой, но в дальнейшем и на нем были размещены данные, требуемые в ходе игры, что позволило хранить по 2 - 3 резервные копии игровых блоков. Написание игры заняло более шести месяцев.

Хочется предостеречь Вас от приобретения взломанной версии игры. К сожалению, взломана была достаточно старая версия - 1.02 (кроме присутствующих в ней ошибок была добавлена куча новых), в то время как последней, наиболее полно соответствующей авторскому замыслу версией стала 1.04. Ее сюжет гораздо интереснее, хотя и сложнее, после сохранения на диск не приходится перезагружать компьютер, игра не зависает время от времени.

В настоящее время ведутся работы по созданию продолжения игры - "НЛО-2. Дьяволы бездны". Сюжет будет таков:

...Прошло несколько лет после того, как Вы остановили нашествие пришельцев и разгромили их на Марсе. Однако, как позднее оказалось, в последний момент супермозг успел послать на Землю сигнал, который активировал подводные капсулы с зародышами инопланетян. За несколько десятков лет появилось новое поколение пришельцев, которому удалось создать под водой много баз и поселений. Затем они стали нападать на острова, порты и корабли. С этого момента в дело вновь вступает всемирная организация уфологов.

Основным отличием от игры "НЛО. Враг неизвестен", кроме новой графики и ландшафтов (объем которых будет значительно больше), станет то, что Вы будете управлять одновременно несколькими солдатами (акванавтами). Ваши солдаты будут прикрывать друг друга, проводить разведку, наносить совместные удары. По вполне понятным причинам командование своим отрядом Вы будете осуществлять не в динамическом, а в пошаговом режиме как это сделано в играх "UFO. Enemy unknown" и "Xcom. Terror in the deep". Существенно возрастет время проведения каждого боя. Большое внимание Вам придется уделять захвату пришельцев живьем, т.к. в этой игре они будут более "разговорчивы", и Вы будете стараться выжать из них максимум информации. В игре будет достаточно сюрпризов, например, секретные уровни. Думаю, эта игра Вам понравится даже больше, чем первая часть.

Внимание! В ПРИЛОЖЕНИИ Вы найдете "интрошку" НЛО-2. Посмотрите, если есть желание, но учтите, что она работает только в 128 режиме.

Оглавление издания: ZX Format #01

  • IS-DOS
    IskraSoft представляет IS-DOS Classic 4.0 с новыми функциями редактирования текста, утилитой для работы с дисками, контроллером жесткого диска для ZX Spectrum и отладчиком программ.
  • IS-DOS - Владимир Елисеев
    Обзор IS-DOS для ZX Spectrum с упором на преимущества над TR-DOS. Обсуждение установки, использования и управления файлами в IS-DOS. Введение в системные утилиты и интерфейс, похожий на Norton Commander.
  • IS-DOS - Владимир Елисеев
    Статья представляет краткий путеводитель по системному диску IS-DOS, перечисляя все основные файлы с пояснениями. Файлы отсортированы по алфавиту и сгруппированы по каталогам для удобной навигации. Путеводитель предоставляет общий обзор файлов и команд без подробных описаний.
  • IS-DOS - Владимир Елисеев
    Обсуждение стандарта UniColor для настройки цветов в программах IS-DOS, его реализации и преимуществ для настройки пользователем.
  • IS-DOS - Владимир Елисеев
    Обсуждение особенностей оконного интерфейса IS-DOS. Реализация оконной системы в IS-DOS и её преимущества. Примеры программ для создания окон и рамок.
  • IS-DOS - Владимир Елисеев
    Описание внутреннего устройства программы gmen.com для IS-DOS, сосредоточено на управлении устройствами и обработке меню с подробным исходным кодом и комментариями.
  • Железо - Vladimir Larkov
    Обсуждение модификации железа Scorpion ZS-256 для совместимости с определённым ПО. Описывается блокировка порта #1FFD для запуска несовместимых программ. Предоставляются технические детали для реализации.
  • Железо - Nemo
    Обсуждение аппаратных тормозов для ZX Spectrum. Фокус на создании и влиянии тормозов на разогнанные процессоры. Предупреждение о возможных побочных эффектах.
  • Железо
    Обсуждение непрактичности ремонта старых компьютеров и экономического смысла замены их на современное оборудование. Статья подчеркивает трудности в самостоятельном ремонте и предлагает альтернативные решения. Подчеркивает преимущества обновления на более новые и надежные компоненты.
  • Железо
    Обсуждение новых разработок периферии для Scorpion ZS 256, включая инновационный универсальный контроллер и интерфейс MIDI. Акцент на улучшении контроллеров клавиатуры и мыши и расширении возможностей встроенного ПО. Описание профессионального расширения ПЗУ и турбо-режима для повышения производительности.
  • Игрушки - Ruster
    Подробное прохождение игры Crystal Kingdom Dizzy, включая решения головоломок и советы по продвижению в сюжете.
  • Игрушки - Павел Рындин
    Описание логической игры 'Быки и коровы', ее механики и игрового процесса. Объясняются уровни сложности и цель угадать число за минимальное количество попыток.
  • Игрушки - Вячеслав Медноногов
    Обсуждение нюансов игры 'UFO: Enemy Unknown', акцент на инопланетных видах, их тактике и стратегиях игры. Подробности о механике игры и будущем продолжении 'UFO-2: Devils of the Abyss'. Включает информацию о программировании и историю разработки.
  • Игрушки - SParker
    Обзор игр и программного обеспечения на рынке Санкт-Петербурга в 1995 году.
  • Интервью
    Вячеслав Медноногов делится своим путем как программиста, начиная с сборки своего первого Spectrum-48 до разработки известных игр, таких как 'НЛО. Враг неизвестен'. Он описывает трудности и инсайты в разработке игр и подъем русской локализации игр. Его опыт подчеркивает эволюцию программирования и распространения ПО в 1990-х.
  • Информация
    Введение в ZX-Format, новый электронный журнал для энтузиастов ZX Spectrum, сосредоточенный на играх, программировании, оборудовании и взаимодействии сообщества.
  • Конкурс
    Обсуждение организации нового конкурса для журнала. Читатели приглашаются предложить свои идеи тем. Отобранные темы будут представлены в будущих номерах.
  • Конкурс
    ZX Format объявляет конкурс на лучшую миссию, созданную с помощью редактора миссий для игры Laser Squad. Принимаются работы по почте или лично. Победитель получит коробку дискет 3M и следующий номер бесплатно.
  • Отдохнём - Килат Амор
    День программиста, наполненный сновидениями, играми и непринужденными разговорами. Васечкин балансирует между амбициями и отдыхом, воплощая дух программиста. Размышления о требованиях и удовольствиях жизни программиста.
  • Почтовый ящик - Максим Романов
    Обсуждение предложений по аппаратному и программному обеспечению в Санкт-Петербурге от LOGROS и Create Soft, включая подробности о интерфейсе Kempston Mouse.
  • Почтовый ящик - SParker
    Сборник чит-кодов для игр ZX Spectrum от Сергея Павлова. Техники получения дополнительных жизней и бессмертия. Не рекомендуется любителям честной игры.
  • Почтовый ящик
    Описание правил отправки писем и статей в журнал, включая требования к форматированию и предпочтения в отправке.
  • Премьера - Алексей Щекин
    Геймплей игры Lines на ZX Spectrum, аналог Color Lines. Передвигайте шарики для составления линий одного цвета. Описаны правила и управление.
  • Программистам - Дмитрий Рудовский
    Введение в продвинутые методы программирования на BASIC для ZX Spectrum 48, подчеркивающие его преимущества перед BASIC 128. В планах будущих статей сервисные программы и расширения языка. Статья служит руководством для опытных программистов.
  • Программистам - Михаил Спицын
    Введение в язык ассемблера на ZX Spectrum. Объяснение структуры процессора Z80, регистров и основных команд. Включает примеры программ для обучения.
  • Программистам - Андрей Седов
    Редактор миссий для Laser Squad от Андрея Седова позволяет фанатам создавать новые миссии. Включает удобный интерфейс с минимальными управляющими клавишами. Предоставляет функции редактирования объектов, изменения цен и назначения спрайтов.
  • Разное
    История разработки компьютера Amiga, его создателей и ключевых особенностей. Эволюция от аркадных игр до лидирующего домашнего компьютера. Успех на рынке и технологические достижения Amiga.
  • Разное
    Обзор готовящихся к выпуску программных продуктов для ZX Spectrum с демо. Особое внимание уделено приключенческим играм, пробам RPG и стратегическим тактикам. В разработке участвуют несколько известных разработчиков.