Упомянутые группы/команды
Рассказ Славы Медноногова, автора "НЛО. Враг неизвестен." о своей деятельности как программиста. Свой первый "Spectrum-48" я собрал еще в 90-м году, тогда мода на них только начиналась. Однако ему не повезло, и он сгорел через неделю и был надолго забыт. И если бы мой дядя не восстановил его через полгода, я не думаю, что вы знали бы, кто такой Слава Медноногов.
Впервые я познакомился с компьютером еще в 9-ом классе. Это была "Искра-1256" с 4-мя килобайтами ОЗУ, без графики, со встроенным интерпретатором Фортрана. Тогда же я пробовал писать свои первые маленькие игрушки. Как это ни смешно, пиратом был "Морской бой" с размером поля 4*4. Дальше были другие компьютеры: М-6000, СМ-4, СМ-1420, ДВК, АГАТ и т.д. Помимо того, что я учился программировать и осваивал самую разную периферию (принтеры, диджитайзеры, графические терминалы), я продолжал писать игры: "Очко", "Лабиринт", "Star Wars", "Business" - последнее что - то вроде "Монополии", с возможностью игры со многих терминалов. Их названия ничего не скажут никому, кроме близких знакомых, а уровень реализации на сегодняшний день не выдерживает никакой критики, и даже десятилетние дети смогут их повторить.
На втором курсе института, после армии, я впервые познакомился с IBM PC, вернее, с ЕС-1840. Не скажу, что я был в восторге от этой машины. Несмотря на большой объем памяти и возможность работы с графикой, "еэски" не имели винчестеров, часто вылетали и ломались, а главное - их было мало. Не думаю, что Вам доставило удовольствие иметь 3 - 4 часа машинного времени в неделю. Пожалуй, главная причина того, что я перешел на "Spectrum", тогда была именно в этом.
Итак, имея на руках работающий "Spectrum", я, как и многие из Вас, долго и много играл. "Pacman", "River Raid", "Savage" - я прошел через все это. Летом 91-го друзья принесли "Laser Basic", который поразил мое воображение - на других машинах я не видел ничего подобного.
"Laser Basic" не подходит для создания серьезных аркад и лабиринтов, однако это идеальное средство для создания логических игр. Мне удалось разобраться в нем за неделю. Еще через полтора месяца появилась программа "Дурак". Не думайте, что я сверхпрограммист, просто у меня был довольно большой опыт, а главное, я уже дважды пытался реализовать эту игру (на СМ-4 и ЕС-1840), поэтому черновики текста, правда, не на Бейсике, у меня имелись. Довольно интересно проходила отладка игры: я ввел несколько строк, выводящих карты компьютера и смотрел, как он действует в том или ином случае. Если мне что-то не нравилось, я сразу же менял процедуру стратегии игры компьютера. Написав "Дурака", я показал его друзьям, а потом надолго забыл про него - мне самому игра не понравилась, так как казалась слишком медленной и могла думать всего на один-два хода вперед, кроме того, у меня появился "Gens-4". На рынок "Дурак" вышел в марте 1992 вместе с игрой "Танкодром".
За те полгода, что прошли между их написанием, я довольно сносно выучил ассемблер (я уже имел дело с ассемблерами КР580 и КР1801), поэтому, с точки зрения программиста, "Танкодром", по-моему, сделан неплохо, однако не слишком удобен в управлении. Права на эту игру приобрела фирма "Питер" (ныне издательство) за 1.000 рублей, при условии того, что в "Танкодроме" будет включена их реклама, а электронные часы в конце игры будут убраны. Рекламу я вставил, а часы так и не убрал.
Примерно в это же время мы с одногруппником, Виктором Постниковым, решили попробовать себя в качестве продавцов программного обеспечения для "Спектрума". Как раз в это время начался бум на кассеты. Дела у нас шли достаточно успешно, и мы даже организовали нечто вроде студии звукозаписи под названием "Compact - Studio". На программирование я смотрел больше как на интересное хобби, однако годы, проведенные на рынке, помогли понять, что нужно большинству покупателей. Поэтому появившийся в феврале 1993 года "Буратино" вызвал гораздо больший интерес, чем предыдущая игра. (Кстати, официально "Буратино" является курсовой работой по предмету "Машинная графика", я получил за него "отлично"). Месяцем раньше до появления "Буратино" студия "КИС" выпустила первые две кассеты с русифицированными играми. Примерно в это время мой младший брат Алексей тоже занялся русификацией. За очень короткий срок он перевел более сорока программ. И началось... Все хотели играть только в игры на русском языке. К тому же, "Буратино" подлил масло в огонь. Бум на русифицированные игры продолжался почти два года, да и сейчас еще слышны его отголоски.
Все больше времени отнимали институт и "Compact - Studio". Написание же игр не представляло тогда коммерческой ценности из-за трудностей с защитой (дисковые машины тогда только - только начали появляться), а времени это занятие требует много - "Буратино" и "Танкодром" писались по три месяца каждый. Правда, это не значит, что я забросил программирование на "Спектруме" (хотя у меня уже была IBM).
Тема моей дипломной работы называлась "Графический редактор для "ZX-Spectrum", который к моменту защиты диплома был готов наполовину. Но - "с глаз долой, из сердца - вон!" - я закончил институт и о редакторе больше не вспоминал (а жаль - это был лучший векторный редактор из того, что Вы видели). Потом я брался за разные игрушки (даже за "Color Lines"), но мне не хотелось тратить время на дешевые поделки, тем более в это время появилась очень приличная программа Сергея Горшкова "Dizzy-X".
Наконец, летом 1994 года мне попалась игра для IBM "UFO. Enemy unknown". Это было то, что нужно (не только мне, но и Вам). К этому времени я уже продумал способ защиты (как потом оказалось, достаточно неплохой). Правда, сюжет я решил сразу упростить, внести в игру больше динамизма, потому что большинство пользователей тогда было бы еще не готово принять серьезную тактическую игру, а мне хотелось сделать игру для всех.
"NЛО. Враг неизвестен" писалась с перерывами с сентября по февраль - больше, чем полгода. Наибольшую трудность представлял процесс ассемблирования слишком большого объектного кода. Сначала приходилось писать подпрограммы нижнего уровня, пока хватало памяти GENSа, потом ассемблировать этот кусок, а в следующем блоке давать ссылки на подпрограммы из него. Вносить изменения было затруднительно, т.к. по цепочке надо было бы изменять и переассемблировать все последующие блоки. По этой же причине мне не удалось толком замаскировать защиту (те, кто пытался ломать "НЛО", обратили внимание что процедуры защиты как бы группируются в двух местах программы). Тексты, таблицы, часть графики я готовил с помощью IBM. Там же я осуществил компоновку программы. Что получилось из всего этого, Вы уже видели.
- IS-DOS
IskraSoft представляет IS-DOS Classic 4.0 с новыми функциями редактирования текста, утилитой для работы с дисками, контроллером жесткого диска для ZX Spectrum и отладчиком программ.
- IS-DOS - Владимир Елисеев
Обзор IS-DOS для ZX Spectrum с упором на преимущества над TR-DOS. Обсуждение установки, использования и управления файлами в IS-DOS. Введение в системные утилиты и интерфейс, похожий на Norton Commander.
- IS-DOS - Владимир Елисеев
Статья представляет краткий путеводитель по системному диску IS-DOS, перечисляя все основные файлы с пояснениями. Файлы отсортированы по алфавиту и сгруппированы по каталогам для удобной навигации. Путеводитель предоставляет общий обзор файлов и команд без подробных описаний.
- IS-DOS - Владимир Елисеев
Обсуждение стандарта UniColor для настройки цветов в программах IS-DOS, его реализации и преимуществ для настройки пользователем.
- IS-DOS - Владимир Елисеев
Обсуждение особенностей оконного интерфейса IS-DOS. Реализация оконной системы в IS-DOS и её преимущества. Примеры программ для создания окон и рамок.
- IS-DOS - Владимир Елисеев
Описание внутреннего устройства программы gmen.com для IS-DOS, сосредоточено на управлении устройствами и обработке меню с подробным исходным кодом и комментариями.
- Железо - Vladimir Larkov
Обсуждение модификации железа Scorpion ZS-256 для совместимости с определённым ПО. Описывается блокировка порта #1FFD для запуска несовместимых программ. Предоставляются технические детали для реализации.
- Железо - Nemo
Обсуждение аппаратных тормозов для ZX Spectrum. Фокус на создании и влиянии тормозов на разогнанные процессоры. Предупреждение о возможных побочных эффектах.
- Железо
Обсуждение непрактичности ремонта старых компьютеров и экономического смысла замены их на современное оборудование. Статья подчеркивает трудности в самостоятельном ремонте и предлагает альтернативные решения. Подчеркивает преимущества обновления на более новые и надежные компоненты.
- Железо
Обсуждение новых разработок периферии для Scorpion ZS 256, включая инновационный универсальный контроллер и интерфейс MIDI. Акцент на улучшении контроллеров клавиатуры и мыши и расширении возможностей встроенного ПО. Описание профессионального расширения ПЗУ и турбо-режима для повышения производительности.
- Игрушки - Ruster
Подробное прохождение игры Crystal Kingdom Dizzy, включая решения головоломок и советы по продвижению в сюжете.
- Игрушки - Павел Рындин
Описание логической игры 'Быки и коровы', ее механики и игрового процесса. Объясняются уровни сложности и цель угадать число за минимальное количество попыток.
- Игрушки - Вячеслав Медноногов
Обсуждение нюансов игры 'UFO: Enemy Unknown', акцент на инопланетных видах, их тактике и стратегиях игры. Подробности о механике игры и будущем продолжении 'UFO-2: Devils of the Abyss'. Включает информацию о программировании и историю разработки.
- Игрушки - SParker
Обзор игр и программного обеспечения на рынке Санкт-Петербурга в 1995 году.
- Интервью
Вячеслав Медноногов делится своим путем как программиста, начиная с сборки своего первого Spectrum-48 до разработки известных игр, таких как 'НЛО. Враг неизвестен'. Он описывает трудности и инсайты в разработке игр и подъем русской локализации игр. Его опыт подчеркивает эволюцию программирования и распространения ПО в 1990-х.
- Информация
Введение в ZX-Format, новый электронный журнал для энтузиастов ZX Spectrum, сосредоточенный на играх, программировании, оборудовании и взаимодействии сообщества.
- Конкурс
Обсуждение организации нового конкурса для журнала. Читатели приглашаются предложить свои идеи тем. Отобранные темы будут представлены в будущих номерах.
- Конкурс
ZX Format объявляет конкурс на лучшую миссию, созданную с помощью редактора миссий для игры Laser Squad. Принимаются работы по почте или лично. Победитель получит коробку дискет 3M и следующий номер бесплатно.
- Отдохнём - Килат Амор
День программиста, наполненный сновидениями, играми и непринужденными разговорами. Васечкин балансирует между амбициями и отдыхом, воплощая дух программиста. Размышления о требованиях и удовольствиях жизни программиста.
- Почтовый ящик - Максим Романов
Обсуждение предложений по аппаратному и программному обеспечению в Санкт-Петербурге от LOGROS и Create Soft, включая подробности о интерфейсе Kempston Mouse.
- Почтовый ящик - SParker
Сборник чит-кодов для игр ZX Spectrum от Сергея Павлова. Техники получения дополнительных жизней и бессмертия. Не рекомендуется любителям честной игры.
- Почтовый ящик
Описание правил отправки писем и статей в журнал, включая требования к форматированию и предпочтения в отправке.
- Премьера - Алексей Щекин
Геймплей игры Lines на ZX Spectrum, аналог Color Lines. Передвигайте шарики для составления линий одного цвета. Описаны правила и управление.
- Программистам - Дмитрий Рудовский
Введение в продвинутые методы программирования на BASIC для ZX Spectrum 48, подчеркивающие его преимущества перед BASIC 128. В планах будущих статей сервисные программы и расширения языка. Статья служит руководством для опытных программистов.
- Программистам - Михаил Спицын
Введение в язык ассемблера на ZX Spectrum. Объяснение структуры процессора Z80, регистров и основных команд. Включает примеры программ для обучения.
- Программистам - Андрей Седов
Редактор миссий для Laser Squad от Андрея Седова позволяет фанатам создавать новые миссии. Включает удобный интерфейс с минимальными управляющими клавишами. Предоставляет функции редактирования объектов, изменения цен и назначения спрайтов.
- Разное
История разработки компьютера Amiga, его создателей и ключевых особенностей. Эволюция от аркадных игр до лидирующего домашнего компьютера. Успех на рынке и технологические достижения Amiga.
- Разное
Обзор готовящихся к выпуску программных продуктов для ZX Spectrum с демо. Особое внимание уделено приключенческим играм, пробам RPG и стратегическим тактикам. В разработке участвуют несколько известных разработчиков.