ZX Format #02: Железо: Новые инновации для ZX Spectrum

Возвращаясь к напечатанному или НОВЕНЬКОЕ-С-ДУШКОМ

(C) Максим Романов 1995
________________________________

Автор предупреждает, что в статье изложено его личное мнение, которое может не совпадать, и, в большинстве случаев, не совпадает. Ни с чем.
_______________

Привет всем! Это я - Романов Максим. Ну вот я и доделал долгожданную игру и даже выпустил ее в продажу, в связи с чем у меня появилось немного свободного времени, и я решил написать статью по поводу статьи С. Зонова в разделе "Что новенького?" (ZX-Format #1), более всего смахивающей на рекламу, и напомнившей мне некое интервью с г-ном Зоновым на страницах ZX-РЕВЮ. Но главное не в этом, - Зонов, рекламируя свой товар, поливает грязью чужой и заводит пользователей в тупик, выдавая им фантастические возможности своего товара и не указывая, сколько же надо потратить денег, дабы получить эти возможности! Да и нужны ли они так, как кажется г-ну Зонову? В большинстве своем это чрезмерная нагрузка, ведущая к чрезмерным тратам пользователя.

Дабы не быть голословным, приведу пример. ИНТЕРФЕЙС KEMPSTON MOUSE + IBM PC KEYBOARD + ... Сам по себе интерфейс мыши - это хорошо, г-н Зонов сделал вроде все грамотно, - интерфейс понимает дешевые пассивные мыши и дорогие активные, которые, в основном, не могут обеспечить те динамические характеристики, которые обеспечивают пассивные. Кто-нибудь может заявить: "Пассивные мыши - это бред, кроме поисковых никаких не существует, а активные - это вещь!" Тут можно сказать одно: да, у нас в стране активные мыши получили наиболее большое распространение (в основном на IBM), за счет того, что для подключения оных не надо ставить дополнительных карт, как например для BUS-MOUSE (пассивная мышь винтерпретации IBM), ведь в большинстве компов уже стоит один или несколько COM портов на мульти карте, да и добавление лишнего железа вносит определенный конфликт. У меня был один знакомый, который купил SOUND-BLASTER, и этот бластер у него конфликтовал с мышой (serial), поэтому, если игра требовала мышь - человек отключал бластер, а если хотел поиграть с музыкой, то приходилось отключать мышь... Маразм? Но на Спектруме такого вряд ли кто дождется. В общем, опираясь на свои наблюдения я (это мое, и только мое мнение) не был удовлетворен работой Serial Мыши (активной), она при маленькой частоте опроса работает в принципе нормально, но при повышении частоты, ее динамические характеристики несколько ухудшаются. Это связано, в основном, с тем, что активная мышь использует для обмена данными с компьютером интерфейс типа RS-232, со скоростью обмена 1200 бод, (в зависимости от типа мыши передается 3 или 5 байт данных, чего вполне достаточно для PC). При такой скорости передачи получается, что в секунду в интерфейс передается в лучшем случае 150 байт, и их вполне достаточно для частоты опроса 50 гц (и менее), но при увеличении частоты (для быстрого рисования), вы получите тот же результат, что и при 50 гц. Для лучшего понимания происходящего, немного углубимся в принцип работы serial-mouse: после передвижения мыши, на микропроцессор в мыши поступают импульсы счета. Процессор во внутренних регистрах вычисляет смещение от предыдущей координаты и посылает в линию соответствующий код: 3 байта для Microsoft mouse (2 кнопки), и 5 байт для 3х PC-AT mouse (3 кнопки). Следует заметить, что координаты и кнопки передаются только при изменении состояния (физического) мыши, будь то нажатие кнопки, или сдвиг, ну, скажем, вправо. Из всего этого видно, что при скорости 1200 бод и частоте опроса 50 гц контроллер успевает выдавать процессору действительные координаты, тогда как при увеличении частоты опроса, процессору будут выдаваться предыдущие координаты, так как старое перемещение хранится в регистрах, а новое еще не успело передаться из-за ограниченной скорости. Вот и получаются такие своеобразные ломаные линии, вместо плавных, даже при увеличенной частоте опроса. Такую мышь можно сравнить с длинной веревкой: если один человек возьмется за один, авторой - за другой конец веревки, и второй начнет ее быстро дергать взад-вперед, то до первого дойдут далеко не все дерганья веревки. А вот если бы веревка была короткой, то первым были бы восприняты абсолютно все колебания. Ну а пассивная мышь с соответствующим контроллером позволяет наиболее четко изменять координаты, независимо от частоты опроса и скорости передвижения мыши (максимальная скорость передвижения мыши порядка 1.5 метра в секунду), ведь ей не надо дважды преобразовывать координаты. Активная мышь - наиболее популярная и довольно дорогая (8-15$), а пассивная, распространенная куда меньше, гораздо дешевле (вспомните, что в активной стоит сочный ЧИП-микропроцессор, а в пассивной дешевая логика (1-2 корпуса)). Мне довелось видеть супер мышь за 15$! К тому же на serial-mouse обычно две кнопки, что неприемлемо для некоторых программ, хотя и на пассивных мышах тоже бывают две кнопки (кроме советских, - на них я никогда не видел меньше 3х кнопок). Теперь несколько слов о PC-KEYBOARD... Сама клавиатурка недурна, я против нее ничего не имею. Но у меня есть свое мнение насчет целесообразности данного вложения (вложение не такое уж маленькое, однако 15-20$). Несомненно, 101/2 клавиши это лучше 40, и лучше, чем 58. Куда ужим! Одно неудобство, - на кнопках кроме стандартного алфавитно-цифрового набора ничего нет! И БЫТЬ НЕ МОЖЕТ! Потому что на PC более и не надо. НО! Тут вам не там! На Спектруме принята немного другая идеология клавиатуры, чем на других машинах. Я не про то, что на Спектруме клавиатура другого цвета или формы, а про то, что на кнопках помимо основного символьного набора есть еще стринги операторов (PRINT, RANDOMIZE, COS, STEP ит.д.), чего не найти на писюшной клавиатуре. Конечно, ко всем можно привыкнуть, но зачем делать неудобство, и потом с гордым видом к нему адаптироваться? Несомненно многие, кто поставил себе писишную клавиатуру, ставили ее глубоко подумав (или зомбировавшись рекламой и словом "IBM"), для работы, ну, скажем, в IS-DOS (текстовые редакторы ит.д.) Для них (конечно, если они ничем другим не занимаются) конечно не было труда запомнить расположение кнопки "R", "J" или "L" с энтером... Но другим, кто купил не подумав, пришлось столкнуться с проблемами типа: долго искать нужные операторы и математические функции в стандартном бейсике (интересно, в чем же еще можно произвести вычисления?); путаются регулярно кнопки CTRL, SHIFT, ALT; также есть небольшие неудобства, связанные с немаленьким размером клавиатуры (держать ее на коленях неудобно, а на столе еще неудобнее). Г-ну Зонову, для лучшей конкурентоспособности, или для большей покупаемости, неплохо было бы сделать наклеечки на кнопки с синклеровской маркировкой, а то получается, вы купили супер-калькулятор, но на нем кроме цифровых кнопок ничего не подписано, вот и гадай, где та самая нужная функция, ради которой и покупался весь этот калькулятор. Ну вот, вроде с клавиатурами разобрались, и подошли к моей любимой теме: разборка самого интерфейса в целом! Начнем с малого. Г-н Зонов ставит огромный, прямо-таки жирный плюс напротив того, что интерфейс может эмулировать мышью любой джойстик, и плюс поменьше напротив сочной функции AUTO-FIRE. На мой взгляд эмуляция джойстиков - это вчерашний день (интересно, сам Зонов пробовал во что-нибудь поиграть с эмуляцией джойстиков?). Прошло то время, когда умельцы-одиночки купив где-нибудь мышь от ЕС, и вставив в нее пару микросхем, подцепляли ее вместо джойстика, с дикой гордостью на лице. Ах-ах! Не только прямые и диагонали теперь они могли вырисовывать в ART-STUDIO! Но прошло то время, и пришли более "нормальные" мыши. Типичный пример: "KEMPSTON MOUSE" подключался тоже к порту KEMPSTON, но работал на принципе, схожем с сегодняшними мышами, элементарная часть была упрощена до минимума, в основном, ее роль выполняло программное обеспечение. Недостатком ее было маленькое количество программ. Точнее была одна программа "MOUSE STUDIO" (C) DEVID, и самым главным недостатком был принцип опроса. Процессору необходимо было тратить практически все свое время на обработку сигналов от мыши, поэтому ни о каких адаптациях под нее игр не могло быть и речи. Но вот прошло время, и появился наиболее удачный из всех ранее увиденных интерфейсов: KEMPSTON MOUSE INTERFACE (совместимый, между прочим, с фирменным интерфейсом, а следовательно и с программами). В связи с тем, что вышеупомянутый интерфейс имел небольшую стоимость, простую установку, под него было адаптировано немалопрограмм, как игровых, так и системных. Практически не осталось программ, загружая которые пользователь вздыхал бы: Вот бы сюда мышь вставить! Добрые программисты давно уже все переделали, даже немного перестарались, и адаптировали то, что с мышкой смотрится пущим маразмом (не буду называть кто и что). И вот г-н Зонов, спустя год, заявляет, что его мышь хороша тем, что эмулирует джойстики! (ФУ!). Несомненно, надо отдать должное, что в зоновском интерфейсе есть такая полезная функция как AUTOFIRE. НО! Для этого, как и для эмуляции джойстиков, надо купить ОБЯЗАТЕЛЬНО клавиатуру! Иначе вы не сможете переключить режимы! Это типа того: вы идете в магазин купить велосипед с явным намерением на нем покататься. Придя в магазин и заплатив денег (немало, велосипед все-таки) вам дают почему-то самокат, да к тому же без колес... На нормальный вопрос "как на этом, извините за выражение, кататься?", вам разумно отвечают, что, дескать, можно купить колеса и педали с сиденьем за отдельную плату, и получится велосипед... То же и у Зонова. Покупаете интерфейс мыши (15$), к нему саму мышь (10$), и если совсем приспичит, - клавиатуру (18$), чтобы эмулировать джойстики и иметь обещанный AUTOFIRE. Вообще, при несложной калькуляции, те удобства, которые предлагает г-н Зонов (15+10+18=43$!) выливаются в 43 (да, сорок три) доллара. Если перевести это в рубли, то вообще волосы вылезут! Почти столько стоит плата Скорпиона. Наша мышь целиком стоит 10$, это включая интерфейс, мышь, диск и гарантию! Попробуйте сравнить 43 и 10... Ко всему прочему наглой ложью, с целью замарать окружающих в статье было выдано, что нашу мышь, дескать, нельзя подключить к Скорпиону! Можно! Подключить легко и просто! И после подключения через системный разъем, у вас системный разъем остается СВОБОДНЫМ для дальнейшего подключения периферии. К остальным компьютерам подключить легко, главное следовать небольшой инструкции, и если не поможет - обратиться по месту приобретения интерфейса! Вообще, меня немного взбесило, то, что весь этот интерфейс был назван новой разработкой. Интерфейс мыши уже более года как не новый, клавиатура - тоже. Такой микс мне напоминает то, что творится на сегодняшний день в софт-секторе (программном). Приходят "НОВЫЕ" игры, в основном 1989-1992, реже - 93 года выпуска. С ними приходят довольно старые игры, но в новом оформлении (в загрузке), и со вставленной музыкой... То же у Зонова: старая вещь + старая вещь = крутое новье!!! Разумно предположить, что через некоторое время г-н Зонов придумает что-нибудь новое (или украдет как всегда чью-нибудь идею, тут же забыв, у кого), или найдет какое-нибудь старье типа светового пистолета, и, раздув до невозможности, скрестит его, ну скажем со своим манипулятором мыши, и напишет еще одну статью, где он расскажет, как здорово лежать на диване с пистолетом от Денди, и, стреляя по экрану, писать программы на бейсике. Или не на бейсике, кому что нравится... Используя его супер-новый интерфейс... На сем разрешите закончить данный обзор "новенького-с-душком".

Оглавление издания: ZX Format #02

  • IS-DOS
    Анонс готового к использованию в школах аппаратно-программного комплекса от Iskra Soft и Петерс, оснащенного сетевым компьютерным классом на базе ZX Spectrum и IS-DOS.
  • IS-DOS - Владимир Елисеев
    Объяснение работы командного монитора и рестарта текстового редактора в IS-DOS на примере утилиты mon.com.
  • IS-DOS
    Введение в системные утилиты IS-DOS, охватывающее функции помощи, пользовательского меню, просмотра файлов, редактирования и операций с файлами.
  • IS-DOS
    Подробное описание программы eliminat.com для освобождения памяти от резидентных задач и драйверов с интерактивным режимом и ключами командной строки. Специфические номера каналов выделены для типов задач и драйверов. Включает варианты использования и настройку цветов.
  • Оконная система IS-DOS - Владимир Елисеев
    Изучение перезапусков оконной системы IS-DOS для печати текста в окнах и абсолютных координатах экрана. Примеры реализации перезапусков, таких как lwt, adrwt, lenwt, prstr, str и lnstr. Продолжение о вспомогательных перезапусках в следующем номере.
  • Ассемблер
    Введение в основы языка ассемблера с акцентом на флаги, арифметические операции и манипуляцию регистрами. Обсуждаются операции сложения, вычитания и сложные операции, такие как умножение и деление, через примеры. Подчеркивается использование специфических команд ассемблера и их функций для ZX Spectrum.
  • Железо
    Обсуждение модификаций железа для Scorpion ZS-256-Turbo, включая установку переключателя Turbo/Normal. Плюсы и минусы программных методов переключения. Советы по пайке и настройке схем.
  • Железо
    Обсуждение новой музыкальной приставки для ZX Spectrum от X-TRADE и HACKER STINGER под названием 'ZX GENERAL SOUND', предлагающей высокое качество звука и минимальное использование процессора.
  • Железо
    Обсуждение инноваций в железе и маркетинговых стратегий, с акцентом на интерфейсы мыши и клавиатуры для ZX Spectrum. Критика вводящей в заблуждение рекламы конкурентов и анализ технологий serial и пассивной мыши. Автор ставит под сомнение необходимость и стоимость продвинутых функций.
  • Железо
    Обсуждение методов аппаратного ускорения для ZX Spectrum, с акцентом на турбо-режимы и их влияние на производительность и совместимость.
  • Игрушки
    Фэнтезийный рассказ о магических существах, борющихся с вторжением людей. Главный герой набирает союзников для восстановления былого величия страны. Испытания включают поиск инструментов, преодоление препятствий и оживление компаньонов.
  • Игрушки
    Обзор игры 'Carrier Command', с акцентом на стратегические и симуляционные аспекты. Включает детали игровых механик, управления и целей. Подчеркивает стратегии для успеха и уникальные особенности, такие как управление ресурсами и автономными системами.
  • Интервью
    Интервью с Сергеем Зоновым и Андреем Ларченко об их опыте с микропроцессорами и разработке ZX Spectrum, включая создание компьютера Scorpion ZS 256.
  • Информация
    Контактная информация и список сотрудников ZX-Format №2 (1995), включая редактора, кодеров и дизайнеров.
  • Информация
    Обращение редактора к читателям ZX Format, обсуждение положительных отзывов, прошлых ошибок и поисков карикатуриста, планы на будущее для журнала.
  • Информация
    Обсуждение новой интерпретации системы оконного меню 'PULLDOWN' для ZX Spectrum с акцентом на обновления интерфейса и улучшение взаимодействия с пользователем.
  • Информация
    Обсуждение компаний, незаконно распространяющих ZX Format, с акцентом на преимущества покупки официальных копий.
  • Конкурс
    Обсуждается отсутствие участия в конкурсе ZX Format, приводятся правила и призы, и поощряются читатели к предложению новых идей.
  • Отдохнём
    Юмористический рассказ о трудностях продавца софта при общении с несведущими покупателями, демонстрирующий нервозность его работы.
  • Почтовый ящик
    Обзор комплектующих и цен для энтузиастов ZX Spectrum с деталями заказа.
  • Почтовый ящик
    Раздел писем читателей в ZX Format #02 обсуждает отзывы читателей, затрагивает вопросы с функциями ZX Format и предлагает будущие улучшения.
  • Премьера
    Инструкция к музыкальному редактору Digital Studio v1.12 для ZX Spectrum, включая функции, навигацию по меню и использование Digital Studio Compiler.
  • Программистам
    Изучение инструментов, расширяющих стандартный Basic 48, включая Renumber для Basic 128, Trace & Speed, Blast Toolkit и ZXeditor, с акцентом на их функции и полезности.
  • Разное
    История моделей компьютеров Amiga и их эволюция от A1000 до A4000/60T с характеристиками и уникальными особенностями. Объяснение технических терминов и различий между chip и fast памятью. Упоминание о новых разработках, таких как AGA чипсет и модели для разных нужд.
  • Разное
    Статья представляет предстоящие релизы программного обеспечения для ZX Spectrum и рассматривает новшества игр, таких как 'Приключения Винни Пуха' и 'НЛО 2: Дьяволы Бездны'. Она выделяет особенности, создателей и технические требования. Включает анонсы от SOFTLAND и Cracked Masters Group.
  • Системы
    Обсуждение создания музыки с Instrument 3.01, акцент на оцифрованный звук. Анализ возможностей программы и конвертация из ASC Sound Master. Инструкции по созданию композиции и конвертации.
  • Что новенького
    Обзор новых игр для ZX Spectrum на петербургском рынке в конце 1995 года. Подробные описания игр, требования к памяти, управление и оценки музыки/графики. Включает Night Hunter, Extreme, Grell & Falla и другие.