ZX Format #07: Руководство по 3D Конструктору для ZX Spectrum

Авторы статьи

Упомянутые люди

Упомянутые группы/команды

3D CONSTRUCTION KIT

music by Volga soft
(C) Гил-Гелад

МЕНЮ

Итак, налюбовавшись симпатичной заставочкой с гордой надписью 3D CONSTRUCTION KIT, вы получаете возможность богатейшего выбора средств управления:

KEMPSTON JOYSTICK
SINCLAIR JOYSTICK
CURSOR KEYS

Что соответственно переводится как:

КЕМПСТОН ДЖОЙСТИК
СИНКЛЕР ДЖОЙСТИК
КУРСОРНЫЕ КЛАВИШИ

Ткнув в понравившуюся кнопку (НЕ RESET!), вы вывалетесь в рабочее меню программы, если так можно назвать кучу непонятных квадратиков, прямоугольничков и несколько слов, которые я уже видел на створках Моранона. Итак пойдем как положено: слева направо, а сверху вниз.

File General Area Condition

FILE Кто сказал-еда? Нет неправда.Это
╔═ меню работы с файлами.


╠═ LOAD Загрузка файла с номером 0-9
║ В случае отсутствия файла выдается сооб-
║ щение об ошибке с предложением повтора.
╠═ SAVE Сохранение файла под номером
║ 0-9 на диске (DISK) или ленте (TAPE). К
║ великому сожалению тот, кто дисковерси-
║ ровал 3D не позаботился о функции OVER-
║ WRITE, что поистине великой скорби дос-
║ тойно. Спасибо хоть за то, что вообще
║ идет работа с диском.

╚═ NEW Стирание всех данных из памяти
о созданной игре. Команда начисто уничто-
жает любые воспоминания о существовании у
вас самого компьютера.

GENERAL Не бойтесь, это не из армии за
╔═ вами. Это просто установка всех
║ параметров программы.


╠═ RESET Опция, возвращающая вас в об-
║ ласть, заявленную исходной (см.
║ START AREA данного меню), и на-
║ чало программы, если что-то уже
║ написано.
╠═ SETUP Подменю установки параметров
║ ─┐ игры.
║ │
║ ├─CLIMB ABILITY. Высота препятствия
║ │ преодолеваемая героем.
║ │
║ ├─FALL ABILITY. Высота, с которой
║ │ герой может упасть без особого
║ │ вреда для себя и компьютера.
║ │ (примерно высота дивана. :))
║ │
║ ├─WALK SPEED. Скорость перемещения
║ │ вперед-назад.
║ │
║ ├─TURN SPEED. Скорость поворота во-
║ │ круг своей оси.
║ │
║ ├─START AREA. Начальная локация.
║ │
║ ├─START ENTRANCE. Начальный выход.
║ │
║ └─ACTIVATE RANGE.


╠═ INSTRUMENT Чрезвычайно полезная опция,
║ позволяющая назначать места и номера
║ выводимых на экран переменных. Имеет
║ следующий вид:

║ NUMBER - Номер"инструмента". Зависит
║ от того, какую позицию вы выбрали в
║ предыдущем меню.

║ TYPE - Тип представления информации.
║ может быть:
║ NUMBER - числовая
║ H BAR - горизонтальная полоса
║ V BAR - вертикальная полоса
║ BLANK - данный"инструмент"не исполь-
║ зуется.

║ X KOORD─┐ Х-овая и У-овая координа-
║ ├─ та вывода значения пере-
║ Y KOORD─┘ менной на экран.

║ LENGHT - длина выводимой информации
║ от 0 до 5.
║ VARIABLE - номер переменной, которая
║ выводится данным инстру-
║ ментом.
║ COLOUR - а это просто цвет. Могли бы
║ и сами догадаться.

╠═ WINDOW Не надо кидаться в монитор утю-
║ гами. Это не МИКРОСОВТ,это изме-
║ нение параметров вывода окна.

║ Х pos - см X KOORD

║ Y pos - см Y KOORD

║ X size - размер по Х

║ Y size - размер по У

╚═ TEST Самая приятная и нужная опция во
всей программе.Она позволяет полюбоваться только что созданной вами
программой, до которой (и в этом вы
можете признаться честно) всяким
DOOM-aм или задрипаным Duk-ам пыхтеть и пыхтеть.

AREA. Меню, позволяющее совершать вся-
кие пакости с локациями. Например - РЕДАКТИРОВАТЬ их.

╠═ ADD AREA Создать еще одну локацию.

╠═ EDIT AREA Редактировать локацию.
║ ─┐
║ │
║ └─AREA (номер)
║ OBJECTS. число объектов в
║ локации.
║ SCALE. Масштаб

╠═ GOTO AREA Изменение номера текущей ло-
║ кации.

╠═ COLOUR AREA Изменение цвета локации.
║ ─┐
║ │
║ ├──INC. цвет чернил(для тех,
║ │ кто еще не знает)
║ │
║ ├──PAPER. цвет бумаги.
║ │
║ ├──BRIGHT. яркость.
║ │
║ └──BORDER. цвет бордюра.

╠═ ADD ENTRNC Добавить выход.

║ В Н И М А Н И Е !
║ ┌$─┐
║ │ Номер выхода должен соответствовать│
║ │ номеру локации, куда он ведет. │
║ └$─┘

╚═ EDIT ENTRNC Редактировать выход.

CONDITION Самое нужное меню во всей
╔═ программе. Оно и только оно
║ позволит писать Вам всю логику и ругать игрока!

╠═ GENERAL Здесь пишется та часть прог-
║ раммы, которая должна выполняться
║ независимо от номера локации

╠═ LOCAL А это, как Вы уже поняли, та
║ часть, которая выполняется ТОЛЬКО
║ в этой локации.

╠═ PROC Подпрограммы, вызываемые откуда
║ угодно (даже из ванной :) ).

╚═ MESSAGE Сообщения, приветы друзьям и
прочий текст, выводимый в ходе
игры. Например "You're dead,
boy."

Итак, если Вы дочитали досюда, то или
Вам совершенно нечего делать, или большая
нужда в этом редакторе. Для вторых прод-
олжаю.

Все вышеизложенное касалось верхней стро-
ки. Теперь переведите взгляд в центр эк-
рана. Там Вы можете наблюдать много всего
интересного.

Слева располагаются 2 (два) окна:

VIEW (Направление взгляда на картинку)

NORTH [с севера], SOUTH [с юга], WEST [с
запада], EAST [с востока] и PLAN [сверху])

MODE (тип перемещения: FLY1,

FLY2 [полеты] и WALK [хождение пешком])

По центру располагаются иконки управле-
ния Вашим положением в локации. Думаю,
здесь и так все понятно.

Теперь рассмотрим надписи в нижней части
экрана.

GLOBAL. Ругательство, позволяющее без
лишних трудов создать стены и потолок.

COPY. Самое страшное заклятье. создает
еще один предмет из тех, что уже созданы.

CREATE. Нажав на эту иконку, Вы выпадете
в меню создания предметов, где сможете
сотворить:

EXIT! - просто вернетесь к CREAT'у
SENSR - При выборе этой опции на экране
появляется точка, плюющая в игрока лазером.
RECT - Прямоугольник.
PYRMD - Усеченная пирамида.
CUBE - Куб.
LINE - Отрезок прямой.
TRI. - Треугольник.
QUAD. - Квадрат.
PENT. - Пятиугольник:)
HEX. - Шестиугольник.

EDIT. Выбрав эту опцию можно будет (с
помощью стрелок) двигать выбранный пред-
мет (MOVE), растягивать его в трех изме-
рениях (STRETCH) стягивать его же в пяти
измерениях (SHRINK), крутить вообще как
угодно (TURN) и вроде бы даже уродовать
по-всякому (перемещать вершины) (POINT).
LOAD, RESRT и SAVE дублируют аналогич-
ные команды верхней строки.
SHADE. Тень. Позволяет менять заливку
стенок предмета.
DELETE. Позволяет уничтожить слишком
изуродованную фигуру.
ATTR. Опция, позволяющая определить,
каким предмет был изначально (INITIAL):
- Видимым (VISIBLE), или невидимым (INVISIBLE), а так же его текущее положение:
видимый, невидимый, уничтоженный (DESTROYED).

Ну, вроде бы с менюшками все. Теперь
хорошо бы с языком разобраться. Кто захочет сделать это сам, или кому не понравится предлагаемая версия, может смело жать "волшебную кнопку" и, набрав DUMP #E850, лично ознакомиться со словарем. И если он найдет что-либо, упущенное мной, то пусть сообщит об этом мне через журнал (очень прошу).

Интерпретатор 3DCK предоставляет в распо-
ряжение программиста 255 флагов (сиречь
переменных) с которыми и производятся
почти все операции. В дальнейшем рассмот-
рении:
= число
= флаг
= номер предмета
= номера локаций
= номер сообщения

SETV a b - Присвоить флагу b значение a.
например: SETV 001 002 запишет во
вторую переменную число 1.
ADDV a b - Прибавить к значению флага b
число а. Работает с тремя разрядами (0-255)
ADCV a b - Прибавить к значению флага b
число а. Работает с пятью разрядами (0-9).
SUBV а b - Вычесть из флага b число а
Работает с байтом (0-255)
SBCV a b - Вычесть из флага b число а
Работает с 5 разрядами.

ВНИМАНИЕ! Эти арифметические операции
почему-то портят значения, хранящиеся в
ближайшем меньшем флаге. Может у меня
версия глючная?

ORV a b Просто логические операции ИЛИ
ANDV a b И
XORV a b ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ

CMPV a b - Сравнить значение Флага b с
числом а
IFEQ - Если они равны. (условие)
IFGT - Если больше.
IFLT - Если меньше.
THEN - Тогда (слово после любого условия.)
ELSE - В противном случае (ветвление
в условии.)
AND ] - И, ИЛИ для проверки нескольких
OR ] условий.

IFSHOT c - Если было попадание в предмет
с номером c.
IFHIT - Если в героя было попадание.
IFCRUSH - Если герой упал с высоты,
большей, чем было задано в GENERALSETUPFALL ABILITY.
IFVIS c - Если предмет c виден.
IFTIMER - Если установлен таймер.
IFACTIVE c - Если предмет активизирован
(условие встречается в игре-приложении [файл 0] в локации с компьютером.)
ENDIF - Обязательное слово в конце условия.
VIS c - Сделать предмет с видимым
INVIS c - Сделать предмет с невидимым.
DESTROY c - Уничтожить предмет с.
GOTO d e - Переход из локации d в локацию e.
MODE a - Тип видения. Програмный аналог
окна MODE основного меню.
SETWPOS a f - Позиция игрового окна.
SETWSIZE a f - Размер игрового экрана.
COLOUR a f - Изменение цвета локации.
- что окрашивать (001 - стены
003 - бордюр), a-цвет.
SOUND a - Однократный звук типа "Тю".
SYNCSND а - Звук с возрастающей частотой
и амплитудой.
DELAY a - Задержка. Аналoг PAUSE в
бейсике.
TEXTCOL a - Цвет текста.
PRINT a f z - Распечатка сообщения z
REDRAW - Перерисовка экрана.
CALL a - Вызов процедуры а.
END - Обязательное слово в конце каждого
модуля. Ставится автоматически при
его создании (CREAT).

Ну вот вроде бы и все, что я хотел Вам
поведать. А ежели я что упустил, то прошу
меня извинить, ибо то не по умыслу злодейскому, а токмо по серости своей и незнанию.

За сим прощаюсь с вами.
Ваш G-G.

Оглавление издания: ZX Format #07

  • От авторов
    Обновление информации о SMUC, проблемы с дистрибуцией и планы на будущие выпуски ZX Format. Авторы затрагивают устаревшие данные о SMUC и проблемы распространения ZF-6. В предстоящем выпуске будут описания игр и новые проекты.
  • Аторы журнала
    Контактная информация и данные об редакционной команде для ZX-Format No.7. Предоставляются почтовые и электронные адреса, а также контактные телефоны. Информация о доступности их веб-сайта и конкретные инструкции по контактам.
  • Содержание номера
    Обзор значимых программных новинок на петербургском рынке этой осенью. Детальное описание игр, советы по программированию и проекты оборудования. Интервью, философские притчи и письма читателей дополняют выпуск.
  • Игрушки - Welcome
    Обзор новинок ПО для ZX Spectrum, включая игры как 'Los Angeles Drugs Bust' и 'Jungle Warfare'. Каждое описание игры предоставляет информацию о графике, геймплее и функциях. Охватываются различные жанры от экшена до стратегии, демонстрируя разнообразие программного обеспечения.
  • Игрушки - Алешкин А.В.
    Статья описывает игру 'TAI-PAN' как аркадно-экономическую игру, действие которой происходит на Востоке XIX века, с акцентом на торговле и выживании среди пиратов и опасностей. В ней рассматриваются игровые механики, такие как торговля товарами, управление финансами и навигация по морям на разных судах. Несмотря на занимательный сюжет и интерфейс, игра не получила широкой известности в России.
  • Игрушки - Soft
    Капризный рассказ в фантастическом мире, где цвета беседуют с Последним, персонажем, рассказывающим истории о древних людях, кодерах и загадочном прошлом. История исследует темы языка, перевода и создания 'Последнего' среди фантастических существ, таких как летающие бегемоты и морские жирафы. Она представляет собой художественный нарратив с юмористическими элементами, сочетая научную фантастику с сатирой.
  • Игрушки - Alex ASP
    Исследуется пародия на «Властелин колец» Толкина под названием «Тошнит от колец» от Delta 4. Текст ссылается на адаптации, юмористические приключения персонажей, таких как Фордо и Бимбо, и различающиеся версии Delta 4 за годы. Упоминаются ожидаемые приквелы и выдержки из переписки с Фергусом МакНейлом из Delta 4.
  • Игрушки - Гил-Гелад
    Статья представляет собой подробное руководство по работе с интерфейсом 3D Construction Kit для ZX Spectrum. Объясняются параметры меню для управления файлами, настройки игры и условий в игре. Также рассматривается создание объектов, их редактирование и реализация логики в программе.
  • Программистам - Дмитрий Рудовский
    Завершение описания команд ББ и советы по их использованию. Подробно описывается использование команды CLOCK для управления временем и будильником на ZX Spectrum. Также объясняется команда SORT для сортировки массивов и вводятся новые логические и математические функции.
  • Программистам - Angel
    Введение в программирование на ассемблере для начинающих с освещением базовых концепций и команд. Подробное объяснение регистров и флагов процессора с примерами. Предоставлены практические советы по переходу с Basic на ассемблер.
  • Программистам - GreenFort
    Обсуждение быстрых вычислений на ассемблере для задач, таких как векторная графика и астрономия. Описываются процедуры двоичного деления и умножения с примерами для разных размеров байтов. Подчеркивается адаптивность этих методов для повышения точности.
  • Программистам - TP, Stinger
    Подробное техническое описание формата файла Mod для музыкальной композиции на ZX Spectrum, с акцентом на структуру и смещения данных для названия, инструментов и паттернов.
  • Программистам - Research
    Статья описывает возможности и ограничения программы Convert, сосредотачиваясь на ее использовании для конвертации изображений в формат BMC. Включены технические детали о функциях программы, таких как методы дитеринга, вывод в формате спрайтов и экрана, и удаление лишних точек. Также кратко обсуждается исходный код X-Color и его возможные применения.
  • Обзор
    Статья обсуждает демо-пати ENLiGHT'97, состоявшуюся в Санкт-Петербурге 24 августа 1997 года, с участием платформ Spectrum, Amiga и ПК. Мероприятие собрало около 1100 делегатов, что привело к переполненности и техническим проблемам, из-за чего второй день был отменен. Несмотря на эти проблемы, мероприятие в целом было приятным, и есть надежда на его повторение в 1998 году.
  • Обзор
    Обзор выставки VideoFAIR в Манеже с акцентом на видео- и аудиооборудование. Amiga-service и различные компании представили свои технологические достижения в системах видеомонтажа и вещания. Примечательные инновации включают 3D дисплеи с лазерным сканированием и профессиональные аудио решения.
  • Железо - Nemo
    Обсуждение экспорта технологий KAY для децентрализации производства Spectrum. Выделяются потенциальные выгоды и проблемы местного производства. Акцентируется внимание на гарантии качества и системах поддержки.
  • Железо
    Статья описывает разработку новой материнской платы Scorpion, нацеленной на улучшение графики, скорости и совместимости с современными периферийными устройствами, такими как клавиатуры и мыши IBM. Представлена плата GMX (Graphic Memory Extension), предназначенная для модернизации существующих моделей Scorpion до возможностей новой материнской платы. Плата GMX предлагает значительные улучшения в объеме памяти, графике и скорости обработки, при этом сохраняя совместимость со стандартами ZX Spectrum и Pentagon.
  • Железо
    Статья предлагает детальный обзор двух популярных у пользователей ZX Spectrum в Санкт-Петербурге аудиоусилителей. В ней подчеркиваются преимущества и характеристики низковольтного усилителя 2 X 2W и автомобильного усилителя 2 X 22W. Также в статье представлен прайс-лист и инструкции по заказу через фирму 'Nemo'.
  • Примьера
    Статья описывает улучшения и особенности версии 1.1 Turbo Assembler для ZX Spectrum. Подчеркиваются отличия от версии 1.0, такие как исправления ошибок, изменения размера экрана и добавленные функции, например, редактор строк и проверка синтаксиса. Также подробно рассматривается распределение памяти и дается руководство по использованию функций редактора и компилятора.
  • Примьера - STS
    Описание Riff Tracker MOD-редактора для General Sound, его возможностей и функциональности. Подробные инструкции по редактированию и управлению сэмплами. Указаны ограничения текущей версии и ожидаемые улучшения.
  • Примьера - Paul Atrides, Alex Noman
    Презентация Oberon Creative Pack, состоящего из ZX-WinWord и Sprite Cutter. ZX-WinWord — текстовый редактор, совмещающий текст и графику с расширенными функциями. Sprite Cutter позволяет создавать и обрабатывать спрайты в различных форматах.
  • Примьера
    Презентация второй демоверсии игры Headball от ZX-Masters, обсуждение ее особенностей и улучшений с момента первой демки. Игра предлагает режим для двух игроков, четыре уровня, три типа снарядов, различные опции и настройки сложности компьютера. Наличие Turbo режима и улучшенная синхронизация и анимация делают ее уникальной среди других игр для Spectrum.
  • Интервью - Ruster
    Интервью с Digital Reality о текущих проектах, таких как DOOM и Paradise Lost. Обсуждение проблем и прогресса в разработке игр. Предварительный просмотр их представлений на мероприятии ENLiGHT.
  • Интервью - Ruster
    Интервью с участниками недавно сформированной группы EXTREME. Они работают над демо для платформ Spectrum и Amiga и обсуждают своих участников и деятельность. Интервью также касается состояния сцены Amiga в Москве.
  • Интервью - Борис Прытков
    Интервью с самарскими энтузиастами Spectrum о достижениях и вызовах. Акцент на развитие сообщества и выпуск журнала Oberon. Усилия по созданию сети Spectrum и конвертации игры WALKER.
  • Интервью - Борис Прытков
    Статья представляет собой интервью с членами группы Flash inc., обсуждающими свои проекты для ZX Spectrum и PC, включая музыкальный редактор с инновационным интерфейсом и новый мультиколорный графический редактор.
  • Интервью - Михаил Акимов
    Интервью с московской группой Progress, обсуждение их текущей работы над демо для Spectrum, планов на будущее на Amiga и мнения о российской демосцене.
  • Интервью - Михаил Акимов
    Интервью с Феликсом об изменениях в технологическом ландшафте, о стойкой привлекательности Amiga несмотря на доминирование PC и его работе над 'Винни Пух - 2' для Spectrum.
  • Интервью - Ruster
    Интервью со Slash о мероприятии ENLiGHT, включая вопросы спонсорства, поведение участников и качество музыки и демо. Обсуждение текущего состояния рынков Spectrum и Amiga. Комментарии о музыкальных трекерах и будущем аппаратного развития.
  • Интервью - Ruster
    Интервью с В. Медноноговым после ENLiGHT'97, обсуждение впечатлений от события, будущее Spectrum и его текущий проект 'Чёрный Ворон'. Медноногов делится своим мнением о новом оборудовании и разработке ПО, а также о важности авторских прав. Он также обсуждает свои планы на будущие проекты и проблемы, с которыми сталкивается в разработке игр.
  • Здесь был ты
    Сатирическое руководство по обретению власти и невидимости с помощью магических ритуалов и жевательной резинки Orbit.
  • Здесь был ты - Saggitarius
    Созерцательная новелла о существующем пути человека после встречи с загадочным человеком, предлагающим устройство, называемое Стоп-Краном. Через воспоминания главный герой размышляет о своей жизни, уникальности и желании вырваться из общественных ограничений. В конечном итоге он сталкивается с моральной дилеммой использования Стоп-Крана для преодоления времени и существования.
  • Почта - Eagle Soft
    Критика программного обеспечения ZX-Spectrum, выделение ограничений текущих программ и рекомендация удаления устаревших инструментов. Обсуждение ограничений ассемблерных программ и необходимость более эффективных ассемблеров, таких как M80. Оценка текущих музыкальных и графических редакторов, с акцентом на избыточность некоторых приложений.
  • Почта
    Обсуждение вопросов читателей о распространении и содержании ZX Format. Ответы включают информацию о приобретении номеров и технические сведения о компьютере KAY-256. Журнал также отвечает на критику статьи о рынке.
  • Почта
    Реклама освещает кампанию по распространению программного обеспечения XL Design Inc., предлагая игры, такие как 'Плутония', и готовящиеся к выпуску, например, 'Mortal Kombat'. Контроллеры мыши рекламируются с юмористическими акцентами и деталями цен. Студия ЛОГРОС предлагает широкий ассортимент программного обеспечения и периферии с возможностью локальных и удаленных покупок.
  • Разное - Александр Сысоев
    Обсуждается создание RPG-игры группой OBERON, вдохновленной 'Eye of Beholder'. Описан юмористический сюжет игры, действие которого происходит в далекой галактике, и борьба с захватчиками на планете Агима. Группа приглашает музыкантов, художников, кодеров и сценаристов для совместной работы.
  • Разное - Viator
    Описание разработки нового графического редактора под названием STATE OF THE ART для ZX Spectrum, направленной на улучшение существующих редакторов, таких как ART-STUDIO и ARTIST-2. Команда AVALON, вдохновленная отзывами сообщества художников SPECCY, включает функции редакторов на Amiga и PC, а также учитывает специфические запросы пользователей. Основные особенности включают удобный интерфейс, улучшенный режим увеличения, расширенные функции работы с фигурами и окнами, а также оптимизированную производительность.
  • Разное
    Обсуждение повышения потребительского качества компьютеров Spectrum без изменения их технических характеристик. Предлагаются улучшение существующей поддержки, разработка идеологии платформы и структурные изменения. Статья также затрагивает потенциал электронных книг и их коммерческую жизнеспособность.
  • Amiga Club - Максим Петров
    Статья описывает восхищение автора компьютером Amiga, подчеркивая его эстетические и технические достоинства по сравнению с другими платформами. Описываются программные опыты автора на Amiga, выделяя её эффективность и впечатляющие возможности новых аппаратных обновлений. В заключение статья размышляет об уникальном сообществе и увлеченности энтузиастов Amiga.