Упомянутые группы/команды
STORM
TURBO ASSEMBLER
Version 1.1
music by MIDISOFT
(C) X-TRADE GROUP
Зачаточное состояние длилось долго. Но настал блистательный миг, когда мы смогли наконец-то писать программы в том, что устраивает нас почти на сто процентов. Хотя бы и ценой двухмесячных усилий.
Надеемся, вам понравится то, что мы сделали, хотя делали мы это, руководствуясь собственными желаниями.
Вашему вниманию предлагается вторая по счету версия. Первая была "пробой пера" в данной области.
Самым тяжелым оказалось докодивать новую версию в ZXASM 3.0 (у нас отсутствовал INCLUDE), но теперь все последующие версии будут писаться на предыдущих.
Отличия_от_версии_1.0
- Фиксены известные баги
- Изменен размер экрана с 32*22 до 40*20
- Дописан INCLUDE
- Добавлен полноценный строчный редактор
- Имеется возможность изменения цветов (см. Распределение памяти)
- Изменены приоритеты арифм/лог операций
Итак, что мы имеем теперь:
Редактор
√ Скроллинг текста во фрэйм! (1/50 сек)
√ PAGE UP, PAGE DOWN в пять фреймов.
√ Поиск в тысяче строк за секунду.
√ Злой токенизированный формат текста.
Размер текста XAS /1.2
- ZXASM/2
- ALASM/1.4
- TASM4/1.5
√ Блочные операции над произвольно отмаркированными строками. (при выгрузке текста маркировка сохраняется).
√ Размер текстового окна 40*20 символов, каждое знакоместо 6*6 пикселей.
√ Длина строки в памяти до 40 символов.
√ Проверка синтаксиса в процессе ввода.
√ Авторазметка строки.
√ Возможность сокращенного набора (LD, JR не требуют ввода).
√ Функции SCROLL UP, SCROLL DOWN.
√ Встроенные IMPORT FROM DISK и EXPORT TO DISK (из/в текстовый формат).
Компилятор
√ Время компиляции XAS /1.2
ZXASM/2
ALASM/1.4
TASM4/1.5
√ Любое количество операторов в строке.
√ Любое количество операндов у одного оператора.
√ Арифметика с соблюдением приоритетов.
√ 22 арифметические, логические и специальные операции.
√ Метки длиной до семи символов.
√ Общее количество меток около 1536 (11.5 Kb буфер, каждая метка занимает 3+ДЛИНА_МЕТКИ байт.)
√ При компиляции возможно тиражирование строки
√ Возможность размещения кода по адресу, не совпадающему с ORG.
√ Естественно, INCBIN/INCLUDE.
√ Скорость компиляции мало зависит от общего количества меток.
√ Повышение скорости, вследствие заранее просчитанных/переведенных чисел.
√ Поддержка недокументированных команд.
√ Встроенные макрокоманды типа LD BC, HL.
Прочее
√ Кэш каталога для INCBIN/INCLUDE.
√ Быстрые дисковые процедуры.
√ Опознавание текста в странице в случае перезапуска.
√ Автозагрузка STS при запуске.
Распределение_памяти
Изначально задумывалось использовать расширенную память, но не хватило времени, и посему получилось, что памяти пользователю остается совсем немного.
Свободны банки 0, 1, 2, 3, 5, 7.
Первые 4к банки 3 убивать нельзя, далее можно (таблица меток будет убита).
Пользователь может грохать банку 1, но при возврате в среду она будет грохнута редактором, туда депачится/декрюнчится фонт/скроллинг. Используйте эту банку для этой же цели.
В банке 6 лежит текст, в 3 - кусок тела и метки, а в 4 возлежит само тело Асма.
В банке 7 сидит STS, но область его экрана также грохается редактором (не подумайте плохого, первый экран не включается никогда!).
Из среды пользователю недоступна область #40-#5F (банка 5). Туда нельзя класть объектный код. Код, компилированный в эти адреса, может быть размещен по другому адресу и переслан в область #40-#5F программой пользователя. Используйте ORG со смещением адреса.
Банки 0 и 2 доступны полностью.
Асм грохает BASIC-области #5B00-#5BFF, #5E00-#5EFF.
При запуске/возврате в среду необходимо, чтобы RAMTOP стоял на 24575, иначе получите 4 OUT of memory, 0:1.
Для возврата используется USR 23600 или OUT 32765, 20:USR 49152.
При запуске устанавливается 48-ой режим с открытыми страницами.
STS 5.1a должен быть записан сразу после STORM - он не утруждает себя лазанием в каталог.
ПЗУ не используется, можете вынимать, но с диска читать не будет. ;) TR-DOS-таки юзается (5.03/04 only).
При 1-ом запуске происходит DeMSPacking и очистка 48ой памяти.
При входе/выходе происходит SWAPPING со страницами, не возмущайтесь вынужденным тормозом (30 тактов/байт, однако.).
При выходе 1ая банка и STS$ чистятся. Если кому захочется выломать скроллер или принтер (8 знаков 6*6 за один проход - быстрее не бывает), потрудитесь до них добраться или вытащите из вьювера.
Если будут замечены глюки, хотелось бы о них услышать и увидеть, ведь цветные квадратики - это так красиво !..
Кстати, о цветах. Вы можете поменять кое-какие цвета в редакторе (только ink) с помощью DiskDoctor'а!
Для осуществления подобного насилия нужно в первые 2 байта Basic блока (туда, где хранится номер строчки) записать следующие значения:
0-й байт 1-й байт
00 AB CDEF
^^
└─ =0 ! (иначе Basic скипает строку)
B Ink Назначение
"─
0 A - Цвет рамки
0 B - Цвет строчного редактора
C D - Цвет текста
E F - Цвет маркировки
"─
0B0INK - Результирующий атрибут
| яркость
* Каков изврат, а? *
Редактор
Интерфейс оптимизирован для быстрой работы (под этими словами скрывается недостаток памяти, да и самая обычная, человеческая лень).
Вся работа таким образом ведется с помощью горячих клавиш.
На экране у нас имеется:
- Статусная строка
INS/OVR - Без комментариев
BIG/SML
RUS/LAT
EXT/ALT - Смена виртуального меню - потом поймете.
RES/SET - Режим маркировки - (см. ниже)
LINE, COL, FREE - Говорят сами за себя
- Окно текста
- Область сообщений
- Область строчного редактора
- Имя редактируемого файла + ботва
* !A:FILENAME
│││
││└ Текущий дисковод
│└─ Признак наличия маркировки
└── Признак изменения текста
Клавиши в режиме редактирования текста:
CS/1 edit Скролл вверх
CS/2 caps lock Скролл вниз
CS/3 true video На страницу вверх
CS/4 inv. video На страницу вниз
CS/5 left Влево
CS/6 down Вниз
CS/7 up Вверх
CS/8 right Вправо
CS/9 graphics Удаление по курсору
CS/0 back space Забой (на все.)
SS/W Вставка/замена
SS/A stop CAPS LOCK
SS/Q В начало строки
SS/E в конец строки
SS/I Продолжение поиска
CS/ENTER Пометить строку
SS/ENTER Удалить строку
SS/SPACE РУС/LAT
CS/SS ext префикс команды редактора
CS/SPACE break префикс внешней команды
Клавиши в строчном редакторе:
SS+Q/E Home/End
SS+SPACE RUS/LAT
SS+A CAPSLOCK
DOWN Очистка строки
EDIT Смена дисковода
EXT, BREAK Отмена
Команды_делятся_на_две_группы:
- Команды редактора (EXT).
Вводятся после нажатия EXTEND.
- Внешние (альтернативные) (ALT)
Вводятся после нажатия BREAK.
Команды редактора:
Begin Отметить начало блока.
End Отметить конец блока.
BlK mode Установка режима отметки блока:
SET в указанном блоке строки отмечаются.
RES в указанном блоке снимается пометка со всех строк.
Copy Копировать все отмеченные блоки в место, указанное курсором.
Delete Удалить все отмеченные блоки.
Move Переместить все отмеч. блоки в место, указанное курсором. (используется COPY '& DEL, на лучшее не было времени.)
uNmark Снять все блочные пометки.
Search Поиск.
neXt Поиск следующего.
Replace Поиск и замена.
Запрос:
Y - заменить
N - пропустить
A - заменить все
Q - отвалить
Undo Вернуть строке вид, который она имела перед редактированием. Если вы объединяли любое количество строк командами DEL или BACK SPACE, или стирали строки подряд с помощью ss+enter, все восстанавливается.
Assemble Компиляция программы. Если ошибок нет и программа маленькая, вы не успеете ничего заметить. Ошибки выводятся порциями по 20 строк и ждется нажатие клавиши. Пробел - выход из компилятора. Второй проход делается в случае отсутствия ошибок по первому проходу.
Jump Переход к строке с номером N.
Inspect Калькулятор.
Перемещения:
extent В начало текста.
extent В конец текста.
-extent > К следующей отмеченной строке.
extent < К предыдущей отмеченной строке.
Внешние команды:
Load Загрузка текста
Save Сохранение текста
Cat Каталог
Merge Добавление текста в конец и последующая его маркировка.
save Blk Сохранение блока (он должен быть единственным, иначе будет выдано сообщение об ошибке).
save Obj Сохранение откомпилированной программы. Сохраняется блок от минимального до максимального адреса, по которому был сгенерирован код. Вы можете использовать ORG в любом количестве и порядке.
Zap text Очистка текста.
Quit Выход в BASIC.
imporT Преобразование из текстового формата в токенизированный. Загрузит исходник с диска. Непонятное или слишком длинное помечается в блок и знаком ";", непонятные команды воспринимаются как метки.
было : INCLUDE "THRASH"
стало: JR INCLUDE,"THRASH"
подразумевается: INCL "THRASH", а также "DOOM" и "DEATH".
eXport Преобразование в текстовый формат. Отписывает на диск. Никаких табуляций. В конце строки #0D. Маркер конца текста не ставится.
Assemble Компиляция программы.
Debug Вызов STS.
Возврат - RETURN TO ASM
Run Запуск откомпилированной программы. Возврат по RET или OUT (#7FFD),#14:JP #C0
Вопросы, не нашедшие ответа выше:
Некоторые ошибки выводятся на бордюр.
Синий - Текущая строка длиннее 40 символов (ограничение формата)
Красный - Синтаксическая ошибка
Желтый - Нехватка памяти
Зеленый - Внутренняя ошибка
Она может возникнуть, например, если импортить не текст, а, например, кодовый блок. Если повторный вход не помогает, следует перегрузить Асм. Возможно, вам не удастся восстановить текст.
Не секрет, что работа через TR-DOS напоминает садомазохизм. Поэтому в Асме используются быстрые дисковые процедуры, следовательно, счастливые обладатели винта круто обламываются.
Проверка текста на измену пока отсутствует (будет быстрый CRC), так что не забывайте вовремя сохраняться. Если же вы не сохранились и по каким-то причинам все повисло, то есть шанс, что при повторной загрузке Асм найдет чудом уцелевший текст.
Компилятор
ОБЩИЙ ФОРМАТ СТРОКИ:
[метка] [ком.+опер.] : [ком.+опер.] ;REM
Все поля необязательны.
Метка длиной до семи символов.
В поле метки может стоять запись вида:
.число
где число = 0-255, задающее тираж данной строки, 0=256 раз.
Комментарий может быть в любом поле.
Возможно любое количество операторов в строке (сколько влезет в 40 символов..).
У одного оператора не ограничено число операндов, например:
ADD A,A,A,B,HL,DE = ADD A,A
ADD A,B
ADD HL,DE
PUSH BC,DE,HL = PUSH BC
PUSH DE
PUSH HL
JR NZ,LOOP,LOOP1 = JR NZ,LOOP
JR LOOP1
JR C,$+5,Z,$+20 = JR C,$+5
JR Z,$+20
DB ABC-$,LOOP-$ = DB ABC-$
DB LOOP-$
в двух последних случаях $ вычисляется верно, и команды слева и справа абсолютно эквивалентны).
Допускаются следующие выкрутасы:
OUT (#FE) = OUT (#FE),A
OUT B,A,(#FE) = OUT (C),B ; только
- OUT (C),A ; непонятно,
- OUT (#FE),A; зачем.
IN (#FE) = IN A,(#FE)
IN D,E,(#B7) = IN D,(C)
- IN E,(C)
- IN A,(#B7)
LD HL,BC etc = LD H,B
- LD L,C
LD BC,IX etc = LD B,HX
- LD C,LX
EX HL,DE = EX DE,HL
ADD DE,HL = EX DE,HL
- ADD HL,DE
- EX DE,HL
ADD DE,BC = Облажались, не сделали.
- Исправимся.
EXA = EX AF,AF
DB "@AEDFC825" = DB #AE,#DF,#C8,#25
DS 7,#AA,#BB = DB #AA,#BB,#AA,#BB
- DB #AA,#BB,#AA
- всего семь байт
DS 1,"@ABCD" = DB #AB,#CD
- .
- DB #AB
- всего 1 байт.
DS 10 = 10 нулей
В последующих версиях компилятора предполагается сделать поддержку макрокоманд вида:
1. XI R,R(N)
Где X=ADD,SUB,AND,OR,XOR
R-Регистр или косвенная ячейка
ADDI L,#20 == LD A,L:ADD A,#20:LD L,A
2. LD DD,R
LD BC,L == LD C,L:LD B,0
3. SUB HL,DD == OR A:SBC HL,DD
Ну, и еще чего-нить придумаем.
ВЫРАЖЕНИЯ
Там, где синтаксис допускает число, может быть использовано любое выражение, непосредственное или определенное EQU. Это справедливо для всех команд.
Подсчет происходит с игнорированием переносов, выражение вида 0-#20 = #FFE0.
Если синтаксис требует слово, результат просто считается.
Если синтаксис требует байт, результат должен быть в диапазоне #FF00-#00FF, т.е. 0-#20 даст #E0.
В командах IN, OUT, IM и RST отрицательное число не допускается.
Знаки, требующие двух операндов (ставятся между ними):
+ Сложение
G - Вычитание
* Умножение
/ Деление
Остаток от деления
& AND (поразрядное над словами)
! OR (поразрядное над словами)
| XOR (поразрядное над словами)
<< Нециклический сдвиг влево на N
>> Нециклический сдвиг вправо на N
<= меньше или равно, результат = 0 или 1
>= больше или равно, результат = 0 или 1
< строго меньше, результат = 0 или 1
> строго больше, результат = 0 или 1
= равно, результат = 0 или 1
Знаки, требующие одного операнда, (ставятся после него):
[ старший байт (N/256)
] младший байт (N256)
^ округление до большего или равного
#AE18=#AF00, #B700=#B700
` округление до меньшего или равного
#AE18=#AE00, #3D00=#3D00
~ NEG, вычитание переменной из нуля.
(Самое интересное, что этот знак невозможно ввести с клавиатуры :)
@ NOT, = 0, если не нуль = 1, если нуль ' умножить на 256
В сложном выражении сначала считаются скобки, потом знаки с наибольшим приоритетом, далее знаки с меньшим, и далее до минимального приоритета. Для равных приоритетов вычисление идет слева направо. Внутри скобок то же самое (там свои приоритеты). Максимальный уровень вложенности скобок + приоритетов - 16. (использованы рекурсивные процедуры, стек забивается промежуточными результатами. Контроль 16-ти уровней присутствует, система не повиснет.)
Если все выражение необходимо заключить в скобки, необходимо использовать запись вида 0 + (выражение), иначе скобки будут восприняты как метод адресации.
Приоритеты:
[ ] ^ ` ' 8
* / 7
~ 6
>> << 5
+ - 4
& | ! 3
= etc 2
@ 2
В выражениях можно использовать:
. Метки, в качестве первого символа допускается только большая буква, в качестве остальных - цифры, "_" и большие/маленькие буквы.
$ текущий адрес трансляции данного оператора. Если используется что-либо вида JR $,$,$,$,$, то $ меняется внутри строки - он каждый раз указывает на текущий "виртуальный" JR.
123 десятичный байт
12345 десятичное слово
#AA шестнадцатеричный байт
#FAB2 шестнадцатеричное слово
%10101 двоичный байт
%. двоичное слово
"A" код символа в байт
"AB" коды двух символов в слово, первый - старший.
Несколько слов об особенностях синтаксиса.
INCB = INCBIN/INSERT
INCL = INCLUDE (вложение не допускается)
LX, LY, HX, HY <альтернатива перекодируется DB, DW, DS <в такой вид при вводе
SLI
_DB "ABC" ; не табулируется.
ORG ADR1 [,ADR2]
ADR1 - где будет работать
ADR2 - куда положить код
допускается:
ORG $,ADR
ORG ADR,$
ORG $^ ; люблю красивые
(C) ; адреса
. ORG ($-1)/256*256+256 ; умудрялся любить
(C) ; красивые адреса
(C) ; и в ZXASM 3.0 ;)
$ адресует область работы.
О ПОСЛЕДУЮЩИХ ВЕРСИЯХ.
Скорее всего, следующие версии будут писаться исключительно под большую память, т.к. даже в этой версии памяти для пользователя остается мало, а объем кода вырастет значительно.
Для турбо-машин предполагалось ввести возможность редактирования в окне размером 40*22 (для нормальной работы скроллера нужно как минимум 750 тактов :( (на обычных машинах будет дергаться.). А может и 20-21 достаточно? а?
Вдобавок предполагается:
√ Мультитекстовый редактор
√ Полностью рамочный интерфейс (ВДОБАВОК к существующему!)
√ Новые встроенные макрокоманды
√ Локальные метки
√ Макроопределения
√ Условная трансляция
√ Полномасштабный SETUP
√ Улучшенный внутристрочный редактор (работа со словами и метками)
√ Возможность быстрого ввода токенов
√ Размер каждого текста до 32-64к
√ Навороченный ПОИСК/ЗАМЕНА
√ Печаталка
√ Ускорение компиляции еще % на 20.
√ Более быстрые дисковые процедуры
√ Многое другое.
Чего точно не будет (по принципиальным соображениям):
* Длинных строчек (более 40 символов)
* 64 etc символов в строке (доработку нашей проги до такого варианта воспримем как личное оскорбление.)
* Меток длиной более семи символов
* Поддержки винчестера через #3D13.
ИСКЛЮЧЕНИЕ: кто-нибудь напишет готовый драйвер _БЕЗ_ характерных особенностей TR-DOS, чтобы все ошибки возвращались наверх, не портился экран, не нужны были системные переменные. И если драйвер нас устроит, тогда.
- От авторов
Обновление информации о SMUC, проблемы с дистрибуцией и планы на будущие выпуски ZX Format. Авторы затрагивают устаревшие данные о SMUC и проблемы распространения ZF-6. В предстоящем выпуске будут описания игр и новые проекты.
- Аторы журнала
Контактная информация и данные об редакционной команде для ZX-Format No.7. Предоставляются почтовые и электронные адреса, а также контактные телефоны. Информация о доступности их веб-сайта и конкретные инструкции по контактам.
- Содержание номера
Обзор значимых программных новинок на петербургском рынке этой осенью. Детальное описание игр, советы по программированию и проекты оборудования. Интервью, философские притчи и письма читателей дополняют выпуск.
- Игрушки - Welcome
Обзор новинок ПО для ZX Spectrum, включая игры как 'Los Angeles Drugs Bust' и 'Jungle Warfare'. Каждое описание игры предоставляет информацию о графике, геймплее и функциях. Охватываются различные жанры от экшена до стратегии, демонстрируя разнообразие программного обеспечения.
- Игрушки - Алешкин А.В.
Статья описывает игру 'TAI-PAN' как аркадно-экономическую игру, действие которой происходит на Востоке XIX века, с акцентом на торговле и выживании среди пиратов и опасностей. В ней рассматриваются игровые механики, такие как торговля товарами, управление финансами и навигация по морям на разных судах. Несмотря на занимательный сюжет и интерфейс, игра не получила широкой известности в России.
- Игрушки - Soft
Капризный рассказ в фантастическом мире, где цвета беседуют с Последним, персонажем, рассказывающим истории о древних людях, кодерах и загадочном прошлом. История исследует темы языка, перевода и создания 'Последнего' среди фантастических существ, таких как летающие бегемоты и морские жирафы. Она представляет собой художественный нарратив с юмористическими элементами, сочетая научную фантастику с сатирой.
- Игрушки - Alex ASP
Исследуется пародия на «Властелин колец» Толкина под названием «Тошнит от колец» от Delta 4. Текст ссылается на адаптации, юмористические приключения персонажей, таких как Фордо и Бимбо, и различающиеся версии Delta 4 за годы. Упоминаются ожидаемые приквелы и выдержки из переписки с Фергусом МакНейлом из Delta 4.
- Игрушки - Гил-Гелад
Статья представляет собой подробное руководство по работе с интерфейсом 3D Construction Kit для ZX Spectrum. Объясняются параметры меню для управления файлами, настройки игры и условий в игре. Также рассматривается создание объектов, их редактирование и реализация логики в программе.
- Программистам - Дмитрий Рудовский
Завершение описания команд ББ и советы по их использованию. Подробно описывается использование команды CLOCK для управления временем и будильником на ZX Spectrum. Также объясняется команда SORT для сортировки массивов и вводятся новые логические и математические функции.
- Программистам - Angel
Введение в программирование на ассемблере для начинающих с освещением базовых концепций и команд. Подробное объяснение регистров и флагов процессора с примерами. Предоставлены практические советы по переходу с Basic на ассемблер.
- Программистам - GreenFort
Обсуждение быстрых вычислений на ассемблере для задач, таких как векторная графика и астрономия. Описываются процедуры двоичного деления и умножения с примерами для разных размеров байтов. Подчеркивается адаптивность этих методов для повышения точности.
- Программистам - TP, Stinger
Подробное техническое описание формата файла Mod для музыкальной композиции на ZX Spectrum, с акцентом на структуру и смещения данных для названия, инструментов и паттернов.
- Программистам - Research
Статья описывает возможности и ограничения программы Convert, сосредотачиваясь на ее использовании для конвертации изображений в формат BMC. Включены технические детали о функциях программы, таких как методы дитеринга, вывод в формате спрайтов и экрана, и удаление лишних точек. Также кратко обсуждается исходный код X-Color и его возможные применения.
- Обзор
Статья обсуждает демо-пати ENLiGHT'97, состоявшуюся в Санкт-Петербурге 24 августа 1997 года, с участием платформ Spectrum, Amiga и ПК. Мероприятие собрало около 1100 делегатов, что привело к переполненности и техническим проблемам, из-за чего второй день был отменен. Несмотря на эти проблемы, мероприятие в целом было приятным, и есть надежда на его повторение в 1998 году.
- Обзор
Обзор выставки VideoFAIR в Манеже с акцентом на видео- и аудиооборудование. Amiga-service и различные компании представили свои технологические достижения в системах видеомонтажа и вещания. Примечательные инновации включают 3D дисплеи с лазерным сканированием и профессиональные аудио решения.
- Железо - Nemo
Обсуждение экспорта технологий KAY для децентрализации производства Spectrum. Выделяются потенциальные выгоды и проблемы местного производства. Акцентируется внимание на гарантии качества и системах поддержки.
- Железо
Статья описывает разработку новой материнской платы Scorpion, нацеленной на улучшение графики, скорости и совместимости с современными периферийными устройствами, такими как клавиатуры и мыши IBM. Представлена плата GMX (Graphic Memory Extension), предназначенная для модернизации существующих моделей Scorpion до возможностей новой материнской платы. Плата GMX предлагает значительные улучшения в объеме памяти, графике и скорости обработки, при этом сохраняя совместимость со стандартами ZX Spectrum и Pentagon.
- Железо
Статья предлагает детальный обзор двух популярных у пользователей ZX Spectrum в Санкт-Петербурге аудиоусилителей. В ней подчеркиваются преимущества и характеристики низковольтного усилителя 2 X 2W и автомобильного усилителя 2 X 22W. Также в статье представлен прайс-лист и инструкции по заказу через фирму 'Nemo'.
- Примьера
Статья описывает улучшения и особенности версии 1.1 Turbo Assembler для ZX Spectrum. Подчеркиваются отличия от версии 1.0, такие как исправления ошибок, изменения размера экрана и добавленные функции, например, редактор строк и проверка синтаксиса. Также подробно рассматривается распределение памяти и дается руководство по использованию функций редактора и компилятора.
- Примьера - STS
Описание Riff Tracker MOD-редактора для General Sound, его возможностей и функциональности. Подробные инструкции по редактированию и управлению сэмплами. Указаны ограничения текущей версии и ожидаемые улучшения.
- Примьера - Paul Atrides, Alex Noman
Презентация Oberon Creative Pack, состоящего из ZX-WinWord и Sprite Cutter. ZX-WinWord — текстовый редактор, совмещающий текст и графику с расширенными функциями. Sprite Cutter позволяет создавать и обрабатывать спрайты в различных форматах.
- Примьера
Презентация второй демоверсии игры Headball от ZX-Masters, обсуждение ее особенностей и улучшений с момента первой демки. Игра предлагает режим для двух игроков, четыре уровня, три типа снарядов, различные опции и настройки сложности компьютера. Наличие Turbo режима и улучшенная синхронизация и анимация делают ее уникальной среди других игр для Spectrum.
- Интервью - Ruster
Интервью с Digital Reality о текущих проектах, таких как DOOM и Paradise Lost. Обсуждение проблем и прогресса в разработке игр. Предварительный просмотр их представлений на мероприятии ENLiGHT.
- Интервью - Ruster
Интервью с участниками недавно сформированной группы EXTREME. Они работают над демо для платформ Spectrum и Amiga и обсуждают своих участников и деятельность. Интервью также касается состояния сцены Amiga в Москве.
- Интервью - Борис Прытков
Интервью с самарскими энтузиастами Spectrum о достижениях и вызовах. Акцент на развитие сообщества и выпуск журнала Oberon. Усилия по созданию сети Spectrum и конвертации игры WALKER.
- Интервью - Борис Прытков
Статья представляет собой интервью с членами группы Flash inc., обсуждающими свои проекты для ZX Spectrum и PC, включая музыкальный редактор с инновационным интерфейсом и новый мультиколорный графический редактор.
- Интервью - Михаил Акимов
Интервью с московской группой Progress, обсуждение их текущей работы над демо для Spectrum, планов на будущее на Amiga и мнения о российской демосцене.
- Интервью - Михаил Акимов
Интервью с Феликсом об изменениях в технологическом ландшафте, о стойкой привлекательности Amiga несмотря на доминирование PC и его работе над 'Винни Пух - 2' для Spectrum.
- Интервью - Ruster
Интервью со Slash о мероприятии ENLiGHT, включая вопросы спонсорства, поведение участников и качество музыки и демо. Обсуждение текущего состояния рынков Spectrum и Amiga. Комментарии о музыкальных трекерах и будущем аппаратного развития.
- Интервью - Ruster
Интервью с В. Медноноговым после ENLiGHT'97, обсуждение впечатлений от события, будущее Spectrum и его текущий проект 'Чёрный Ворон'. Медноногов делится своим мнением о новом оборудовании и разработке ПО, а также о важности авторских прав. Он также обсуждает свои планы на будущие проекты и проблемы, с которыми сталкивается в разработке игр.
- Здесь был ты
Сатирическое руководство по обретению власти и невидимости с помощью магических ритуалов и жевательной резинки Orbit.
- Здесь был ты - Saggitarius
Созерцательная новелла о существующем пути человека после встречи с загадочным человеком, предлагающим устройство, называемое Стоп-Краном. Через воспоминания главный герой размышляет о своей жизни, уникальности и желании вырваться из общественных ограничений. В конечном итоге он сталкивается с моральной дилеммой использования Стоп-Крана для преодоления времени и существования.
- Почта - Eagle Soft
Критика программного обеспечения ZX-Spectrum, выделение ограничений текущих программ и рекомендация удаления устаревших инструментов. Обсуждение ограничений ассемблерных программ и необходимость более эффективных ассемблеров, таких как M80. Оценка текущих музыкальных и графических редакторов, с акцентом на избыточность некоторых приложений.
- Почта
Обсуждение вопросов читателей о распространении и содержании ZX Format. Ответы включают информацию о приобретении номеров и технические сведения о компьютере KAY-256. Журнал также отвечает на критику статьи о рынке.
- Почта
Реклама освещает кампанию по распространению программного обеспечения XL Design Inc., предлагая игры, такие как 'Плутония', и готовящиеся к выпуску, например, 'Mortal Kombat'. Контроллеры мыши рекламируются с юмористическими акцентами и деталями цен. Студия ЛОГРОС предлагает широкий ассортимент программного обеспечения и периферии с возможностью локальных и удаленных покупок.
- Разное - Александр Сысоев
Обсуждается создание RPG-игры группой OBERON, вдохновленной 'Eye of Beholder'. Описан юмористический сюжет игры, действие которого происходит в далекой галактике, и борьба с захватчиками на планете Агима. Группа приглашает музыкантов, художников, кодеров и сценаристов для совместной работы.
- Разное - Viator
Описание разработки нового графического редактора под названием STATE OF THE ART для ZX Spectrum, направленной на улучшение существующих редакторов, таких как ART-STUDIO и ARTIST-2. Команда AVALON, вдохновленная отзывами сообщества художников SPECCY, включает функции редакторов на Amiga и PC, а также учитывает специфические запросы пользователей. Основные особенности включают удобный интерфейс, улучшенный режим увеличения, расширенные функции работы с фигурами и окнами, а также оптимизированную производительность.
- Разное
Обсуждение повышения потребительского качества компьютеров Spectrum без изменения их технических характеристик. Предлагаются улучшение существующей поддержки, разработка идеологии платформы и структурные изменения. Статья также затрагивает потенциал электронных книг и их коммерческую жизнеспособность.
- Amiga Club - Максим Петров
Статья описывает восхищение автора компьютером Amiga, подчеркивая его эстетические и технические достоинства по сравнению с другими платформами. Описываются программные опыты автора на Amiga, выделяя её эффективность и впечатляющие возможности новых аппаратных обновлений. В заключение статья размышляет об уникальном сообществе и увлеченности энтузиастов Amiga.