ZX Format #07: Разработка графического редактора STATE OF THE ART

Упомянутые группы/команды

STATE OF THE ART v1.2

music by MIDISOFT
(C) VIATOR/AVALON/RUSH I.S.P.A.

Больше 10 лет прошло с того времени, как легендарный James Hutchby из O.C.P. выпустил в свет "ART-STUDIO". Для 1985 года это был настоящий шедевр, который стал неотъемлемой частью SPECCY и одной из самых популярных программ за всю его историю. За эти годы многое изменилось. Наиболее качественные системные программы были написаны в странах СНГ. Но, как ни странно, никто не решился вести серьезные разработки в области графических редакторов. Мы - группа AVALON - решили восполнить этот пробел и сделать новый шаг в этом направлении.

За время работы со SPECCY я видел 5-7 графических редакторов. Большинство из них были настолько примитивными и неудобными, что даже не заслуживают внимания пользователей. Наиболее качественных редактора всего два - это "ART-STUDIO" и "ARTIST-2". "ARTIST-2" неплохо продуман. В нем реализовано много интересных идей (возможность просмотра части изображения в реальном масштабе, вырезание окна произвольной формы, рисование эллипсов и др.), но из-за очень корявого исполнения этот редактор неудобен и неповоротлив. Интерфейс тормозит, все дискрирует, управление неудобно. По этим причинам большинство художников на SPECCY (и я в том числе) предпочитают работать в ART-STUDIO. В "ART-STUDIO" реализован удобный интерфейс и все наиболее необходимые функции. Раньше это казалось пределом мечтаний, но посмотрев редакторы на AMIGA и PC, понимаешь что до идеала еще очень далеко. Дело в том, что все версии "ART-STUDIO", даже ее 128k вариант, далеко не совершенны. Я работал в "ART-STUDIO" достаточно долго, для того, чтобы заметить то множество недочетов и неудобств, которые в нем есть. Стоит вспомнить хотя бы постоянное включение белого border'а в режиме "MAGNIFY".

Работа была начата осенью 1996 года, когда PANDA из черкасской группы ETC, пожаловался на отсутствие нормального графического редактора и попросил нас написать что-либо приемлимое в этом плане. Мы, будучи столь добрыми и наивными :-), согласились заняться этим безнадежным, неблагодарным, нереальным и т.д. проектом. Следует сказать, что на момент начала работы над редактором, наша группа была гораздо скромнее. В нее не входили такие гении и гиганты мысли как RUFF, ZNAHAR, и SHADOW. В то время проект был обречен на неудачу, так как SADMAN и я были просто не в состоянии выполнить весь объем предстоящих работ. В данный момент все гораздо реальнее и COOLьнее! AVALON стал намного больше и профессиональнее. Неожиданно проект получил всеобщую поддержку и внимание. За это время к нам поступило множество идей и предложений от различных людей, и уже сейчас можно сказать, что это будет масштабный и перспективный проект. Основная задача, которую мы перед собой ставим - это учтение недостатков всех существующих сейчас редакторов и удовлетворение запросов наибольшего количества пользователей. На данном этапе мы занимаемся сбором информации и пытаемся узнать мнение всех сильнейших художников на SPECCY (SHAMAN, TERROR, KAMIKAZE, PANDA, TRANCER, ROM, and others). Кроме того, я сам профессиональный художник, и, в данном случае, это немаловажно. Мы постараемся взять самое лучшее из "ART-STUDIO" и "ARTIST II", из редакторов для AMIGA и PC, но наибольшее внимание мы обращаем на просьбы USER'ов, поэтому, если у Вас есть интересные идеи на этот счет, обязательно сообщите их нам. Обещаю, что все, кто внесет полезные предложения, будут упомянуты в CREDITS.

Предположительное название проекта - STATE OF THE ART- (SOTA) (только не подумайте, что у нас мания величия! :-)

Далее я привожу описание того, что планируется реализовать в редакторе:

1. ИНТЕРФЕЙС

В целом интерфейс похож на "ART-STUDIO", но главное меню заменено на пиктографическое, с целью экономии экранного пространства. Размер пиктограмм выбран 2X2 знакоместа и его мы считаем оптимальным. Предвидя Ваши вопросы, постараюсь объяснить, почему мы решили расположить меню сверху, как в "A.S.", а не сбоку, как в Амижных или писюшных редакторах: по своему личному опыту я знаю, что гораздо чаще приходится рисовать картинки, занимающие все 32 знакоместа по горизонтали, чем все пространство экрана по вертикали. На машинах с более высоким разрешением экрана гораздо реже встречаются картинки, занимающие его целиком, поэтому размещение меню сбоку там более оправдано. Все пункты в меню и сообщения в редакторе будут на английском языке. Это гораздо привычнее и экономнее. Хотя, если будет много возражений, инфарктов и слез, мы можем сделать его на родном языке, но учтите, что родным языком для нас является украинский :-)! Очень большое внимание уделено SetUp'у. Так, можно изменять практически все параметры - скорость стрелки, фактор ускорения и т.д. Будут хорошо продуманные "горячие" клавиши, предположительно: CURSOR - движение по экрану в MAGNIFY, EXTEND MODE - просмотр всего экрана, SS + цифровые клавиши - смена INK, ENTER + цифровые клавиши - смена PAPER, Z, X - смена спрайтов (анимация) и т.д.

УПРАВЛЕНИЕ

Одновременное управление от KEYBOARD: (O,P,Q,A, SPACE, M (SET), N (RESET)); SINCLAIR; KEMPSTON (с проверкой наличия). Если мне предоставят необходимую информацию, то будет реализовано управление от KEMPSTON и AY MOUSE. Все, кто в этом заинтересован, незамедлительно напишите мне письмо (адрес в конце статьи). То же касается и владельцев принтеров. Ни у кого из участников нашей группы нет принтера, поэтому нам нужна вся информация, касающаяся этого DEVICE.

Все изменения можно будет записать на иск в SetUp'е.

2. РЕЖИМ MAGNIFY

Большую часть времени работы с графическим редактором художник проводит в режиме MAGNIFY. Поэтому мы стараемся сделать его наиболее удобным. Реализован режим одновременного отображения реального окна, но, при желании, его можно отключить. Просмотреть весь экран, не выходя из режима увеличения, можно нажатием одной клавиши. Окно с фрагментом изображения в реальном формате можно выводить как слева (TRUE VIDEO), так и справа (INV. VIDEO). В общем-то, никакого разделения на MAGNIFY и нормальный режим не будет. Все функции редактора будут реализованы и в увеличенном масштабе, чего очень не хватало всем остальным GFX EDITOR'ам на SPECCY. Правда я должен признать, что в некоторых случаях редактор, возможно, будет подтормаживать. Хоть я и написал масштабирование в несколько раз более быстрое чем в "A.S.", но сами понимаете, что увеличение почти всего экрана в реальном времени и при ограниченных объемах памяти - вещь довольно-таки медленная. Если вы, например, будете рисовать круг в режиме ELASTIC и будет включен режим MAGNIFY, то мне (точнее Z-80A) придется нарисовать круг в буфере, а затем быстро отмасштабировать изображение на экран. Конечно, на Амиге в данном случае было бы достаточно изменить разрешение экрана. Простая, но невероятно полезная и удобная функция - это возможность смены размера карандаша, которым производится рисование в увеличенном масштабе. Простым нажатием клавиш 1-5 можно выбрать один из пяти встроенных карандашей: 1X1, 2X2, 3X3, 1X8, 8X1 пикселей. Режимы LINE и DOTTEN позволят проводить сплошные линии или через одну точку. Я считаю целесообразным реализацию увеличения только в 2 и 4 раза. Можете сообщить свое мнение по этому поводу. При этом, в 4-кратном увеличении можно сделать сетку, разграничивающую знакоместа, что тоже невероятно удобно.

3. REALTIME MAGNIFY

Очень оригинальную идею подсказал SOI из группы CRYSTAL DREAM. Он посоветовал сделать опцию REALTIME MAGNIFY, а именно режим, похожий на эффект из демух "RPSG128" и "7 REALITY" - редактирование изображения под лупой. На экран выводится вся картинка, по которой можно передвигать увеличительное стекло с прицелом в центре. Самым большим преимуществом является возможность видеть постоянно практически весь экран! Правда тут возникают большие проблемы с атрибутами. По-моему, такого режима нет ни на Амиге, ни на ПЦ. Эту функцию уже почти дописал SHADOW.

4. WINDOWS

Окна в режиме WINDOWS можно будет задавать как с точностью до пикселя, так и с привязкой к знакоместам. Кроме всех функций обработки окна из "ART-STUDIO", будут реализованы утолщение, обводка, скроллинг, возможно морфирование двух окон. Если не подведут наши математики, то будут добавлены функции 3D-вращения. Уже действует функция поворота окна вокруг своей оси с возможным смещением центра вращения. За ненадобностью будет упразднена функция LAST WINDOW, по той причине, что всегда текущим будет считаться последнее выбранное окно. Можно реализовать возможность выбора окна произвольной формы, но не так тупо как в "ARTIST-2", а при помощи замкнутых линий (CONTINUOUS LINES). Большое количество вариантов наложения окон: с затиранием изображения под окном, по OR/AND/XOR, по маске.

5. SHAPES

Набор графических примитивов в меню SHAPES включает в себя, кроме всего прочего, рисование эллипсов и дуг. Неплохо было бы реализовать рисование эллипсов не только строго параллельно горизонтальному и вертикальному краям экрана, но и под любым наклоном. Постараемся сделать возможность смены плотности линий для векторных фигур и карандаша, которым эти линии будут проводиться. Скорость работы в режиме ELASTIC по возможности будет увеличена.

6. UTILITES

В пакет с редактором будут входить несколько утилитных программ: FONT EDITOR, SPRITE GENERATOR, SCREEN COMPRESSOR и другие. По-видимому, в целях экономии памяти, придется сделать их подгружаемыми (без выхода из редактора и без потери редактируемого изображения).

FONT_EDITOR

Перечислю лишь некоторые (далеко не все) возможности: наличие функции UNDO, быстрый скроллинг символов во всех направлениях, возможность отметить определенные символы и дальнейшие операции производить только над ними, утолщение, обводка и др. Редактирование как обычного FONT'a, так и UDG символов и любого символьного набора длиной до 256 символов. Не знаю, нужна ли возможность редактирования шрифтов, больших, чем 1X1 знакоместо? По-моему удобнее такие символы считывать прямо с экрана, как спрайты.

SPRITE_GENERATOR

Вырезание из экранов спрайтов, с созданием таблиц и всего необходимого. Если уж очень захотеть, можно сделать функцию компрессии спрайтов.

SCREEN_COMPRESSOR

LAZY/ETC/RUSH написал великолепный компрессор экранов. Он выигрывает в среднем 100-400 байт на одном экране у "ASC SCREEN CRASHER'а"! К дополнительным достоинствам можно отнести довольно быстрый декомпрессор и то, что он не запрещает прерывания при выводе рисунка. У некоторых ламеров руки не доходят убрать DI в начале DEPACKER'а, и пользователям приходится "наслаждаться" тормозящей в момент декомпрессии музыкой. Возможно мы реализуем функцию компрессии не только всего экрана, а и компрессию окна.

7. FILE OPTIONS

Реализован полноценный дисковый интерфейс, позволяющий также быстрый просмотр экранов на диске. Изначально я хотел сделать стандартным форматом хранения файлов не обычные экранные файлы (6912b.), а запакованные экраны без декомпрессора. Но, к сожалению, время компрессии оказалось довольно значительным и эту идею, наверное, мы не реализуем. Компрессированные экраны можно будет записывать как с депакером, так и без него, а затем выводить одним депакером все картинки (как с проигрыванием музыки). Сразу могу пообещать, что извращаться с дисковыми операциями мы не будем, и они будут работать со всеми стандартными версиями TR-DOS. Это же я советую и всем производителям soft'а. Еще есть идея сделать возможность подвешивания к файлам текстовых сообщений и быстрый просмотр этих сообщений в редакторе. Сообщения могут быть как на русском, так и на английском языке. Чем, интересно, художники хуже музыкантов? :-) Они тоже имеют право писать комментарии к своим работам! Можно сделать считывание экранов с ленты, а также с дисков в формате MS-DOS и IS-DOS.

8. RESIDENT

Будет реализована работа с резидентом, при помощи которого можно будет подвесить к редактору музыку, таймер и т.п.

9. PALETTE

Функции INK, PAPER, BRIGHT, FLASH объединены вместе. Кроме того, имеется возможность быстрой смены текущих атрибутов, при помощи "горячих" клавиш. Текущие атрибуты постоянно отображаются в специально отведенном для этого месте в главном меню. Очень интересный результат получается при микшировании нескольких стандартных атрибутов. Таким образом можно получить множество нестандартных цветов. Это один из возможных способов расширения скудной палитры SPECCY. Многие из полученных цветов (всего около 128) практически не мерцают (не мигают). Что самое важное так это то, что данная возможность появляется при минимальных затратах скорости и памяти: Экран становится длиннее только на 768b, которые занимает дополнительная область атрибутов. Для получения FX'а мультиатрибутов достаточно просто перебросить за прерывание 768 байт атрибутов. Поочередно подключается то одна, то другая область. Без проблем такие картинки можно выводить даже под оцифрованную музыку, разместив рисунки в двух 128ых экранах. При этом на переключение экранов будет уходить несколько десятков тактов.

Еще можно реализовать следующее:

Возможность анимации прямо в режиме редактирования экрана. Теперь отпадет необходимость использовать спрайтредактор.

При печати текстов на экран их размеры можно задавать от 1X1 до 8X8 знакомест.

Можно попытаться реализовать режим "резиновых" шрифтов, которые можно масштабировать попиксельно и без потери качества изображения. Это можно сделать, храня шрифт в виде формул (линии, круги), затем можно масштабировать лишь базовые точки для этих букв. По понятным причинам все кривые всегда будут оставаться плавными. Если необходимы буквы толще, чем один пиксель, придется использовать заливку внутри букв - это может быть довольно тормознутым процессом.

Возможно вы обращали внимание, что и в "ART-STUDIO" и в "ARTIST-2" заливка с глюками. Не верите?! Тогда попробуйте залить весь экран текстурой, в которой пикселя расположены довольно густо, но с пробелами между точками. Затем попробуйте залить весь экран еще какой-нибудь текстурой. Ну как? Я знаю, как сделать заливку, которая будет работать на 100% правильно, но еще медленнее чем в "A.S.", возможно в несколько раз. Поэтому, по-видимому, придется делать два варианта заливки - один быстрый, но с возможными ошибками, другой медленный, но правильный. Также можно реализовать функцию заливки не текстурой, а окном произвольного размера. Залитую область можно попиксельно скроллировать во всех направлениях.

Если очень постараться, можно будет реализовать функции BLEND. Для тех кто не знает, что это такое, объясняю: BLEND - это подобие Морфинга. То есть Вы можете выбрать начальный и конечный объекты и просчитать нужное количество фаз преобразования от одного к другому, а затем разместить полученные кадры по определенной траектории. С помощью этого FX'а достигаются интересные изображения, которые при рисовании вручную отнимают невероятно много времени.

Также, интересно может получиться функция FOUNTAIN FILL (градиентная заливка). При помощи нее можно залить замкнутый контур с плавным переходом из одного тона в другой. Но то, что на AMIGA делается при помощи богатой палитры, на Spectrum'e придется делать с помощью текстур.

Еще можно попробовать реализовать функции формульной графики. Такого я, кстати, не видел ни на ПиСюке, ни на AMIGA. Я представляю это примерно так: user вводит начальные параметры (кол-во отрезков, кол-во фаз, X1,Y1, Xn, Yn, и тд, а программа по формулам строит синусоиды, дуги и т.д. Довольно легко реализовать и более сложные векторные фигуры, такие, например, как шарик в INSULT'е. Я вполне четко представляю, как это реализовать, но совсем не уверен, что буду этим заниматься.

Конечно очень полезной и удобной была бы работа с узелками как в "COREL DRAW". Когда в любом изображении можно было бы определить ключевые места (узелки), и затем, перемещая эти узелки, можно было бы произвольно менять форму изображения, но опять же для реализации этого режима потребуются немалые затраты времени (не процессорного, а моего!).

Практически все, что есть в редакторах для "больших" машин можно реализовать на SPECCY, но одно абсолютно не реально: Есть всего одна вещь в писюшном "COREL DRAW", которую невозможно, даже при всем своем желании и умении, реализовать на Спектруме - это пошаговость сохранения изображения. А именно: например, вы в самом начале работы над рисунком начертили круг, затем Вы выполнили десятки других действий, написали поверх круга кучу текстов и так далее, а затем, в любой момент, Вы можете выбрать этот круг и начать двигать его под остальными изображениями, удалить, или, например, сменить его цвет. Также можно делать UNDO аж до самого первого шага. Все это возможно потому, что экран там хранится не в виде спрайта как на Спектруме, а в виде последовательности формул. На SPECCY это абсолютно не реально, так как 3.5МГц и 128кБ недостаточно для такой роскоши. Но не стоит особо огорчаться! Представьте себе, как долго писюк перестраивает картинку, каждый раз выводя ее от самого первого действия и до последнего. Если на экране достаточно сложное изображение, то даже самый навороченный PENTIUM будет жутко тормозить. Конечно для пользователей PC это нормальное и обычное явление, но для нас, привыкших к работе на SPECCY - это невыносимое издевательство!

Все это - далеко не полный перечень новшеств, которые планируется реализовать в программе. Также есть некоторые идеи, которые мы считаем нецелесообразными и, по-видимому, не будем заниматься их реализацией, а именно - возможность редактирования экранов с размером больше чем 256 X 192 пикселя (это, конечно, очень удобно, но, боюсь, памяти нам едва хватит даже если экран будет стандартного размера); встроенные редакторы MULTICOLORных и BORDER'ных картинок. Интересно мнение пользователей о необходимости этих функций.

Будучи художником, я не мог не уделить должного внимания дизайну программы. Надеюсь, Вам понравится внешний вид редактора.

При создании программы мы стараемся использовать самые передовые демушные технологии кодинга. По возможности будет повышена скорость всех процедур редактора. Конечно, Вам может показаться, что все, что мы хотим сделать в SOTA - исполнить элементарно. Так оно и есть, если делать все в отдельности, но когда пытаешься влепить все это в 128kB, когда требуется соединить все процедуры между собой, вот тогда-то и появляется куча огромных проблем. Круто, конечно, в демках раскатывать один эффект на все 128 кB. Нам же приходится подбирать наиболее оптимальный вариант в соотношении СКОРОСТЬ/ПАМЯТЬ. Поэтому, если вам покажется, что что-то можно было бы сделать быстрее, подумайте, а сколько же это будет занимать памяти. Нам и так пришлось выделить в памяти место, в которое поочередно будут декранчироваться наиболее критичные по времени процедуры.

На данный момент написан интерфейс и некоторые функции, но основная масса работы еще впереди.

Сейчас над редактором работают: RUFF, SHADOW, SADMAN и я (VIATOR).

Полезные советы нам давали: PANDA, SOI, IMP, SMASH BAND, DIGITAL REALITY, VBI, ROB F.

Всем им огромный TNX!

Персональная благодарность LAZY из ETC за прекрасный компрессор экранов!

Особенно мы хотим получить отзывы и конкретные советы от следующих художников:

KAMIKAZE
FIL GFX
Бобов Иван
ROM
TRACER

программистов:
Медноногов Слава
STALKER
RST-7
ALEM
NICODIM

групп:
PETERS
XL-DESIGN
OUTLAND corp.
BLACK SHARK
NEW
FLASH
GOLDEN DISK

дистрибьюторов:
ИНФОРКОМ
ЛОГРОСС
MAGIC SOFT
и др.

Оглавление издания: ZX Format #07

  • От авторов
    Обновление информации о SMUC, проблемы с дистрибуцией и планы на будущие выпуски ZX Format. Авторы затрагивают устаревшие данные о SMUC и проблемы распространения ZF-6. В предстоящем выпуске будут описания игр и новые проекты.
  • Аторы журнала
    Контактная информация и данные об редакционной команде для ZX-Format No.7. Предоставляются почтовые и электронные адреса, а также контактные телефоны. Информация о доступности их веб-сайта и конкретные инструкции по контактам.
  • Содержание номера
    Обзор значимых программных новинок на петербургском рынке этой осенью. Детальное описание игр, советы по программированию и проекты оборудования. Интервью, философские притчи и письма читателей дополняют выпуск.
  • Игрушки - Welcome
    Обзор новинок ПО для ZX Spectrum, включая игры как 'Los Angeles Drugs Bust' и 'Jungle Warfare'. Каждое описание игры предоставляет информацию о графике, геймплее и функциях. Охватываются различные жанры от экшена до стратегии, демонстрируя разнообразие программного обеспечения.
  • Игрушки - Алешкин А.В.
    Статья описывает игру 'TAI-PAN' как аркадно-экономическую игру, действие которой происходит на Востоке XIX века, с акцентом на торговле и выживании среди пиратов и опасностей. В ней рассматриваются игровые механики, такие как торговля товарами, управление финансами и навигация по морям на разных судах. Несмотря на занимательный сюжет и интерфейс, игра не получила широкой известности в России.
  • Игрушки - Soft
    Капризный рассказ в фантастическом мире, где цвета беседуют с Последним, персонажем, рассказывающим истории о древних людях, кодерах и загадочном прошлом. История исследует темы языка, перевода и создания 'Последнего' среди фантастических существ, таких как летающие бегемоты и морские жирафы. Она представляет собой художественный нарратив с юмористическими элементами, сочетая научную фантастику с сатирой.
  • Игрушки - Alex ASP
    Исследуется пародия на «Властелин колец» Толкина под названием «Тошнит от колец» от Delta 4. Текст ссылается на адаптации, юмористические приключения персонажей, таких как Фордо и Бимбо, и различающиеся версии Delta 4 за годы. Упоминаются ожидаемые приквелы и выдержки из переписки с Фергусом МакНейлом из Delta 4.
  • Игрушки - Гил-Гелад
    Статья представляет собой подробное руководство по работе с интерфейсом 3D Construction Kit для ZX Spectrum. Объясняются параметры меню для управления файлами, настройки игры и условий в игре. Также рассматривается создание объектов, их редактирование и реализация логики в программе.
  • Программистам - Дмитрий Рудовский
    Завершение описания команд ББ и советы по их использованию. Подробно описывается использование команды CLOCK для управления временем и будильником на ZX Spectrum. Также объясняется команда SORT для сортировки массивов и вводятся новые логические и математические функции.
  • Программистам - Angel
    Введение в программирование на ассемблере для начинающих с освещением базовых концепций и команд. Подробное объяснение регистров и флагов процессора с примерами. Предоставлены практические советы по переходу с Basic на ассемблер.
  • Программистам - GreenFort
    Обсуждение быстрых вычислений на ассемблере для задач, таких как векторная графика и астрономия. Описываются процедуры двоичного деления и умножения с примерами для разных размеров байтов. Подчеркивается адаптивность этих методов для повышения точности.
  • Программистам - TP, Stinger
    Подробное техническое описание формата файла Mod для музыкальной композиции на ZX Spectrum, с акцентом на структуру и смещения данных для названия, инструментов и паттернов.
  • Программистам - Research
    Статья описывает возможности и ограничения программы Convert, сосредотачиваясь на ее использовании для конвертации изображений в формат BMC. Включены технические детали о функциях программы, таких как методы дитеринга, вывод в формате спрайтов и экрана, и удаление лишних точек. Также кратко обсуждается исходный код X-Color и его возможные применения.
  • Обзор
    Статья обсуждает демо-пати ENLiGHT'97, состоявшуюся в Санкт-Петербурге 24 августа 1997 года, с участием платформ Spectrum, Amiga и ПК. Мероприятие собрало около 1100 делегатов, что привело к переполненности и техническим проблемам, из-за чего второй день был отменен. Несмотря на эти проблемы, мероприятие в целом было приятным, и есть надежда на его повторение в 1998 году.
  • Обзор
    Обзор выставки VideoFAIR в Манеже с акцентом на видео- и аудиооборудование. Amiga-service и различные компании представили свои технологические достижения в системах видеомонтажа и вещания. Примечательные инновации включают 3D дисплеи с лазерным сканированием и профессиональные аудио решения.
  • Железо - Nemo
    Обсуждение экспорта технологий KAY для децентрализации производства Spectrum. Выделяются потенциальные выгоды и проблемы местного производства. Акцентируется внимание на гарантии качества и системах поддержки.
  • Железо
    Статья описывает разработку новой материнской платы Scorpion, нацеленной на улучшение графики, скорости и совместимости с современными периферийными устройствами, такими как клавиатуры и мыши IBM. Представлена плата GMX (Graphic Memory Extension), предназначенная для модернизации существующих моделей Scorpion до возможностей новой материнской платы. Плата GMX предлагает значительные улучшения в объеме памяти, графике и скорости обработки, при этом сохраняя совместимость со стандартами ZX Spectrum и Pentagon.
  • Железо
    Статья предлагает детальный обзор двух популярных у пользователей ZX Spectrum в Санкт-Петербурге аудиоусилителей. В ней подчеркиваются преимущества и характеристики низковольтного усилителя 2 X 2W и автомобильного усилителя 2 X 22W. Также в статье представлен прайс-лист и инструкции по заказу через фирму 'Nemo'.
  • Примьера
    Статья описывает улучшения и особенности версии 1.1 Turbo Assembler для ZX Spectrum. Подчеркиваются отличия от версии 1.0, такие как исправления ошибок, изменения размера экрана и добавленные функции, например, редактор строк и проверка синтаксиса. Также подробно рассматривается распределение памяти и дается руководство по использованию функций редактора и компилятора.
  • Примьера - STS
    Описание Riff Tracker MOD-редактора для General Sound, его возможностей и функциональности. Подробные инструкции по редактированию и управлению сэмплами. Указаны ограничения текущей версии и ожидаемые улучшения.
  • Примьера - Paul Atrides, Alex Noman
    Презентация Oberon Creative Pack, состоящего из ZX-WinWord и Sprite Cutter. ZX-WinWord — текстовый редактор, совмещающий текст и графику с расширенными функциями. Sprite Cutter позволяет создавать и обрабатывать спрайты в различных форматах.
  • Примьера
    Презентация второй демоверсии игры Headball от ZX-Masters, обсуждение ее особенностей и улучшений с момента первой демки. Игра предлагает режим для двух игроков, четыре уровня, три типа снарядов, различные опции и настройки сложности компьютера. Наличие Turbo режима и улучшенная синхронизация и анимация делают ее уникальной среди других игр для Spectrum.
  • Интервью - Ruster
    Интервью с Digital Reality о текущих проектах, таких как DOOM и Paradise Lost. Обсуждение проблем и прогресса в разработке игр. Предварительный просмотр их представлений на мероприятии ENLiGHT.
  • Интервью - Ruster
    Интервью с участниками недавно сформированной группы EXTREME. Они работают над демо для платформ Spectrum и Amiga и обсуждают своих участников и деятельность. Интервью также касается состояния сцены Amiga в Москве.
  • Интервью - Борис Прытков
    Интервью с самарскими энтузиастами Spectrum о достижениях и вызовах. Акцент на развитие сообщества и выпуск журнала Oberon. Усилия по созданию сети Spectrum и конвертации игры WALKER.
  • Интервью - Борис Прытков
    Статья представляет собой интервью с членами группы Flash inc., обсуждающими свои проекты для ZX Spectrum и PC, включая музыкальный редактор с инновационным интерфейсом и новый мультиколорный графический редактор.
  • Интервью - Михаил Акимов
    Интервью с московской группой Progress, обсуждение их текущей работы над демо для Spectrum, планов на будущее на Amiga и мнения о российской демосцене.
  • Интервью - Михаил Акимов
    Интервью с Феликсом об изменениях в технологическом ландшафте, о стойкой привлекательности Amiga несмотря на доминирование PC и его работе над 'Винни Пух - 2' для Spectrum.
  • Интервью - Ruster
    Интервью со Slash о мероприятии ENLiGHT, включая вопросы спонсорства, поведение участников и качество музыки и демо. Обсуждение текущего состояния рынков Spectrum и Amiga. Комментарии о музыкальных трекерах и будущем аппаратного развития.
  • Интервью - Ruster
    Интервью с В. Медноноговым после ENLiGHT'97, обсуждение впечатлений от события, будущее Spectrum и его текущий проект 'Чёрный Ворон'. Медноногов делится своим мнением о новом оборудовании и разработке ПО, а также о важности авторских прав. Он также обсуждает свои планы на будущие проекты и проблемы, с которыми сталкивается в разработке игр.
  • Здесь был ты
    Сатирическое руководство по обретению власти и невидимости с помощью магических ритуалов и жевательной резинки Orbit.
  • Здесь был ты - Saggitarius
    Созерцательная новелла о существующем пути человека после встречи с загадочным человеком, предлагающим устройство, называемое Стоп-Краном. Через воспоминания главный герой размышляет о своей жизни, уникальности и желании вырваться из общественных ограничений. В конечном итоге он сталкивается с моральной дилеммой использования Стоп-Крана для преодоления времени и существования.
  • Почта - Eagle Soft
    Критика программного обеспечения ZX-Spectrum, выделение ограничений текущих программ и рекомендация удаления устаревших инструментов. Обсуждение ограничений ассемблерных программ и необходимость более эффективных ассемблеров, таких как M80. Оценка текущих музыкальных и графических редакторов, с акцентом на избыточность некоторых приложений.
  • Почта
    Обсуждение вопросов читателей о распространении и содержании ZX Format. Ответы включают информацию о приобретении номеров и технические сведения о компьютере KAY-256. Журнал также отвечает на критику статьи о рынке.
  • Почта
    Реклама освещает кампанию по распространению программного обеспечения XL Design Inc., предлагая игры, такие как 'Плутония', и готовящиеся к выпуску, например, 'Mortal Kombat'. Контроллеры мыши рекламируются с юмористическими акцентами и деталями цен. Студия ЛОГРОС предлагает широкий ассортимент программного обеспечения и периферии с возможностью локальных и удаленных покупок.
  • Разное - Александр Сысоев
    Обсуждается создание RPG-игры группой OBERON, вдохновленной 'Eye of Beholder'. Описан юмористический сюжет игры, действие которого происходит в далекой галактике, и борьба с захватчиками на планете Агима. Группа приглашает музыкантов, художников, кодеров и сценаристов для совместной работы.
  • Разное - Viator
    Описание разработки нового графического редактора под названием STATE OF THE ART для ZX Spectrum, направленной на улучшение существующих редакторов, таких как ART-STUDIO и ARTIST-2. Команда AVALON, вдохновленная отзывами сообщества художников SPECCY, включает функции редакторов на Amiga и PC, а также учитывает специфические запросы пользователей. Основные особенности включают удобный интерфейс, улучшенный режим увеличения, расширенные функции работы с фигурами и окнами, а также оптимизированную производительность.
  • Разное
    Обсуждение повышения потребительского качества компьютеров Spectrum без изменения их технических характеристик. Предлагаются улучшение существующей поддержки, разработка идеологии платформы и структурные изменения. Статья также затрагивает потенциал электронных книг и их коммерческую жизнеспособность.
  • Amiga Club - Максим Петров
    Статья описывает восхищение автора компьютером Amiga, подчеркивая его эстетические и технические достоинства по сравнению с другими платформами. Описываются программные опыты автора на Amiga, выделяя её эффективность и впечатляющие возможности новых аппаратных обновлений. В заключение статья размышляет об уникальном сообществе и увлеченности энтузиастов Amiga.