SoundTrack: TEHNO-TREK OT RLA
__________________________________________
Edition: Ze Pagan/PGC/BD
__________________________________________
МУЛЬТИМЕДИА - синтез трех стихий
├════════════════════════════════┤
... Мультимедиа быстро стала одним из ведущих направлений развития информационных технологий. Многие эксперты считали, что 90-е годы станут годами мультимедиа, подобно тому, как 80-е стали годами персональных компьютеров. Я предлагаю вам, уважаемые читатели DEJA VU, совершить небольшой экскурс в совсем еще недалекое прошлое, в начало 90-х, и поглядеть на суть этого термина. Статья написана по материалам издания "Компьютер Пресс", предоставленными для публикации Стрельниковым Андреем. Прежде всего, давайте выясним, что означает этот таинственный термин...
* * *
"Мультимедиа" (multimedia) - это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком. Термин "мультимедиа" даже в английских журналах характеризуется как "ill-defined" - неудачно определенный, в русском же языке это слово выглядит совсем чуждым, и попытка выразить понятие "мультимедиа" с помощью уже существующих в русском языке терминов приводит к чему-то длинному, например, "интерактивные видеозвуковые компьютерные системы", что неизбежно породит очередную непроизносимую аббревиатуру. Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности науки, искусства, в компьютерных играх и т.д., однако оно явилось логическим эволюционным продолжением развития ряда направлений в компьютерной теории и практике. Так, разработка технологии гипертекста и применение ее к созданию электронных руководств, энциклопедий естественно поставили вопрос об иллюстрировании статей, включении графических карт и фотографий. С развитием технических возможностей в состав систем гипертекста стали включать не только неподвижные изображения, но и короткие видеоролики, звуковые и речевые иллюстрации. Появились также системы "гиперизображений" (hiperimage), обеспечивающие "нелинейную" работу с массивами хранимых изображений, т.е. позволяющие рассматривать фрагменты изображений в укрупненном масштабе, устанавливать связи между различными изображениями, их элементами и тому подобное. Такого рода системы зачастую называют "гипермедиа". Пользователям баз данных также стало не хватать традиционных текстовых и числовых типов данных, и появились multimedia databases (далее "MM-базы"). MM-базы позволяют хранить факсимильные изображения, исходные и объектные коды программ, оцифрованные видео и звук - т.е. фактически любую информацию, которая может быть занесена в память компьютера. Развитие графического интеллектуального пользовательского интерфейса, с одной стороны, и методов объектно-ориентированного программирования - с другой, породило пользовательские среды, типа HyperCard и NeXT step, которые уже фактически являлись системами мультимедиа и содержали необходимый аппарат для представления разных типов информации. Со стороны рабочих станций и специализированных компьютеров к появлению мультимедиа вело развитие систем САПР, теле- и видеостудий, управляемых компьютером, а также музыкальных компьютерных центров. Развитие компьютерных тренажеров и компьютерных игр, требующих анимации сложных изображений в реальном времени и звукового сопровождения для имитации или моделирования поведения объектов и окружающей среды, также логично приводит к системам мультимедиа.
СОСТАВНЫЕ ЧАСТИ
Итак, появление систем мультимедиа подготовлено как требованиями практики, так и развитием теории. Однако резкий рывок в этом направлении, происшедший за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие память, быстродействие, графические возможности и характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков - аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла также разработка методов быстрого и эффективного сжатия/развертки данных. Рассмотрим некоторые технические вопросы построения систем мультимедиа. Пожалуй, основная проблема - совместная обработка разнородных данных цифровых и аналоговых, "живого" видео и неподвижных изображений и т.п. В компьютере все данные (если кто-то еще не знает;)) хранятся в цифровой форме, в то время как теле-, видео- и большинство аудиоаппаратуры имеют дело с аналоговым сигналом. Однако выходные устройства компьютера - мониторы (в большинстве) и динамики имеют аналоговый вход. Поэтому простейший и наиболее дешевый путь построения первых систем мультимедиа состоял в стыковке разнородной аппаратуры с компом, предоставлении компьютеру возможностей управления этими устройствами, совмещении выходных сигналов компьютера и видео- и/или аудио-устройств и обеспечение их нормального совместного отображения. Пожалуй, к таким системам больше всего подходит термин "мультимедиа", т.к. в них объединены несколько независимых сред, систем - носителей данных. Дальнейшее развитие систем мультимедиа проходит в направлении "мономедиизации" - объединения разнородных типов данных в цифровой форме на одной среде-носителе, в рамках одной системы. А теперь, я полагаю, самое время коснуться некоторых фирм-производителей и посмотреть, какие же шаги были ими предприняты в вопросах развития мультимедиа...
Commodore: CDTV
Еще несколько лет назад, когда о мультимедиа никто ничего не знал, достаточно было познакомиться с компьютером Amiga фирмы Commodore, посмотреть на гиперреалистические анимированные картинки ее игр, послушать синтезированную речь, полнозвучную многоканальную стереомузыку, нисколько не влияющую на скорость анимации и работы с диском - и становилось ясно, что следующим шагом должно быть что-то вроде интерактивного кино. С появлением же мультимедиа вдруг оказалось, что Amiga от рождения была именно мультимедиа-компьютером, и теперь дождалась своего часа. Три спецпроцессора Amiga: Agnus, Denise и Paula - обеспечивают чрезвычайно изощренную работу с изображением и звуком. Так графический сопроцессор - коппер, входящий в состав Agnus, управляет всеми аспектами вывода изображения на экран; он действует полностью независимо от ЦП, по собственной программе. Paula управляет работой системной шины компьютера, обеспечивая быстрые пересылки больших объемов данных (видео, звуковых, текстовых) в промежутках между работой ЦП и видеочипов, т.е. не замедляя их работы. Кроме того, Paula содержит схемы синтеза звука и речи, в том числе полный набор английских фонем. Вот она, продуманная до мелочей архитектура! В общем, можно долго перечислять достоинства этого компьютера. Очень важна для мультимедиа изначальная ориентированность архитектуры Amiga на соответствие телевизионным стандартам. Частоты развертки у Amiga совподают со стандартом NTSC (у европейской версии компа - с PAL). Поддерживается интерлейсный режим. Amiga - едва ли не единственный из персональных компьютеров, который работает, подобно телевизору, в режиме оверскана: полный горизонтальный и вертикальный ход луча (752x482) больше области, используемой для вывода графической информации. В 1990 году фирма Commodore сделала новый серьезный шаг в направлении мультимедиа: представила первую домашнюю и обучающую систему мультимедиа - CDTV (Commodore Dynamic Total Vision). CDTV не является компьютером в традиционном смысле - это комбинация CD-ROM и центрального устройства компьютера Amiga в корпусе размером с видеомагнитофон. Он не имеет в стандартной конфигурации ни клавиатуры, ни флоппи-диска (однако, они могут быть подключены). Управление работой CDTV производится мышью или дистанционным инфракрасным блоком. Я лишь коротко остановлюсь на некоторых моментах работы этого девайса. В момент разработки CDTV еще не было микросхем сжатия видеоданных достаточно дешевых, чтобы оставить цену устройства приемлемой для домашнего применения (вот и забота о пользователе!); поэтому использованы программные методы сжатия. CDTV способна воспроизводить 14 кадров в секунду в видео-окне, занимающем 40% площади экрана. Система CDTV позволяет смешивать звук, записанный на CD-ROM, с музыкой и речью, генерируемой компьютером.
Apple: HyperCard
Фирма Apple известна как лидер в области "настольных типографий" и графического интерфейса. Последние модели MacII (в то время, of coz), оснащенные процессорами M68030, могут содержать до 8 Мбайт прямо адресуемого ОЗУ. Используются мультисканмониторы с аналоговым RGB-входом. В отличие от Amiga не поддерживаются интерлейсный режим и оверскан, что усложняет задачу работы с видео; нет в архитектуре Mac и специальных видеопроцессоров - вся работа с графикой обеспечивается программами QuickDraw. Собственные звуковые возможности Mac также бедноваты по сравнению с Amiga; хотя они и обеспечивают довольно внятный синтез речи, потребности мультимедиа должны обеспечиваться дополнительным оборудованием. Выбор такого оборудования достаточно широк, но я остановлюсь лишь на HyperCard. HyperCard - это оболочка, надстройка над операционной системой, уже довольно давно входящая в комплект стандартной поставки машины. Фактически, это первая широко распространенная система мультимедиа. За это время (4 года) созданы тысячи приложений для HyperCard, она стала образцом для подражания, заложенные в ней идеи реализованы в более поздних системах на разных типах компьютеров. Система HyperCard сочетает свойства гипертекста, позволяющего создавать среду окружения с помощью механизма связей, и объектно-ориентированного языка; она оперирует с такими объектами, как "карты", "стеки", "кнопки", "поля", "фон". HyperCard представляет пользователю электронный эквивалент "карточек", логических объектов, которые могут содержать информацию различных типов - текст, графику, речь, видео. Система чрезвычайно проста в использовании.
Next Step в мультимедиа?
Компьютеры семейств NeXT, "родившиеся" позже остальных и потому вобравшие в свою архитектуру многие новые идеи и технические достижения, пожалуй, наилучшим образом соответствуют технологии мультимедиа. В то время как IBM и Microsoft уже десять лет навешивают все новые гроздья усовершенствований на изначально примитивные IBM PC и MS-DOS, как будто создавая гоночный суперавтомобиль на базе старого трехколесного велосипеда - Джобс не побоялся в третий раз начать все с нуля и создать компьютер сегодняшнего дня. NeXT - компьютер, у которого базовые средства систем мультимедиа заложены в архитектуру и аппаратных, и программных средств. Применение в NeXT мощных центральных процессоров (68030 и 68040), процессора обработки сигналов (DSP), который обеспечивает обработку звуков, сигналов, изображений, синтез и распознавание речи, сжатие изображений, обеспечение средств работы с цветом (NeXTstation Color), большой объем оперативной и внешней памяти, стандартно встроенные сетевые контроллеры - обеспечивают разработчикам мультимедиа необходимую аппаратную поддержку. Дополнительная плата NeXTdimension позволяет работать с 16 млн. цветов (24 бита) и еще 8 битов остается для аппаратного обеспечения прозрачности; для ускорения работы графики добавляется Intel i860; дополнительный JPEG Image Compression Processor CL550 обеспечивает сжатие видео в реальном времени и позволяет хранить на винчестере большой емкости свыше 60 минут видеоизображения. NeXTstep стандартно включает систему речевых аннотаций: пользователь может комментировать текстовые документы, используя микрофон вместо клавиатуры. Входит в его состав также NeXTmail - система электронной "мультимедиа" почты, позволяющая обмениваться сообщениями, включающими, помимо текстов, речевую и графическую информацию. Возможности, предоставляемые NeXT, создают хорошую платформу для быстрого роста количества продуктов мультимедиа и, возможно, появление нового их качества.
IBM и другие: AVC, DVI
Компьютеры типа IBM PC в своем "натуральном" виде наименее приспособлены для целей мультимедиа - наихудшие (до появления SuperVGA) графические возможности, примитивный одноголосный звук, только 640К прямо адресуемой памяти (не вмещающие даже одного кадра оцифрованного видеоизображения), отсутствие удобного пользовательского интерфейса. Однако, благодаря высокой модульности, наращиваемости архитектуры - компьютер IBM путем установки дополнительных плат легко превращается в специализированную станцию любой направленности. Рынок мультимедиа IBM начала осваивать еще в 1986 году, объявив систему InfoWindow, позволяющую компьютеру управлять аналоговыми аудио- и видеоустройствами; в качестве диалогового устройства в InfoWindow был применен сенсорный экран (touch-screen). Другое направление развития мультимедиа, поддерживаемое IBM - это AVC - Audio-Visual Connection (звуко-визуальная связь), которое фирма объявила в 1989 году. Система ориентирована в основном на старшие компьютеры семейства PS/2, с 386 или 486 процессором и не менее 2.5М RAM. Графические образы могут быть получены с помощью платы Video Capture Adapter. Она производит оцифровку отдельных кадров с видеокамеры, видеодиска или видеоленты, обеспечивая разрешение 640x480 с 16 бит/пиксель, а также может демонстрировать на экране "живое" аналоговое видео или совмещать его с компьютерным изображением. На середину 1990 года максимальная скорость передачи оцифрованных кадров составляла только 3 кадра/сек для полноцветных кадров (размером 614К каждый); однако, поскольку VGA может работать только в режимах 4 и 8 бит/пиксель, изображение может быть конвертировано и количество данных уменьшится. Звуковое сопровождение обеспечивается дополнительной платой Audio Capture/Playback Adapter, построенной на базе сигнального процессора TI 320C25 производительностью около 10 Mips, которая позволяет производить оцифровку данных с линейного выхода различных аудиоустройств, редактирование их и воспроизведение с очень высоким качеством (в том числе стерео). В последнее время стратегия фирмы IBM все более смещается в сторону цифровых систем мультимедиа. Прежде всего это связано с успехами в разработке линии DVI (Digital Video Interactive), которую совместно ведут фирмы Intel и IBM. Система DVI была разработана фирмами RCA (Sarnoff Research Center) и General Electric; затем права на DVI-технологию приобрела firma Intel. Первоначально платформа DVI базировалась на ассиметричной схеме, ориентированной на CD-ROM. В конце 1990 года выпущены первые коммерческие хардверные продукты DVI - две платы Action Media 750 (фирмой IBM - для архитектуры Micro Channel, а Intel - для архитектуры ISA). Ядром плат DVI является набор чипов видеобработки i750 фирмы Intel. Эти чипы производят сжатие/расширение видео- и аудиофайлов в реальном времени, в процессе записи или считывания с диска. Основные чипы набора: Pixel Processor 82750PA, работающий со скоростью 12.5 Mips и Output Display Processor (ODP) 82750DA. ODP способен воспроизводить цифровое видео в диапазоне разрешений от 256x200 до 1024x512, с 8, 9 или 16-ю битами под цвет пикселя (в настоящее время разрабатывается вариант с 24-мя битами). Кроме того, i750 обеспечивает различные видеоэффекты благодаря возможности перепрограммирования микрокодов чипов, не прерывая и не замедляя операций. Плата DVI содержит библиотеку функций видеоэффектов, преобразований и т.п., доступ к которым может осуществляться из программ на языке Си. DVI объединяет телевизионную и компьютерную технологию, что позволяет компьютеру, оснащенному VGA, воспроизводить полноценное движущееся видеоизображение. Цифровой выход Action Media смешивается с аналоговым выходом VGA; окно DVI может располагаться в любом месте экрана, сжиматься, растягиваться, двигаться; сгенерированные компьютером текст и графика могут располагаться в этом окне или накладываться поверх него. Согласно оценкам Intel, при запоминании движущегося видео коэффициент сжатия достигает почти 160 к 1. Благодаря этому стандартный компакт-диск вмещает 72 минуты видео и стереозвуковых данных (без сжатия он вмещал бы только 28 секунд); средний размер сжатого кадра - около 4.5К, и даже при скорости передачи данных 150К/сек CD-ROM успевает считывать 30 кадров в сек. При хранении наборов неподвижных изображений (картин, фотографий) коэффициент сжатия падает до 25 к 1. Поскольку DVI является цифровой системой, она, в принципе, может быть настроена на любое разрешение, так что возможно создание DVI-систем для HDTV - телевидения высокой четкости (разрешение 1050 или 1125 строк) и для кинофильмов (разрешение около 4000 строк). В настоящее время DVI обеспечивает качество "near-VCR" - "почти-видеомагнитофона" (разрешение 240 строк) для продуктов, изготовленных на Action Media (их называют RTV - Real Time Video или, по-русски, "видео реального времени"). Однако, можно послать подготовленные данные на фирму Intel, где их сожмут по асимметричной схеме PLV (Production Level Video); при воспроизведении данных PLV, Action Media обеспечивает качество видеомагнитофона. К 1992г. предполагается достичь качества выше ТВ-вещания, но ниже HDTV для продуктов PLV и качества "почти-ТВ" для RTV. DVI стала первой технологией, позволяющей использовать для полнофункционального мультимедиа не оптические диски фабричного производства, а имеющийся в любом компьютере винчестер, что значительно расширяет круг разработчиков и пользователей мультимедиа. Фирма Microsoft, хотя и задействована как соисполнитель в различных проектах мультимедиа (DVI, CD-ROM-XA и др.), проводит ежегодные конференции по CD-ROM, однако явно запаздывает с объявлением собственной линии, выпуском собственного продукта. Лишь в конце 1991 года она собирается выпустить мультимедиа-расширение Windows, включающее в себя интерфейс MCI-Media Control Interface, который, судя по объявленным свойствам, будет представлять собой ответ Microsoft на AMCA фирмы Apple (Apple's Media Control Architecture, архитектура управления носителями информации). В результате фирмы, лидирующие в разработке инструментов и продуктов мультимедиа для компьютеров линии IBM, вынуждены действовать с оглядкой на возможные будущие шаги Microsoft, чтобы вдруг не оказаться вне "столбовой дороги" после того, как Microsoft наконец объявит свои планы по поводу мультимедиа. Такая политика Microsoft не новость - вспомним многолетнюю многострадальную историю системы Windows, лишь в прошлом году, в версии 3.0, обеспечивающей пользователей сервисом, которым от рождения обладал Macintosh, от версии к версии DOS, обещания многозадачности.
И в заключении
Ну что ж, уважаемые читатели, я полагаю, надо подвести итог всему вышеизложенному материалу. Очень хочется надеяться, что эта статья вызвала у вас определенный интерес, хотя она по сути является перепечаткой... Итак, в мире явно наблюдается бум мультимедиа. При таких темпах развития, когда возникают новые направления, а другие, казавшиеся весьма перспективными, вдруг становятся неконкурентоспособными, трудно составлять какие-либо обзоры: их выводы могут стать неточными или вообще устареть. Выглядят весьма интересными работы по внедрению элементов искусственного интеллекта в системы гипермедиа. Системы типа "Knowledge Navigator" фирмы Apple, "интеллектуальные" электронные книги обладают способностью "чувствовать" среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем. Еще одна быстро развивающаяся область применения компьютеров, в которой важную роль играет мультимедиа - это системы виртуальной или альтернативной реальности. Не путайте с Virtual'но Amig'ным синдромом:)! А также близкие к ним системы "телеприсутствия" (telepresence). С помощью специального оборудования - шлема с двумя миниатюрными стереодисплеями (eye-phones), квадронаушниками, специальных сенсорных перчаток и даже костюма (ну прям Газонокосильщик какой-то;)) вы можете "войти" в сгенерированный или смоделированный компьютером мир, повернув голову, посмотреть налево или направо, пройти дальше, протянуть руку вперед - и увидеть ее в этом виртуальном мире, можно даже взять какой-либо виртуальный предмет (почувствовав при этом его тяжесть) и переставить в другое место; можно таким образом строить, создавать этот мир изнутри. Вполне возможно, что технология мультимедиа настолько интегрируется в идеологию, архитектуру ПК, что сам термин "мультимедиа" постепенно отомрет...
- Аперативчик - Max
Подробные инструкции по управлению интерфейсом DEJA VU, выделены разные методы ввода и команды навигации. Объяснение новых и старых интерфейсов для улучшенного пользовательского опыта. Обсуждение дополнительных функций, таких как фреймовый скроллинг и управление музыкой.
- Аперативчик - Max
Обсуждение поддержки машин с памятью более 128к, что привело к наличию отдельных оболочек для систем 128к и 256к. Тестирование проводилось в основном на Scorpion и Profi, предполагается работа на других моделях. Статья содержит инструкции по распаковке исходников и информацию об использовании улучшенных алгоритмов.
- Тема - M.M.A
Статья исследует теорию оцифровки звука на ZX Spectrum, акцентируя внимание на процессах дискретизации и квантования. Она предлагает практические советы по конвертации звуковых файлов с использованием определенного оборудования и программного обеспечения. Также даются методы улучшения качества звука с учетом аппаратных ограничений.
- Тема
Статья обсуждает инициативу Save Our Scene, направленную на объединение пользователей и разработчиков Spectrum для продвижения дистрибуции ПО и улучшения развития сцены.
- Устав Ассоциации Amazing Soft Making
Обсуждение устава ассоциации Amazing Soft Making, в котором изложены ее цели, критерии членства и принципы функционирования.
- Теория Журналостроения
Статья содержит подробное руководство для начинающих создателей журналов, сосредотачиваясь на технических аспектах, таких как дизайн интерфейса, управление памятью, форматирование текста и интеграция музыки для публикаций на ZX Spectrum.
- Капля припоя
Статья представляет личный опыт покупки и использования устройства General Sound для ZX Spectrum, описывая установку и качество звука. Обсуждаются первоначальные проблемы и восхищение улучшенным звуковым сопровождением в совместимых играх. Автор призывает к дальнейшей адаптации программного обеспечения для устройства и размышляет о мультимедийных возможностях с одновременным использованием оборудования.
- Капля припоя
Статья описывает возможности Sound Forge 4.0c для профессиональной обработки звука на ПК, подчеркивая его обширные функции, такие как редактирование звука, эффекты и инструменты восстановления.
- SOFTWARE
Статья рассматривает последние разработки программного обеспечения для ZX Spectrum из Самары, включая обновления MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander и новые приложения, такие как S-Terminal.
- SOFTWARE - Card!nal
Обзор и прохождение логической графической приключенческой игры 'Операция Р.Р.' с подробными инструкциями по уровням. Обсуждение элементов игры, таких как выбор музыки и графический дизайн. Упоминается участие нового кодера MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
- SOFTWARE
Обсуждение текущего состояния и эволюции демосцены, подчеркивающее рост 4K интро и предстоящие конкурсы, такие как FUNTOP'98.
- CODING
Статья обсуждает техники кодирования на ассемблере для оптимизации прокрутки экрана на ZX Spectrum, включает примеры кода и анализ производительности.
- CODING - RLA
Статья рассматривает методы манипуляции со стеком при прерываниях второго рода для графических эффектов на ZX Spectrum. Обсуждаются решения для сохранения целостности данных, когда прерывания нарушают графические операции. Приведены практические примеры для эффективного решения проблем со стеком.
- КОДИРОВАНИЕ
Статья описывает паковщик MS-PACK и его DEPACKER, детализируя сценарии использования и предоставляя примеры кода на BASIC и ассемблере для работы с упакованными файлами. Подчеркивается оптимизация производительности, позволяющая распаковку с включенными прерываниями и отделение DEPACKER от упакованных файлов. Дополнительно включены идеи о техниках программирования для загрузки и выполнения BASIC-файлов на ZX Spectrum.
- КОДИРОВАНИЕ
Статья обсуждает различные техники кодирования для ZX Spectrum, сосредоточиваясь на выводе спрайтов, алгоритмах поворота и методах оптимизации для повышения производительности.
- ДРУГОЙ МИР
Обсуждение эволюции мультимедийных технологий и их влияния на различные области, включая образование и развлечения. Охватываются достижения в аппаратном и программном обеспечении, которые способствовали интеграции аудио, видео и текста. Статья отражает прошлые достижения и предполагает будущее мультимедийных систем.
- АНО ДРУГОЙ МИР
Сравнение систем PC и Amiga, подчеркивающее производительность, стоимость программного обеспечения и пользовательский опыт с мультимедийными возможностями.
- Доска почета
Интервью с PROGRESS обсуждает их творческий путь на ZX Spectrum и AMIGA, касаясь проблем в демомейкинге и текущего состояния сцены.
- Доска почета
Статья описывает деятельность и будущие проекты команды Eternity Industry из Коврова, включая успешные релизы и сотрудничество с другими группами.
- Доска почета
Обсуждение фестиваля Artcomp'98, сосредоточенное на его формате участия по почте и правилах для различных конкурсов, включая демо, графику и музыку.
- Доска почета
Статья представляет собой глоссарий терминов, используемых в демосцене, объясняя роли, такие как музыкант, программист и художник, а также различные типы демо и эффектов. Она служит полезным ресурсом для понимания терминологии и динамики сообщества. Это описание, направленное на просвещение читателей о жаргоне демосцены.
- Доска почета
Статья обсуждает проблемы с поддержкой мыши в различных изданиях ZX Spectrum и разочарование пользователей при столкновении с несовместимостями. Критика разработчиков за несоблюдение стандартов приводит к плохому пользовательскому опыту. Автор подчеркивает важность постоянного улучшения программного обеспечения для сообщества ZX Spectrum.
- Доска почета
Статья обсуждает процесс создания триколорных изображений для ZX Spectrum с использованием Photoshop и упрощенного подхода. Описывается, как разделить изображение на RGB-каналы и конвертировать их для использования на Spectrum. Также даны советы по управлению файлами для достижения оптимальных результатов.
- Доска почета
Статья обсуждает сравнение и перспективы различных компьютерных систем, акцентируя внимание на сильных сторонах AMIGA по сравнению с PC и призывая ценить все машины.
- Семь и 1/2
Статья обсуждает юмористические абсурдности и особенности военного обучения и академической жизни, сочетая сатиру с реальными анекдотами и остроумными наблюдениями.
- Семь и 1/2
Статья представляет собой сатирический мануал по методологиям программирования, высмеивая жесткость формальных практик программирования и выступая за более креативный подход к коду.
- Семь и 1/2
Инструкция по технике безопасного секса, включая рекомендации по допуску, подготовке, действиям во время и после сеанса, а также действиям в аварийных ситуациях.
- Семь и 1/2
Статья обсуждает призыв к талантливому художнику в Краснодаре для группы ZX Spectrum, поднимает вопросы об unethical практике Scorpion по правам на софт и критикует видеообзор E'97.
- Семь и 1/2
Статья 'Семь и 1/2' описывает забавное приключение пикника команды редакторов Deja Vu, подчеркивая их товарищество и неудачи при приготовлении шашлыка.
- Проба пера
Статья представляет собой юмористическое описание вымышленных приключений Винни-Пуха в взаимодействии с компьютерами и друзьями, обсуждая абсурдность технологий и повседневной жизни.
- Проба пера
Статья посвящена новому разделу журнала Deja Vu, посвященному литературе фэнтези и фантастики, включая обзоры книг и участие читателей в создании контента.
- Реклама
Статья является рекламной секцией журнала Deja Vu #05, предлагая сотрудничество с дизайнерами и музыкантами для будущих выпусков, а также предлагая различные программное обеспечение и оборудование для ZX Spectrum.
- Новости
Статья объявляет о запуске нового журнала AMIGA RULES, посвященного компьютеру AMIGA, на фоне нехватки качественных русскоязычных изданий. Он направлен на предоставление информации о программировании, аппаратном обеспечении, программном обеспечении и играх, а также на формирование сообщества среди поклонников AMIGA. Журнал будет включать материалы от читателей и регулярные обновления о сцене AMIGA.