Deja Vu #05: Доска почета - Глоссарий терминов демосцены

SoundTrack: COMPOSED BY DJ.DARKMAN/SERIOUS

Edition: Ze Pagan/PGC/BD

... Данная статья является своего рода продолжением материала, помещенного в современной газете BUZZ 14. Нам он показался весьма интересным и поучительным, так как проливает свет на те загадочные порой словечки, которыми нас (и вас) шедро пичкают господа демомейкеры;). Благодаря нижеприведенному словарю вы, наконец, разберетесь who is who...

Glossary
========

Определения, данные ниже, конечно, относятся преимущественно к demo scene. В скобках даны слова, от которых произошел термин, либо другой вариант термина.

Musician (music artist) - музыкант - человек пишущий музыку для demos, intros, music disks и т.п.

Coder (code) - эээ... программер. В достаточно узком смысле этого слова - использует в основном ассемблер.

Graphician (gfx artist) - художник - рисует картинки, лого, шрифты и т.п.

Swapper (swap) - занимается распространением софта (своей группы или нет - не важно) через обычную (не электронную) почту (посылки, письма и т.п.).

Fixer (fix) - занимается исправлением софта с целью его корректной работы. Например, исправляет чужие баги.

Organizer (organize) - организатор, идейный вдохновитель что-ли ;) команды.

Cracker (crack) - занимается взломом софта с целью снятия защиты/каких-либо ограничений.

Crew, Group - команда - группа людей, объединенная идеей (либо организатором) для реализации каких-либо проекта(ов), например, написания demos, взлома/распространения софта или чего-либо еще.

Demo (в общем) - программа, написанная с целью показать возможности команды в программировании, графике, музыке, дизайне. Не предполагает своей целью извлечение прибыли. Более точно:

demo (demonstration) - размер более 100k; intro (introduction) - размер не более 100k. Условно можно разделить на:

1) Invitation intro - intro, написанное с целью позвать народ на какое-либо party. Содержит описание условий соревнований, используемого оборудования, сроков, места проведения и т.п.

2) BBS intro - представляет собой рекламу BBS. Обычно небольшого размера, с тем или иным способом появляющимся текстом и 1-2 эффектами, и иногда музыкой (часто Adlib'овской). Стремятся запихнуть в архивы, проходящие через BBS.

3) Crack intro - интро, написанное в честь взлома группой/cracker'om чего-либо. О нем можно сказать практически то же, что и о BBS intro.

4) intro - грубо говоря, маленькое demo. Это, например, те intros, которые участвуют в competition'ax. Формально ничем, кроме размера, от demo не отличаются.

Trackmo (TRACKING deMO) - на PC/Amiga - demo или intro, в котором все действие (т.е. изображение) жестко завязано на музыку таким образом, что смотрится на одном дыхании. Музыка - обычно техно (удобнее всего синхронизировать). На Commodore 64 так называют demo, не требующее в процессе показа вмешательства человека (нажатия пробела для продолжения и т.п.).

Dentro (DEmo-INTRO) - demo preview. Выпускается с целью пробудить интерес к демке, которая еще не готова, но ожидается. Являет собой иногда просто набор картинок (slideshow) с музыкой и перечисление эффектов, которые можно будет увидеть в демке.

SlideShow - картинки (рисованные или рендеренные), показываемые под музыку.

Music Disk - набор из нескольких мелодий музыканта(ов) группы, красиво оформленные картинками/эффектами/текстом.

Diskmag (Disk Magazine) - электронный журнал. Отличается от просто текстового файла наличием музыки/графики, каких-либо видеоэффектов. Т.е. внешний вид журнала практически столь же важен, как и его содержание.

Logo - небольшой рисунок (меньше экрана), представляющий из себя символ/эмблему чего-либо. Как правило, стилизованное название команды или проекта.

Compo (competition) - соревнование/состязание/конкурс (см. также 'Party').

Party - организованное с какой-либо целью собрание народа. Например, demo parties - с целью просмотра demos, которые часто пишут специально к таким событиям. Организовываются обычно какой-либо командой с привлечением спонсоров. Наиболее часто parties проводятся в скандинавских странах.

Distribution Site (dSite, DistSite) - BBS (ftp), на которой можно скачать все свежие релизы команд(ы) dSite'ом, которой(ых) данная BBS является.

Gradient Filling (заливка градиентом) - заливка контура с плавным изменением яркости / цвета.

Fractal (фрактал, фрактальный) -

1. Самоподобное множество, которое при любом увеличении образует похожие изображения, наиболее известные - кривая Коха, ломанная Серпинского, множество Мандельброта.

2. Множество Мандельброта, как наиболее известный частный случай в теории множеств Жюлиа.

3. Любые картинки/пейзажи/изображения, для формирования которых используется генератор случайных чисел, например: плазма, воксельные ландшафты. Хотя, по большому счету, все это одно и то же ;).

Voxel (Volume piXEL) - элемент пространства, объемный пиксел. Воксельная технология подразумевает разбиение пространства на отдельные элементы (обычно плоскостями параллельными OXY, OXZ, OYZ) и рассматривание этих элементов как более неделимых.

Texture Mapping - метод наложения изображения, прозрачности, неровностей и т.д. на поверхность, для придания реалистичности.

Environment Mapping - наложение карты (map) окружающей обстановки, приводящее к тому, что блестящие (зеркальные) объекты начинают отражать все вокруг себя. При изменении положения объекта, отражение тоже изменяется, усиливая этот эффект.

bump map - карта неровностей; glow map - карта самосветимости, блеска.

Motion Blur, Delayed Vectors - родственные понятия. По сути, эффект смазывания изображения при (быстром) движении. Термин Delayed Vectors чаще применяется к WireFrame объектам.

Fading - плавное изменение яркости (части) изображения.

Shading (затенение, закраска) - методы, позволяющие воспроизводить объект по-разному в зависимости от расположения источников освещения.

Facet (flat) shading - грани многогранника закрашиваются каждая одним цветом с учетом ориентации в пространстве по отношению к источнику света и наблюдателю. Объект выглядит похожим на кристалл.

Gouraud shading - метод полутонового деления с плавными цветовыми переходами: для углов каждого многогранника назначаются различные цвета, а затем проводится их интерполяция в рамках поверхности.

Phong shading - метод полутонового затенения, при котором проводится интерполяция нормали к поверхности многогранника, а затем закрашивание, что создает эффект игры цвета (блики) и дает более естественное изображение, чем метод Гуардо. (однако работает, как правило, медленнее его)

Nix Shading - этот метод - разновидность Phong shading'a, а текстура это и есть таблица 256x256. Отличие лишь в том, что нормаль интерполируется не в полярных координатах, а вообще в таких, которым нет названия. Эта интерполяция дает такую же погрешность, как и в полярных координатах. Но зато Nix решил проблему вращения объектов во всех направлениях: вращать нормали в декартовой системе, а преобразовывать к полярной непосредственно при закраске.

Splines (сплайны) - типы математических моделей, используемых для представления плавных кривых (проходящих через заданные точки).

Scaling (масштабирование) - увеличение или уменьшение изображения или объекта.

Shade Bobs - эффект, получаемый при движении по экрану, по произвольной траектории паттерна (например, круга или квадрата), причем, в каждой точке движения, суммируя цвет уже присутствующий с цветом в паттерне, игнорируя переполнения. Примечательно, что, если двигаться в обратном направлении, но уже вычитать цвет, то мы вернемся к черному экрану.

Wireframe - представление моделей изображений в виде "проволочного каркаса" из соединяющихся отрезков.

Zoom (in/out) - увеличение (zoom, zoom in) / уменьшение (zoom out) объекта.

Transparency - прозрачность.

Transparent Vectors - метод изображения прозрачного объекта.

Morphing - плавное "превращение" одного объекта (изображения) в другое путем установления взаимно однозначного соответствия каждого элемента исходного объекта (изображения) конечному и плавного изменения друг в друга. Morphing представляет из себя смесь трех отдельных алгоритмов: warping'a, tweening'a и dissolving'a.

Warping - это математический трюк, с помощью которого изображение растягивается и сжимается, как будто оно нарисовано на резине. Warping задается точками или линиями.

Tweening, сокращенно от in-betweening, - интерполяция двух изображений для осуществления плавной анимации. Tweening обычно выполняется над точками, линиями или полигонами. Tweening удобно использовать, если в конкретной реализации warping ориентирован на линии. Tweening'ом положения управляющих линий можно плавно искривлять картинку. Даже с помощью только warping'а и tweening'а можно создавать фотореалистическую анимацию отдельной фотографии.

Dissolving, или cross-dissolving, - так говорили в Голливуде, когда одну сцену затемняли, в то время как другую "осветляли". В середине делалась двойная экспозиция. Получается так: если все изображение покрыть сеткой, то warping изменяет форму каждого четырехугольника, tweening двигает сетку, а dissolving изменяет кусок картинки внутри четырехугольника. Когда все эти три эффекта применяются совместно, получается morphing.

Raytracing - метод построения реалистичного изображения объекта по его геометрической (математической) модели. Для каждого элемента изображения из точки наблюдения прокладывают мнимый луч, чтобы определить, как часть модели должна воспроизводиться для этой точки на дисплее.

Rendering - создание изображения по тому или иному представлению объекта с использованием одного из методов синтеза реалистических изображений (например, Raytracing, Gouraud Shading) (информация о поверхности, объемных параметрах и т.д.).

Anti-aliasing - устранение неровности/ступенчатости контура изображения.

Bump Mapping - метод отображения бугристой поверхности.

Frame Buffer - специально выделенная область памяти, в которой изображение (кадр) хранится в виде, готовом для вывода на экран.

S-Buffer - то же самое, что и Z-Buffer, только за единицу изображения принимается не отдельный пиксел, а отрезок горизонтальной (или вертикальной, если так удобнее) скан-линии. Расшифровывается как Span-Buffer (иногда еще называют Segment-Buffer).

Clipping - отсечение частей изображения, выходящих за границы области.

Modeling - процесс описания формы, движения объекта и структуры его поверхности.

Sprite (эльф) - небольшой (значительно меньше экрана) графический объект, сформированный аппаратно, который можно вывести/перемещать в любом графическом/текстовом режиме. Можно провести аналогию - как будто на экран наложили прозрачную пленку, на которой нарисован рисунок. Обычно имеются также средства для определения столкновений спрайтов (sprite to sprite collision), столкновений спрайта с изображением (sprite to background collision), спрайт может также помещаться перед или за изображением или другим спрайтом (sprite priority). В большинстве систем существует ограничение на количество спрайтов, видимых на экране одновременно. Это ограничение, как правило, преодолимо.

Области применения:
- движущиеся объекты;
- наложение одного изображения на другое;
- увеличение разрешения/количества цветов изображения;
- скроллинги.

Animation (анимация) - последовательный вывод на экран хранимых в памяти/на диске пакованных/не пакованных изображений.

Оглавление издания: Deja Vu #05

  • Аперативчик - Max
    Подробные инструкции по управлению интерфейсом DEJA VU, выделены разные методы ввода и команды навигации. Объяснение новых и старых интерфейсов для улучшенного пользовательского опыта. Обсуждение дополнительных функций, таких как фреймовый скроллинг и управление музыкой.
  • Аперативчик - Max
    Обсуждение поддержки машин с памятью более 128к, что привело к наличию отдельных оболочек для систем 128к и 256к. Тестирование проводилось в основном на Scorpion и Profi, предполагается работа на других моделях. Статья содержит инструкции по распаковке исходников и информацию об использовании улучшенных алгоритмов.
  • Тема - M.M.A
    Статья исследует теорию оцифровки звука на ZX Spectrum, акцентируя внимание на процессах дискретизации и квантования. Она предлагает практические советы по конвертации звуковых файлов с использованием определенного оборудования и программного обеспечения. Также даются методы улучшения качества звука с учетом аппаратных ограничений.
  • Тема
    Статья обсуждает инициативу Save Our Scene, направленную на объединение пользователей и разработчиков Spectrum для продвижения дистрибуции ПО и улучшения развития сцены.
  • Устав Ассоциации Amazing Soft Making
    Обсуждение устава ассоциации Amazing Soft Making, в котором изложены ее цели, критерии членства и принципы функционирования.
  • Теория Журналостроения
    Статья содержит подробное руководство для начинающих создателей журналов, сосредотачиваясь на технических аспектах, таких как дизайн интерфейса, управление памятью, форматирование текста и интеграция музыки для публикаций на ZX Spectrum.
  • Капля припоя
    Статья представляет личный опыт покупки и использования устройства General Sound для ZX Spectrum, описывая установку и качество звука. Обсуждаются первоначальные проблемы и восхищение улучшенным звуковым сопровождением в совместимых играх. Автор призывает к дальнейшей адаптации программного обеспечения для устройства и размышляет о мультимедийных возможностях с одновременным использованием оборудования.
  • Капля припоя
    Статья описывает возможности Sound Forge 4.0c для профессиональной обработки звука на ПК, подчеркивая его обширные функции, такие как редактирование звука, эффекты и инструменты восстановления.
  • SOFTWARE
    Статья рассматривает последние разработки программного обеспечения для ZX Spectrum из Самары, включая обновления MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander и новые приложения, такие как S-Terminal.
  • SOFTWARE - Card!nal
    Обзор и прохождение логической графической приключенческой игры 'Операция Р.Р.' с подробными инструкциями по уровням. Обсуждение элементов игры, таких как выбор музыки и графический дизайн. Упоминается участие нового кодера MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
  • SOFTWARE
    Обсуждение текущего состояния и эволюции демосцены, подчеркивающее рост 4K интро и предстоящие конкурсы, такие как FUNTOP'98.
  • CODING
    Статья обсуждает техники кодирования на ассемблере для оптимизации прокрутки экрана на ZX Spectrum, включает примеры кода и анализ производительности.
  • CODING - RLA
    Статья рассматривает методы манипуляции со стеком при прерываниях второго рода для графических эффектов на ZX Spectrum. Обсуждаются решения для сохранения целостности данных, когда прерывания нарушают графические операции. Приведены практические примеры для эффективного решения проблем со стеком.
  • КОДИРОВАНИЕ
    Статья описывает паковщик MS-PACK и его DEPACKER, детализируя сценарии использования и предоставляя примеры кода на BASIC и ассемблере для работы с упакованными файлами. Подчеркивается оптимизация производительности, позволяющая распаковку с включенными прерываниями и отделение DEPACKER от упакованных файлов. Дополнительно включены идеи о техниках программирования для загрузки и выполнения BASIC-файлов на ZX Spectrum.
  • КОДИРОВАНИЕ
    Статья обсуждает различные техники кодирования для ZX Spectrum, сосредоточиваясь на выводе спрайтов, алгоритмах поворота и методах оптимизации для повышения производительности.
  • ДРУГОЙ МИР
    Обсуждение эволюции мультимедийных технологий и их влияния на различные области, включая образование и развлечения. Охватываются достижения в аппаратном и программном обеспечении, которые способствовали интеграции аудио, видео и текста. Статья отражает прошлые достижения и предполагает будущее мультимедийных систем.
  • АНО ДРУГОЙ МИР
    Сравнение систем PC и Amiga, подчеркивающее производительность, стоимость программного обеспечения и пользовательский опыт с мультимедийными возможностями.
  • Доска почета
    Интервью с PROGRESS обсуждает их творческий путь на ZX Spectrum и AMIGA, касаясь проблем в демомейкинге и текущего состояния сцены.
  • Доска почета
    Статья описывает деятельность и будущие проекты команды Eternity Industry из Коврова, включая успешные релизы и сотрудничество с другими группами.
  • Доска почета
    Обсуждение фестиваля Artcomp'98, сосредоточенное на его формате участия по почте и правилах для различных конкурсов, включая демо, графику и музыку.
  • Доска почета
    Статья представляет собой глоссарий терминов, используемых в демосцене, объясняя роли, такие как музыкант, программист и художник, а также различные типы демо и эффектов. Она служит полезным ресурсом для понимания терминологии и динамики сообщества. Это описание, направленное на просвещение читателей о жаргоне демосцены.
  • Доска почета
    Статья обсуждает проблемы с поддержкой мыши в различных изданиях ZX Spectrum и разочарование пользователей при столкновении с несовместимостями. Критика разработчиков за несоблюдение стандартов приводит к плохому пользовательскому опыту. Автор подчеркивает важность постоянного улучшения программного обеспечения для сообщества ZX Spectrum.
  • Доска почета
    Статья обсуждает процесс создания триколорных изображений для ZX Spectrum с использованием Photoshop и упрощенного подхода. Описывается, как разделить изображение на RGB-каналы и конвертировать их для использования на Spectrum. Также даны советы по управлению файлами для достижения оптимальных результатов.
  • Доска почета
    Статья обсуждает сравнение и перспективы различных компьютерных систем, акцентируя внимание на сильных сторонах AMIGA по сравнению с PC и призывая ценить все машины.
  • Семь и 1/2
    Статья обсуждает юмористические абсурдности и особенности военного обучения и академической жизни, сочетая сатиру с реальными анекдотами и остроумными наблюдениями.
  • Семь и 1/2
    Статья представляет собой сатирический мануал по методологиям программирования, высмеивая жесткость формальных практик программирования и выступая за более креативный подход к коду.
  • Семь и 1/2
    Инструкция по технике безопасного секса, включая рекомендации по допуску, подготовке, действиям во время и после сеанса, а также действиям в аварийных ситуациях.
  • Семь и 1/2
    Статья обсуждает призыв к талантливому художнику в Краснодаре для группы ZX Spectrum, поднимает вопросы об unethical практике Scorpion по правам на софт и критикует видеообзор E'97.
  • Семь и 1/2
    Статья 'Семь и 1/2' описывает забавное приключение пикника команды редакторов Deja Vu, подчеркивая их товарищество и неудачи при приготовлении шашлыка.
  • Проба пера
    Статья представляет собой юмористическое описание вымышленных приключений Винни-Пуха в взаимодействии с компьютерами и друзьями, обсуждая абсурдность технологий и повседневной жизни.
  • Проба пера
    Статья посвящена новому разделу журнала Deja Vu, посвященному литературе фэнтези и фантастики, включая обзоры книг и участие читателей в создании контента.
  • Реклама
    Статья является рекламной секцией журнала Deja Vu #05, предлагая сотрудничество с дизайнерами и музыкантами для будущих выпусков, а также предлагая различные программное обеспечение и оборудование для ZX Spectrum.
  • Новости
    Статья объявляет о запуске нового журнала AMIGA RULES, посвященного компьютеру AMIGA, на фоне нехватки качественных русскоязычных изданий. Он направлен на предоставление информации о программировании, аппаратном обеспечении, программном обеспечении и играх, а также на формирование сообщества среди поклонников AMIGA. Журнал будет включать материалы от читателей и регулярные обновления о сцене AMIGA.