Deja Vu #05: Подробное Прохождение Операции Р.Р.

SoundTrack: DJ.DARKMAN & SECTOR OF SERIOUS
__________________________________________

(C) Card!nal/PGC/BD
__________________________________________

Привет, уважаемые читатели кемеровского журнала DEJA VU! Вот уже пятый номер вышел, а мы ни разу не публиковали раскрутки шибко умных игр. Отечественных игр класса Logical GFX Adventure не так уж много. Это DIZZY X; DIZZY Y; 48 УТЮГОВ, может еще какие-нибудь - не помню. Я же предлагаю раскрутку относительно новой игрушки "ОПЕРАЦИЯ Р.Р." Наверняка, у многих она уже появилась и, если вы где-нибудь застопорились, тогда читайте ниже. Игра вполне проходима и без бессмертия. Я потерял всего по одной жизни на 1-ом и 2-ом уровнях. А теперь об игре...

1. Длинное бревно примените на картинке "Одни облака".
2. С лопатой и консервной банкой накопайте червей возле "Яблони на мягкой почве".
3. Тяжелый камень положите на картинке "Чуть-чуть не хватает".
4. Червяков в консервной банке отдайте "Редкой птице".
5. Клеем "Момент" склейте старые черепки.
6. Новенький кувшин отдайте огороднику.
7. Пылесосом "Вихрь" втяните облако на экране "Вроде бы обычное строение", запрыгнув на дерево.
8. Возьмите крепкий шнурок в доме на экране "Деревня на деревьях". Попасть в дом можно спрыгнув с облака в картинке "Покинутое поселение". Шнурок бросьте пока на землю.
9. По облакам допрыгайте до картинки "Наверно это крыша". Там ножовкой спилите антенну и выпустите облако из пылесоса.
10. Полотном, на картинке "Здесь ездили на танке", отрежьте короткую трубу. Здесь же в кустах найдите сухой хворост, но пока его не берите.
11. Возьмите факел у DIZZY и разминируйте бомбу в картинке "Висит или не висит".
12. С факелом, трубой и хворостом спускайтесь под землю и примените их там.
13. С велосипедной камерой идите в картинку "Еще крепкий фонарь" и используйте ее.
14. С ночным горшком снова спускайтесь под землю и наполните его в картинке "Представители...".
15. Ключ на семнадцать примените у водонапорной будки.
16. Надувной шарик, газовый балончик и шнурок примените в самой правой картинке "Конец возвышенности".
17. Аккуратно идите направо. В куче мусора на картинке "Интересное явление" найдите ржавые клещи. Возьмите банку и возвращайтесь обратно.
18. Ржавые клещи используйте на картинке "Вроде бы обычное строение". (Вниз не спускайтесь!!!)
19. Пустую банку наполните у фонтана.
20. С наполненной банкой и полным горшком идите к огороднику. Полейте цветок из банки, потом из горшка. Возьмите цветочек.
21. Возьмите еще гайку и отбойный молоток, и спускайтесь вниз в картинке "Вроде бы обычное строение". Быстро примените гайку возле сломанного компрессора.
22. Отбойным молотком рассчистите каменный завал справа.

На этом первый уровень заканчивается. Код следующего уровня: КОРОВА. Естественно этот код набирается английскими (или, если угодно, латинскими) аналогами. So, second level...

1. Бросьте отбойный молоток возле палатки и загляните в нее. Возьмите нож и отрежьте у "Маслосодержащих растений" листья.
2. Лопатой выкопайте суперлук и бросьте его в костер. Заберите печеный лук.
3. Удочкой вытащите изо рта "Голодного чуда природы" открывашку.
4. С масляным растением и печеным луком прыгайте прямо в пасть. (Примечание: никогда не бросайте печеный лук пока я не скажу!)
5. Летите налево и примените масляное растение возле соковыжималки.
6. Слева сорвите кактус.
7. Водой из фляги полейте возле лома на картинке "Песочек".
8. С ломиком и кактусом возвращайтесь к костру. Там примените кактус. Все, кроме лука, бросьте.
9. Возьмите консервы, банку с маслом и ломитесь направо. На главном лазе бросьте банку с маслом и прыгайте вниз. Возьмите магнит.
10. Завтрак туриста отдайте отшельнику в бронебункере.
11. Дистанционным пультом откройте проход в древний подвал.
12. Возьмите аккумулятор и магнитом откройте замок в ангар.
13. Открывашкой распотрошите аккумулятор.
14. Свинцовую пластину наденьте на удочку - получится донка.
15. Донку примените на картинке "Прибрежный район".
16. Спускайтесь в главный лаз и идите налево. С помощью отбойного молотка и вагонетки добудьте уголь. Там же вы найдете вентиль.
17. Спускайтесь в агрегатную, примените уголь и горящий кактус.
18. Вентиль примените в ангаре.
19. Идите в бронебункер и возьмите перо.
20. Ломиком выкопайте указатель ветра.
21. Указатель ветра воткните возле упыря.
22. Пощекотите его пером.
23. Достаньте лампочку из указателя ветра и вкрутите ее на аэродроме.
24. На голову вам свалится бегемот, но вы не волнуйтесь, а заправьте его канистрой с топливом. Теперь можете бросить лук. Заправлять бегемота можно сколько угодно, топлива хватает надолго. Приземляться можно только на ровной земле.
25. Возьмите горящий кактус и летите далеко направо. Там найдете угловатый камень. Далее отыщите древнего человека, зажгите его костер и отдайте ему камень.
26. С круглым камнем поднимайтесь до указателя "1КМ". Бросайте его с обрыва.
27. Найдите обломки указателя и примените их на картинке "Обвал".
28. Теперь можете на бегемоте пролететь к древнему предку. Там найдите топор и поменяйте его у древнего на молот.
29. С лопатой, веревкой и ножовкой спускайтесь в самый низ. Летите налево. Возле крокодила отпилите ножовкой лестницу и тут же возьмите софит.
30. Теперь летите далеко направо и примените веревку на крючке в картинке "Запасной выход".
31. Каменным молотом ударьте по запасному выходу.
32. У упыря, мерзкого создания, возьмите половину кристалла.
33. Половину кристалла отдайте наблюдателю.
34. С софитом и халатом профессора летите к левому упырю. Там повесьте софит и наденьте халат. Возьмите вторую половину кристалла.
35. Отдайте вторую половину кристалла наблюдателю. Он телепортирует вас к голубому дереву.
36. Возьмите плод и отдайте профессору.
37. С жидкостью садитесь на бегемота и полетайте немного, пока монстры не исчезнут.
38. Летите к вражескому замку и входите в него в картинке "Щас струльнет!".

На этом игра заканчивается. Хочется отметить, что игрушка неплохая. Особенно меня приколол выбор музыки по кнопке "М"! Это надо видеть и слышать! Здорово придумали :)). А вот рамка в игре мне не понравилась. Могли бы и получше нарисовать. На DEJA VU'шную похожа...
Напоследок хочу сказать, что игру мне помог пройти новый кодер из Кемерово MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION. Оценить уровень его CODING'а вы можете, посмотрев INTRO в этом номере. Ну все, память кончается, пока...

Оглавление издания: Deja Vu #05

  • Аперативчик - Max
    Подробные инструкции по управлению интерфейсом DEJA VU, выделены разные методы ввода и команды навигации. Объяснение новых и старых интерфейсов для улучшенного пользовательского опыта. Обсуждение дополнительных функций, таких как фреймовый скроллинг и управление музыкой.
  • Аперативчик - Max
    Обсуждение поддержки машин с памятью более 128к, что привело к наличию отдельных оболочек для систем 128к и 256к. Тестирование проводилось в основном на Scorpion и Profi, предполагается работа на других моделях. Статья содержит инструкции по распаковке исходников и информацию об использовании улучшенных алгоритмов.
  • Тема - M.M.A
    Статья исследует теорию оцифровки звука на ZX Spectrum, акцентируя внимание на процессах дискретизации и квантования. Она предлагает практические советы по конвертации звуковых файлов с использованием определенного оборудования и программного обеспечения. Также даются методы улучшения качества звука с учетом аппаратных ограничений.
  • Тема
    Статья обсуждает инициативу Save Our Scene, направленную на объединение пользователей и разработчиков Spectrum для продвижения дистрибуции ПО и улучшения развития сцены.
  • Устав Ассоциации Amazing Soft Making
    Обсуждение устава ассоциации Amazing Soft Making, в котором изложены ее цели, критерии членства и принципы функционирования.
  • Теория Журналостроения
    Статья содержит подробное руководство для начинающих создателей журналов, сосредотачиваясь на технических аспектах, таких как дизайн интерфейса, управление памятью, форматирование текста и интеграция музыки для публикаций на ZX Spectrum.
  • Капля припоя
    Статья представляет личный опыт покупки и использования устройства General Sound для ZX Spectrum, описывая установку и качество звука. Обсуждаются первоначальные проблемы и восхищение улучшенным звуковым сопровождением в совместимых играх. Автор призывает к дальнейшей адаптации программного обеспечения для устройства и размышляет о мультимедийных возможностях с одновременным использованием оборудования.
  • Капля припоя
    Статья описывает возможности Sound Forge 4.0c для профессиональной обработки звука на ПК, подчеркивая его обширные функции, такие как редактирование звука, эффекты и инструменты восстановления.
  • SOFTWARE
    Статья рассматривает последние разработки программного обеспечения для ZX Spectrum из Самары, включая обновления MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander и новые приложения, такие как S-Terminal.
  • SOFTWARE - Card!nal
    Обзор и прохождение логической графической приключенческой игры 'Операция Р.Р.' с подробными инструкциями по уровням. Обсуждение элементов игры, таких как выбор музыки и графический дизайн. Упоминается участие нового кодера MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
  • SOFTWARE
    Обсуждение текущего состояния и эволюции демосцены, подчеркивающее рост 4K интро и предстоящие конкурсы, такие как FUNTOP'98.
  • CODING
    Статья обсуждает техники кодирования на ассемблере для оптимизации прокрутки экрана на ZX Spectrum, включает примеры кода и анализ производительности.
  • CODING - RLA
    Статья рассматривает методы манипуляции со стеком при прерываниях второго рода для графических эффектов на ZX Spectrum. Обсуждаются решения для сохранения целостности данных, когда прерывания нарушают графические операции. Приведены практические примеры для эффективного решения проблем со стеком.
  • КОДИРОВАНИЕ
    Статья описывает паковщик MS-PACK и его DEPACKER, детализируя сценарии использования и предоставляя примеры кода на BASIC и ассемблере для работы с упакованными файлами. Подчеркивается оптимизация производительности, позволяющая распаковку с включенными прерываниями и отделение DEPACKER от упакованных файлов. Дополнительно включены идеи о техниках программирования для загрузки и выполнения BASIC-файлов на ZX Spectrum.
  • КОДИРОВАНИЕ
    Статья обсуждает различные техники кодирования для ZX Spectrum, сосредоточиваясь на выводе спрайтов, алгоритмах поворота и методах оптимизации для повышения производительности.
  • ДРУГОЙ МИР
    Обсуждение эволюции мультимедийных технологий и их влияния на различные области, включая образование и развлечения. Охватываются достижения в аппаратном и программном обеспечении, которые способствовали интеграции аудио, видео и текста. Статья отражает прошлые достижения и предполагает будущее мультимедийных систем.
  • АНО ДРУГОЙ МИР
    Сравнение систем PC и Amiga, подчеркивающее производительность, стоимость программного обеспечения и пользовательский опыт с мультимедийными возможностями.
  • Доска почета
    Интервью с PROGRESS обсуждает их творческий путь на ZX Spectrum и AMIGA, касаясь проблем в демомейкинге и текущего состояния сцены.
  • Доска почета
    Статья описывает деятельность и будущие проекты команды Eternity Industry из Коврова, включая успешные релизы и сотрудничество с другими группами.
  • Доска почета
    Обсуждение фестиваля Artcomp'98, сосредоточенное на его формате участия по почте и правилах для различных конкурсов, включая демо, графику и музыку.
  • Доска почета
    Статья представляет собой глоссарий терминов, используемых в демосцене, объясняя роли, такие как музыкант, программист и художник, а также различные типы демо и эффектов. Она служит полезным ресурсом для понимания терминологии и динамики сообщества. Это описание, направленное на просвещение читателей о жаргоне демосцены.
  • Доска почета
    Статья обсуждает проблемы с поддержкой мыши в различных изданиях ZX Spectrum и разочарование пользователей при столкновении с несовместимостями. Критика разработчиков за несоблюдение стандартов приводит к плохому пользовательскому опыту. Автор подчеркивает важность постоянного улучшения программного обеспечения для сообщества ZX Spectrum.
  • Доска почета
    Статья обсуждает процесс создания триколорных изображений для ZX Spectrum с использованием Photoshop и упрощенного подхода. Описывается, как разделить изображение на RGB-каналы и конвертировать их для использования на Spectrum. Также даны советы по управлению файлами для достижения оптимальных результатов.
  • Доска почета
    Статья обсуждает сравнение и перспективы различных компьютерных систем, акцентируя внимание на сильных сторонах AMIGA по сравнению с PC и призывая ценить все машины.
  • Семь и 1/2
    Статья обсуждает юмористические абсурдности и особенности военного обучения и академической жизни, сочетая сатиру с реальными анекдотами и остроумными наблюдениями.
  • Семь и 1/2
    Статья представляет собой сатирический мануал по методологиям программирования, высмеивая жесткость формальных практик программирования и выступая за более креативный подход к коду.
  • Семь и 1/2
    Инструкция по технике безопасного секса, включая рекомендации по допуску, подготовке, действиям во время и после сеанса, а также действиям в аварийных ситуациях.
  • Семь и 1/2
    Статья обсуждает призыв к талантливому художнику в Краснодаре для группы ZX Spectrum, поднимает вопросы об unethical практике Scorpion по правам на софт и критикует видеообзор E'97.
  • Семь и 1/2
    Статья 'Семь и 1/2' описывает забавное приключение пикника команды редакторов Deja Vu, подчеркивая их товарищество и неудачи при приготовлении шашлыка.
  • Проба пера
    Статья представляет собой юмористическое описание вымышленных приключений Винни-Пуха в взаимодействии с компьютерами и друзьями, обсуждая абсурдность технологий и повседневной жизни.
  • Проба пера
    Статья посвящена новому разделу журнала Deja Vu, посвященному литературе фэнтези и фантастики, включая обзоры книг и участие читателей в создании контента.
  • Реклама
    Статья является рекламной секцией журнала Deja Vu #05, предлагая сотрудничество с дизайнерами и музыкантами для будущих выпусков, а также предлагая различные программное обеспечение и оборудование для ZX Spectrum.
  • Новости
    Статья объявляет о запуске нового журнала AMIGA RULES, посвященного компьютеру AMIGA, на фоне нехватки качественных русскоязычных изданий. Он направлен на предоставление информации о программировании, аппаратном обеспечении, программном обеспечении и играх, а также на формирование сообщества среди поклонников AMIGA. Журнал будет включать материалы от читателей и регулярные обновления о сцене AMIGA.