╔════════════════════════════════════════╗
║ Хороший тон в адвентюрах. ║
╚════════════════════════════════════════╝
В данной статье пойдет о двух направлениях хорошего тона в адвентюрах. Первый является обязательным, второй — желаемым. Итак, в любой адвентюре обязаны быть команды типа "исследовать", "изучить", "осмотреть" и даже "ощупать", если при этом вы что-то обнаруживаете. Также в любой адвентюре должна быть команда "инвентарь" (в "Звездном наследии" это команда "Что с собой?"). Далее обязательно должны быть команды "запись" и "загрузка". Графика не должна преобладать над текстом, иначе это не адвентюра, а аркадная адвентюра. И главное! Команда, распознаваемая программой, должна состоять как минимум из двух слов. Обязательно должны присутствовать команды "взять" и "положить", желательно, чтобы после команды "положить" предметы не исчезали. Однако эти условия отнюдь не приводят к тому, что адвентюра будет считаться хорошей. Должны быть еще и несколько "желаемых" условий. Привожу их список:
1) Программа должна распознавать команды более 2 слов. Почти во всех шедеврах адвентюрного жанра обязательно выполнено это условие. Советую при написании своей адвентюры не забывать об этом (только не надо делать общение более 2 слов, как это сделано в SPIDERMANе при стрельбе паутиной!!).
2) Программа должна иметь изменяющийся текст, т.е. либо программа должна выдавать другой текст при вторичном появлении в этой локации ("Звездное наследие"), либо программа должна выдавать укороченный вариант текста при вторичном появлении в локации ("HOBBIT", "SHERLOCK"), а также могут использоваться различные тексты при повторении одной и той же команды, либо повторении одного и того же действия. Также текст локации может увеличиваться при долгом ожидании ("REBEL PLANET").
3) Должна присутствовать запись в память и команда "BOM" (Back One Move — возвратиться на один ход назад).
4) Запись должна быть на то же устройство, с которого загрузилась у вас адвентюра, а также программа должна позволять делать неограниченное количество сохранений состояния на любой дискете! К несчастью и программа "Звездное наследие" и много переведенных с магнитофона на диск программ ("WORM IN PARADISE", "REBEL PLANET") не соблюдают этот пункт.
5) Описание предмета и локаций должно быть понятным и после его прочтения не должно возникать вопросов типа "а что значит 'как-то странно выглядит'".
6) Программа должна давать различный ответ на все более-менее логические действия, а не отвечать одной фразой или двумя фразами, как это сделано в HE-MANе.
7) Естественно должен быть интересный сценарий без "глюков", пробелов и др. Пример таких глюков в сценарии мы можем наблюдать практически в любой адвентюре, сделанной в бывшем СССР. Пример: в одной текстовой вы оказываетесь в камере без окон, дверей. И ВИДИТЕ, что тут лежит поднос, причем при исследовании его вы даже сможете прочитать надпись! Возникает вопросы: "А откуда ж свет в камере?", "Как туда попал сам заключенный?", если учесть, что для нахождения выхода из камеры герою приходится рыть землю этим самым подносом!
8) Желательно не ограничивать временем главного героя, а если это сделано, то должны быть команды "BOM" и "запись в память". Данное условие не соблюдено в программе "SHERLOCK".
9) Должны присутствовать небольшие подсказки игроку, если какое-то действие не сильно очевидно. Например, в игре "Иван-царевич" для избавления от запертой двери надо набрать команду "помогите", после чего появится Илья Муромец и вышибет дверь. Об этом я догадался только вскрыв программу, слава богу что ее создатели написали программу на A.B.S.
10) Программа должна добавлять сама слова к команде, воспринимать команды как с ошибками, так и без. Пример: программа воспринимает команду FILLL BOTTLE (наполнить (слово написано с ошибкой) бутылку), как FILL GREEN BOTTLE WITH WATER FROM RIVER (наполнить зеленую бутылку водой из реки), если вы несете зеленую бутылку и стоите рядом с рекой, и FILL RED BOTTLE WITH WINE FROM BARREL, если вы стоите рядом с бочкой вина и имеете при себе красную бутылку. Этот момент очень хорошо реализован в адвентюре "LORD OF THE RINGS".
12) В программе существуют "неиспользуемые" глаголы, т.е. глаголы, которые хоть и распознаются программой, однако нигде в игре не используются. Это обычно делается по двум причинам: набор глаголов рассчитан не только на эту программу и 2 — более интересное общение с программой, т.е. вам не только закрывается лазейка "найди глаголы и думай как их применить".
13) Если в программе есть картинки, то лучше сделать команду для включения их. Так же можно сделать как в HOBBITе — при первом появлении в локации картинка выдается, а при повторном только после команды LOOK.
14) В программе должны присутствовать ненужные предметы, действия, локации, которые только отвлекают внимание, и всевозможные развилки в сценарии. Также могут присутствовать обманные пути. Наглядный пример — адвентюры "HE-MAN" и "WORM IN PARADISE".
15) Неплохо было бы, если бы программа содержала большой запас слов и какое-то действие можно было бы сделать, напечатав разные команды. Антипример: чтобы ОТКАТИТЬ камень в HE-MANе надо дать команду PULL BOULDER (потащить камень), если же вы дадите команду ROLL BOULDER (откатить камень), то у вас ничего не выйдет.
16) С персонажами можно было вести диалог. Пример: адвентюра SHERLOCK.
17) Использование слов ALL (все) и EXCEPT (кроме). Пример: GET ALL — взять все, GET ALL BOTTLE EXCEPT GREEN — взять все бутылки за исключением зеленой. В WORM IN PARADISE пошли дальше. Можно написать "взять шлем, костюм", и программа это воспримет как "взять шлем, взять костюм".
Честно говоря, можно долго перечислять элементы хорошего тона в адвентюрах, однако было бы неплохо, чтобы 2-3 из выше перечисленных элементов встречалось в любой русскоязычной адвентюре. Пока этим условием удовлетворяет лишь LAST RAIDER (с натяжкой) и "Звездное наследие".
──────────────────────────────────────────
От редакции: Народ, подписываться надо.
Оглавление издания: Micro #04
- AD&D
Исследование характеров в AD&D, сосредоточенное на дихотомиях закон-против хаоса и добро-против зла. Детальные комбинации описывают морально-этический спектр в игре. Ключевые типы персонажей иллюстрируют сложные динамики внутри вселенной AD&D.
- Взгляд в будущее
Обсуждение эволюции энтузиастов ZX Spectrum на фоне снижения цен на ПК, призыв к профессиональному объединению и креативному использованию других платформ.
- Игры - Максим Вишневский
Обзор игры 'Операция Р.Р.', сравнение с '48 Утюгов'. Отмечены положительные аспекты, такие как графика, и недостатки, такие как незавершенный сюжет.
- О разном
Цены и доступность AMIGA 1200 и софта в Севастополе и Запорожье, предрелиз игры MIRROR и путеводитель по журналам Спектрума.
- Прохождение - Максим Вишневский
Пошаговое руководство по игре 'Операция Р.Р.' с детальными действиями и задачами для завершения различных этапов и решения головоломок. Включает использование предметов и конкретные инструкции для каждого уровня игры. Составлено Максимом Вишневским в полусонном состоянии.
- Севастополь - Максим Вишневский
В Севастополе процветает сообщество Spectrum, активно развиваются игры и программы. Платформы IBM, AMIGA и SPECTRUM мирно сосуществуют и сотрудничают. Статья опровергает утверждения о закате Spectrum, подчеркивая, что настоящая проблема — бездействие.
- Хороший тон в адвентюрах
Обсуждение обязательных и желаемых особенностей в адвентюрах, акцент на структуре команд, балансе графики и погружающем повествовании.