Spectrofon #09: С миру по биту: Инсайты и Вопросы по Играм

┌──────────────────────────────┐  
│ ───── С МИРУ ПО БИТУ ───── │
└──────────────────────────────┘

ТИХОНОВ АЛЕКСЕЙ (г.Владимир):
Привет "SPECTROFON"! Решил написать Вам по поводу Вашего последнего призыва присылать разработки собственных программ. Мне 14 лет. Программировать на ассемблере только учусь. Это моя первая разработка, так что прошу не судить строго.

Я надеюсь, многие (как и я) были надолго увлечены игрой HERO QUEST. Если это называется Role-Playing Games, то это мой любимый жанр. Поэтому, когда я узнал о выходе второй части этой игры, то сразу стал искать ее. Я нашел ее и довольно быстро полностью прошел.

Думаю, что на сегодняшний день очень многие пользователи ждут появления чего-нибудь подобного. И я принялся за работу. За месяц с небольшим методом "научного тыка" я вытащил "магическую формулу" из программы, т.е. составил схему (карту памяти) строения типичного уровня для HERO QUEST. Так что теперь не заставят себя ждать HERO QUEST 3,4,5... Дело за малым: сами понимаете, придумать 14 уровней не так-то просто (на нынешний момент спроектировано 5-6). Набираю я их в DISK DOCTOR. Ясно, что нужен редактор. Но на ассемблере мне это не по силам, а на старом добром Бейсике писать как-то стыдно...

"S": На наш взгляд - ничего стыдного в этом нет. С чего-то же надо начинать. Большинство программистов начинали с Бейсика, прежде чем перейти на более сложные языки программирования.

ТИХОНОВ АЛЕКСЕЙ: Могу предложить компромисс: я передаю всю информацию Вам, а Вы пишите редактор.

"S": Хорошо. Но только времени на создание редактора к игре у нас абсолютно нет. Давайте лучше попробуем сделать так: мы опубликуем всю информацию, которую Вы нам передадите, а кто-то из наших читателей займется созданием редактора. Надеемся, что человек, который напишет редактор, пришлет его нам. И если из этой затеи что-нибудь выйдет, с радостью поделимся редактором со всеми читателями нашего журнала.

НИКОЛАЕВ АЛЕКСЕЙ (г.Москва): Здравствуй, "SPECTROFON"... У меня возникли некоторые трудности в нескольких играх, опубликованных в Вашем журнале.

"BATTLE COMMAND" - уровень HIDEOUT. Когда я подъезжаю ко второму мосту, он вдруг взрывается и я не могу подобраться к вражескому убежищу...

"S": Конечно, так просто Вас туда не пустят. Может быть надо как-то обхитрить бдительного врага? Ведь война - это не просто стрельба по мишеням, тут и думать надо. А Вы - как командир мощнейшего танка - в первую очередь должны знать о всех возможностях Вашей боевой машины. Посмотрите, в Вашем арсенале есть очень даже приличные ракеты...

НИКОЛАЕВ АЛЕКСЕЙ: Также у меня возникли проблемы с игрой "THE SENTINEL". Как я ни пытался, но у меня не получалось "съесть" дерево. И еще я никак не могу перейти в репликанта и снять Сентинела.

"S": Если Вы внимательно читали новеллу по этой игре, то должны были обратить внимание на такие слова: "... я видел ПЛОСКОСТЬ на которой стоял Сентинел". Все действия с объектами в этой игре - через тот самый квадрат, на котором стоит объект. Наведите на этот квадрат курсор, а потом делайте все что угодно: снимайте Сентинела, перемещайтесь в репликанта и т.д.

НИКОЛАЕВ АЛЕКСЕЙ: Что нужно делать в игре "SHADOWFIRE" после освобождения Крайксиса и после захвата в плен генерала Зоффа?

"S": О, это целая проблема! Мы, например, взорвали к чертовой бабушке всю станцию, а сами унесли ноги. Но, как оказалось, этого было недостаточно для того чтобы успешно закончить операцию в целом. После того, как станция была уничтожена в главном меню осталась висеть тревожная надпись: "MISSION INCOMPLETED. ZOFF V NOT CAPTURED", которую можно перевести так: "Миссия не пройдена. Станция Зоффа не захвачена". Вообще эта буковка "V" не очень нам понятна, но по некоторым признакам это все-таки название станции генерала Зоффа.

Таким образом можно думать что угодно: финал этой игры до сих пор остается для нас тайной за семью печатями. Может быть кто-нибудь из читателей успешно завершил эту игровую дилогию?

НИКОЛАЕВ АЛЕКСЕЙ: Как сесть в машину в игре VENDETTA?

"S": Поковыряйтесь с дверью машины. Уверены, что у Вас что-нибудь получится.

НИКОЛАЕВ АЛЕКСЕЙ: Как в игре "THE CRYPT" взять ключ?

"S": Какой именно? Если Вы спрашиваете о том, как это сделать в принципе, то еще раз внимательно прочитайте описание.

НИКОЛАЕВ АЛЕКСЕЙ: Как пройти кладбище в игре "THE MUNSTERS"?

"S": Магия, магия и еще раз магия! Без нее в этой игре Вам не обойтись. Прочитайте внимательно описание - там мы писали об одном предмете с которым можно смело идти на кладбище.

НИКОЛАЕВ АЛЕКСЕЙ: Мне не удается разобраться с игрой "ELITE". Я не знаю, как покупать или продавать товар, не знаю как входить в станцию (я все время разбиваюсь)...

"S":...?! Вот это да! Может нам по второму кругу все описания игр напечатать?... Дорогой Алексей, купите себе годовой сборник "ZX-РЕВЮ" за 1991 год. Там есть полное и подробное описание программы "ELITE".

Уверены, что Вы, изучив это описание, станете высококлассным звездным пилотом и посадка на станцию будет для Вас обыденным делом. А покупать и продавать товар Вы будете с неимоверной скоростью, что позволит Вам увеличить оборот и сколотить приличный капитал. Ну а потом можно и на покой...

НИКОЛАЕВ АЛЕКСЕЙ: Ваш новый раздел "ТАЙНИК" украсил бы любой журнал, но не электронный. По-моему, этот раздел лишний. Он портит всю атмосферу созданную другими разделами. А вот раздел "АРХИВ" очень хороший и хотелось бы, чтобы Вы не забывали его включать в очередной номер журнала.

"S": Что можно сказать? Сколько людей - столько мнений. Еще недавно нас критиковали за отсутствие POKES, за то что "доисторический" "АРХИВ" совсем не интересен... Балансируем, господа! А Ваши письма - как ветер для парусов нашего журнала. Но тем не менее у нас есть свой курс, а поэтому будем идти вперед.

НИКОЛАЕВ АЛЕКСЕЙ: У меня есть такой вопрос: я покупаю "SPECTROFON" на ул. Новый Арбат (кор. пункт "ИНФОРКОМа"). Почему-то у меня все "спекторофоновские" диски оказываются размагниченными и пока я не "поговорю" с ними в "ADS" мой дисковод никак не хочет их читать.

"S": Лучше попробуйте поговорить с продавцами. Может они уберут в конце концов из под прилавка магнит?

Ну а если серьезно - проверьте свой дисковод. Вполне вероятно, что с его здоровьем не очень.

Все диски с фирменной наклейкой нашего журнала пишутся на дисководах "TEAC" японского производства. А у японцев качество - сами знаете какое.

Так что обратите внимание на следующие параметры Вашего дисковода:

а) скорость вращения диска (должно быть 300 об/м)
б) надежность считывания (можно проверить в ADS)
в) так называемое "баттерфляй" чтение (проверка на "разболтанность" дисковода - можно также проверить в ADS)
г) ну и самое главное - положение головки. Для проверки и настройки советуем обращаться к специалистам, имеющим необходимую аппаратуру.

В заключении своего большого письма Алексей просит нас публиковать музыкальные демонстрации. Как он пишет "иногда ведь хочется отдохнуть под хорошую музыку и посмотреть отличное демо".

В чем-то мы согласны с Алексеем. Если авторы НОВЫХ музыкальных демонстраций пришлют нам свои работы - лучшие из них мы обязательно включим в наш журнал. Единственное ограничение: в демонстрациях не должно быть нецензурных выражений ни на каких языках народов мира.

Такие "демо" сразу будут попадать в мусорное ведро. Дерзайте! Может быть мы даже объявим конкурс на лучшее MEGADEMO. Все будет зависеть от желания участвовать в схватке самих программистов. Хотя пока лучше "SATISFACTION" (CODE BUSTERS) мы ничего не видели. Ну а если быть предельно откровенными, то мы считаем, что гораздо полезней направлять свою энергию не на демо, а на более нужные людям программы: игровые, системные, обучающие и т.д.

ШКОЛЬНИКОВ А.Э. (г.Москва): Раз Вы уж взялись за D&D, может быть рассмотрите старушку "SWORDS AND SORCERY"? Правда, насколько мне известно полноценной дисковой версии ее не существует.

"S": В наши планы эта игра входит. Как только мы подготовим дисковую версию, обязательно рассмотрим эту интересную игру.

ШКОЛЬНИКОВ А.Э.: И еще по поводу Кладовской ELITE-2. Не могли бы Вы проклассифицировать ее "хакнутые" версии? Дело в том, что мой приятель купил свободно копируемую версию (в отличии от того что описано в "ZX-РЕВЮ"), и на его "пентагоне" она отлично идет, а на моем "скорпионе" не хочет отгружаться. Не знаете, есть ли версия, годная для "скорпиона"?

"S": Вскрытая версия ELITE-2, которая пришла из Твери, насколько нам известно в Москве единственная. Других версий мы не встречали.

Пожалуй, это все, что мы можем сказать по этому поводу. В загрузчике к ELITE-3 Владимир Кладов пишет, что его игра на "скорпионах" должна работать нормально.

DENIS: У меня несколько вопросов по игре "HERO OF THE LANCE". В шестом номере журнала я увидел эту игру, и в описании к ней было ясно сказано (цитата): "... нам удалось восстановить ее первоначальный вариант... теперь все наши читатели стали обладателями полностью рабочей версии этой замечательной игры."

Однако, почему на первом уровне игры, когда я беру мешочек ("S":pouch), меня засылают на седьмой уровень, где я не успеваю и шагу ступить, как оказываюсь у дракона?

Я грузил игру в режимах 48/128 несколько раз - результат тот же. Но это еще ладно (играться можно и не поднимая мешка), но то, что в игре перепутаны стороны света - это нечто! Дойдя до пятого уровня и обнаружив переход, я заметил, что компас показывал (около двери) мигающее направление N (север).

Через эту дверь я попал в логово дракона. А в восьмом номере написано, что выход находится на востоке. Я переиграл игру (на случай сбоя) - тот же эффект.

Хоть бы не пишите, что игра идет на всех компьютерах, а то обидно, думаешь компьютер сломался, хотя он у меня работает нормально - идут все игры кроме "HERO OF THE LANCE"...

"S": Да, сложная ситуация. Попробуем внести ясность. Мы подозреваем, что DENIS не аккуратно работает с меню. А дело вот в чем. При записи первой партии шестого номера, мы случайно включили в "ПРИЛОЖЕНИЕ" версию "HERO OF THE LANCE", в которой осталась старая подзагрузка, сделанная во время отладки программы.

В какой-то степени эта подзагрузка могла стать "лазейкой" для любителей "вечной жизни" - в программе "сидела" отгрузка, сделанная аж на седьмом уровне игры. То есть, человек, решивший вдруг в самом начале игры сразу загрузить отложенное состояние, попадал на седьмой уровень вблизи от логова дракона. Как только ошибка была замечена, мы сразу исправили ее и стерли из памяти сохраненное состояние. Все последующие партии номеров журнала включали в себя игру без отладочной отгрузки. Видимо DENIS приобрел журнал из первой партии и, начав играть, вместо EXIT MENU, выбрал опцию RESTORE GAME, из которой, кстати, выйти без загрузки отложенного состояния невозможно. Мы подозреваем, что DENIS сделал это не случайно.

Вполне вероятно, что наш читатель просто не очень хорошо разобрался с меню. Иначе бы во второй раз и в любой другой он не смог бы попасть на седьмой уровень.

Только так мы можем объяснить эту проблему. А что касается выхода с пятого уровня... Чудеса, да и только! Хотя у нас и у всех других, кто играл в нашу версию игры НИКАКИХ проблем не возникало. Взять хотя бы правильный ответ по игре Андрея Школьникова (ЭКЗАМЕН, "S"N8). Может автор критического письма все-таки сделал что-то не так? Не знаем. Но на этом его письмо не заканчивается.

DENIS: По поводу Вашей "сумасшедшей выгрузки на диск". В первых трех номерах она работала безотказно, но с шестого номера началось. У моего друга компьютер ATM-turbo 2+ и на нем все беды: как только Вас осенило сделать выгрузку картинок и для TR-DOS v5.01, она перестала идти на TR-DOS v5.03 и v5.04... Совет: поставьте старую выгрузку...

"S": По поводу нашей "сумасшедшей" выгрузки и Вашего весьма странного умозаключения:

Нас никогда не "осеняло" делать выгрузку на диск СПЕЦИАЛЬНО для TR-DOS v5.01, потому что с самого начала при отгрузке экрана использовалась точка входа в ПЗУ TR-DOS #3D13.

А это позволяет работать процедуре отгрузки на ЛЮБЫХ версиях TR-DOS. И, наверное, не стоит обобщать и писать, что "выгрузка перестала идти на 5.03 и 5.04", поскольку наши редакционные компьютеры имеют все версии TR-DOS - от 5.01 до 5.05 и отгрузка экрана на этих версиях (включая 5.03 и 5.04T) работает нормально.

Что происходит на компьютере Вашего друга - понять не можем. Тут нам нужны более внятные объяснения.

Весьма оригинальное письмо пришло из г. Златоуста Челябинской области. Стиль и орфография сохранены.

ГОРДЕЕВ ЕВГЕНИЙ:...мне очень понравился раздел "ТАЙНИК", потому что я любитель проходить игры с бесконечными жизнями в отличие от моего брата Чайкина Юрия (он же ZLATSTAR).

Да кстати я пишу, чтобы сообщить тайник к игре "Назад в будущее III". Ну в общем так, чтобы установить бесконечную жизнь на этой игре, нужно вызвать каталог диска (ну общим набрать LIST) и прогнать его до конца. Как только каталог полностью просмотрен наберите RUN и запускайте игру, а там разберетесь. До скорой встречи. И еще за ошибки не обессудьте ведь трояк по русскому.

"S": Трояк по русскому Вам, Евгений, ставят с большой натяжкой. Похоже, что вместо уроков русского Вы с блеском проходите все игры с "бесконечной жизнью". А Ваш хитрый "тайник" так и остался для нас "тайником". Во всяком случае, совершенно непонятно, как после вызова каталога диска у Вас получается вечная жизнь в этой игре. Так что не ОБЕССУТТИ - ничего не понимаем. ПЕШИТЕ подробнее. До БУДУЮЩИХ встреч!

И в заключение несколько слов об авторских программах. К нам уже начали поступать авторские разработки и мы сразу столкнулись с проблемой обратной связи.

Многие наши читатели живут далеко за пределами Москвы и Московской области и нам порой очень трудно быстро связаться и решить все вопросы о включении программы в очередной номер журнала. В связи с этим мы приняли такое решение. Автор, высылающий нам свою разработку, помимо описания программы должен указать в письме буквально следующее:

"Я, ИВАНОВ ИВАН ИВАНОВИЧ ПЕРЕДАЮ ДЛЯ ТЕСТИРОВАНИЯ И ПУБЛИКАЦИИ В ЖУРНАЛЕ "СПЕКТРОФОН" СВОЮ ПРОГРАММУ "ДИЗЗИ: НАЗАД В БУДУЩЕЕ" 48/128К. СВОЙ ГОНОРАР ОЦЕНИВАЮ В ... ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ."
ДАТА, ПОДПИСЬ

Если Вы не указываете конкретную сумму, то мы, при условии публикации программы, высылаем Вам гонорар, который соответствует нашим финансовым возможностям. Если Ваша программа не представляет для нас интереса, то мы, соответственно, не высылаем Вам гонорар, а отказ в публикации не комментируется. Дискеты не возвращаются.

Если Ваша оценка программы соответствует нашим возможностям и мы готовы опубликовать Вашу программу, то сразу после публикации оплачиваем заявленную Вами сумму почтовым переводом на Ваш адрес. Поэтому не забудьте указать точный адрес для почтового перевода.

ЖДЕМ НОВЫХ ПИСЕМ!

Оглавление издания: Spectrofon #09

  • Экспертиза - Дмитрий Усманов
    Анализ игры 'Laser Squad', выявление типичных ошибок и предложенные улучшения для её улучшения. Освещены разработки сетевой версии игры. Включены технические детали для игры 'Laser Squad' через модем.
  • Дебют - Дмитрий Усманов
    Обзор приключенческой игры 'MINDFIGHTER' на ZX Spectrum, подчеркивающий особенности геймплея и языковые трудности. Игра погружает игроков в постапокалиптический мир с сложными сюжетами. Примечательны уникальные игровые механики и сложность английского словаря.
  • Дебют - Владислав Благовидов
    Дебютная статья о исследовании игры MARSPORT Владиславом Благовидовым. Обзор механик игры и персонажей в марсианском порту. Включает стратегии игры и ключевые локации.
  • Экзамен - Антон Игошев
    Подробное описание ограбления банка в игре 'THEY STOLE A MILLION' с стратегическим планированием и описанием персонажей.
  • Обзор
    Обзор новых игр в Москве, включая ремикс Elite III с улучшенной графикой и недостатки 1st Division Manager. Спектрофон анонсирует демо Star Heritage для 10-го номера. Ищут программиста для нового футбольного симулятора.
  • Система - Сергей Савощенко
    Инструкции по извлечению изображений из программ с помощью волшебной кнопки и коды команд для работы с принтером MS 6312.
  • С миру по биту
    Обсуждение разработки игр, программирования и вопросов читателей по популярным играм для ZX Spectrum. Читатели предлагают отзывы и решения для игровых проблем. Авторам предлагается отправлять программы с установленными гонорарами.
  • Реклама
    Реклама и каналы распространения журнала Spectrofon и программного обеспечения для ZX Spectrum.