
Nombre: Playgear Company
Otros nombres de grupo (alias): | PlayGear, PGC |
Grupos de padres: | Binary Dimension Association |
Tipo: | Escena de demostración |
País: | Rusia |
Ciudad: | Kemerovo |
Enlaces: | ![]() ![]() |
Menciones en artículos
Adventurer #15 (2004) / Reviews
El artículo analiza el desarrollo de modificaciones y remakes de juegos clásicos para la plataforma ZX Spectrum. Los proyectos clave incluyen versiones mejoradas de 'Nether Earth' y nuevas capacidades de sonido con General Sound. Además, revisa intentos de crear motores similares a Doom y estrategias en tiempo real.
Born Dead #04 (1998) / Новости
El artículo aborda rumores sobre la muerte de Clive Sinclair y la disponibilidad de información en el sitio web oficial de Sinclair Research Ltd. Cubre publicaciones electrónicas recientes en Samara, incluyendo BUZZ y DEJA VU, y destaca los resultados del festival de arte informático Artcomp'98. Menciona la distribución de compilaciones y proporciona detalles sobre cómo obtenerlas.
Buzz #16 (1998) / Rave
Reflexiones sobre la organización de FunTop y las preferencias en las competiciones de demos. Discusiones sobre eventos culturales peculiares, como un incidente humorístico con Bill Gates. Pensamientos sobre publicaciones electrónicas y las mejores revistas electrónicas de la época.
Buzz #16 (1998) / TOP ZX
Descripción del software y medios populares entre los usuarios de ZX Spectrum en Kovrov, centrándose en juegos, sistemas, revistas y demos. La encuesta revela preferencias en varias categorías, destacando las selecciones mejor valoradas en cada una. Los resultados reflejan los intereses diversos y las herramientas favoritas de la comunidad para proyectos creativos.
Deja Vu #05 (1998) / SOFTWARE
Reseña y guía del juego de aventura gráfica lógica 'Operación R.R.' con instrucciones detalladas de nivel. Discusión sobre elementos del juego como la elección musical y el diseño gráfico. Menciona la participación del nuevo codificador MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
Deja Vu #05 (1998) / Аперативчик
Discusión sobre el soporte de máquinas con más de 128k de memoria, lo que lleva a cascarones separados para sistemas de 128k y 256k. Las pruebas se realizaron principalmente en Scorpion y Profi, con la funcionalidad anticipada en otros modelos. El artículo incluye orientación sobre cómo descomprimir archivos fuente y percepciones sobre el uso de algoritmos mejorados.
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