Adventurer #06: El desmadre: Evangelio paródico sobre la vida de Jesucristo

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│ EVANGELIO DE MITKOV │
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La vida del gran mitko Jesús apodado Cristo y sobre cómo se lo llevaron y cómo lo eliminaron los enemigos.

Capítulo 1
1. Al principio todo era una farsa.
2. Y a Dios también le importaba un bledo.
3. Y a todos les importaba un bledo Dios.

Capítulo 2.
1. Entonces el tipo José estaba en modo hipster, trabajando la madera y esforzándose.
2. Y cuando llegó el momento, le entró la prisa de casarse con la chica de la fiesta María.
3. Y la hermanita también estaba dispuesta.
4. Y la llevó a su casa, pero él resultó ser débil.
5. Iba a verla varias veces al día y se iba sin nada.
6. Y María perdió la esperanza de experimentar algo.

Capítulo 3
1. Y Dios se dio cuenta de que José no servía ni para el caldo ni para el Ejército Rojo.
2. Y María, su esposa, entendió que estaba pidiendo a gritos ayuda.
3. Y decidió hacerle un favor a María.
4. Esa noche entró en su casa, pero María no estaba dormida.
5. Ella notó que entraba y dice: "¿No podrías irte, amigo?!"
6. El Señor le respondió: "Soy aquel a quien esperas."
7. María se alegró y gritó: "¡Alabado sea Dios, por fin, ven aquí!"
8. Pero el Señor fue duro y respondió: "Te has pasado de la raya, hermanita."

9. María respondió: "¡Pero, Señor!" Y escucha la voz del ángel:
10. María, enciende la mecha, está ahumando.
11. Y encendió la mecha, y el Señor entró a ella.
12. Y por la mañana Él se fue, diciendo: "Nacerá de ti, hermanita, un gran tipo y será un verdadero mitko."
13. Pero María estaba ocupada en la cuna y no escuchó nada.
14. Y pronto nació un vástago, y lo llamaron Jesús, que en hebreo es Mitya.

Capítulo 4
1. Jesús caminaba junto al mar de Galilea y vio a dos tipos arando.
2. Y les dijo: "¡Vamos conmigo, serán verdaderos mitkos!"
3. Y empezaron a trabajar duro y lo siguieron.
4. Luego vieron a otros tipos y también los llamaron a la fiesta.
5. Y así se hicieron cinco hermanos.

6. Y fueron de pueblo en pueblo, para encontrar a aquellos que no tenían idea.
7. Y encontraron a muchos.
8. La gente se emocionaba con ellos y los seguía, atrapando un placer celestial, esperando la fiesta eterna.
9. Porque eso les prometió Cristo.

Capítulo 5
1. Y Jesús oyó que en el desierto el diablo estaba causando problemas.
2. Y decidió enfrentarlo.
3. Pero Él había estado sin comer durante cuarenta días y estaba al borde.
4. Y el enemigo era astuto y maquinó algo malo.
5. "Esfuérzate," le dice, "convierte piedras en comida, porque no tienes nada que comer."
6. Jesús le respondió: "Es un pecado que un verdadero mitko se esfuerce por su barriga."
7. Entonces el enemigo se acercó a él nuevamente y dice: "Salta desde la roca, porque no te pasará nada."
8. Jesús le responde: "Mira dónde estoy y dónde está la roca. Todo esto es una tontería."

9. Por tercera vez el diablo dice: "Reconoce que soy el hijo ante mí, y te regalaré todo el mundo."
10. Jesús le dice: "¿Y para qué lo quiero? No tengo tanto espacio, y sería un estorbo para mí."
11. Y el enemigo entendió que lo habían engañado por completo.

Capítulo 6
1. Al regresar del desierto, Jesús reunió a los hermanos y tipos.
2. Y les enseñó a los hijos, diciendo:
3. No se esfuercen en su vida ni en sus pensamientos, porque solo los que se relajan disfrutan.
4. No se vistan a la moda, porque solo son felices aquellos a quienes no les importa.
5. No se asocien con perdedores y ricos, porque son superficiales.
6. No desprecien el beber, pero también conozcan su medida.
7. No se metan sin necesidad, sino para disfrutar.
8. Que todo les importe tan poco, que la mano izquierda no sepa lo que hace la derecha.
9. No se preocupen por la comida y el refugio, porque solo sin esfuerzo se les dará.
10. No pidan - y se les dará, no busquen - y encontrarán. Y aquel que actúa - a ese le caerá.

Capítulo 7
1. Les digo, quien no deje todo de lado, no podrá disfrutar plenamente.
2. Alguien, acercándose, preguntó: "¿Qué hacer para que todo sea un bledo?"
3. Jesús dijo: "Solo yo puedo disfrutar plenamente, mientras que todos los demás estarán tensos."
4. Pero aún así - cumple con lo que se te ha mandado y recibirás.
5. El que preguntaba responde: "Ya sé todo esto."
6. Y Jesús le dice: "No te aproveches, y todo se te caerá."
7. Pero después de esto, el que preguntaba se decepcionó y se fue.

Capítulo 8
1. Y tenían que moverse más, y llevó a los hermanos al lago.
2. Y buscaban un bote, pero no pudieron encontrar uno.
3. Jesús, viendo esto, dijo: "Si tienen prisa - ¡no lo conseguirán!"
4. Los hermanos no entendieron y preguntaron de nuevo.
5. Y Él se enojó: "¿Qué palabra no entienden?"
6. Se apresuraron y respondieron: "No hay botes, ¿cómo seguimos?"
7. Jesús les respondió: "¡Así!"
8. Y apareció un bote, entraron en él los hermanos y zarparon.
9. Y Él caminaba junto a ellos sobre el agua.
10. Se dieron cuenta de tal locura y preguntaron: "¿Cómo es esto?"
11. Jesús respondió: "Es una superficie muy avanzada, así que me comunico sin esfuerzo."
12. Y los que preguntaron entendieron que había algo raro, y decidieron probar ellos mismos, pero fracasaron.

13. Y decidieron entre ellos: es genial, y nosotros somos sus hijos.

Capítulo 9
1. Y se fue a otra ciudad con los hermanos.
2. Y cuando llegaron a las puertas, vieron a una mujer que estaba enterrando a su único hijo.
3. Jesús vio esto y dijo: "Sécate las lágrimas, amiga."
4. Y tocó al que había dejado este mundo.
5. El muerto se levantó y comenzó a hablar locuras.
6. Y todos los que vieron esto se sorprendieron y dijeron: "Es genial, y nosotros somos sus hijos."
7. Y cuando entraron en esa ciudad, Jesús se encontró con una chica que se había tirado al suelo.
8. Y detrás de ella corrían perdedores intentando detenerla.
9. Y entonces Jesús dijo: "¿Quién es el más sabio aquí?"
10. Y todos guardaron silencio, no respondieron.

11. Entonces se dirigió a la chica: "Vamos, disfrutemos, y se fueron."
12. Y los perdedores se dispersaron, sin éxito.

Capítulo 10
1. Y pronto Jesús dijo a los hermanos: "¡Vamos a Jerusalén!"
2. Y comenzaron a comunicarse.
3. Y cuando iban por el camino, los tipos que los encontraban rompían ramas y las arrojaban a sus pies.
4. Y algunos se quitaban sus ropas y las extendían en el camino.
5. Así llegaron a Jerusalén y allí organizaron de inmediato una distribución.
6. A los perdedores no les pareció suficiente y decidieron eliminar a los que habían llegado.
7. Pero al principio no había nada a lo que aferrarse.
8. Pensaron en hacer un mercado podrido con un gran giro.
9. Pero los más inteligentes entendieron que eso no era el camino.
10. Y decidieron actuar de manera diferente.

11. Los perdedores de Jerusalén se acercaron a Él y decidieron presionarlo, preguntando:
12. ¿Debemos pagar dinero al César o no?
13. Jesús les respondió: "¿Me tienen por un tonto, gente, porque está claro: al César lo que es del César, y lo demás para disfrutar."
14. Y ustedes se aprovechan y disfrutan del esfuerzo ajeno.
15. Vengan aquí, - díganles a los tipos y cómanse lo que les sobra.
16. Y Jesús se alejó, porque no le gustaban los perdedores.

Capítulo 11
1. Se reunieron todos para celebrar la Pascua en Jerusalén, disfrutando plenamente.
2. Y llevaron comida y bebida y el último en llegar fue Jesús.
3. Y Él dijo: "¡Tomen, coman!"
4. Les sirvió vino: "¡Tomen, beban!"
5. Porque la comida es mi cuerpo, y la bebida es mi sangre.
6. Y quien no sepa esto - es débil.

7. Y los hermanos se sentaron a la mesa y se empacharon.
8. Jesús, que había dejado de beber, se sentó como un vaso.
9. Y cuando los borrachos comenzaron a caer bajo la mesa, les dijo Jesús:
10. Pronto uno de ustedes me traicionará.
11. Y todos comenzaron a acercarse a Él y preguntar a quién se refería.
12. Y todos preguntaron, excepto Pedro, que estaba en un estado de embriaguez.
13. Y Judas se acercó y dijo: "¿No soy yo, el tonto de cartón?"
14. Jesús le dijo: "¡Sí, hermano!"
15. Y asustado, Judas se asustó de sí mismo.

Capítulo 12
1. Jesús vio que la gente no estaba atenta y reunió a todos y los llevó a despejarse en el jardín.
2. Pero al llegar al jardín, todos cayeron con gritos de borrachos y mientras intentaban relajarse, no se dieron cuenta de cómo Jesús se apartó.

3. Se sintió mal y oró.
4. ¡Ay, que esta copa pase de mí!
5. En ese momento, los guardias pasaban por el jardín y notaron a Jesús gritando.
6. Y lo eliminaron y lo llevaron a juicio.
7. Y los hermanos, al despertarse, vieron que no estaba y decidieron disfrutar sin él.
8. Y antes de que el gallo cantara tres veces, ya estaban de fiesta de nuevo.

Capítulo 13
1. Al enterarse de que los perdedores habían eliminado a Jesús, se acercaron a Judas y gritaron:
2. ¡Pero tú, Mirón, mataste a Jesús!
3. Y Judas les informó del dinero que había recibido, y se lanzó desde un acantilado y se cubrió.
4. En desesperación, los hermanos decidieron aprovecharse de Cristo, que estaba atado.
5. Fueron allí donde lo mantenían y pidieron: "A nuestro amigo aquí le hacen zapatos."
6. Pero los más atrevidos salieron y se los llevaron a todos de un golpe.

7. Y los que se habían recuperado se dieron cuenta de que algo andaba mal con Jesús.

Capítulo 14
1. Poncio no era un tonto, pero era un tipo podrido y rico.
2. Le llevaron a Jesús.
3. Poncio inmediatamente aclaró: "Si te has desahogado, hijo, seguirás comiendo."
4. Jesús le respondió: "¿Sabes, hijo, que es difícil luchar conmigo?"
5. Entonces Poncio decidió que el hablante simplemente se había vuelto arrogante y decidió golpearlo.
6. Sacó a Cristo a la plaza, donde había fiesta, y preguntó a los perdedores: "¿Lo eliminamos?"
7. Y los perdedores gritaban: "¡Mátalo! ¡Mátalo!"
8. Y Poncio los obedeció.

Capítulo 15
1. Y eliminaron a Jesús.
2. Colgado en la cruz, sintió que se le acababa.
3. Y oró, ¡ay, Señor, estoy atrapado!

4. Pero entendió que no habría salida, y se fue.
5. Y cuando los que estaban colgados comenzaron a agitarse, los hermanos lo robaron y lo enterraron no muy lejos.
6. Al tercer día, resultó que se había recuperado y se escapó de la tumba.
7. Y se apareció a sus hermanos en un resplandor, despreocupado y ebrio.
8. Después de eso, ascendió a su padre, un tipo aún más genial.
9. Y Dios lo recibió y dijo: "Hola, Mitya. No tengas miedo, nadie te hará daño."
10. Y disfrutaron como dioses, plenamente, despreocupadamente y sin prisa, compartiendo el placer y la genialidad de manera crujiente.

Y para finalizar, la última porción de imágenes.
Hoy no hay más bromas, así que ¡hasta luego! ¡Hasta la próxima FIESTA!

Contenido de la publicación: Adventurer #06

  • Presentación
    Esta es una novela de introducción al juego Return to Home 4, que presenta batallas espaciales y una narrativa sobre el piloto Raifus navegando desafíos en un contexto militar.
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    El artículo presenta el nuevo juego de K.KAV software 'DEATH WORLDS: TORISTAG INVADERS RETURN TO HOME 5', una secuela de estrategia en tiempo real de 'RTHЧ'. Los jugadores lucharán contra competidores en planetas ricos en recursos mientras gestionan tecnología y fuerzas militares. La fecha de lanzamiento proyectada es entre finales de primavera y verano de 1997.
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    El artículo revisa varias actualizaciones y utilidades de software para ZX Spectrum, destacando sus características, facilidad de uso y rendimiento. Proporciona información sobre herramientas de programación, gestión de discos y aplicaciones de bases de datos. El tono mezcla crítica y experiencia personal para informar a los lectores sobre los últimos desarrollos en el software Spectrum.
  • Resumen del Software ZX Spectrum
    El artículo ofrece una visión general del nuevo software para ZX Spectrum, destacando varios juegos, sus características y recomendaciones para los jugadores.
  • Interfaz
    Discusión sobre los problemas de interfaz del ZX Spectrum y las frustraciones de los usuarios con la compatibilidad y las mejoras modernas. El autor critica la presión para que los usuarios modifiquen sus máquinas para características no estándar y expresa insatisfacción con las tendencias actuales. Reflexión sobre el futuro del ZX Spectrum y la necesidad de una mayor participación de la comunidad.
  • Interfaz
    El artículo discute comentarios de los lectores sobre juegos y herramientas de programación para ZX Spectrum. Incluye trucos para un juego, opiniones sobre ensambladores y perspectivas sobre las preferencias de los usuarios para la computación. También se abordan varias consultas de los lectores sobre juegos y software.
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  • Interfaz
    El artículo discute noticias recientes en la comunidad de ZX Spectrum, incluidas actualizaciones sobre el desarrollo de juegos, noticias personales sobre desarrolladores y eventos locales en las áreas de Rybinsk y Yaroslavl.
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    El artículo ofrece un análisis detallado de los juegos de aventura 'APOLLO' y 'ЧУЖОЙ', evaluando su jugabilidad, desafíos y deficiencias en el diseño.
  • Ottyag
    Discusión sobre la jerga informática y su impacto en el lenguaje moderno, destacando interacciones humorísticas entre los usuarios.
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  • Qué No Decir o Hacer Cuando Estás Borracho
    El artículo ofrece consejos humorísticos sobre qué evitar decir o hacer cuando se está borracho, basado en anécdotas personales. Enfatiza las consecuencias de decisiones imprudentes y ofrece consejos de precaución. El contenido es ligero y refleja comportamientos típicos de borrachos y sus repercusiones.
  • Cuestionario sobre la amistad
    El artículo presenta un cuestionario humorístico sobre la amistad, evaluando cómo reaccionarían los amigos en diversas situaciones sociales, culminando en un sistema de puntuación para evaluar la profundidad de las amistades.
  • Ottag
    El artículo es una colección de proverbios chinos con un trasfondo humorístico que refleja diversos aspectos de la vida y las relaciones. Combina elementos de sátira y folclore ligero, utilizando observaciones irónicas sobre el comportamiento humano. El texto incluye alusiones a la sexualidad, juegos de mesa y cuestiones religiosas.
  • El desmadre
    El artículo es un evangelio paródico que presenta los eventos de la vida de Jesucristo en un tono informal y humorístico.
  • Compartiendo Experiencias
    El artículo ofrece una guía detallada sobre cómo crear una versión completa en disco de un programa para ZX Spectrum, incluyendo ejemplos de código y consejos prácticos.
  • Intercambio de Experiencias
    El artículo ofrece un análisis comparativo de las plataformas PC y Amiga, destacando sus respectivas ventajas y desventajas según la experiencia personal.
  • Intercambio de Experiencia
    El artículo discute la existencia y el comportamiento de virus informáticos en el ZX Spectrum, especialmente el virus que infecta archivos BASIC conocido como 'Djinn ebrio', visto por primera vez en el juego Last Battle.
  • Métodos de Protección de Código
    El artículo discute varios métodos de protección del código de software, detallando técnicas como enmascaramiento por inversión, ofuscación, P-código, algoritmos criptográficos y el uso de ISR. Cada método se evalúa por su efectividad y aplicación, particularmente en el entorno de ZX Spectrum. El autor invita a más información y colaboración sobre métodos de seguridad de la información.
  • Aniversario
    El artículo celebra el sexto número de 'ADVENTURER,' marcando un año desde la fundación del grupo AURYN. Reflexiona sobre el año pasado para la comunidad Speccy, incluyendo la aparición de nuevos programas y la primera reunión de demomakers en la CEI. El autor expresa esperanza por el futuro de Speccy y anima a los lectores a apoyar y promover la plataforma.
  • Aniversario
    El artículo celebra el 15º aniversario del Spectrum, reflexionando sobre su legado perdurable y los recientes desarrollos en hardware y software.
  • Novela
    El artículo narra una novela centrada en una misión encubierta que involucra a un programador llamado Gerald O'Brien, quien es contratado por un narcotraficante llamado Swede para infiltrar la red informática de un rival, lo que lleva a una emocionante secuencia de espionaje y violencia.
  • Concurso
    El artículo discute un concurso relacionado con ZX Spectrum, mostrando presentaciones y la creatividad de los participantes.
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    El artículo es una sección de publicidad en Adventurer #06, invitando a hackers, programadores, artistas y músicos a contribuir a la comunidad de ZX Spectrum. Describe oportunidades de colaboración, ofrece requisitos específicos para envíos de software e incluye información de contacto para publicidad y distribución de juegos. Además, promueve una variedad de software y servicios de ZX Spectrum disponibles en diferentes ciudades.