Equipos/grupos mencionados
Desarrollo de juegos ex-URSS
Chasm/CyberPunks Unity
Desarrollo de la industria de juegos ex-URSS
de chasm/cpu
Creo que este artículo será interesante especialmente para nuestros amigos en el extranjero, así como para todos los novatos que no saben nada sobre Spectrum hace diez o más años. Es imposible revisar completamente todos los juegos que se lanzaron entre 1991 y 2003 (porque la mayoría de ellos no eran lo suficientemente buenos), así que decidí hablar sobre los juegos más populares de esa época.
Es sabido que el desarrollo del Spectrum ruso comenzó a finales de los años 80, cuando la perestroika avanzaba lo más rápido posible. Algunas revistas extranjeras rompían periódicamente el hambre de información que aún existía. Pero, por supuesto, era difícil conseguirlas, salvo "Bajtek" de Polonia. No había conexiones entre los usuarios de Spectrum, y la aparición de la revista impresa "Zx-Review" rompió el hielo que había mantenido cautivas las mentes de los espectrumistas. El ejército de lectores crecía cada día, porque en ese momento no había muchas personas educadas, y los autores parecían lo suficientemente atractivos como para ser ciber-dioses.
Algunos programas rutinarios simples en BASIC comenzaron a aparecer en las páginas de "Review", cuando los autores crearon una sección sobre programación y comenzaron a enseñar a los lectores no solo a jugar. Como resultado, algunas personas empezaron a escribir programas en ensamblador. Por supuesto, también había buenos trabajos a finales de los 80, por ejemplo, se puede tomar "Pentis" de Tony Raug, este juego consiste en un tetris estándar y dos pentis y petris adicionales. Para comparación, tenía figuras compuestas por más bloques. Y podemos con pleno derecho llamarla el primer juego ruso para Spectrum. A principios de los 90 se lanzaron otros juegos en estilo tetris. Los más interesantes de los tetris desnudos fueron "Stek" de MPF, "Columns" de Piter ltd y "Tetriller" de A.C.E. - conversión de PC. Otro tipo popular de juegos eran los estratégicos y económicos. Los mejores de ellos: "Reino de Euforia" de Silva, "Presidente 2" de Oleg Kirasov, "Super Presidente" de Balaganov, "Reino de Granos" de THD, "Comercio Espacial" de Pavel Nikitin y la primera arcade rusa para dos jugadores "Duelo de vaqueros" de D.J. Stepanenko.
El más conocido creador de juegos ruso, Vsevolod Mednonogov, también conocido como Copper Feet, comenzó su carrera en ese momento. Lanzó tres juegos en 1991: "Durak" - lanzamiento de computadora del juego de cartas, "Video Deporte" - imitador soviético de la consola de juegos y "Caja de Juegos" - colección de mini-juegos, los últimos dos juegos fueron escritos por su hermano Alexey, quien participó en todos los demás trabajos de Copper Feet. En 1992 lanzó "Tankodrom" - una buena arcade con elementos de estrategia, y en 11 de 1993 "Aventuras de Buratino" - el primer arcade/rpg ruso.
El año 1993 trajo la moda por los juegos lógicos. Y las personas que se dedicaron a esto fueron THD y Fanatic Stas. Lanzaron una serie de juegos lógicos: "Débil Siglo", "Colores de Cuadrados", "Mezcla de Tubos", "Molino de Agua", así como "Tetris Ruso".
Entre otros juegos lanzados en 1993, se pueden mencionar: "Deuda Real" de Yarosha R., Zelenkevich D. - conversión del famoso juego, "Power Ball" de Flash - una versión muy original de "Arcanoid", "Maestro del Infierno" de Pavel Nikitin - en el estilo de "Boulder Dash", "Tetcolor" de Krasnoyarsk Soft - mezcla de "Tetris" y "Columns", "SexTris" de Russian Soft - el primer juego lógico/arcade en el que se usaron imágenes eróticas.
Pero la verdadera sensación de 1993 fue la aparición de varias nuevas versiones del juego de culto para todos los jugadores rusos "Elite". En ese momento, muchas personas intentaron mejorar este juego, entre ellas se destaca el primer remix de THD, pero estaba lleno de errores y era fallido, así que era difícil jugarlo cómodamente. Más tarde, Vladimir Kladov, también conocido como Shadow Soft, conquistó las mentes de todos los jugadores "élite" con una nueva versión del juego, mucho mejor, que fue reescrita muy bien, y tenía muchas funciones adicionales que la hicieron más jugable que la versión original. También su dificultad estaba en un nivel más alto, porque el motor fue modificado, aparecieron muchas nuevas funciones de juego, como nuevos barcos, etc. Se agregó nuevo equipo a Cobra MK-3, lo que permitía viajar de estrella a estrella, utilizando el espacio interestelar y mantener el hiperlazo. Aquí habría demasiado espacio para enumerar todas las nuevas funciones y mejoras de "Elite 3", será suficiente decir que además de las tres misiones secretas estándar, el autor agregó otras cuatro: "vida mineral" - tarea de encontrar y explorar formas de vida mineral, "Computadora Extraterrestre" - para completar esta misión, necesitas obtener objetos extraterrestres y una nave espacial de nueva generación "Cobra MK-4", donde puedes instalar más equipo. La siguiente misión es "Guerras Estelares". Es una simulación de la gran guerra entre humanos y targoids, incluyendo operaciones de rescate, misiones de entrega de carga, misiones donde necesitas llevar un escuadrón de tropas a una estación enemiga en el espacio profundo, si aceptas participar en estas operaciones, puedes obtener un rango militar hasta coronel.
Shadow Soft mostró interés en hacer "Elite 4". Una mayor modernización del juego, donde las misiones secretas se cargarían desde el disco, etc. Desafortunadamente, este proyecto se perdió en el tiempo.
Los editores de ZX-Review - Inforkom en 1994 comenzaron un nuevo proyecto llamado "Programa de Autor", y para finales de año trajo algunos buenos resultados. La empresa lateral de Inforkom - 'Formak' comenzó a vender compilaciones de juegos y programas del sistema que fueron enviados a ZX-Review desde todo el país y regiones cercanas, pero el nivel de programación y jugabilidad no era alto.
Sin embargo, hubo algunos juegos que se destacaron de otros montones, como los juegos de acción: "Main Blow" de Chip, "Fuerzas Especiales" de Chip&Rocky, "Mini Fly" de Galaxy y "Fire Gear" de TM'M - el primer juego de acción ruso con una estructura de múltiples niveles y una introducción y un video final.
El amor de todos los jugadores rusos por "Lode Runner" y todas las conversiones en otras plataformas se tradujo en algunos juegos: "Salida de Mazmorras" de Vetyutnev Vadim, "Tesoro" de Technotime y "Montana Jones 2" de Home Masters.
El fenómeno de principios de los 90 fue el juego lógico "Líneas de Colores", que fue escrito por la empresa rusa "Gamos" para la plataforma PC y se convirtió en el juego de oficina más popular. Entre 1993 y 1996 se hicieron casi diez versiones diferentes de este juego para Spectrum. Surdakar, Vadim y Sergey Grepan, RSC, Mikhail Kovalev, CWC y Genesis hicieron las más interesantes.
En 1994, apareció una tendencia masiva de juegos "inteligentes", provocada por la popularización de juegos de este tipo en "ZX-Review" de Inforkom, por lo que se crearon algunos productos: "Destruidor" de Rensoft - basado en "Rebel Star Raiders" y el primer juego militar "Batalla de Kulikovo" de WE group. Los fanáticos de los juegos de aventura no quedaron desatendidos, en este período se hicieron algunos juegos en ruso: "Lenin en Octubre", "Mentos", "Isla de Vicios" de Sergey Gusev y "Historia Mágica. Homenaje a Falkor" de V.Bodrov.
Como en años anteriores, en 1994 se lanzaron muchos juegos en estilo tetris y juegos lógicos/arcade: "Tetris Nocturno" de Chemist; "Color de la Magia" de Genesis, "Caída de Diamantes" de Prytula Oleg - otra variante de "Columns"; "Mega Xonix" de Zaporizhzhia, "Roboxonix" de Chemist - variante de "Xonix".
Entre otros lanzamientos de 1994 se pueden destacar: "Oscuridad" de Hanzis Sergey - conversión del juego Apple 2, "Caza de Zorros" de Computer Rats, "Club Seka" de V.Bodrov - implementación computarizada del juego de cartas, "Choque" de Mas - la primera implementación de PC "Tierra Chamuscada" para Speccy, tiene muchas configuraciones durante el juego, y "Solcito Gummi" de Andrey Slabosnitsky - un juego bastante bueno que recordaba a "Head over Heels".
Pero el avance más impresionante en la industria de los juegos fue el año 1995. En marzo, Copper Feet lanzó la versión de Spectrum de "UFO: Enemy Unknown" de Microprose. En la versión de Speccy, la parte táctica fue reemplazada por arcade, así que en lugar de control por turnos, tenías la opción de controlar a un soldado y correr por el nivel, matando extraterrestres. Pero el bloque económico y científico permaneció igual que en el original.
"UFO" no fue el único juego estratégico de ese año, Pan Code lanzó el juego "Scorpions: Die Machine", y Domen Soft completó su juego basado en la novela de R. Zelazny "Guerreros de Ámbar". "Tierra de Mitos" de Fantasy fue otro juego hecho en 1995, fue muy interesante, realizado en el estilo de "Kings Bounty". Otro juego estratégico fue "Piratas" de Nikodim, fue una conversión del famoso juego de mesa.
A mediados del verano, la revista electrónica "Spectrofon" abrió un campeonato dedicado al juego "Virus" (y más tarde "Virus 2"), que fue escrito por S.V. Kukovyakín, fue la continuación de la famosa "Life", donde podías crear y programar tus propios virus. En el campo de batalla, sobrevivía el virus más fuerte y destruía a otros oponentes más débiles. Cualquiera podía participar en el campeonato, pero hacia el final del año, el interés masivo comenzó a desvanecerse.
La pasión epidémica de los jugadores rusos por la serie Dizzy y los juegos de aventura trajo resultados en forma del juego "48 planchas" de Galaxy, un equipo de San Petersburgo. Y, por supuesto, este juego se convirtió en un megahit. El idioma ruso, mucho humor y algunos niveles descargables hicieron que este juego fuera famoso. Por cierto, la familia Phantom durante un par de años ha estado tratando de traducir este juego al inglés. El motor del juego fue reestructurado, y esto permitió conservar el espacio que ocupaban los niveles. Y para hacer el idioma más cercano al humor original en inglés, los autores eligieron a Agony^CC como traductor. Los autores planean lanzarlo en .TAP y, posiblemente, en .TRD.
La Dizzymania rusa dio origen a muchas continuaciones diferentes. Por supuesto, hubo muchos trabajos de bajo nivel, pero podemos destacar algunos juegos de calidad, como "Dizzy-X Viaje a Rusia" y "Dizzy-Y Regreso a Rusia" de Speed Code, "Home Iceland Dizzy" de VS Prog, así como el juego que fue lanzado en el concurso de juegos Chaos Constructions'01 "Dizzy Underground" de Gogin.
Volvamos al año 1995. Después de algunos anuncios en "Zx-Review" y en su propio "Spectrofon", el grupo creativo Step lanzó el megahit nacional "Legado Estelar". Este juego de arcade-aventura lo tiene todo: buena gráfica, un guion bien pensado, múltiples misiones y un motor de juego original.
Así, capturó las mentes de los jugadores durante mucho tiempo. Después de un tiempo se hicieron algunos juegos en el mismo motor de juego, como "Time Cop" de MoonSoft, "Espejo" de AWCG, "Tetera: Terror en el apartamento" de Optical Bros, "Quest Marítimo" de Taras, "Plutonia" de Twin Peaks y "Virtue. Da dirty soul" de C-Jeff. En 2001, "Legado Estelar" fue trasladado a GBA por R-Lab, donde se rediseñó la gráfica, el idioma inglés, por supuesto, con todo el espíritu de la versión rusa, etc. Actualmente, el grupo creativo Step trabaja en PC, donde también intentan producir aventuras. En este año se lanzaron varios pequeños proyectos de juegos "Regeneradores" de Reserve (en el estilo de "Life"), "Pitón" de Surdakar, un par de versiones de "Battle City" - un juego de la consola Dandy (mejor decir NES, porque Dandy se hizo más tarde y fue un clon de NES, así que supongo que Battle City o TANK 91 fueron hechos para NES. - nota del traductor), así que en el período de 1993 se hicieron al menos 3 lanzamientos. Juegos de aventura "Vityaz Svyatogor y el hechicero Karachun" de Demiurge Ash. "Talisman" de Ray y "Oragon" de Evgeny Bernikov. En 1995 aparecieron dos versiones diferentes del clon ruso del programa de televisión "Campo de Maravillas" de Softland y Outland. También reeditamos algunos buenos juegos lógicos: conversión de PC y Amiga "Turn or Xor'em All" de Mad Max, "Buscaminas" de Simple Company (la mejor conversión hecha) y "Pipe Dream" de Infosoft, "Hearts" de Barrisoft, este fue un juego lógico original, "Open It" de Hazard Dreams. Por supuesto, los programadores no se olvidaron de los tetris, "SexTris" de Silicon Brains - con imágenes eróticas estimulantes entre niveles, "Trubis" de Sunny Tram - conversión de PC, "Magic Block" de DAB Lab - otro "Columns", y el tetris más suave de todos, que fue hecho "Amiga Tetris" de Navigator.
El éxito de 1995 inspiró a los creadores de juegos, y al año siguiente se lanzaron muchos juegos de calidad. Otro gran proyecto fue lanzado ese año, "UFO 2: Devils from the Deep" del monstruo creador de juegos - Copper Feet, en ese momento Slava no había hecho ninguna mejora que él mismo había imaginado, y simplemente hizo una conversión de calidad para Spectrum. Por supuesto, hubo algunas interpretaciones libres, como la interceptación de naves extraterrestres, lo hizo en forma de un shooter arcade, pero en todo lo demás Copper Feet fue más correcto. Usó la gráfica original en ufopedia. Naturalmente, mejoró los sprites principales, pero la forma y el contenido de la nave extraterrestre permanecieron inalterados y se veían como el original.
La pasión de la mayoría de los jugadores rusos por los juegos estratégicos fue satisfecha en gran medida. Además de "UFO 2" ya mencionado, se publicaron: "Kings Bounty 2" de EJB - conversión del mismo juego de PC, "Murk 3320" de Wanderer y "Last Battle" de Hacker's Squad - una estrategia por turnos bastante buena en el estilo de una mezcla de "Laser Squad" y "Nether Earth", en este juego por primera vez en Speccy se implementó el modo de "niebla", que no permitía observar el movimiento de las fuerzas enemigas en el espacio inexplorado. Por cierto, ahora el autor está trabajando en la conversión de "Last Battle" a PC, el lanzamiento está planeado para finales de 2004.
Se puede mencionar otro juego sensacional a principios de ese año "Prince of Persia" de Nikodim - muy cercana a la conversión original. La gráfica del juego y la fluidez del movimiento del personaje eran cercanas a la versión de Amiga, de donde se hizo esta conversión.
Recordando el éxito del año pasado "Virus 1,2", Ivan Gudkov lanzó "Soldado del Futuro" - una continuación lógica de los programas mencionados anteriormente. En su juego podías programar el comportamiento de varios soldados y enviarlos al campo de batalla. Personalmente, me resultó muy interesante observar los intentos de mis creaciones de eliminar a los enemigos en un laberinto complicado; especialmente parte de la gráfica y la interfaz en "SOF" fueron tomadas de mi querido "Laser Squad". También puedes guardar a tu robot, lo que permitía jugar con las creaciones de tus amigos.
También este año fue rico en juegos lógicos y lógica con elementos arcade. A la primera grupo se pueden incluir "Hexxagon" de We, "15" de Greedy Guys, "Heavy Metal Mover" de UCM, "Anillos de Magia" de Global Corp, "Cien" de X-Master, "Captura de Territorio" de Free Group, "Cabeza Cuadrada" de Outland, "Magia de Lógica" de VVS, "Rompecabezas Lógico Ruso" de World Eyes, "Filler" de ZC, "Squards" de Spark, "Almacén de Dizzy" de Yuri Shapov - esta vez el autor hizo que Dizzy moviera lavadoras en un juego al estilo de "Socoban", "Solitario Klondike" de Digital Reality, "Dados-póker" de Auryn, "Fiebre del Oro" de SM - versión computarizada de un juego de mesa, "Esquinas" de Electrical Brain y "Asno" de Devil. Remakes de "Lode Runner" con un componente lógico mucho más expandido fueron lanzados por dos grupos: "King Valley" de We y "Klademiner" de Bitmunchers. También se pueden incluir en los juegos lógicos/arcade "Guerra de Tanques" de Interceptor, "Double Xinox" de ZX Masters, "Dr. Mario" de Romantic Warriors, "Blockus" de Bitmunchers, "Trubes" de Panc y "Tetris en Casa" de Russian Bear.
También hubo muchos juegos de aventura. El año 1996 comenzó con series como "Papá Noel Criminal" de ETC y "Smagli" de Crystal Dream, por cierto, la tercera parte de "Smagli" fue presentada en el estilo "Astro Cuerpos Marinos". Además de la primera serie de estos juegos, se pueden mencionar "Aventuras de Winnie the Pooh" de Softland, "Sliders" de MSD y "Freddy McNefford" de D.J. Hooligan - estos eran cómics interactivos, no aventuras.
Los amantes de las aventuras en ruso también recibieron en este año algunos juegos bastante buenos: "Ivan Tsarevich" de G&M, "Último Jinete" de Kit, "Extraterrestre" de Terminator, "Historia Medieval" de Human Soft, "Apolo" de Jocker-soft.
Cloud soft y Precision lanzaron "Tierra de Magos". No se podía caracterizar este juego como un RPG puro, más bien era un juego de aventura avanzado, ya que en "ML" faltaba la posibilidad de desarrollar las características del héroe y guardar el estado actual, sin embargo, el juego era muy interesante.
Dado que los productores de juegos para Spectrum no estaban limitados por la ley de derechos de autor, las marcas comerciales y personajes de otras plataformas se usaban ampliamente, por lo que algunos equipos anunciaron el lanzamiento de versiones demo y el inicio de la producción de productos como "Dune 2", "WarCraft" y "Mortal Kombat".
En la cima de esta nueva ola, XL-Design lanzó una versión demo de "MK", en la que se usaron grandes sprites convertidos de Amiga, sin embargo, este producto mostró claramente que el uso de gráficos convertidos de calidad hacía imposible la creación de una conversión completa (una simple falta de memoria). Por lo tanto, AWS optó por un camino ligeramente diferente y decidió reducir el tamaño de los sprites y hacerlos dibujados a mano. Por supuesto, esto se convirtió en un inconveniente en el reconocimiento de los personajes, pero en esta versión se implementaron todos los super golpes de los doce héroes, fatalities, babalities, así como sonido digital, que fue convertido de Amiga, y el juego se mantuvo muy dinámico y desafiante.
El género arcade/acción también estuvo representado este año por juegos como "Alpinista Helado" de VDV Soft - conversión de una consola de juegos, "Confusión" de Playgear - variación de "Arcanoid", "Humanoide" de Shock - el autor de este producto claramente estaba fascinado por "Boulder Dash", laberintos: "Historia de Año Nuevo" de Binary Masters y "Mazmorras" de Ivan Krut, así como un voluminoso "Regreso a Casa 4: Camino al Infierno" de K.Kav Soft. Se puede llamar a este juego, con la palabra de moda en ese momento "doomlike". Por supuesto, no había gráficos tridimensionales, este juego se puede comparar con "Hired Guns" (Amiga), pero para un solo jugador.
El año 1997 fue menos productivo en comparación con el anterior, sin embargo, en este año se lanzaron varios megahits absolutos.
A principios de año se lanzó "Operación R.R." - un juego diabólicamente divertido e interesante en el estilo de aventura arcade de Galaxy, que ya se había establecido en "48 planchas". Más cerca de la mitad del año se lanzó otro juego en un género similar, basado en la popular novela de ciencia ficción de los hermanos Strugatsky "Piknik en el Camino", los lectores extranjeros pudieron ver la película del director ruso de culto Andrei Tarkovsky "Stalker", este título fue utilizado por Jam^XPJ para el juego.
Entre otros proyectos significativos se puede mencionar "Elopment. Camino a la Tierra" de OHG, que también se puede atribuir al género de aventura arcade y comparar con el conocido "Saboteur", aunque en el producto de OHG el componente de aventura está más expresado, "Fizzy" de Speed Co. - un juego en su mayoría insignificante, por lo que lo recordamos, porque en este proyecto participó Unbeliever, "Mago de la Tierra de Oz" de Famous Faces Factory, "El Secreto del Antiguo Castillo" de Art Studio, así como "Escape a Harkhan" de AIR.
Debido a la aparición en Rusia del paquete "Quill" en 1997, aparecieron algunas aventuras bastante buenas en ruso: "Isla de la Oscuridad" de Pavel Moscú, "Diamante" de Dr. Laser, así como "Investigación de Exámenes" de Demiurge Ash.
En 1997 la tendencia de no perder interés en la producción de juegos lógicos trajo: "Barras Mágicas" de Virtual Bros, "X-Reversy" de XL-Design, "Enigma" de Taras, "Médula Ósea en el Mundo de la Sabiduría" de Reflection, "TeSo" de Ivan Krut, "Tetris Digital" de Batsoft, "Hexxagon 2" de Style Group, "Campos Ligeros" de Magic Moon, "Casa de Genios" de Jupiter77 - conversión del juego "Poly Peg" de Macintosh, así como versiones electrónicas de rompecabezas populares en Rusia, juegos de bolsillo y de mesa: "Cubo Rubik" de Phantom Family, "Cabra" de Accept, "Trinya" de RND, "Solitario 'Cuatro Filas'" de Studio Rubicon y "Tic Tac Toe" de SHCG. El Grupo Prospectivo optó por un camino ligeramente diferente y lanzó "Último Mensajero" - un juego en la intersección de arcade y rompecabezas.
Star Group fue más allá y lanzó un shooter clásico para dos jugadores "Chopper Duel", donde los jugadores mataban en tiempo real al helicóptero enemigo. Gracias a un buen diseño y la velocidad del motor, este proceso se vuelve atractivo y cautivador durante mucho tiempo. Al año siguiente, el equipo Alliance lanzó una continuación lógica: "Choppers Deathmatch", sin embargo, "deathmatch" no fue tan dinámico como el producto del grupo Star.
El juego arcade absoluto (como indica el título) fue "Voleibol Arcade" de Rome'r - fue una conversión de "Headball" de PC. Por cierto, en 1998 ZX-Masters lanzaron otra conversión de este juego con un mejor motor y gráficos de mayor calidad, así como buenos efectos de sonido (usando General Sound).
Pero el evento más importante de ese año fue la aparición de un megahit absoluto entre los juegos para Speccy "Cuervo Negro". Principalmente, Copper Feet planeaba nombrar el juego con una marca más conocida - "WarCraft", pero cuando decidió embarcarse en este proyecto, la marca "WC" ya estaba ocupada por uno de los equipos de San Petersburgo, cuyo trabajo fue anunciado al comienzo del juego con este nombre. Cambiar el nombre del proyecto solo liberó las manos de Copper Feet, ya que no había necesidad de copiar completamente los niveles de la fuente. En cuanto a la jugabilidad de "Cuervo Negro", tomó lo mejor de "WarCraft 1,2" y puede considerarse con razón la mejor estrategia en tiempo real en Spectrum.
Es necesario señalar que el juego ocupaba dos discos y tenía dos compañías diferentes con 16 niveles (humanos y kung) y también renderizaba un video introductorio de veinte minutos y dos versiones diferentes del video final.
Un poco más tarde, ya en 1999, Compu-Studio recompiló "BR", lanzó un poderoso editor de niveles, así como un disco con nuevas misiones para el juego. Gracias a la aparición de este editor, en 2002 Metallurg lanzó otro disco con 15 niveles, y en 2003 un autor desconocido creó dos discos con misiones que se caracterizaban por una mayor dificultad.
"Technodrome" de Real Soft fue otra buena estrategia por turnos de 1997 - sus raíces se remontan a "Laser Squad" y "Nether Earth", así como en "NE" - con robots creados en las bases, había que capturar todas las bases enemigas. Debo señalar que, a pesar de la similitud externa, la jugabilidad era diferente de "LS" en el mejor de los sentidos. La larga devoción de los creadores de juegos a la inolvidable "Kings Bounty" se materializó en otro remake "Feudal Wars" de X-Studio.
El juego de gestión "Diller" de D.J. Hooligan me devolvió diez años atrás y me sumergió en la atmósfera que había en nuestro "mercado de pulgas", donde comerciaba programas para Speccy. Este juego te ofrecía convertirte en un vendedor de software en el mercado, y la cronología de los eventos del juego se basa en hechos reales de 1993-1997. Así, te daba la oportunidad de convertirte en un distribuidor regional de Copper Feet, Step, Magic Soft, etc. y mantener y expandir tu negocio, y, por supuesto, ganarte el respeto y amor de todos como el mejor vendedor de software para Spectrum en la ciudad. La versión de demostración "Paradise Lost" de Digital Reality fue la fuerza principal que impulsó a los autores de "Homer Simpson" a comenzar su proyecto, y la versión completa de "PL", que tuvo una gran publicidad, pero no fue lanzada. Aunque "Homer" también tenía un motor y gráficos similares a "PL", tenía su propio "toque especial" en forma del humor de los Simpson, que todos apreciamos en la inolvidable serie.
El género de simuladores siempre ha sido popular en Rusia, y este año se presentó un programa no del todo estándar. En lugar de controlar un tanque o un bombardero, tenías que pasar un tiempo en la tranquila orilla de un río con una caña de pescar en las manos. En el juego "Fisher" de Hard Code, se te ofrecía elegir entre varios cuerpos de agua, tipos de cañas y cebos. Además, más tarde podías competir en la cantidad de peces capturados.
El número de juegos lógicos lanzados este año fue aún menor que el del año pasado, sin embargo, entre ellos se puede destacar "Net Walk" de Style Group, un producto muy grande con muchas imágenes en tres colores entre niveles, ocupaba dos discos y era una conversión del mismo juego de Gamos. Creo que los juegos de Gamos clamaban por ser convertidos a Speccy (recuerda "Colour Lines"), por lo que al año siguiente Face Off lanzó otra versión de "NW", que se diferenciaba de la versión de Style Group por su tamaño mucho menor y gráficos más elaborados. "Word Life" de Computer Rats Group también se podía considerar una continuación lógica de la creación de Gamos, pero a diferencia de "Colour Lines", se te ofrecía alinear no simples bolas de colores, sino letras que, al formar combinaciones inteligentes, es decir, en palabras simples, palabras rusas, desaparecían. Entre otros juegos lógicos, es necesario mencionar "Crossword" de Razzlers, "Devil's Curse" de S.E.I., "Figus" de Image Crew y "Fast Breed" de MHCG: todos los juegos estaban gráficamente bien realizados y presentaban una dificultad suficiente. También MHCG lanzó "Wormpithon", una interesante versión de un juego conocido, y Crushers hicieron el rompecabezas arcade "The Flinstones. Fred in Magic Wood".
Los juegos de azar no fueron olvidados, Free Group lanzó el solitario "Free Cell" y Strangers - "Blackjack".
En la intersección de la lógica y el arcade apareció "Leprekon" de Omega Hacker Group, aunque la trama del juego tampoco se diferenciaba por su novedad (era el viejo "Lode Runner"), pero los hermosos gráficos, la fluidez del motor y el buen sonido me hicieron completarlo por completo. Un poco más tarde, OHG lanzó una segunda edición de "Leprekon" con dos nuevos niveles adicionales.
Pero la principal novedad de 1998, creo, fue la aparición de arcades minimalistas, pero no menos locos. El iniciador del "fenómeno bielorruso", creo, fue Freeman^Asphyxia, quien comenzó todo esto con el lanzamiento de "Kolobok Zoom", un shooter completamente loco en el estilo de "tiempo real de agresión". Después de eso, salió "Any Tank" de Optical Bros, un arcade absoluto controlado por un solo botón. También estaban "Hunting on Moles" de Asphyxia, "Mobile Wars" de Mythos y la serie de 98-99 "Kill PC 1-3" de Rage, la saga arcade de los que odian los PCs y el saludo arcade de Año Nuevo "White Eagle. Comrade is known" de Fatality. La deficacia de todo fue "Kolobok Zoom 2" de Asphyxia y Fatality: treinta niveles de una horrible batalla, acompañados de efectos de sonido mortales y música brillante. Todo esto se realizó con hermosos gráficos y una velocidad simplemente fantástica (especialmente evidente cuando el héroe recogía todas las armas adicionales). Al final, por supuesto, había una batalla final y un excelente video final. En mi opinión, "KZ2" fue el mejor arcade en Speccy, nadie lo hizo mejor después.
Para 1999, la mayoría de los creadores de juegos entendieron que la producción de juegos con fines comerciales ya era cosa del pasado. Esto terminó con precios bajos en consolas y PCs de segunda mano, lo que provocó la salida de "jugadores puros" de Spectrum. También, la creciente actividad de los hackers del año pasado agravó la situación, por lo que a veces los autores ganaban solo un dinero mínimo, solo para cerveza. Y de acuerdo con este hecho, se detuvieron los trabajos en proyectos como "The Black Raven 2", "Last Hero of the Light Force 2", y las secuelas de "Monsterland" y "12 Secret Books". Desde ese momento, la mayoría de los juegos se escribieron por diversión, pero aún había entusiastas atraídos por el proceso de creación.
Curiosamente, la mayoría de los juegos lanzados ese año se pueden dividir en lógicos y estratégicos.
Jeez lanzó "Kluxer", una versión beta de un divertido rompecabezas, más tarde, aprovechando la misma idea, Optical Bros hicieron una "Clickmania" más grandiosa y hermosa; Clevers lanzó "4x4 Puzzle", Smokers "Take It", y Ascendancy terminó dos años de trabajo en el rompecabezas "Hamon IV". También en Bielorrusia se completó el trabajo en "Fields of Logic" de AMD y "Tormozilka" de Amalitiya, y en Rusia "Clocks" de Omega. "Tet Block" de Cyber Team y "Xixit" de Real Soft fueron otras versiones del antiguo éxito "Columns", aunque hay que reconocer que se hicieron a un nivel bastante alto y utilizando tecnologías modernas.
La estrategia por turnos "OWA contra Nato: Apocalipsis" de Larri, que fue lanzada bajo la impresión de la guerra en los Balcanes. En su base estaba el escenario de un posible desarrollo de los acontecimientos de esos años: Rusia, Bielorrusia y Ucrania se enfrentan a la OTAN para iniciar la tercera guerra mundial. "Ships" de Alexander Sizyenko era una táctica por turnos en el mar, y no una estrategia. En 99 salió un juego llamado "Cezar", el primer juego de un equipo bastante productivo en ese momento, Action. Este juego fue escrito en el estilo de "Sim City", se le ofrecía al jugador construir y desarrollar una ciudad antigua, así como realizar varias misiones diseñadas por el autor. Muy cercana al género estratégico fue el juego de gestión "the Owner 2: the Millionaire" de Upsoft, se te ofrecía ser el propietario de algunas minas con todos los problemas asociados con este duro negocio.
Sin embargo, otros géneros tampoco fueron olvidados, así que para los amantes de los rápidos clics se hicieron "Kick da Gaga" de Avalon/Rush, un arcade bien hecho, "Supaplex" de Flyman, una conversión algo deslucida del mismo juego de PC, "Gunman" de Alien Factory y Sage, un shooter arcade realmente bueno, "Mario Islands" de Omega Hackers Group, una versión bastante decente del conocido juego de plataformas. Z-System y Graphics System continuaron la serie de cómics de aventuras, lanzando la segunda y tercera parte de "Wolf". D.J.Hooligan nuevamente se realiza en el género de cómics interactivos. Sin embargo, esta vez el componente de aventura se expresó más claramente, lanzó un juego bastante masivo con mucha animación: "Explosion". Shuric Program debutó en un nuevo género para él, escribió un juego de texto "Great Testing".
"Super Tetris" de Alex Art fue, en mi opinión, el mejor tetris en Speccy, con su fluidez de motor incluso mejor que "Amiga Tetris", que fue el mejor durante cinco años. Decidiendo combinar lo mejor en un solo juego, Push y DGMS comenzaron a trabajar en "Mega Tetris 2000", sin embargo, a pesar de su enorme tamaño y muchos modos de juego y configuraciones, este producto resultó ser mucho menos jugable que el mencionado "Super Tetris".
El popular género de juegos no deterministas al estilo de "Life" fue presentado este año con el juego "Snake", escrito por Alexey Pelepeychenko. Aunque este juego también tenía un avanzado lenguaje de programación de serpientes, una interfaz agradable y gráficos bastante buenos, sin embargo, no fue tan popular como "Virus" o "Soldier of the Future".
Como en los últimos años, se lanzaron varias versiones de juegos de azar para computadora: "Poker" de Ma$ter, "Cobble 2", "Nine", "Patience" de V. Cherpasov.
El año 2000 nos alegró con la finalización de varios proyectos en los que la mayoría de los jugadores ya no tenían esperanzas.
Después de dos años de sufrimiento y el cambio de fuentes de mano en mano, Light finalmente vio "Pussy". Era un rompecabezas excelentemente hecho, completado por Razzlers. Dado que Asphyxia y Fatality se habían renombrado a Free Art, en ese momento intentaban crear juegos para GBC con fines comerciales. Extrañamente, pero el primer lanzamiento de este juego se llevó a cabo fuera de la antigua URSS: LCD obtuvo todos los derechos para su distribución, y el primer "Pussy" fue lanzado en cassette. Sin embargo, gracias a los esfuerzos de Maddy^PhF, este juego también salió en versión TR-DOS, fue optimizado y completamente reempaquetado.
También este año se completó el hermoso juego "Crime Santa Claus: Deja Vu", que BrokImSoft prometió lanzar el año pasado. Crystal Dream decidió no hacer un lanzamiento separado de "Smagly 3", que ya tenía una versión de demostración, y lanzó "Smagly Anthology", un disco completo que incluía la tercera parte arcade, así como la primera y segunda partes de aventura.
El joven equipo Action en 2000 comenzó a aumentar su potencial. A principios de ese año se publicó "The Eighth Department", una aventura arcade basada en la vida de agentes secretos. El juego resultó ser muy grande y ocupó prácticamente medio disco, pero estaba un poco crudo, y la buena impresión se vio arruinada por la total analfabetismo del autor, quien logró cometer errores gramaticales incluso en palabras simples. Sin embargo, la actividad de Slip fue realmente grande, porque prácticamente hizo solo el siguiente producto: "Empire 2000", que también tenía un gran volumen y ocupaba un disco. El género de este juego era una mezcla del primer juego de Action "Cezar" con el conocido "King's Bounty", es decir, tenías que construir y desarrollar una ciudad, crear un ejército y destruir a tus enemigos. La lista de juegos estratégicos para Spectrum se completó ese año con otro remake de "Rebel Star Riders": "Soldaditos v1.2" de Alexander Sizyenko, sin embargo, este juego se diferenciaba del prototipo por una peor IA de los oponentes y un mal motor de juego.
En comparación con el año anterior, el año 2000 fue rico en juegos lógicos y rompecabezas. N-Discovery y Cobra hicieron "The Knight's Arena" y "10x10", juegos con una idea prácticamente idéntica. Se te ofrecía mover un curso utilizando un caballo de ajedrez para limpiar todo el campo de juego, pero el juego de N-Discovery se hizo a un nivel más alto.
Entre otros, es necesario destacar el trabajo de Studio Stall "Tower Pod", una conversión bellamente creada de "Pad" de PC. También en ese momento se lanzaron: "Aliens" de Syndrome, "Honey World" de Alex Art, "Real Lines" de Saint - otro intento de mejorar "Colour Lines", "Strange Exhibits" de Prog Master, "Virtual Rubik's Cube" de VRCP - una implementación no muy exitosa de la conocida rompecabezas, "Japanese Contrast" de Fenomen - una colección de rompecabezas japoneses.
En el género lógica/arcade aparecieron "New Time Pacman" de Shuric y "XOR 2000" de D.Moroz, un juego al estilo de "Boulder Dash", pero con un componente lógico más claramente expresado. "Deathmatch Arena" de Lynx y "Stagger" de Fenomen eran arcades puros. También me alegraron los saludos de la infancia: Horrorsoft lanzó "Kool Eggs", una imitación muy precisa de la arcade electrónica de bolsillo "¡Bueno, espera!", en la que jugué en los tiempos soviéticos. Por cierto, un año antes Paradox lanzó "Rabbit Jazzy", que también se basaba en el mismo juego, sin embargo, en mi opinión, el lanzamiento de Horrorsoft parecía mucho más atractivo.
El 1 de enero del nuevo milenio se lanzó "Homer Simpson 2: Again in Russia" de Mr. Gluk y Co, trabajaron en ella durante aproximadamente dos años. El juego resultó ser mejor que la primera parte, el motor sufrió cambios, y los nuevamente divertidos acertijos y el humor le permitieron conquistar los corazones de los jugadores.
Pero "Homer 2" se convirtió en el último proyecto de Mr. Gluk. "Yard Story" de Orion continuó las tradiciones de "The Star Heritage", de modo que externamente se parecía un poco a él. Sin embargo, la muy poca atención que el autor prestó a los gráficos y la trama lo hizo menos atractivo para los jugadores en comparación con otros representantes de este género.
En primavera, Triumph lanzó las carreras arcade "Numb Cars", sencillas pero adictivas, y más tarde "Thimble", una imitación del juego nacional callejero ruso, es decir, el juego de los dedales. El grupo siberiano se destacó por sus juegos lógicos, crearon "New Puzzle", y también Studio Stall lanzó "Opener" (oficialmente, esto fue parte de la aplicación a Adventurer 13, por lo que se lanzó solo en 2002, aunque se hizo en 2001).
Los arcades fueron representados por los trabajos de Studio Stall: mientras jugaba "Stuckun", mi cerebro simplemente se desconectó, Delirium Tremens trasladó el trabajo al departamento espinal con sus "Cars" y comenzó una serie de juegos paranoicos: todo lo que tenías que hacer era destruir cuatro coches enemigos. Triebkraft alegró a la gente con su remake de la nueva arcade "Super Bomberman 2" de Action, Poisoned CyberJack reescribió el motor de juego, la música y los efectos de sonido, y también optimizó el trabajo con la memoria, y esto hizo que su juego fuera un éxito a principios de año, al mismo nivel que "Homer 2".
Debido a la aparición de una nueva nominación "32k Game Compo" en Chaos Constructions'99, muchos juegos fueron lanzados en la fiesta. Así, ya en 99 se lanzaron versiones de demostración de "Curse of Xeen" de X-Master y "Babylon 5" de Troll, y la mencionada anteriormente "Hamon IV" de Ascendancy y "Stagger" de Fenomen fueron presentadas al público en Millennium 1900.
Una situación similar ocurrió en 2000: el juego lógico "3D-Roost" de Fenomen fue completado, sin embargo, se lanzó solo después de MLN'1901. También en esta fiesta se lanzaron "Technodrom. Millennium edition" de Real Soft: en la versión mln se agregó soporte para mouse, nuevos gráficos, nuevos mapas y nuevas partes del proceso de juego.
En CC'01 se observó la siguiente imagen: dado que el concurso de juegos tenía estrictos límites de 32 kB, el shooter arcade "Hunt on sparrows Born to kill" de Green Bit Group, el lógico "Farspace" de Mayhem y la versión corta de "Arcanoid" de Drv53b6 fueron admitidos a participar. Y por su tamaño, el líder indiscutible "Dizzy Underground" de Gogin fue descalificado, así que otro débil remake del mismo tema, "Dizzy B" de N-Discovery.
El comienzo de 2002 estuvo marcado por el lanzamiento de "Kill Pokemon" de Delirium Tremens: en este shooter arcade tenías que matar a 50 pokemones, específicamente a Pikachu. Personalmente, el "Pokemon" me molestaba, y me divertí mucho matando a esos bastardos. Luego, en febrero, Triebkraft y 4th Dimension lanzaron la versión de Spectrum de otro shooter arcade: "Moorhuhn: First Blood". Esta versión se diferenciaba por una mayor visualización.
El equipo de N-Discovery desarrolló el paquete "IF Creator" para crear juegos de texto al estilo de Interactive Fiction, un género de libros que comenzó a ganar popularidad en Rusia. Con este paquete, N-Discovery hizo "Adventure of your dream", que mostró las ventajas de "IF Creator".
Sam Style lanzó "Battle Field", una táctica por turnos para 1-4 jugadores. Este juego estaba destinado a ser un componente del paquete "WindowZ'02". En mi opinión, el juego no fue hecho de manera muy profesional, y muchas configuraciones y gráficos bastante buenos no lo salvaron, debido a la falta de la posibilidad de jugar contra la computadora.
En 2002 hubo otro intento de comenzar la producción de juegos con fines comerciales. El grupo Perspective anunció el concurso "Your Game", que invitaba a participar a todos los productores de juegos para Spectrum. Los organizadores de este concurso establecieron un fondo de premios y definieron plazos. A finales del verano, Perspective lanzó una colección de versiones de demostración de seis juegos que participaron en el concurso. Los ganadores fueron elegidos por voto por correo. Cualquier persona interesada podía votar, mientras los juegos se preparaban para su lanzamiento, y el dinero de sus ventas se transfirió al fondo de premios. Sin embargo, más tarde en Virtual TR-DOS se publicó una versión gratuita de la colección "Your Game". Entre otros juegos presentados en este concurso, es necesario destacar al ganador: "Abe's Mission (escape) part 1" de Brothers. Este juego fue un remake de "Oddworld: Abe's Odyssey". Tenía gráficos bastante bien convertidos, fluidez de movimiento y acertijos trasladados del material original, lo que lo destacaba entre otros juegos que participaron en el concurso. También en la colección se lanzaron "Mine" de SCG, un juego arcade para juego en equipo. Se te ofrecía equiparte con varios equipos (herramientas, dispositivos y otros tipos de explosivos) para matar a tus enemigos. Los enemigos también recibieron equipo similar, por lo que el proceso de juego se convirtió en una emocionante batalla, que requería no solo reacción, sino también agudeza mental. "The Dome" de Studio Stall continuó las tradiciones de "Nether Earth", sin embargo, se diferenciaba de su prototipo por la falta de posibilidad de diseñar robots por sí mismo y una IA más débil de tu oponente computarizado. "The Courier 2: the Lost world" de Perspective fue la continuación de las primeras partes de esta serie, que fue publicada en 1997. El género del juego no cambió: también fue un rompecabezas arcade, sin embargo, el motor fue avanzado y mejorado. Real Soft lanzó en este concurso la implementación computarizada del juego de mesa "Manager" (la versión soviética de "Monopoly"). Fue escrito en 1996, sin embargo, hasta ese momento no fue lanzado. El juego fue principalmente escrito en BASIC y tenía una interfaz incómoda, por lo que, en mi opinión, Real Soft participó formalmente en "Your Game", presentando su desarrollo temprano, no del todo exitoso. "Super Mario Bros" de Gogin fue una versión jugable con cuatro niveles; carecía de efectos de sonido (solo había música) y varias características del juego original, lo que arruinaba un poco la experiencia. Sin embargo, Gogin utilizó por primera vez en Spectrum un motor de múltiples capas con un desplazamiento horizontal, lo que hizo que incluso esta versión de demostración fuera visualmente atractiva y también motivara a jugarla. El lanzamiento de la versión completa estaba planeado para principios de 2003, pero no se llevó a cabo.
A principios de 2003 reinó el silencio, que continuó hasta la primavera, cuando Ice'Di^Triumph lanzó "Lord of Darkness", una aventura IF hecha con el paquete N-Discovery. El juego está basado en el icónico "El Señor de los Anillos" y utilizó algunos comandos no documentados de "IF Creator", lo que permitió a Ice'Di introducir elementos de combate en el juego. Desafortunadamente, a pesar de que el juego tenía un gran tamaño (alrededor de 800 ubicaciones), se podía resolver bastante fácil y rápidamente. "Deadventure" de ACH también fue escrito con "IFC", este juego tiene un buen guion y varios finales alternativos.
La incurable manía del Payaso y el Mago por los pokemones se tradujo en otro lanzamiento de Delirium Tremens, donde había personajes como "Gotta catch'em all". Se puede hacer un diagnóstico claro a los autores: esquizofrenia lenta; la trama del juego consistía en adivinar la combinación de pokemones, además, había tres barras con nueve pokemones en cada una, es decir, 9^3=729 combinaciones, y completar esto con 9 vidas, en mi opinión, es imposible ;) También este verano se lanzaron los ya mencionados "Virtue. Da dirty soul" de C-Jeff y "Doctor Ouchithurts" de Transman, que fue una conversión de "Dr. Mario" de Nintendo.
Inspirado por el éxito de "Your Game'02", el grupo Perspective decidió comenzar a publicar y distribuir el último juego del equipo Action: "Dune: Imperia 2", que fue escrito en el género de estrategia en tiempo real. Es necesario señalar que este fue el proyecto más grande jamás distribuido en la antigua URSS, algo así solo había hecho Inforkom anteriormente. Sin embargo, Perspective fue más allá y actuó como una editorial seria, no solo ofrecieron el juego, sino también una caja de juego, es decir, un paquete completo del juego, una breve historia impresa basada en el juego, así como una cinta de audio con pistas musicales originales. Sin embargo, esta acción no tuvo mucho éxito debido a la baja calidad del juego, funcionaba solo en TR-DOS y los requisitos de memoria eran de 256 kilobytes (además, generalmente el juego solo funcionaba en computadoras con expansión de memoria estándar Pentagon). Es necesario señalar que en "Dune: Imperia 2" solo se podía jugar en modo TURBO, es decir, era muy lento, lo cual fue un poco sorprendente, si se comparaban sus características y la calidad del juego con "Black Raven".
También Perspective anunció el siguiente concurso "Your Game'03", pero la mayoría de los creadores de juegos lo ignoraron, prefiriendo participar en el concurso de juegos CAFe'03.
Principalmente todos los juegos presentados en esa fiesta fueron versiones de demostración: Virtual Masters trajeron una versión de demostración de "Darkwing Duck", una conversión de un conocido juego de plataformas y "EroTris", un tetris muy tosco con una imagen erótica entre niveles. Green Bit Group presentó un lanzamiento preliminar de "Death Valley", que era una mezcla de "Lemmings" y "Worms", trabajaron en él durante aproximadamente tres años para completarlo. Y "Fire and Ice" de N-Discovery fue presentada en bloques compilados en el lugar, que mostraban varias situaciones de juego, lo que, sin embargo, no impidió que ocupara el primer lugar. La versión completa de este hermoso rompecabezas, basado en un juego de Namco, fue lanzada mucho más tarde, solo el 30 de diciembre. Solo Studio Stall presentó versiones completas, presentando la aventura arcade "Lethargy: the apathetic dream", que alguien llamó "Myth 2" debido a sus gráficos y trama similar. Sin embargo, "Lethargy" se diferenciaba de su prototipo por una mayor cantidad de ubicaciones y variedad de equipamiento del personaje. "Milas Kazmus" de Cyber-Punks Unity fue un shooter arcade, también se podría considerar como una versión completa, sin embargo, no había introducción, música adicional ni video final, debido a los esfuerzos por hacerlo de 32 kB.
Desde el comienzo de 2004, apareció en Virtual TR-DOS otro lanzamiento de Action: "Empire 3", nuevamente RTS, pero con elementos de RPG. Por lo que puedo juzgar, este juego fue hecho para el concurso "Your Game'03", pero debido al fracaso de este concurso, no fue lanzado hasta ese momento. "Empire 3" tenía un motor y una interfaz más avanzados, sin embargo, sinceramente, los gráficos fueron robados de "Black Raven 1,2", el requisito de modo turbo y 256 kB de memoria nuevamente no le permitieron hacerse popular, esto se promovió por el hecho de que Slip esta vez no pensó en el soporte universal de memoria y, en mi opinión, ignoró otros tipos de memoria expandida, además de Pentagon 512. No sé cómo con respecto a ATM y Profi, pero en mi Scorpion el juego no funcionaba.
A principios de los años 90, en el territorio de la antigua URSS, apareció muchos llamados "hackers" (así se llamaban tanto a los codificadores como a los crackers), y no tenían la oportunidad de escribir juegos completos, porque la mayoría de ellos no sabían escribir buena música y dibujar gráficos de calidad. Sin embargo, esto no los detuvo, y más tarde el mercado de software comenzó a llenarse de numerosos remixes de juegos extranjeros.
En ese momento, todo se limitaba a agregar música AY (a veces incluso hecha a mano), corregir y reempaquetar para máquinas con 128 kB y la implementación del juego para TR-DOS (carga de niveles, guardado/carga del estado de los juegos), pero sin embargo algunas personas fueron más allá y hicieron remakes completos con nuevos niveles, gráficos y música.
Entre estos juegos se pueden destacar nuevas versiones de juegos como "Batty 3,4" de Surdakar; "Krakout 3" de Belozurskiy A.; varios remakes de "Lode Runner" - varias versiones diferentes de Fantadrom, Biotech e Image; "Boulder Dash 5,6" de Kraskovskiy Vas.; la versión "Lemmings" para Spectrum en 1995 fue reescrita globalmente por Rst7^CodeBusters - el motor fue acelerado, y también los niveles fueron reempaquetados, lo que permitió guardar todos los niveles en 128 kB. También en 1996 Logros lanzó "Lemmings 2", que contenía 70 nuevos niveles.
Como ya mencioné anteriormente, en la ola de "dizzymania" apareció una gran cantidad de remixes de este super popular juego, además de los ya mencionados lanzamientos de calidad, también había horribles juegos hechos a mano, que se diferenciaban no solo por una peor implementación de software, sino también por acertijos absolutamente ilógicos: "Last Will Dizzy" de un autor desconocido, "New Dizzy" de V.Kutin, D.Paltuzov, "Dizzy 8: Little Joke" de P.A.Soft, Timur y "Dizzy A&B" de N-Discovery. También "Laser Squad" fue muy popular. En ese momento aparecieron varias versiones de este juego y algunos editores de misiones (el mejor de ellos fue hecho por Wredosoftware), y todos pudimos observar la aparición de niveles adicionales medianamente hechos para este maravilloso juego - hubo una "obra maestra", un disparo en cualquier barril explotaba todos ellos con una reacción en cadena que duraba cinco minutos o algo así. Sin embargo, entre otros, se puede destacar el remix "Super Laser Squad" de Chip&Chap, ZS+Vek, que contenía 7 nuevos niveles de calidad bien hechos.
También se pueden destacar algunos productos en el panorama general, no solo adaptados para TR-DOS, sino completamente reescritos (música adicional, gráficos, corrección de errores, programación añadida, versión final): "Nether Earth. Special Edition" + 11 niveles adicionales de ZS, "Advanced Nether Earth" de Eternity Industry, "Draconus" de Seamans y Dream Team, "Heavy on the Magic!" de Real Soft, "Times of Lore" y "Dragons of Flame" de CyberPunks Unity.
En 96-97, el equipo de X-Trade desarrolló General Sound - una tarjeta de sonido para Speccy. Se lanzó en varias versiones (tamaño de memoria, etc.), esta tarjeta tenía sonido digital con parámetros cercanos a Amiga, tan popular en ese momento en los círculos de Speccy. Los proyectos originales que inicialmente usaron GS, según recuerdo, fueron solo "Headball" de ZX-Masters y "Net Walk" de Style, también se planeó el uso de sonido digital en "The Black Raven 1,2", además, para la segunda parte del juego, todas las muestras ya estaban hechas. Sin embargo, todas las ventajas del sonido de este dispositivo se pueden apreciar en algunos remixes de juegos antiguos que comenzaron a producirse en 97. Las indiscutibles obras maestras fueron los juegos de culto "Chase H. Q. 1" y "Target Renegade" de Mike Bloom, quien hizo versiones de GS de estos juegos con música y efectos de sonido transferidos de Amiga y PC. También se pueden destacar buenos remixes de "Barbarian" de Moroz, "Comando Tracer" de Syndrome, "Dan Dare. Pilot of the Future", "Krakout", "Lee Enfield" de Phantom Family, "Navy Moves 1" de Triumph, "Power Boat Simulator", "Renegade", "Y.S.Capers Scatz", "Zynaps" de Mike Bloom, "Xecutor" de Stinger, "Rex 1,2" de CPG, "Batty" de Nova. Y esta fue solo una pequeña lista de lanzamientos, porque este tipo de trabajos continúa hasta hoy por varios equipos.
Finalmente, es necesario hablar de las versiones demo de proyectos interesantes que no vieron su final, aunque si las versiones completas de estos juegos se hubieran completado, la mayoría de ellos se habrían convertido en megaéxitos.
Cuando a mediados de los 90 el nivel de codificación de Spectrum alcanzó un nivel bastante alto, muchas personas decidieron realizar el sueño de todos los jugadores y portar "Doom" a la plataforma de 8 bits. Hubo algunos intentos de escribir un motor "doomlike", en particular, tales intentos, digamos, no muy impresionantes, fueron realizados por Cobra y Syndicate, sin embargo, no lograron implementar enemigos. Pero ya en 1997 ocurrió una sensación - Digital Reality lanzó una demo bien hecha que contenía el primer nivel de "Doom". Tenía tres modos de video (dos fragmentos con atributos y uno monocromático en una pequeña ventana, pero con alta resolución), así como cuatro tipos de armas, municiones, botiquines, armaduras y dos tipos de monstruos que ya se podían matar. Un poco más tarde, Alone Coder lanzó "Wolf 3D", sin embargo, con un buen motor (movimiento suave en una gran ventana, puertas que se abren normalmente) en esa demo, a pesar de la presencia de varios tipos de armas, los monstruos eran inofensivos, es decir, estaban implementados, pero permanecían inmóviles e impenetrables para las armas del jugador. Pero la demo más exitosa, en mi opinión, fue la última demo (por cierto, fue publicada como suplemento a Adventurer#13) del juego "Citadel" de Stalker. El motor cambió a lo largo de varios años y al final - combinó lo mejor de "Doom" de Digital Reality y "Wolf 3D" de Alone Coder. Además de tres modos de video, enemigos activos, varios tipos de armas y una implementación normal de puertas en él, hubo un intento de implementar iluminación dinámica de explosiones y municiones. También es necesario mencionar otro proyecto inacabado, pero muy prometedor - "ZX Duke Nukem", desarrollado por Volga Soft. No hubo una demo de este juego como tal, sin embargo, este motor se podía estudiar en un artículo y en los códigos fuente que fueron publicados en "Adventurer #13", también fue utilizado en el trackmo "Love Gun", que fue escrito por la misma Volga Soft. En mi opinión, es uno de los motores 3D más rápidos (junto con "Awaken") en Spectrum, permitiendo hacer juegos 3D realmente rápidos en alta resolución. Por ejemplo, se puede decir que si esta tecnología se hubiera aplicado en juegos como "Driller" o "Total Eclipse", habrían funcionado de 5 a 6 veces más rápido.
En 1996, la revista electrónica "Spectrofon" publicó una demo del icónico RTS "Dune 2", esta primera conversión fue hecha por Perestroika, por supuesto, el intento de implementar este tipo de estrategia no fue tan exitoso, si se hubieran producido muchas unidades, el juego comenzaría a ralentizarse, pero esta demo nos mostró que se podía hacer un RTS en Speccy. Como ya mencioné anteriormente, a finales del año siguiente "Black Raven" fue lanzado y se convirtió en inmortal, lo que elevó la competencia a un nivel muy alto. Hasta donde sé, Copper Feet se negó a completar "BW2" por razones financieras, sin embargo, a juzgar por la demo final publicada en 2000, este juego debía tener muchas ventajas, un nuevo motor y gráficos actualizados. También podrían haber unidades voladoras, una lista ampliada de hechizos y un proceso de juego más avanzado. Entre los proyectos inacabados, pero prometidos en el género RTS, se pueden mencionar "Operation 'Oil'" de Alexoft y Berserker, y "Jackals" de The Mad Mailmen League, ambos juegos tenían sprites de unidades y estructuras más integrados, así como algunas funciones adicionales que los diferenciaban favorablemente de "BW1".
También se habían planeado algunos lanzamientos de estrategias por turnos. Cubekin Vitaliy intentó portar "Civilization", y la demo no se diferenciaba del original. Phantom family lanzó una demo de un juego de estrategia muy popular en los círculos de fanáticos "Master of Orion", sin embargo, debido a su incompletud, es imposible hablar de la calidad del producto final, pero incluso solo el nombre del juego "MoO" habría hecho que muchas personas jugaran. "Mechanic Wars" de Green Fort fue escrito bajo la influencia de "Heroes of Might and Magic", pero tenía una trama futurista con la posibilidad de desarrollar ciencia, por lo que parecía el mismo "Master of Orion" y "Reunion". En el género de estrategia militar se puede destacar "Empire" de Virtual Vision Group, sin embargo, después del lanzamiento de la segunda demo, este grupo dejó Spectrum y se renombró como Team Power Amiga.
Si se habla de Amiga, es necesario recordar un megaéxito de esta plataforma - "Walker". Alien Factory estuvo trabajando en la adaptación de este juego durante cuatro años y logró brillantes éxitos. El final
Contenido de la publicación: Adventurer #15
- Editorial
El artículo explora las reflexiones filosóficas del autor sobre la esencia del juego y la existencia, utilizando metáforas sobre el crecimiento y la interacción con el mundo. El autor comparte reflexiones personales sobre su conexión con Adventurer, presentándolo como un ser vivo que requiere atención y cuidado. Es un artículo editorial.
- Editorial
El editorial discute los cambios continuos dentro de la revista Adventurer y sus mejoras. Se enfatiza la necesidad de adaptación en un mundo acelerado mientras se conservan los valores fundamentales. El artículo reflexiona sobre los comentarios de los lectores e introduce nuevas características en la publicación.
- Editorial
El editorial reflexiona sobre la nostalgia y los desafíos de crear la revista Adventurer, mientras insinúa futuras ediciones y se relaciona con los lectores.
- Editorial
Reflexiones editoriales sobre la paranoia social y la inquietud mental, explorando experiencias personales y observaciones humorísticas dentro del contexto de una comunidad.
- Editorial
Editorial discute las contribuciones y el apoyo detrás del desarrollo del proyecto Adventurer, enfatizando la participación de la comunidad y la comunicación.
- Noticias
El artículo discute las actualizaciones recientes y actividades en la escena de ZX Spectrum, destacando varios proyectos y esfuerzos individuales dentro de la comunidad.
- Noticias
El artículo discute el fallido proyecto de compilación de música 'Emphasis' de c-jeff/bw, destacando la falta de interés y participación de la escena.
- Noticias
El artículo 'News' ofrece una visión sobre el estado actual de varios individuos en el CPU, destacando sus proyectos y luchas. Se discuten las ambiciones de elfh, la dedicación de Miguel al trabajo y las aspiraciones creativas de otros como Aхим y Chasm. En general, refleja una mezcla de productividad y estancamiento dentro de la comunidad.
- Noticias
El artículo 'News' refleja sobre experiencias personales y nostalgia relacionadas con la cultura de los videojuegos en el ZX Spectrum, tocando dinámicas sociales y cambios a lo largo de los años. Discute la evolución de las relaciones entre compañeros dentro de la comunidad de videojuegos y menciona varias personalidades involucradas. El tono es tanto humorístico como introspectivo, destacando el impacto de los videojuegos en las elecciones de vida.
- Escena
El artículo analiza el paisaje en evolución de la demoscena speccy, destacando la aparición de ruido, drones y reflexiones filosóficas que desafían el consumismo y los métodos de evaluación tradicionales.
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El artículo discute la evolución de la demoscene, destacando una transición de enfoques tradicionales a modernos en la expresión artística dentro de la comunidad.
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El artículo detalla el viaje creativo detrás de la demo 'WeeD', explorando temas de soledad, depresión y los desafíos enfrentados durante su producción.
- Escena
El artículo habla sobre las experiencias y preparativos del autor para el evento CAFe'2003 en Kazán, incluidos los desafíos enfrentados y la atmósfera social en torno al festival.
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El artículo describe una atmósfera caótica y borracha en un evento cafe03, destacando las experiencias de Coco Bryce con amigos y el entorno salvaje que los rodea.
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Informe sobre CAFe'2003, una destacada fiesta de demo en Rusia, detallando interacciones con organizadores y participantes, experiencias culturales y dinámicas de la fiesta.
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El artículo contiene reportajes de dos fiestas de demoscene: CAFe'03 y FOReVER 5, comparando la atmósfera y los eventos de estas reuniones.
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El artículo ofrece un informe detallado sobre el concierto de AY-Riders, destacando los desafíos y sorpresas de interpretar música chiptune en vivo. Cubre la preparación del evento, las reacciones del público y los problemas técnicos enfrentados durante la actuación. La pieza concluye con reflexiones sobre actuaciones futuras y el impacto potencial de mostrar interfaces de rastreadores.
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El artículo detalla la presentación de Gasman en Notcon 2004, discutiendo la evolución del hardware de Spectrum y la demoscene. Destaca las reacciones del público y los temas técnicos tratados. El informe muestra la importancia de involucrarse con la comunidad de computación retro.
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El artículo detalla la exposición GALZA celebrada en Kaliningrado desde el 28 de mayo hasta finales de julio de 2004, mostrando arte ASCII y actuaciones. La exposición presentó obras de varios artistas, con momentos destacados como una actuación durante la apertura y un espectáculo multimedia. A pesar de problemas técnicos durante las proyecciones, el evento celebró con éxito el arte digital contemporáneo.
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El artículo habla sobre la inauguración de la exposición del grupo GALZA en Kaliningrado, que exhibe arte ASCII y obras relacionadas. Destaca la atmósfera artística, las dificultades técnicas durante una presentación de demostración y la entusiasta recepción del público. El autor expresa el deseo de crear más plataformas y eventos artísticos.
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El artículo trata sobre la organización de una competencia de gráficos monocromáticos llamada Monolith GFX Compo, enfatizando el uso de solo dos colores y la libertad artística para los participantes.
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Discusión sobre el Monolith GFX Compo organizado por Moran/CPU, centrado en el arte gráfico monocromo. El artículo detalla las reglas de la competición y la importancia de la participación. Enfatiza el valor estético de las imágenes de alto contraste utilizando una paleta de colores limitada.
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Discusión sobre la retroalimentación de Adventurer #14, destacando las reacciones de los lectores, las críticas al diseño y las preferencias de contenido. Enfatiza la evolución de la revista y su aspecto bilingüe. El artículo incluye comentarios de lectores sobre varios elementos de la revista.
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El artículo 'Interface' explora la relación personal de los músicos con la música, particularmente en el contexto de la creación de pistas para ZX Spectrum. Reflexiona sobre las luchas de creatividad y motivación que enfrentan los individuos, enfatizando la importancia de la música en sus vidas. El autor comparte ideas sobre la importancia de la comunidad y la expresión artística entre los músicos en la demoscena.
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El artículo explora la experiencia personal del compositor Miguel, quien enfrenta conflictos internos al crear música para ZX Spectrum y la importancia de este proceso.
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Entrevista con un músico que habla sobre el inicio de su carrera en ZX Spectrum, la influencia de otros autores y su experiencia musical.
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Entrevista con un músico de Spectrum sobre su camino en la música, influencias y perspectivas futuras de la música Spectrum.
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Entrevista sobre el camino musical de un compositor de Spectrum, su influencia, herramientas y visión del futuro de la música de Spectrum.
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Entrevista con un compositor sobre su carrera musical en ZX Spectrum, la influencia de otros músicos y su relación con su trabajo.
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El artículo trata sobre el viaje de un músico de ZX Spectrum, compartiendo experiencias de sus primeros días de creación musical, influencias y participación en competencias de música.
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Entrevista con un músico de Spectrum que comparte su experiencia en la creación de música y la influencia que otros artistas han tenido sobre él. Se discuten editores favoritos, preferencias musicales y concursos en los que ha participado. También comparte planes futuros y consejos para músicos principiantes.
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Entrevista con un músico de ZX Spectrum que discute su trayectoria, influencias y la evolución de su proceso de creación musical usando Soundtracker.
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Una entrevista con un músico que crea música para ZX Spectrum revela su camino en el tracking, su inspiración de otros artistas y su opinión sobre los remixes.
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El artículo habla sobre el inicio de la carrera musical del autor en ZX Spectrum, la influencia de otros músicos y el proceso de creación musical en el grupo.
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Discusión sobre el inicio de la carrera de creación de música de Spectrum por parte del autor en 1997, su influencia de otros músicos y sus primeros pasos en la composición.
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Entrevista con un músico que comenzó su carrera en ZX Spectrum a finales de los 90. Comparte sus influencias, desarrollo y opinión sobre los instrumentos musicales. Se analizan sus pistas más importantes y el futuro de la música en Spectrum.
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Entrevista con un músico de Spectrum que discute su trayectoria, influencias tempranas y pensamientos sobre la creación musical en el contexto de la plataforma ZX Spectrum.
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Entrevista con coder/i8 que discute su trayectoria en la creación de música en ZX Spectrum, influencias, herramientas musicales y reflexiones sobre su enfoque experimental.
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Entrevista con el músico i8 que discute sus primeras influencias, técnicas y opiniones sobre la creación de música para el ZX Spectrum, destacando la importancia de la experimentación y la colaboración.
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El artículo aborda el viaje de un músico de ZX Spectrum, incluidos influencias, herramientas y reflexiones sobre la evolución de la creación musical.
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Entrevista con un compositor de música Spectrum, discutiendo su viaje desde la copia hasta la creación de pistas originales, la influencia de otros autores y planes futuros.
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Entrevista con un músico de Spectrum que discute su viaje desde la escuela de música hasta la creación de pistas en Pro Tracker, influencias de otros artistas y pensamientos sobre la composición musical.
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El artículo entrevista a un músico de Spectrum que reflexiona sobre su viaje, influencias y evolución en la creación musical desde 2000. Discute sus experiencias con software musical y competencias, destacando su crecimiento y aspiraciones. El enfoque está en el encanto único de crear música en la plataforma Spectrum.
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Entrevista con un compositor de música para ZX Spectrum sobre su trayectoria, inspiración y preferencias en instrumentos y estilos musicales.
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Entrevista con yerzmey/h-prg sobre su viaje en la composición de música para ZX Spectrum, influencias y pensamientos sobre el futuro de la música en Spectrum.
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Discusión sobre el estado del desarrollo de juegos para ZX Spectrum, enfatizando la expresión personal sobre el beneficio. Perspectivas de varios desarrolladores revelan motivaciones, preocupaciones y la evolución de la distribución de juegos. La pieza refleja el espíritu underground del juego en Spectrum en medio de las tendencias contemporáneas.
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El artículo aborda las motivaciones de los desarrolladores de juegos que crean títulos para el ZX Spectrum a pesar de la falta de incentivos financieros. Los desarrolladores expresan entusiasmo y un deseo de autoexpresión por encima de las ganancias, destacando la comunidad única en torno al desarrollo de juegos de Spectrum. La conversación toca la participación en concursos y los desafíos de publicar juegos a través de distribuidores oficiales.
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El artículo trata sobre Cronosoft de Simon Ullyatt, una etiqueta que revive juegos de ZX Spectrum, su pasión por los videojuegos retro y la importancia de la imaginación en el desarrollo de juegos.
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El artículo presenta una entrevista con Simon Uliat, el fundador de Cronosoft, una etiqueta dedicada a lanzar software para sistemas retro como el ZX Spectrum, enfatizando la importancia de la jugabilidad sobre los gráficos.
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El artículo presenta una entrevista con Alex Xor que discute el renacimiento de la creación de juegos para el ZX Spectrum y el impacto de los recientes concursos. Expresa su preocupación por la necesidad de juegos de calidad y el desafío de atraer a nuevos jugadores. La pieza ofrece una visión sobre el estado actual y las perspectivas futuras de la escena de juegos de ZX Spectrum.
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El artículo analiza el estado actual y el futuro del desarrollo de juegos en el ZX Spectrum, destacando competencias como 'Tu Juego' y entrevistas con desarrolladores clave.
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El artículo analiza la desconexión entre las culturas de juegos rusa y occidental, destacando los desafíos de distribución y apreciación de los juegos independientes en Rusia. Explora el impulso creativo de los desarrolladores a pesar de las presiones externas y contrasta los paisajes de juegos de las dos regiones. Las entrevistas realizadas revelan la pasión por los juegos nuevos y antiguos de Spectrum entre los jugadores.
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El artículo discute la disparidad entre las culturas de juego en Rusia y Occidente, enfatizando los desafíos de la creación y distribución de juegos en diferentes contextos.
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El artículo explora las luchas de la adicción a los videojuegos y la autorreflexión del autor sobre su impacto en las decisiones de vida y la creatividad.
- Interfaz
El artículo reflexiona sobre la adicción a los videojuegos y las luchas internas que enfrenta un jugador. Explora temas de escapismo, responsabilidad personal y el deseo de expresión creativa. El autor comparte una narrativa personal sobre la lucha contra la dependencia de los videojuegos y la búsqueda de un camino hacia la productividad.
- Reseñas
El artículo ofrece reseñas de varias demos de la fiesta ASCII'2003, analizando su ejecución técnica y enfoques creativos. Se discuten obras destacadas como 'Detroyt' de TBK+4D, resaltando su impacto en la demoscena, y también se critican otras por falta de innovación. El sentimiento general enfatiza la evolución de la expresión artística dentro de la comunidad de ZX Spectrum.
- Reseñas
El artículo presenta reseñas de varias entradas de demos de ASCII'2003, incluidas obras de TBK+4D, Skrju, Milytia y otros. Se discute la ejecución técnica, los estilos artísticos y el impacto general de las demos en la escena de Spectrum. La atención se centra en la evolución de la creatividad y las técnicas dentro de esta comunidad de nicho.
- Reseñas
El artículo revisa la historia de la industria de los videojuegos en el espacio postsoviético, centrándose en juegos clave de 1991 a 2003, su importancia cultural y los principales desarrolladores.
- Reseñas
El artículo ofrece reseñas de varios juegos de ZX Spectrum lanzados entre 1998 y 2004, discutiendo géneros como RPG, gestión, arcade y juegos de rompecabezas. Destaca la evolución del desarrollo de juegos en la región, centrándose en proyectos tanto convencionales como independientes. El artículo sirve como un resumen de títulos y tendencias notables durante este período.
- Reviews - Chasm
El artículo analiza el desarrollo de modificaciones y remakes de juegos clásicos para la plataforma ZX Spectrum. Los proyectos clave incluyen versiones mejoradas de 'Nether Earth' y nuevas capacidades de sonido con General Sound. Además, revisa intentos de crear motores similares a Doom y estrategias en tiempo real.
- Reseñas
El artículo aborda el resurgimiento del interés en la industria de juegos de Spectrum en los últimos años, rastreando su contexto histórico y analizando las tendencias actuales en el desarrollo de juegos dentro de la comunidad de Spectrum.
- Reseñas
El artículo discute las tendencias y desafíos en la industria de juegos de Spectrum, resaltando su contexto histórico, estado actual y potencial futuro para desarrolladores y jugadores.
- Tutoriales
El artículo 'Tutorials' ofrece una visión general del desarrollo de una técnica de animación colorida para el ZX Spectrum, detallando métodos de codificación y contexto histórico. Discute la fusión de gráficos de baja y alta resolución, así como métodos de empaquetado y desempaquetado para una representación de pantalla eficiente. Además, ofrece información sobre los desafíos enfrentados en la creación de una demo y comparte ejemplos de código fuente.
- Tutoriales
El artículo ofrece una exploración detallada del desarrollo de un motor de animación a color para el ZX Spectrum, centrándose en técnicas de compresión y gestión de sprites.
- Tutoriales
El artículo presenta la utilidad 'hewle splines', destacando su uso en la generación de splines para efectos en la creación de demos. Sugiere el potencial de la utilidad para crear tablas de movimiento suaves y proporciona una breve descripción de su funcionalidad. El autor alienta a leer la sección de ayuda para una mejor comprensión del software.
- Tutoriales sobre el uso de splines en programación gráfica - alff
El artículo discute la aplicación de splines en la programación gráfica, enfatizando su utilidad a pesar de la complejidad de implementación. El autor menciona una rutina para generar tablas de seno e introduce su propio software para modelado de splines. Anima a los lectores a consultar la documentación incluida para obtener orientación.
- Ottyag
Ottyag es una narrativa surrealista que explora la existencia desorientada del protagonista en un entorno metálico y claustrofóbico, combinando humor negro con reflexiones sobre la vida y la realidad.
- Software
El artículo trata sobre la versión actualizada del esquema del adaptador IDE-HDD para ZX Spectrum, creado por Vladislav Matlash. Sirve como una guía técnica, proporcionando información sobre los componentes de hardware y las mejoras. El autor invita a los lectores a compartir información sobre el desarrollo de la tarjeta de sonido.
- Interfaz
Entrevista con el músico Siril sobre su trayectoria en la creación de música para ZX Spectrum, la influencia de otros autores y preferencias sonoras.
- Escena
El artículo detalla la experiencia y los desafíos enfrentados por los AY Riders durante su actuación en vivo en Varsovia, incluidos problemas técnicos y reacciones del público.