Equipos/grupos mencionados
Esta sección es algo similar a "C МИРУ ПО БИТУ" de SPECTROFON (no puedes escapar del destino, hay que publicar las cartas de los lectores en algún lugar) y habla de todo lo que hay en el mundo SPECTRUM.
Para "abrir boca", les presentamos los frutos de "la lluvia de ideas de un hacker" sobre algunos juegos. Desafortunadamente, junto con los trucos para trabajar con el programa, no podemos dejar de mencionar algunos momentos interesantes en nuestra opinión sobre el funcionamiento de los programas, que esperamos aporten un nuevo color a la comunicación con su programa favorito. En resumen, algunos pequeños (y no solo pequeños) trucos de los programas. Por cierto, todos estos programas pueden ser adquiridos en las tiendas del "ZX-Клуба".
SEA ACTION.
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¿Han visto "SPECTROFON" No 16? Bueno, este programa se encuentra en su "Aplicación", y se describe brevemente en la misma revista. ¿Y me permiten preguntar, han lanzado este juego? ¿Y les funcionó? Genial, a nosotros no nos funcionó. ¿Saben por qué? ¡El programa requiere que el modo "CAPS LOCK" esté activado!!! No vamos a hablar de por qué el autor no hizo un control normal (dos comandos al iniciar el programa, y CAPS activado: o un comando al consultar el teclado, y CAPS "no importa"). Pero, ¿por qué "SPECTROFON" no solo no corrigió esto (oh, perdón, "derechos de autor", el autor siempre tiene razón), sino que ni siquiera insinuó tal "error"? Y ahora tienen dos opciones:
- entrar en TR-DOS (eludiendo "SPECTROFON"), activar CAPS, escribir RUN "SEA":
- violar el "sagrado" derecho de autor y añadir en el cargador de Basic en cualquier lugar la línea "POKE 23658,8".
En el resto, es una implementación bastante buena del juego de mesa "Battleship". Aunque tenemos la sospecha de que el programa a veces hace trampa - el bombardeo es demasiado metódico, y está sospechosamente cerca de nuestros (sus) barcos.
NLO. ENEMIGO HEU3BECTEH.
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Es un juego bastante excelente. Sin embargo, tiene un "bug". La formación de la situación de juego actual se realiza a través de números pseudoaleatorios. Pero eso no es un problema, el problema es que estos números no se guardan en el disco. Como resultado, si, por ejemplo, su base es atacada y al llegar allí, descubren un montón de "SLIP-SLIPS", al guardar el juego y cargarlo de nuevo, descubrirán a los "SECTOIDS" que ya les aburren.
El problema de capturar un NLO para investigación se resuelve de manera aún más "buggy". Para ello, necesitan (para investigar "PEQUEÑOS" barcos) derribar un barco de esquinas cortadas ("SCOUT") tres veces seguidas (!). Y si decidieron: "es hora de investigar un NLO", entonces antes de "destruir" el siguiente barco, guárdense (en memoria). Si no necesitan ese barco, cuenten (de la memoria) - el barco será otro (a veces el mismo, simplemente así funciona el generador de números), continúen así hasta que encuentren el tipo de NLO que necesitan.
Ahora sobre guardar el estado en cualquier disco. El estado se guarda en forma de seis sectores, comenzando desde el sector 10 de la pista 0. Por lo tanto, no deben realizar "MAGIC" en el disco con el estado guardado. Cargar el estado desde dicho disco es un placer. Al aparecer la frase "inserte el disco y presione ENTER", insertan el disco con el estado, presionan "ENTER". Cuando suena el característico sonido repetitivo de "zhih-zhih" (no confundir con "no lectura" - allí es "zhik-zhik"), que significa que el estado ha sido leído y la computadora intenta encontrar y cargar el módulo de superposición, rápidamente sacan el disco con el estado y rápidamente insertan el disco con el juego. Luego... disfrutan de la continuación del juego que fue interrumpido anteriormente.
Para los propietarios de dos (o más) unidades de disco. Señores, no se engañen y no miren a sus hermanos de una sola unidad desde arriba. Incluso si "NLO" se carga desde el disco "B" (o "C", o "D"), la lectura del estado y de las superposiciones se hará todo desde el "A".
Sin embargo, esta observación es válida solo para la versión "by Mortal Kombat Group". La versión "by Stars of Keladab" (nuestra) carece de estas deficiencias - funciona con la unidad de disco actual, y también asegura un funcionamiento estable con las unidades soviéticas.
HERENCIA ESTELAR-1. COBRA NEGRA.
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De inmediato tranquilizo a los lectores: si compraron este juego en la tienda "ZX-Клуба" y en la pantalla de inicio hay una pelea, parpadea la inscripción "DIPROTECT BY "STARS OF KELADAN"", todo está bien. Pueden olvidar todo lo que se dijo en "SPECTROFON" y "ZX-Ревю" sobre versiones no oficiales, esto no les concierne. Su versión ha pasado pruebas exhaustivas y es TOTALMENTE FUNCIONAL. Nos hacemos responsables de ella (por supuesto, si los vendedores no "metieron la pata" - si el juego se cargó y funcionó, no habrá "sorpresas", garantizamos). Y si esto les tranquiliza, nosotros jugamos precisamente en "nuestra" versión (y llegamos al final victorioso, donde se nos aconsejó comprar urgentemente la segunda parte del juego "HERENCIA ESTELAR-2. AL OTRO LADO DEL UNIVERSO").
Ahora, sobre lo que queríamos hablar. A finales de enero de 1996, enviamos una carta al grupo "STEP", completamente dedicada al análisis de su juego y cómo lo pasamos. A finales de febrero, recibimos el número 16 de "SPECTROFON" (la fecha de publicación del número es finales de diciembre de 1995), donde había un artículo completo sobre este juego. En el artículo, los autores (el grupo "STEP") se preguntaban por qué nadie podía pasar el juego. Su idea era: "Por alguna razón, nadie puede resolver nuestros acertijos. ¿Qué les pasa, chicos? ¡Es tan simple! Miren." Luego se presenta el razonamiento (el suyo, más bien, ellos piensan que sus pensamientos deberían ser así) al resolver otro acertijo. No vamos a repetir lo que dijeron (léanlo ustedes mismos, el original siempre se lee bien), mejor citamos un fragmento de nuestra carta. Si quieren pasar el juego por sí mismos, es mejor no leer la segunda parte del fragmento (donde presentamos nuestro razonamiento al resolver estos mismos acertijos), aunque apuesto la cabeza a que tarde o temprano tendrán que echar un vistazo allí o al número 16 de "SPECTROFON". En cuanto a la primera parte de la carta, dado que tenemos una sección "SOBRE TODO", creemos que les interesará leer esto (compartimos con ustedes nuestros pensamientos y esperamos reciprocidad). En general, el juego es muy bueno, y lo pasamos con entusiasmo y esperamos con ansias la siguiente parte.
EXTRACTO DE LA CARTA AL GRUPO "STEP".
Como en cualquier programa, probado por sus autores, y aparentemente investigado de arriba a abajo, se encuentran pequeñas (y no tan pequeñas) inexactitudes que no son notadas por los autores (nosotros también lo tenemos), sin embargo, una mirada fresca siempre encontrará algo "incorrecto". Y nos encontramos con las siguientes inexactitudes:
1. En la ubicación "Punto de Control Automático" desde la ciudad de Taran, en el texto de acompañamiento de la primera descripción hay un error ortográfico: la palabra "cámara de video" está escrita como "vidEokamera", pero no es grave.
2. En un vuelo fallido del transbordador en "Arkan" (es derribado por cazas) el E-NAVIGATOR queda enterrado bajo los escombros, incluso si antes del despegue (después de establecer el objetivo del vuelo) lo sacan y lo llevan consigo.
3. ¿Gravímetro, qué es eso? Con armas de mano se puede disparar proyectiles de materia, energía, plasma, pero ¿cómo se dispara proyectiles de gravedad? Un proyectil de gravedad (¿es siquiera posible? (el campo gravitacional, al igual que el magnético, no puede existir sin una fuente)) debería actuar con la misma fuerza tanto sobre el objetivo como sobre el tirador y destruir a ambos. ¿O todos los tiradores del gravímetro son kamikazes? ¿Por qué no disparar desde viejos y buenos blásters o armas de fuego (recuerden uno de los productos de contrabando en "ELITE")?
4. Contador de tiempo. Puede que esta sea nuestra pequeña queja, por lo que pedimos disculpas de antemano. Pero aun así. ¿Por qué el sol en el contador se mueve de oeste a este? ¿Está esto relacionado de alguna manera con la dirección del movimiento de la manecilla de la hora? Si es así, ¿no sería más fácil dibujar una esfera y manecillas (o solo la manecilla de la hora)? Y si no, sus esperanzas de que en Raxle el sol se mueva de oeste a este debido a la rotación inversa son bastante ingenuas. Ya en los albores de la investigación de otros planetas mediante AMC (estaciones automáticas interplanetarias), nuestros científicos terrestres enfrentaron el problema de determinar las direcciones cardinales en otros planetas. Hubo varias soluciones, pero prevaleció el conservadurismo: EN CUALQUIER PLANETA el este es donde sale el sol de ese planeta, independientemente de en qué dirección gire el propio planeta. Así que incluso en Venus (que gira en sentido contrario a la Tierra) el Sol sale por el este (si lo ven a través de las nubes). Pueden leer sobre esto en cualquier libro de texto de astronomía. Y lo que sucede en "Herencia" se puede describir con el poema humorístico de A. S. Pushkin:
"Ya desde el oeste se levanta el rubio rey de la naturaleza.
Y los pueblos sorprendidos no saben qué les espera:
Acostarse o levantarse."
A medida que avanzamos en el juego, algunas situaciones de juego, determinadas por el guion del juego (pero no por su implementación), nos dejaron perplejos. Esperamos que a ustedes, como autores, les interese nuestra opinión sobre ellas:
1. Todas las personas cultas, al encontrarse con un desconocido, primero intentan hablar con él. Sin embargo, ustedes, al ver a una anciana completamente desconocida, deben inmediatamente "ofrecerle" una pulsera y solo entonces la anciana se dignará a entregar el objeto clave (el pase para el deslizador).
2. Ni en la novela introductoria (sin contar las palabras "Vuelvo desde la infancia"), ni en el juego mismo hay ni una pista sobre la infancia del protagonista y, lo más importante, sobre el pasado de su padre. Entonces, ¿cómo se puede saber que el comerciante Jameson conocía al padre del "Intrépido" y reconoce su escudo familiar en el medallón? Nos dimos cuenta de esto utilizando el "método más científico" - el método de prueba y error, en un juego bien pensado simplemente no hay lugar para él.
3. Cloredes... ¡Sí... Tienen una rica imaginación! No solo se necesita llegar al área del bar (megapolis Pulsar) por tercera vez para VERLOS, sino que para apoderarse de su dinero sin castigo, es necesario aparecer cerca del bar por cuarta vez. ¡Y además dormir un par de horas junto a los cadáveres cerca del bar lleno de gente! Digamos que llegamos a este "bug" completamente por casualidad, perdiendo la esperanza en los barrios bajos de Pulsar...
4. ¡Caja fuerte! Un poco de estadística:
- número de combinaciones del Código: 30 al cubo, total 27000:
- número de combinaciones de hologramas en el Reloj: 12:
- tercer factor - Puerta. Dos estados. Total: 648000 combinaciones.
Teniendo en cuenta la observación y el pensamiento lógico del jugador en el aeropuerto de Pulsar (2ª Infozona, mensajes sobre "la puerta de paso" y "nuestros relojes pueden hacer todo"), el número de combinaciones se reduce a 324000. Supongamos, en ideal, que el jugador interpretará la frase "Cuando Quedemos a Solas..." como el código "KON". Señores, ¿qué tiene que ver la imagen de la Abeja en el reloj? ¿Tal vez porque hay arbustos DECORATIVOS frente a la villa? ¿Y si hubiera un estanque, qué pasa con la Serpiente (ella nada, y la abeja se posa en los arbustos)? ¿No les parece que el Hongo sería un mejor candidato para ser la clave de la caja fuerte, ya que es el único representante del mundo vegetal en la lista de hologramas? Y para encontrarlo, sería necesario aplicar el pensamiento asociativo, y no el mismo "tocar y ver". Además, es necesario saber que hay exactamente 3 factores que influyen en la apertura de la caja fuerte. No 2, no 1, no 10, sino exactamente tres. ¿Y de dónde se puede saber esto?
Creemos que los "no hackers" no abrirán la caja fuerte, no antes del verano... de 1999...
Añadimos que el holograma y el código los conocimos solo al analizar el algoritmo de verificación, o simplemente "hackeando" el juego, y no consideramos esto como una violación de las reglas. Si ustedes no lo consideran así, entonces calculen ustedes mismos el número de combinaciones y el tiempo gastado en resolverlo frente a la computadora.
5. Tempor Raxle. Lo que en la Pintura "Las Puertas de Tempor" señala todo hacia el número "PI", lo adivinamos de inmediato (el símbolo "P", la posición de las manecillas del reloj - tres y catorce). Incluso entendimos la interpretación de los símbolos en las esquinas inferiores: la izquierda - "mediodía (mañana)" o salir por la mañana, o estar en el lugar a mediodía, o todo lo contrario: la derecha - "mirar", probablemente a través de un catalejo. Pero, ¿quién podría adivinar que el número "PI" es una secuencia de direcciones desde el lugar de aterrizaje en la Zona Temporal hasta el Proyectil, y además cinco (!) pasos?
¡No está mal! ¡Es un acertijo maravilloso, no piensen que es ironía! Pero el número "PI", que hasta donde sabemos, es 3.141592 hasta la sexta cifra decimal. ¡Y para ustedes esta constante fundamental es 3.1412!!!! Las justificaciones de que no hay quinto y noveno movimiento no son aceptadas, en este caso el número de pasos lógicamente debería reducirse a cuatro, y aún mejor a tres (en la concepción común "PI" es simplemente 3.14, y nuevamente las manecillas apuntan a eso)... En este sentido, la completa finalización del juego "de manera honesta" se pospone hasta... el año 2467 (cuando Tempor Raxle sea abierto por el grupo de John Mack sin nuestra participación)... Y cómo "llegamos" a que debería haber un cuarto signo (quinto paso), y que es 2 (hacia el este), adivinen ustedes mismos.
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Bueno, por ahora es suficiente. Les recordamos que los principales corresponsales de esta sección serán ustedes y sus cartas. Y nosotros las publicaremos, y a veces les expresaremos nuestros pensamientos (cuando tengamos). Escríbanos a las direcciones (por supuesto en Samara):
- 443010 ul. Krasnoarmeyskaya d. 23 kv. 68
A Evgeny,
- 443079 pr. G. Mitireva d. 14 kv. 2
A Alexander.
Este método de comunicación es algo "costoso", por lo que hay otro: pueden dejar sus cartas, notas, deseos en la sección de la tienda "Kolos", que se encuentra en la intersección de las calles Chernorechenskaya y Klinicheskaya, cerca del supermercado "Michurinsky". ¿Qué sección? - lo verán, es difícil equivocarse aquí.
Si desean que respondamos a su carta personalmente (no solo en las páginas de "OBERON"), deben cumplir dos condiciones:
1. La carta debe tener sentido.
2. La carta debe incluir un sobre con franqueo y su dirección de regreso.
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Contenido de la publicación: Oberon #01
- Introducción
Introducción al primer número de Oberon, una revista electrónica de Samara creada por el grupo STARS OF KELADAN, pensada como alternativa a SPECTROFON, centrándose en la profesionalidad en programación.
- Pergamino
Análisis de problemas de software en los juegos de ZX Spectrum presentados en 'SPECTROFON', específicamente 'SPACE CRUSADE' y 'REBEL STAR'. Discusión sobre los fallos de los programas, intentos de hackeo y falta de pruebas. Crítica a la gestión de la calidad del software de la revista 'SPECTROFON'.
- Pergamino
Descripción del ZX/IBM Editor v1.0 con análisis detallado de sus funciones, como la navegación por menús, operaciones de archivos y compresión de texto. Discute la compatibilidad con varias unidades de disco y la adaptación para máquinas de 128K. Proporciona información sobre limitaciones y actualizaciones realizadas en la versión 1.5D.
- Reseña
El artículo aborda el software disponible en ZX-Club, incluyendo reseñas detalladas de Animation 2.0, un paquete para crear comerciales simples, y el juego 'País de Mitos', un juego del género Dungeons & Dragons. Se destaca 'Insult Megademo' de Code Busters por su música y efectos de video, advirtiendo sobre problemas de compatibilidad para ciertos ordenadores. Se enfatiza la importancia de comprar solo software adecuadamente probado para evitar problemas.
- Reseña
Análisis del software distribuido por 'INFORCOM' resalta problemas en programas como STS, TASM128 y VIRUS, criticando sus fallos técnicos y afirmaciones de marketing. El artículo cuestiona la calidad y legalidad de estos programas, mientras ofrece soluciones alternativas. Refleja sobre los desafíos en el desarrollo y distribución de software para ZX Spectrum.
- Sobre Todo
Discusión sobre trucos y errores de programas ZX Spectrum, mencionando experiencias y comentarios de usuarios, con especial enfoque en juegos y desafíos técnicos.
- Programa Educativo - Paul Atrides
Discusión sobre la etiqueta en la programación y la necesidad de un conocimiento integral más allá de las habilidades de codificación, con ideas históricas sobre la informática.
- Hardware - Александр Королёв
El artículo trata sobre el puerto de atributos #FF en clones rusos de ZX Spectrum, sus peculiaridades y problemas potenciales con el esquema de Gromov. El autor ofrece una versión revisada del esquema, ofreciendo mejoras para una mejor compatibilidad. Esta nota técnica está dirigida a los entusiastas que desean mejorar sus sistemas.