Spectrofon #10: Presentación: Un Relato de Supervivencia Espacial

┌──────────────────────────────┐
│ ─────── ПРЕЗЕНТАЦИЯ ────── │
└──────────────────────────────┘


Сегодня мы предлагаем вашему
вниманию демонстрационную версию
игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ" ("STAR
INHERITANCE"). Позвольте сказать
несколько вступительных слов,
прежде чем мы расскажем о самой
игре.

Идея написать адвентюрную иг-
ру родилась еще в начале прошло-
го года. Одной из причин, побу-
дившей нас взяться за работу,
было то, что в нашей стране было
написано очень мало игр для
Спектрума. Девяносто девять про-
центов программного обеспечения
составляли игры западных фирм.


И если с системными програм-
мами ситуация была получше, то с
играми - хуже некуда. Основная
же масса нового программного
обеспечения включала в себя уйму
бесконечных, и уже порядком под-
надоевших музыкальных демо, и
переделки старых, широкоиз-
вестных игр. В связи с этим, все
острее вставал вопрос создания
новых программ. Выпуская в свет
очередные номера нашего журнала
мы постоянно думали о том, как
раскрутить маховик производства
программ. Конечно, параллельно
развивался проект "Авторская
программа" и, надо отдать
должное, сейчас он играет не ма-
лую роль в развитии "синклериз-
ма" в нашей стране.




Но хотелось большего. Хоте-
лось "разбудить" новых талантли-
вых программистов живым примером
и подтолкнуть их к работе над
нужными людям программами. В том
числе и к созданию "игрушек".

И вот рождается идея игры. Во
всеуслышанье объявляется через
рупор синклеристов - журнал
"ZX-РЕВЮ". Публикуется вступи-
тельная новелла к игре. Поступа-
ют первые положительные отзывы.
И, наконец, когда первый шаг
сделан, мы начинаем работу над
игрой.

Адвентюрный жанр игры мы выб-
рали не случайно. Во-первых,
постоянно растет интерес к этому
направлению. Во-вторых, полно-
ценные русские адвентюры (ориги-
нальные, а не переведенные) мож-
но сосчитать по пальцам.
А ведь чтобы разобраться с при-
личной адвентюрой требуется хо-
рошее знание английского. В про-
тивном случае очень трудно оце-
нить все прелести этого жанра.

Надо отдать должное перевод-
чикам-любителям, всем нашим "ру-
сификаторам" - они многое сдела-
ли для популяризации адвентюр,
но, за редким исключением, руси-
фицированная адвентюра во многом
хуже оригинала. Если не брать во
внимание качество переводов, ко-
торое оставляет желать лучшего,
восприятию жанра мешают неу-
добства, связанные с набором
русских команд на английской
клавиатуре. Многие наверняка не
раз мучились в поисках букв "ж",
"ъ" и других. Сколько это отни-
мало времени и сил.


И еще: если в английских играх
всегда есть некий стандарт, то в
наших программах он напрочь от-
сутствует. У них это просто
"USE", например. А у нас? Кто-то
пишет "использовать", кто-то
"применить" и т.д. Анологичные
проблемы возникают и с другими
командами.

Исходя из этих соображений мы
и определились с интерфейсом на-
шей игры. Мы попытались макси-
мально упростить управление ге-
роем. Конечно, от этого идея са-
мого жанра немного пострадала,
но мы решили, что так будет луч-
ше. Так быстрее можно приобщить
массы к адвентюрным играм.

Летом прошлого года в общих
чертах был написан сценарий, а в
конце 1994 года закончена бета-
версия первой части игры.
И вот сегодня мы выносим на
ваш суд нашу первую "серьезную"
игру. Что из этой идеи вышло -
судить вам, дорогие читатели и
игроки. Ждем от вас откликов по
нашему редакционному адресу. Ва-
ши отзывы, замечания и пожелания
помогут нам в нашей дальнейшей
работе над полной версией игры.

Теперь несколько слов об осо-
бенностях самой игры (описание
по работе с интерфейсом чуть
позже).

Из-за большого объема тексто-
вой и графической информации не
удалось "оставить в покое" дис-
ковод даже в 128-ом режиме рабо-
ты. Не говоря уж о 48-ом режиме.
Но первые тесты показали, что
постоянная подзагрузка блоков
практически не мешает играть.

Тем более, что мы постарались
уменьшить неудобства, связанные
с этим, до минимума (использова-
на посекторная загрузка).

И еще два слова о том, как мы
теперь называемся. Границы наз-
вания MAT'&ampSHISOFT на сегодняшний
день стали для нас слишком тес-
ны. Вокруг редакции журнала
"SPECTROFON" объединились едино-
мышленники - художники, музыкан-
ты, программисты. Короче, все
те, кто любит компьютер
"ZX-SPECTRUM". Мы по-прежнему
открыты и рады всем талантливым,
творческим людям. Поэтому отныне
мы называемся "творческая группа
"STEP". Надеемся, что наши рабо-
ты с копирайтом "STEP" будут еще
не раз загружаться в ваши
компьютеры. Постараемся вас не
разочаровывать. А теперь о игре:

ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ
─────────────────
(C)Творческая группа "STEP" 1995

Итак, Вы выступаете в роли
секретного агента Военного Сове-
щания. Едва уцелев в битве с
противником, наш герой попадает
на неизвестную планету, находя-
щуюся вдали от всех главных кос-
мических трасс. Основная цель
игры - суметь выбраться к циви-
лизации и выполнить ответствен-
ное задание до конца.










ИНТЕРФЕЙС ИГРЫ
--------------

В нижней части экрана распо-
ложены (cлева направо):

ИНДИКАТОР СОСТОЯНИЯ ГЕРОЯ:

З-ЗДОРОВЬЕ

С-СИЛА

В-ВЫНОСЛИВОСТЬ

О-ОПЫТ

У-УРОВЕНЬ


1. Здоровье. При достижении
столбца "здоровье" нулевой от-
метки герой погибает и игру при-
дется начать сначала.

На здоровье героя влияют сле-
дующие факторы: длина пути,
пройденного без отдыха, коли-
чество ран, нанесенных врагами,
величина отрезка времени без-
действия (излишний отдых). Это
можно назвать гиподинамией. Здо-
ровье восстанавливается только
при отдыхе или после приема спе-
циальных препаратов. Здесь,
правда, не следует забывать о
гиподинамии.

2. Сила. Этот параметр особенно
важен при схватке с врагами. Чем
он выше, тем больше вероятность
победы в схватке с противником.
И это понятно: чем сильнее наш
герой, тем мощнее его атаки. На
величину силы влияют также все
факторы упомянутые в пункте 1.



3. Выносливость. Этот параметр
определяет стойкость главного
героя к атакам противника в
схватках. Чем выше величина вы-
носливости, тем безболезненней
каждая атака врага. На величину
выносливости влияют все факторы
упомянутые в пункте 1.

4. Опыт. Этот параметр определя-
ет способность героя совершать
некоторые виды действий, вплоть
до появления новых команд в
главном меню (в демо версии этот
параметр принципиального значе-
ния не имеет).

5. Уровень. Этот параметр, при
достижении определенных значений
увеличивает все параметры, кроме
опыта (в демо версии принципи-
ального значения не имеет).


ИНДИКАТОР ВРЕМЕНИ СУТОК:

Оповещает Вас, какое в данный
момент время суток: утро, день,
вечер, ночь.

КОМПАС:

По команде "ИДТИ" показывает
возможные направления перемеще-
ний.

ОКНО ГЛАВНОГО МЕНЮ:

Имеет разветвленную структуру
и содержит все основные команды
игры: "ИДТИ", "ОСМОТРЕТЬ",
"ВЗЯТЬ", "БРОСИТЬ", "ИСПОЛЬЗО-
ВАТЬ", "ЧТО С СОБОЙ" и т.д.





ПРИМЕЧАНИЕ: Команда "ЧТО С СО-
БОЙ" - аналог английской
"inventory". Но мы намеренно от-
казываемся от прямолинейного
аналога "ИНВЕНТАРЬ", который
часто используют в русских (или
переведенных) адвентюрных играх.
Если бы мы писали игру "МИЛЛИОН
АЛЫХ РОЗ" про садовника, то
вполне уместно было бы использо-
вание "инвентаря", но в этой иг-
ре мы решили от такой команды
отказаться.

Чтобы осмотреть предмет, ко-
торый Вы несете с собой нужно
дать команду "ЧТО С СОБОЙ". Если
Вы хотите осмотреть предмет, ко-
торый находится в локации (т.е
не у Вас) дайте команду "ОСМОТ-
РЕТЬ".



Система команд в игре макси-
мально упрощена, чтобы люди,
первый раз взявшиеся за адвен-
тюрную игру, могли бы быстро и
без проблем в нее играть.

Так что знатокам и опытным
"адвентюрным" игрокам, можем
сказать лишь одно: не беспокой-
тесь, чем дальше, тем сложнее.

Как уже говорилось, одна из
целей, которую мы ставили перед
собой, это приобщение широких
масс к адвентюрным играм. Поэто-
му мы старались использовать
некие обучающие моменты в игре,
т.е. мы не пытались создавать
умопомрачительные головоломки.
Однако, степень сложности игры
постепенно возрастает.



И еще, напомним всем, кто бу-
дет играть в нашу игру:
"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ" - это не
"чисто" адвентюрная игра. В ней
использованы элементы игр типа
D'&ampD и RPG, которые определенным
образом видоизменяют стратегию
выигрыша и достижения конечной
цели. Но мы не будем вдаваться в
подробности. Два часа игры и вы
сами все поймете. Скажем только,
что основная "изюминка" жанра
D'&ampD - выбор оптимального маршру-
та по карте игры с тем, чтобы
сила противников возрастала пос-
тепенно и не опережала бы рост
вооруженности, защищенности и
опытности героя. А "изюминка"
жанра RPG - воспитание героя. То
есть Вы можете на время отложить
главную цель игры и заняться
воспитанием героя (улучшением
его параметров)..kad

В демо версии нашей игры герой
"воспитывается" по мере исследо-
вания игрового пространства.

О режиме "СХВАТКА": при
встрече с врагами, если у Вас
достаточно сил для драки, игра
переходит в режим схватки. Здесь
многое будет зависеть от пара-
метров Вашего героя и, конечно,
от Вас самих. Каждым нажатием на
"огонь" вы наносите противнику
один удар. За противника
действует компьютер.

Вот, наверное, и все, что мы
хотели рассказать вам на презен-
тации нашей первой игры. Теперь,
после выхода в свет демо версии,
мы будем готовить полную игру.
Ждем ваших отзывов!

А сейчас новелла-вступление к
игре:







Я так и не понял, откуда они
взялись в этой мертвой тишине
гиперпространства, где нет ни
звезд, ни планет, где не работа-
ет ни один закон Вселенной, где
нет даже времени. Где нет ниче-
го...

Но я ви-
дел блестя-
щие глянце-
вые грани их
кораблей.
Словно ги-
гантские
глыбы льда,
тщательно
обработанные
великим мастером. Они шли мне
навстречу.

Назойливо заверещал опознова-
тельный датчик на бортовой пане-
ли.
Я уже знал - это патруль. Я умел
разговаривать с любым патрулем.
Опытный космический волк, десят-
ки лет бороздивший пространство
Вселенной, мог противостоять,
если это было необходимо, любым
юнцам из галактической полиции и
патрульных служб. Любым, только
не ЭТИМ.

Отступать было
поздно. Границы
узкого корридора
гиперпространства
резко разошлись в
стороны. Я краем
глаза посмотрел
на приборную па-
нель: теперь энергии хватит
только для одного прыжка. А мо-
жет быть и не хватит. Я даже не
знал, куда вынесло корабль, ког-
да они прервали мой переход.

А времени на расчеты у меня не
было.

Снизив до нуля скорость свое-
го старого, но довольно мощного
корабля, я быстро поймал в пе-
рекрестие прицела граненого
монстра, который неотвратимо
надвигался на меня. Он шел впе-
ред самоуверенно и достаточно
быстро. Два других корабля ар-
тангов прикрывали ведущего сза-
ди. Как же мне хотелось ударить
лазером по лоснящейся поверхнос-
ти приближающегося инопланетного
корабля! Но я не мог этого сде-
лать. Патруль артангов неприкос-
новенен. Но разве я мог позво-
лить им досмотреть груз, который
находился у меня на борту? Груз,
за который меня ждала смертная
казнь...

* * *
Цивилизация артангов заявила
о себе двести лет назад. В те
времена влияние таргонов и чело-
вечества было ослаблено много-
летней кровопролитной войной,
подорвавшей могущество этих двух
великих очагов разума Вселенной.

Артанги возмутили всех, когда
их огромные смертоносные эскад-
ры, в нарушение всех законов Об-
ъединенных Галактик, вторглись в
пределы Центрального Союза Чело-
веческих Колоний и покорили нес-
колько обитаемых планет. В то же
время дипломатические корабли
вездесущих таргонов были замече-
ны недалеко от оккупированных
артангами планет. Среди пилотов-
-одиночек стали упорно циркули-
ровать слухи, что во Вселенной
рождается новый могущественный
альянс.

Действительно, таргоны с завид-
ной настойчивостью стремились к
заключению договора с артангами,
дабы, создав мощный кулак, одним
ударом превратить в пыль дости-
жения человеческого разума. Од-
нако, как потом стало ясно, ар-
танги, не особенно желали такого
альянса.

Более того, один из диплома-
тических кораблей таргонов был
уничтожен при подлете к станции
новоявленных захватчиков, на ко-
торой размещалась военная база
артангов. Все обитаемые миры
Вселенной могли наблюдать по ка-
налам гиперсвязи небольшой ро-
лик, показывающий как артанги
расправились с таргонами.




Вот он, мо-
гущественный
восьмигранный
корабль тарго-
нов приближает-
ся к станции
артангов. Вот
ему навстречу
вылетает не-
большой пат-
рульный ко-
рабль, чем-то отдаленно напоми-
нающий хрустальную люстру с мно-
гочисленными подвесками. Таргоны
включают опознавательные огни.
Медленно в центральной части ко-
рабля артангов открывается не-
большой люк, а оттуда на пово-
ротном лафете появляется лазер-
ная установка. Яркая вспышка
света и голубой луч, бьющий в
центральную часть корабля тарго-
нов.

Бешеный вихрь разноцветных ог-
ней, а следом вспышка сверхно-
вой. На доли секунды в космосе
родилась и погасла новая звезда.
У диких аборигенов близлежащих
планет, которые могли наблюдать
новую звезду, появились убеди-
тельные доказательства в пользу
существования величественного
Бога, которому они поклонялись.

Беспощадные артанги проде-
монстрировали Вселенной свое мо-
гущество и коварство. В верхах
Центрального Союза Человеческих
Колоний царила паника. Срочно
собранное Военное Совещание под
влиянием только что виденного
ролика, чуть было не объявило
очередную мобилизацию, но трез-
вые головы разумно предположили,
что в случае открытых военных
действий против артангов от че-
ловеческой цивилизации не оста-
нется камня на камне. Военные
эксперты пришли к общему заклю-
чению, что объявлять войну ар-
тангам еще рано. Человечеству
просто необходимо было устано-
вить с ними пусть худой, но мир,
что позволило бы оттянуть время
войны на неопределенный срок.

Переговоры затянулись. Агрес-
соры требовали полного и безого-
ворочного выполнения их условий,
которые заключались в следующем:
артанги полностью контролируют
все основные высокоразвитые пла-
неты галактик и обеспечивают ре-
жим наибольшего благоприятство-
вания своим торговым кораблям;
на всех, без исключения, плане-
тах размещаются посты налоговой
полиции артангов; их патрульные
корабли получают необходимые
права на досмотр всех торговых,
военных, грузовых и пассажирских
судов; с кораблями, нарушившими
законы артангов, разбирается во-
енный патруль; ни одна станция
во всех обитаемых мирах не имеет
права отказать в приеме любому
типу корабля с опозновательными
знаками цивилизации артангов.
Планеты, отказывающиеся выпол-
нять законы, уничтожаются без
суда. Для уничтожения непокорной
планеты достаточно лишь устного
согласия Верховного Командующего
Экспансией.

В конце концов, с некоторыми
оговорками, Центральный Союз Че-
ловеческих Колоний подписал мир-
ный договор с артангами на их
условиях. В то время люди еще не
были готовы к схватке с этим
серьезным и опасным противником.



И дабы не подтолкнуть захватчи-
ков к созданию альянса с тарго-
нами, а значит к беспощадной и
заранее проигранной войне, двес-
ти следующих лет во Вселенной
правили зеленовато-серебристые
разумные жабы, которые именовали
себя артангами.

* * *

- Говорит межгалактический
патрульный корабль "Артанг Вели-
кий". Борт Н-9, откройте первый
стыковочный модуль и действуйте
по инструкции. - Голос пилота
звучал требовательно и жестко.

- Выполняю,- сухо ответил я.
Пальцы вспорхнули над клавиату-
рой пульта управления. Я не мог
поступить иначе. В случае непо-
виновения артанги не оставили бы
мне ни единого шанса.













"Артанг Великий" медленно
приближался. Я заметил, что дру-
гие два корабля, словно косми-
ческие шмели, закружились в
плавном танце впереди, лишая ме-
ня возможности быстрого старта.

Мне оставалось жить всего
несколько минут. Эти жабы обяза-
тельно сунутся в грузовой отсек.

Я уже представил себе их реак-
цию, когда они увидят тонны са-
мого современного оружия...

Удивительная ситуация: ко-
рабль, битком набитый СМЕРТЬЮ,
не мог даже попытать счастья в
бою с артангами. Кулаки чеса-
лись, но я реально оценивал си-
лы. У меня оставался один шанс
из миллиона. И я должен, просто
обязан был его использовать. По-
этому, прикинувшись ягненком, я,
с широкой улыбкой на лице,
отправился встречать патруль.

Когда с тихим шипением рас-
пахнулись двери шлюзовой камеры,
я не без омерзения поклонился
трем вошедшим. Пупырчатые головы
в высоких зеленых фуражках отве-
тили мне легкими кивками.


Артанги пе-
редвигались на
двух толстых,
мускулистых
ногах. Все
трое были оде-
ты в тонкие
облегающие
одежды из ка-
кого-то легко-
го, воздушного
материала.
Большие, до
безобразия,
животы этих
жабоподобных
существ, пере-
поясывали ши-
рокие пурпур-
ные ленты.
Один из артангов, видимо старший по званию, внимательно
посмотрел на меня из-под темных
очков и прошелся шестипалой ла-
донью по мокрому лбу:
- Жарко у вас
тут.- Офицер сказал
эти слова на своем
языке, но сработал
автопереводчик на
стене холла, в кото-
ром мы находились, и
я услышал ровный муж-
ской голос.

В ответ я пожал плечами и
улыбнулся. Мне приходилось смот-
реть на них сверху вниз. Даже
самый высокий из артангов едва
доставал мне до плеча. Но тем не
менее вид у этих жаб был доста-
точно грозный. У всех троих на
плечах висели гравиметы. Я знал
что это такое. Как-то раз мне
довелось увидеть эту штуковину в
действии...




Тогда меня занесло на какую-
то забытую Богом станцию и я за-
шел в местный протухший бар,
чтобы пополнить запасы провианта
на своем корабле. На моих глазах
один пьяный артанг, выясняя от-
ношения с каким-то отчаянным от-
шельником, расстрелял несчастно-
го из гравимета прямо у стойки
бара, возле которой произошла
ссора. Артангу дали тогда спо-
койно уйти. Но, как только эта
жаба покинула бар, толпа недо-
вольно загудела. Со всех сторон
сыпались проклятия и комментарии
бывалых пилотов. Не в силах слу-
шать всю эту пьяную симфонию, я
быстро набил контейнеры подходя-
щей едой и унес ноги с этой за-
холустной станции..kad





С тех пор я больше не встре-
чался с артангами, но знал о них
все. Пилоты любили рассказывать
о своих злоключениях и встречах
с ними в самых ярких красках. И
если кто-то и преувеличивал кро-
вожадность и коварство жабопо-
добных, то не на много. Трудно
было преувеличить рассказчику и
свою собственную удаль, пос-
кольку никто не смел даже заик-
нуться о том, что ему удалось
встретиться в ближнем бою с ко-
раблем артангов и победить. Все
знали, чем могло грозить даже
упоминание о расправе с пат-
рульными и прочими кораблями
захватчиков. Артанги не жалели
денег для своих осведомителей...

- Есть ли у вас на борту зап-
рещенные товары, оружие, секрет-
ная техника? - скороговоркой
произнес офицер, осматривая об-
шарпанный холл.

- Никогда не за-
нимался этим. Я
простой торговец.
Хочу скопить денег и
удалиться на покой,-
ответил я, протяги-
вая свои документы и
грузовую карточку.

Артанг долго во-
зился с моими доку-
ментами и со своей
миниатюрной аппара-
турой, проверяя все
нюансы. Наконец из прорези коро-
бочки, которую держал офицер,
выскочила сначала грузовая кар-
точка, затем мои документы.
Я протянул руку, чтобы забрать
их, но артанг с гримасой на пу-
пырчатом лице передал мои доку-
менты своему напарнику. Тот, не
задумываясь, спрятал их в кар-
ман.

"Началось",- подумал я, гото-
вясь к самому худшему.

- А вы, оказывается, высокок-
лассный пилот, - с непонятной
интонацией сказал офицер.

- Да, я летаю с детства.

- Превосходно. - Он прибли-
зился ко мне и я почувствовал
какой-то неприятный болотный за-
пах, который струился от его те-
ла. - Значит вы, вероятно, могли
состоять на службе у вашего Во-
енного Совещания?

Артанг бил прямо в цель. С
недавних пор я дейстительно по-
могал Человечеству хорошо подго-
товиться к началу войны. Да, я
перевозил оружие на слабозащи-
щенные станции. И вот теперь, на
пятом или шестом перелете, меня
взял патруль артангов. Похоже,
после этой встречи Военное Сове-
щание уже не сможет на меня сер-
ьезно полагаться. А жаль. Я мно-
гое знаю и умею...

- Почему вы молчите?

- Что? Ах, да, извините. Я
вспоминал, не было ли у меня
родственников, которые работали
на Военное Совещание с момента
его образования. Это было, ка-
жется, лет шестьсот назад? Так
вот, помоему, таких родственни-
ков у меня не было. А сам я что,
так - мелкая пташка...
Артанг
присталь-
но посмо-
трел на
меня, но
вопросов
задавать
больше не
стал. Он
сделал
несколько
шагов в
сторону
грузового
люка и
обернулся:

- Давайте посмотрим груз.

- Мне надо сходить за ключа-
ми,- глупее этой фразы в голову
ничего не пришло: артанг прек-
расно знал, что грузовой люк
можно открыть с помощью кода.
- Вы что, забыли код?

- Но грузовая карточка-то у
вас. Я просто не обязан помнить
эти цифры.

В эти минуты я говорил пер-
вое, что придет в голову. Мои
мозги были заняты другим. Я
ждал, когда два других артанга
на время отвлекутся. Мне просто
необходимо было перехватить ини-
циативу.

- Хорошо. - старший артанг
посерел и повернулся к стоявшим
сзади охранникам. - Сержант,
посмотрите код.

Сержант полез в карман. Я
внимательно следил за его второй
рукой. Он твердо держал ее на
стволе гравимета.

Пожалуй, из этой ситуации я вряд
ли мог что-то выжать. Пришлось
дождаться пока сержант зачитает
вслух код шифрозамка грузового
отсека.

Услышав код, офицер быстро
нажал нужные клавиши на цифровой
панели. Люк распахнулся.

- За мной,- приказал офицер и
вошел внутрь.

Я слегка притормозил и вежли-
во пропустил вперед себя сержан-
та. Третий артанг слегка под-
толкнул меня в спину, давая по-
нять, что сзади пойдет он.

Теперь все решали считанные
секунды.



Если я не успею что-то сделать в
этом, относительно узком, корри-
доре, который ведет в грузовой
отсек, то можно смело заказывать
себе похоронную музыку. Там, че-
рез двадцать метров, лежали тон-
ны оружия. И я решил рискнуть.
Тем более, что рассчитывать на
снисхождение не приходилось.

Я резко поднырнул вниз и, дав
задний ход, сильно толкнул спи-
ной шедшего сзади артанга. Я
постарался, чтобы ему пришлось
немного поглотать воздух. На ка-
кую-то долю секунды гравимет ар-
танга остался без присмотра.
Снимать оружие с жирного тела
было не с руки, поэтому, вжав
обмягшего артанга в стену, я
схватился за гравимет и направил
ствол на уже обернувшихся ко мне
сержанта и офицера.















Если бы я не успел выстрелить, в
следующее мгновение меня, с при-
жатым к стене артангом, разнесли
бы в клочья его же напарники. Но
я опередил их.

Хлопнул гравимет и корридор
грузового отсека озарила синяя
молния.

Две жабы были размазаны по сте-
нам. Я не ожидал, что это у меня
получится так лихо. Третий ар-
танг практически не сопротивлял-
ся. Я сорвал с него гравимет и,
не задумываясь, отправил его к
болотным праотцам.

Вытирая забрызганное вонючей
жижей лицо, я выскочил в холл.
Решенеие созрело мгновенно. Рас-
пахнув створки перегородки, ве-
дущей в шлюз, я быстро добрался
до входа на патрульный корабль
артангов. Мне оставалось молить
Бога, чтобы все прошло как по
маслу. Расстреливать артангов из
гравимета - работа не из прият-
ных. Слишком много воды было в
этих монстрах.

На этот раз мне повезло. На
пришвартованном корабле никого
не было.
Отложив в сторону гравимет, я
уселся за пульт управления. Од-
нажды мне приходилось изучать
корабли артангов. Это было два
года назад, когда нас готовили к
предстоящим схваткам на полиго-
нах Военного Совещания. Кажется,
я тогда не ударил в грязь лицом.
Теперь я мог испытать себя в бою
против артангов. И мы были рав-
ны. Пусть покажут на что способ-
ны их хваленые пилоты.

Я включил двигатели и медлен-
но повел "Артанг Великий" от
своего корабля на решающую
схватку.

Артанги видимо успели запо-
дозрить неладное. Вот уже нес-
колько минут я не отвечал на
запросы их кораблей.


Но мне надо было успеть развер-
нуться лицом к своим врагам,
прежде чем они откроют огонь. На
бортовых мониторах вспыхивали и
гасли отвратительные пупырчатые
рожи. Кто-то настойчиво пытался
выжать из меня хоть пару слов на
их булькающем языке...

Наконец, маневр закончен. Те-
перь я отлично вижу на переднем
экране два растерянных корабля.
Кажется, они так и не поняли,
что произошло с их сослуживцами.
Ну и не надо. Даю залп артан-
говскими ракетами. После такого
залпа от обычных кораблей типа
"Кобра" или "Сириус" остается
горстка обломков, которые без
труда помещаются в любом дорож-
ном рюкзаке. Но передо мной не
простой противник. У артангов
есть противоядие и на эти раке-
ты.
Правда я никогда не видел, как
работает такая система.

Все, теперь вижу. Голубая
стена на секунду вспыхнула и по-
гасла. А где же ракеты? Велико-
лепно. Только одной удалось дос-
тичь цели. Но этого оказалось
достаточно, чтобы один из кораб-
лей раскололся пополам. Впервые
в жизни мне пришлось увидеть ло-
пающихся, как мыльные пузыри,
артангов, которых взрывом вынес-
ло в окрытый космос.

Второй корабль, видимо с пе-
репугу, дал мощный залп из всех
орудий сначала по моему брошен-
ному в пустоте кораблю, а затем
по мне.

Я отчаянно маневрировал, но
уйти от этой атаки не удалось.

Затрещали за-
щитные поля.
Вспыхнули па-
нели аварий-
ной сигнали-
зации. Мне
показалось,
что я еще ус-
пею встретить
противника
финальным ог-
нем. Я рванул
вниз, пытаясь
забраться под
брюхо кораблю
артангов, ко-
торый быстро разворачивался пос-
ле очередного маневра. Но в этот
момент Вселенную потряс страшный
взрыв.





Я только потом понял, что ра-
кеты артангов настигли мой ста-
рый брошенный корабль, нашпиго-
ванный смертью. Десятки тонн
оружия, взрывчатки и бомб в долю
секунды превратились в ослепи-
тельно яркий огненный шар, кото-
рый затмил все звезды в бархат-
ной пустоте бездонного космоса.

Я на какое-то время ослеп.
Спустя мгновение я уже знал, что
в этом мире меня больше не су-
ществует. Нет, я, конечно, не
умер как те, кто пытался нака-
зать меня за строптивость харак-
тера. Но я уже не был пилотом
Вселенной. Мое истерзанное тело
в разбитой спасательной шлюпке
падало на неизвестную невзрачную
планетку, которая, по счастливой
случайности, оказалась поблизос-
ти от места нашей схватки.

Меня ждала со-
вершенно другая,
"пыльная жизнь",
как называли пи-
лоты прозябание
на планетах. Кто
мог подумать, что
я закончу свое
существование
здесь, на этом
затерянном остро-
ве жизни вдали от
главных космичес-
ких трасс?..


* * *

Contenido de la publicación: Spectrofon #10

  • Экспертиза - Matthias
    Análisis del juego 'HIJACK' para ZX Spectrum, detallando estrategias, tácticas e interacciones con personajes para alcanzar el éxito. Discute la gestión de recursos y la comunicación en el juego. Ofrece consejos e ideas para jugar eficazmente.
  • Дебют - Владислав Благовидов
    Discusión sobre la mecánica y progresión del juego 'MARSPORT'. Exploración de estrategias de juego y uso de objetos. Perspectivas sobre los acertijos del juego y misterios no resueltos.
  • Презентация
    Una dramática batalla espacial deja a un piloto varado en un planeta desconocido. Explosiones y maniobras resaltan la intensa confrontación. El piloto contempla una nueva vida mundana en un mundo distante.
  • Обзор
    El artículo discute la correspondencia de Velichutin N.V. sobre el paquete de software "ANIMATION" para ZX Spectrum y varios programas educativos para niños. Destaca el potencial de "ANIMATION" en contextos multimedia y educativos. Se incluyen críticas y respuestas a las consultas de los lectores sobre varios temas.
  • С миру по биту
    Discusión sobre el desarrollo de software para ZX Spectrum, centrada en el gestor de archivos Zonder Commander 2.0 y el juego de lógica GO KNIGHT. Se detallan características y mejoras para ambos programas. Se invita a los autores a enviar obras para su publicación.
  • Система
    Discusión sobre mejoras de hardware para el ZX Spectrum, centrándose en optimizar la interfaz BETA DISK usando chips específicos. El artículo ofrece instrucciones detalladas y explicaciones teóricas. Testimonios de usuarios confirman el éxito de estas modificaciones.
  • Реклама
    Anuncio de la revista SPECTROFON, ofertas de colaboración e información de distribuidores.