Spectrofon #14: Archivo: Análisis Detallado del Juego Archon

┌──────────────────────────────┐  
│ ─────── ──────── │
└──────────────────────────────┘

Andrei Shkolnikov, 1995.

ARCHON
────────────────────────────────
Freefall Associates 1983.

Pero el fuego quemó a los leones que comieron serpientes que se escondieron en las obuses que destruyeron las lanzas que inutilizaron la cámara de gas que evaporó el agua que apagó el fuego.

R. Shekley. "Intercambio de mentes".

Archon - es un juego antiguo y venerado. Basta decir que fue escrito en el viejo y querido 1983, cuando los dinosaurios aún vagaban por la Tierra y el Speccy (¿cómo se diría esto en ruso?!) apenas había cumplido un año. Además, Archon es poco conocido y casi desconocido entre las masas de sincleros.

Sin embargo... Archon, a pesar de su conmovedora antigüedad, posee una enorme atracción. Los principiantes se verán atrapados por la atmósfera del juego: algo parecido al ajedrez con figuras de cuento de hadas, peleas arcade y magia.

Y cuando te acostumbres y salgas a la superficie, te darás cuenta de cuán finamente se han seleccionado las propiedades de combate de las figuras y en qué estrategias permite caer un juego que parece simple. (Por cierto, Archon es un juego típico con un sistema de relaciones no transitivas "más fuerte-más débil". Sobre qué es eso, ver el epígrafe.)

Por supuesto, en esta segunda etapa vencerás al ordenador con las manos atadas a la espalda, inventando restricciones como "toda la misión con la oruga izquierda". Pero Archon también permite jugar de a dos, por lo que el interés por este juego no desaparece por mucho tiempo.

El campo de juego de Archon es un tablero de 9x9; a primera vista, parece simplemente un tablero de ajedrez de dimensiones inusuales; pero al segundo vistazo, resulta que tiene campos de tres colores: claros, oscuros y blancos - neutrales. En cinco campos - uno claro, uno oscuro y tres neutrales - hay un icono parpadeante parecido a un ojo; estos son los campos mágicos.

No es difícil adivinar que la lucha ocurre entre las fuerzas claras y oscuras. En consecuencia, las figuras son diferentes seres de cuento. Hay tantas variedades que Archon se puede usar como un diccionario de monstruos. Solo se han omitido los vampiros y hombres lobo. Todas las criaturas-fichas son tradicionales (¡sin orcos!).

Del lado de los claros hay personajes más o menos buenos, mientras que del lado de los oscuros luchan fuerzas malignas. La mayoría de estas criaturas son bien conocidas, pero treinta y tres requieren explicaciones. Las valquirias son doncellas-espíritus de la batalla escandinavos; el golem es uno de los primeros robots, una figura de arcilla o madera animada mágicamente. El basilisco es una criatura raramente repugnante con cuerpo de rana, cabeza de gallo y cola de serpiente, que mata con su mirada (y en algunas versiones, incluso solo con su presencia). La banshee es el espíritu de la muerte, que la presagia con un grito desgarrador; y la mantícora es una criatura compuesta con cuerpo de león, cabeza de hombre y cola de escorpión. El Shapeshifter es probablemente una invención de los autores del programa.

Toma la forma de aquel con quien lucha; si esa palabra no estuviera ocupada por el hombre-lobo, podría llamarse hombre lobo. Y yo lo llamaré con la terrible palabra "shifter" (juega un poco, y notarás que así también lo han apodado - esto está confirmado por la experiencia).

No sé por qué razones los autores del programa lo hicieron así, pero las fuerzas oscuras tienen una ventaja notable. Es fácil comprobarlo haciendo que el ordenador luche contra sí mismo: las oscuras ganan, según mis observaciones, en el 90 por ciento de los casos. Sin embargo, el ordenador, como se espera, juega torpemente. Pero cuando luchan los humanos, la diferencia de fuerzas casi no importa; una selección hábil de pares para los duelos lo anula. Pero de eso hablaremos más adelante.

Para ganar en Archon, debes hacer una de dos cosas: o eliminar a todos los oponentes, o ocupar los cinco campos mágicos con figuras de tu color.

Para hacer un movimiento con alguna figura, simplemente coloca el cursor sobre ella y presiona "fuego". Si esa figura puede moverse, su nombre, forma de movimiento y número máximo de pasos que puede dar se iluminarán debajo del tablero. Por ejemplo: SORCERESS (TELEPORT 3) - la hechicera puede teletransportarse hasta tres pasos. No olvides que en Archon se aplica la regla "tocaste - mueve": no podrás hacer ese movimiento con otra figura.

A cada figura se le da un número fijo de pasos por turno (de 3 a 5). Según los métodos de movimiento, todas las figuras se dividen en terrestres y voladoras (o teletransportadoras). La diferencia es que las figuras terrestres se mueven como la torre (es decir, no pueden moverse en diagonal) y no pueden pasar "a través" de sus compañeros, aunque pueden hacerlo a través de los ajenos por alguna razón. Las voladoras pueden dar pasos tanto rectos como diagonales y pueden moverse sin prestar atención a los obstáculos. Pueden volar: en las oscuras, la hechicera, el dragón, el shifter y la banshee; en las claras, el mago, el genio, el fénix y las valquirias (es decir, los "voladores" blancos y negros están simétricamente dispuestos).

Cada vez que alguien de tu ejército pasa por un campo ocupado por una figura enemiga, el programa te pregunta si deseas enfrentarte a ese enemigo. Si piensas que no vale la pena hacerlo, simplemente sigue adelante o regresa. Pero si estás ansioso por luchar, presiona el fuego con confianza; el juego pasará a la parte arcade - el modo de combate.

Cuando entras en un duelo, el tablero con las figuras desaparece. Se ilumina el campo de batalla, donde se colocan obstáculos al azar que dificultan los disparos y el movimiento, y comienza la lucha. A medida que avanza la pelea, la ubicación de estos obstáculos cambia aleatoriamente. A los lados de la arena de combate hay dos columnas - indicadores de energía de los combatientes.

Esta energía disminuye con las heridas; cuando el nivel de energía de un luchador (o de ambos al mismo tiempo) cae a cero, ese luchador muere y el duelo termina.

El nivel inicial de energía se determina por dos cosas. En primer lugar, es la fortaleza inherente de los seres: desde su nacimiento, poseen diferentes niveles de energía. Los más fuertes son el dragón, el mago, la hechicera, el genio; los más débiles son los caballeros y los goblins. En segundo lugar, es el lugar de la batalla: los campos claros y oscuros tienen magia del lugar, que apoya a los suyos y debilita a los ajenos. En los campos neutrales no hay tal magia, y ambos oponentes comienzan la pelea con su nivel natural de energía.

Casi siempre, el vencedor en el duelo también recibe heridas en la pelea, que disminuyen su energía; si se ataca de inmediato después de una pelea en la que fue herido, su salud debido a esas heridas será peor que en la pelea anterior. Las heridas sanan gradualmente, lo que es muy favorecido por la magia del lugar: en un campo de color ajeno, el proceso de curación se retrasa considerablemente, mientras que en el propio se acelera. Parece que los campos mágicos aún tienen un efecto mejor. Sin embargo, el efecto de los campos mágicos sobre la fuerza de las figuras "aún está poco estudiado".

Cada héroe de Archon tiene su estilo único de llevar a cabo duelos. Las propiedades de combate de tus oponentes y aliados merecen ser discutidas en detalle - una victoria sin sangre en Archon es posible solo en el sentido de la inquisición, es decir, con fuego en lugar de espada.

La figura más fuerte en combate es, sin duda, la hechicera negra. Pero quién ocupa el segundo lugar es una pregunta muy complicada. Tanto el dragón, como los unicornios y las banshees pueden aspirar a ese lugar. Todo depende de quién y con quién lucha.

El hecho es que las cualidades de combate de todos los héroes de Archon se determinan por un gran número de parámetros - fortaleza, velocidad de movimiento, fuerza y velocidad de disparo. Así que cada uno tiene su "oponente favorito".

Por ejemplo, el dragón es la criatura más fuerte en el juego, con un aliento de fuego extremadamente potente y rápido, pero es torpe. Por lo tanto, el dragón mata sin esfuerzo a los caballeros ágiles pero débiles: a estos les bastan uno o dos disparos de fuego, mientras que el dragón puede soportar casi una decena de golpes de espada del caballero. Pero el unicornio representa una amenaza seria para el dragón: es más fuerte, muy rápido, y los disparos del unicornio son comparables en fuerza a los del dragón. Así que el unicornio puede disparar al dragón desde una distancia segura, esquivando el fuego del dragón; pero si la pelea se convierte en una etapa cercana, el unicornio ya lo tiene difícil: ambos oponentes no pueden esquivar y el dragón "soporta mejor el golpe".

Enumeremos las propiedades de combate de los personajes de Archon con más detalle.

I. Fuerzas claras.

I.1. Mago (wizard). Tanto el mago como la hechicera son algo parecido a las reinas en el papel del rey. Son fuertes en combate, pero es más sensato permitirles vivir tranquilos y no pelear, mientras sea posible.

El hecho es que poseen una propiedad importante, casi necesaria para la victoria: la magia. Hablaré de la magia un poco más adelante. En cuanto a las propiedades de combate, el mago es bastante fuerte, dispara muy fuerte (aunque más débil que el dragón), pero tanto él como sus disparos son bastante lentos.

I.2. Genio (djinni). El genio también es bastante fuerte, dispara con potencia y rapidez, pero es lento. Es bueno usarlo contra figuras rápidas pero débiles - basiliscos y goblins.

I.3. Fénix (phoenix). Su forma de combate es inusual. No dispara, sino que, al golpear, se rodea de una esfera de fuego por un corto tiempo. El oponente que entra en esta esfera recibe heridas.

Además del fénix, solo las banshees pueden luchar así. Contra figuras oscuras rápidas, el fénix es impotente - por ejemplo, un débil basilisco puede, evitando el acercamiento, disparar al fénix desde lejos. Pero el fénix es bueno para usar contra goblins que no saben disparar. Y al jugar como los claros contra el ordenador, es sensato enviar al fénix contra el shifter - el fénix, controlado por el ordenador, pelea mal.

I.4. Unicornios (unicorn). En mi opinión, son las figuras claras más combativas. Son bastante fuertes, extremadamente rápidos, disparan rápido y fuerte. Solo la hechicera oscura puede resistir de manera confiable a un unicornio fresco y lleno de energía.

La única forma de matar a un unicornio es herirlo a costa de varias figuras oscuras. Sin embargo, la debilidad de los unicornios es que al inicio del juego están en campos oscuros, y la magia del lugar los debilita. Por lo tanto, si juegas como los oscuros, puedes al inicio del juego enviar a un dragón contra los unicornios - al menos uno de ellos no podrá escapar. En el campo oscuro, el unicornio pierde consistentemente contra el dragón.

I.5. Golems (golem). Los verdaderos golems, como se sabe, son torpes y lentos, pero fuertes y casi invulnerables - ¿qué se le puede hacer a un trozo de arcilla? Así son los golems en el juego. Son fuertes, disparan fuerte, pero tanto el golem como su disparo apenas se mueven por la arena de combate.

Las figuras rápidas pueden vencer a un golem si logran mantenerse a distancia durante toda la pelea - pues de cerca es difícil esquivar incluso un disparo lento. Por lo tanto, el golem es bueno para usar contra goblins - estos no saben disparar y se ven obligados a acercarse para dar un golpe. Además, los golems son una buena guardia real - a costa de su vida (o como se llame eso en los golems) pueden herir a un oponente fuerte que se prepara para atacar al mago; después de eso, será más fácil para el mismo mago lidiar con él.

I.6. Valquirias (valkyrie). Doncellas guerreras, como corresponde a las doncellas, son criaturas frágiles. Se mueven lentamente, disparan despacio y débilmente. En general, no vale la pena usar valquirias en la punta de lanza. Son buenas para mantener los campos mágicos capturados y repeler ataques de figuras oscuras débiles.

I.7. Arqueros (archer). Los arqueros son aproximadamente análogos a las valquirias, solo que un poco más débiles y disparan un poco más rápido. Además, son terrestres y se mueven por el tablero más lentamente que las valquirias voladoras. Normalmente coloco arqueros en apoyo de las valquirias.

I.8. Caballeros (knight). Las figuras claras más débiles y más numerosas. No saben disparar y luchan con espada en combate cercano. Naturalmente, a pesar de su velocidad, los caballeros son muy vulnerables.

Sin embargo, una de sus propiedades ayuda mucho a los caballeros en combate: pueden dar golpes más a menudo. El hecho es que todas las figuras después de disparar (o rodearse de una esfera de fuego, como el fénix y la banshee) son indefensas durante un tiempo, hasta que recarguen su ballesta, bastón mágico, aliento de fuego o lo que sea. El final de la recarga se indica con una breve señal sonora - para los claros un tono un poco más alto, para los oscuros un tono un poco más bajo. Los caballeros también necesitan tiempo para levantar la espada y prepararse para el siguiente golpe; pero les lleva aproximadamente dos o tres veces menos tiempo que a todos los demás. Esto les da a los caballeros cierta ventaja.

II. Fuerzas oscuras.

II.1. Hechicera (sorceress). Esta es la figura más fuerte en combate. Se mueve como un unicornio y dispara como un dragón. Sin embargo, es mejor no lanzarla demasiado a la batalla - con la muerte de la hechicera, toda la magia de las fuerzas oscuras desaparece.

II.2. Dragón (dragon). Este es el personaje más fuerte de Archon. Se mueve lentamente, pero su fuego vuela rápido, y la carga de ese fuego es muy fuerte. Si la batalla se lleva a cabo en un campo oscuro, solo las figuras claras más fuertes pueden soportar dos disparos del dragón. Como era de esperar, al dragón le encanta especialmente comer caballeros.

II.3. Shapeshifter. El shifter es una criatura muy interesante. En combate, copia a su oponente, pero con su propio nivel de energía, que es bastante alto - aproximadamente al nivel del fénix. Está claro que el shifter prefiere luchar en campos oscuros. Es conveniente usarlo para defender un campo mágico oscuro.

II.4. Basiliscos (basilisk). Disparan y corren como unicornios, pero son mucho más débiles que ellos. Se pueden enviar contra seres claros fuertes pero lentos - golems o magos.

II.5. Trolls (troll) - son análogos a los golems.

II.6. Banshees (banshee) luchan rodeándose de un halo de fuego, como el fénix. Las banshees son mucho más débiles que el fénix, pero son mucho más rápidas. Son, quizás, los luchadores más versátiles. Es bueno enviarlas contra casi cualquier figura clara, excepto aquellas que también son rápidas - unicornios y caballeros.

II.7. Mantícoras (mantico-re) - por propiedades de combate son similares a los arqueros, aunque un poco más fuertes y disparan más lentamente.

II.8. Goblins (goblin) - están armados con un garrote, no con una espada; sin embargo, en combate son casi completamente análogos a los caballeros.

Por supuesto, sin batallas en Archon es imposible ganar. Pero no es necesario abrirse paso hacia la victoria a través de montañas de cadáveres todo el tiempo. Hay otra posibilidad muy interesante que te ayudará a obtener la victoria. Se trata de la magia.

Solo el mago y la hechicera pueden usar magia. Con la muerte de cualquiera de ellos, el lado correspondiente pierde el apoyo mágico. Tienen disponibles los mismos conjuntos de hechizos. Cada hechizo se puede usar una sola vez, después de lo cual desaparece. Los hechizos no afectan a las figuras que están en campos mágicos (no importa si son tus figuras o ajenas). Usar hechizos debilita un poco a los hechiceros, así que ¡ten cuidado con la magia!

Para aplicar magia, coloca el cursor sobre el mago y presiona "fuego" dos veces. Se iluminará el mensaje "SELECT A SPELL" - "elige un hechizo", y debajo del mensaje estará el primero de la lista de hechizos restantes. La lista de hechizos posibles se desplaza con las teclas "arriba"-"abajo", la selección del hechizo - "fuego".

A continuación, presento una lista de todos los hechizos disponibles para los magos de Archon.

1. TELEPORT - teletransportación. Aquí todo está claro - este hechizo transporta cualquier figura tuya, si no está atrapada por el enemigo (sobre qué es eso, ver más abajo), a cualquier campo, excepto el mágico. También se puede teletransportar a un campo ocupado por el enemigo. Él, naturalmente, se indigna por tal invasión y ocurre un enfrentamiento. La teletransportación es conveniente de usar, por ejemplo, al inicio del juego, cuando algunas figuras del enemigo aún están en los campos de tu color. Por ejemplo, puedes teletransportar a un dragón a un campo oscuro junto a un unicornio, a un fénix a un campo claro junto a una banshee, etc. O puedes usar la teletransportación como una forma de escapar de una posición incómoda o combinar ambos objetivos.

2. HEAL - curación. La acción de este hechizo también es obvia - cura a cualquiera de tus compañeros hasta su nivel de energía original, si no está en un campo mágico.

3. SHIFT TIME - desplazamiento en el tiempo. Hasta donde entiendo, esto es simplemente saltarse un turno.

Pero no se puede descartar que este hechizo tenga algunas consecuencias no obvias - por ejemplo, relacionadas con los campos mágicos (¡otra vez esos campos!).

4. EXCHANGE - intercambio. Este hechizo permite intercambiar cualquier dos figuras, no importa si son tuyas o no, siempre que no estén en prisión (ver más abajo) y no estén en campos mágicos. En la práctica, generalmente se intercambia una figura propia por una enemiga, para salvar la tuya o para poner en peligro la enemiga.

5. SUMMON ELEMENTAL - invocar un elemental. Con este hechizo aparece un elemental - un espíritu de uno de los cuatro elementos (en orden de aumento de fuerza del elemental): agua, aire, fuego o tierra.

Este elemental se envía contra un oponente elegido; es decir, durante un turno tienes un combatiente adicional. Qué elemental recibirás, el programa lo elige al azar. Si aparece un elemental de tierra, considera que has tenido mucha suerte: es muy fuerte (a veces es más fuerte que un dragón) y ágil. Pero si aparece un elemental de agua, probablemente el hechizo se haya desperdiciado: a menudo es tan débil que muere por sí mismo, sin disparos del enemigo; aunque a veces incluso este elemental puede hacer algo.

6. REVIVE - resurrección. Este hechizo permite resucitar una de las figuras muertas.

Cuando elijas una figura para resucitar, se iluminará el mensaje "PLACE IT IN THE CHARMED SQUARE" y colocarás al resucitado en cualquier cuadrado blanco adyacente a tu campo mágico.

7. IMPRISON - prisión. El hechizo de prisión, por un número determinado de turnos (generalmente alrededor de diez), encierra a la figura del enemigo en el campo donde estaba. Nuevamente, no afecta a las figuras que están en campos mágicos. Es conveniente atrapar figuras enemigas cuando están en campos de tu color. Además, este hechizo se utiliza para detener las fechorías de una figura fuerte del enemigo en tu retaguardia, o para encerrar a un guardia de un campo mágico que accidentalmente se ha salido de él, y hay muchas más razones. Un mago atrapado no puede usar magia.

8. CEASE CONJURING - detener la conjuración. Por el nombre, se podría pensar que este hechizo debilita de alguna manera los encantamientos del hechicero enemigo. Pero en realidad, esto no es un hechizo en absoluto, sino simplemente una opción "Exit" - renunciar a conjurar. Al invocar CEASE CONJURING, el menú de hechizos desaparece, y puedes elegir nuevamente qué figura mover. Esta opción se puede usar tantas veces como desees - a diferencia de los hechizos, no desaparece después de ser utilizada.

Finalmente, puedo proponer una táctica de un par de posibles comienzos para tu "Biblioteca de Debut".

1) "Diversión". Elige una figura fuerte que no te importe demasiado - por ejemplo, uno de los dos unicornios o una banshee, y envíala a la retaguardia del enemigo. Puedes teletransportarla, sorprendiendo así a alguno de los enemigos en un campo de tu color. El agente de la diversión causa estragos en la retaguardia del enemigo, siembra pánico, atrae fuerzas enemigas hacia sí. Normalmente, al final, muere, pero logra debilitar significativamente las fuerzas del oponente.

Y si te importa el héroe agente, un dragón o un genio puede venir a ayudarlo. En general, al jugar como los oscuros, el par dragón-banshee actúa en la retaguardia blanca de manera especialmente efectiva.

El dragón comienza matando unicornios en los campos oscuros, y luego se cambia a los caballeros. La banshee ataca a figuras más lentas. Con cierta habilidad y suerte, incluso se puede ganar la partida sin mover ninguna figura oscura, excepto estas dos.

2) "Trincheras". Un comienzo más tranquilo, orientado a la defensa. Al comenzar la partida, reorganizas tus tropas para que estén en los campos de tu color. En este caso, es deseable avanzar las fuerzas a la mitad del tablero del enemigo. Cuando las posiciones estén ocupadas, comienza los combates por los campos mágicos y acechas a las figuras enemigas en los campos de tu color.

Y ya para concluir, quiero agradecer a mi amigo, que actúa bajo el seudónimo de "Hacker Taper Diskens" (¿por qué los programadores en general, y los hackers en particular, aman tanto darse nombres tan enrevesados?), que me proporcionó la versión de disco de Archon.

* * *

Contenido de la publicación: Spectrofon #14

  • Experiencia - Алексей Литвинов, Андрей Бусыгин
    Análisis y adaptación rusa del juego 'Academy' de CRL Group, destacando modificaciones significativas del programa y la adición de un nuevo final.
  • Archivo - Андрей Школьников
    Análisis del juego Archon, su atractivo, mecánicas y elementos estratégicos. Exploración detallada de sus personajes y propiedades de combate. Resumen de hechizos mágicos y tácticas de juego.
  • Debut - Андрей Школьников
    Análisis del juego 'Emerald Isle' de Level 9, contrastando aventuras lineales y globales. Describe la jugabilidad, acertijos y estrategia para el éxito. Concluye con consejos para superar desafíos.
  • Resumen
    Visión general de nuevos juegos en el mercado de radios de Moscú, incluyendo 'Star Legacy' con su lanzamiento completo, conversión de 'UFO: Enemy Unknown' y otros.
  • Del Mundo al Bit
    Este artículo ofrece orientación para varios juegos de ZX Spectrum, incluidos consejos para superar desafíos y críticas sobre la influencia de los juegos en los jugadores.
  • Campeonato - Matthias
    El artículo cubre el Campeonato Abierto de Virus, detallando el ciclo de selección, cambios en las reglas y destacados de los partidos. Participantes de diferentes ciudades y países compitieron con sus programas de virus. Se han determinado los ganadores clave para la Liga Final.
  • Sistema - Chung Software
    Análisis de problemas de compatibilidad en modelos ZX Spectrum como ATM Turbo y otros, detallando soluciones para el puerto #FF y la señal INT. Énfasis en ajustes prácticos para varios modelos, asegurando la máxima compatibilidad con el ZX Spectrum 48k original. Examen crítico de actualizaciones de computadoras y posibles problemas de compatibilidad de software.
  • Estreno
    Reseña de dos herramientas de software: Pro Sound Maker, un editor de música de Denis Dratov, con soluciones a desafíos técnicos, y Visual Decompressor v1.2 de Timothy, que ofrece efectos visuales durante la descompresión.
  • Anuncio
    Publicidad de la revista Spectrofon, ofreciendo licencias y solicitando colaboración. Detalles de contacto para comprar juegos y software. Estudio Logros promueve a programadores rusos.