Spectrofon #14: Debut: Exploración de la mecánica del juego 'Emerald Isle'

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Andrey Shkolnikov, 1995.

ISLA EMERALD
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Nivel 9. 1985

-La rica literatura sobre la vida en islas deshabitadas demuestra indiscutiblemente que un náufrago inevitablemente encuentra hachas, clavos, agua dulce, aceite, libros sagrados, sierras, tenazas, rifles y muchas otras cosas útiles cerca de su ubicación. Pero si no hay, no hay.

S.Lem. "Amigo de Automateya". "Al aterrizar, su paracaídas se enganchó en una rama nudosa. Ustedes cuelgan, atrapados en las cuerdas, incapaces de moverse, y solo pueden observar el sotobosque de la selva muy abajo.

Dos buitres se posan en una rama vecina y se quedan, esperando."

¿No es una imagen familiar? Por supuesto, no en el sentido de que a menudo se cuelga de las cuerdas del paracaídas sobre una isla tropical. Pero, ¿no les recuerda esto el comienzo de otra isla - Espionage Island?

Es posible que esta similitud no sea accidental. La cuestión es que "Emerald Isle" es un juego para Level 9 inusual. Fue escrito y lanzado justo después de su famosa trilogía "Silicon Dreams" (ver ZX-Revue 5-1995). Parece que a la compañía le apetecía relajarse después de una trilogía genial pero extremadamente difícil.

Los juegos de esta trilogía, en particular, "Worm in Paradise", son lo que se llaman aventuras globales. En ellas suele haber varios caminos posibles hacia la victoria; para completar el juego con éxito, se requieren acciones en todo el territorio.

Y "Isla Esmeralda" pertenece a aventuras lineales más tradicionales. En ellas, a medida que resuelves los acertijos, se te abren nuevas áreas. Normalmente, solo hay un camino hacia la victoria, a veces con pequeñas variaciones.

Esa es la enorme mayoría de las aventuras. Y es posible que Level 9, al recurrir a formas clásicas, no se haya contenido y decidiera parodiar un par de juegos ampliamente conocidos. Uno de ellos, por supuesto, es "Espionage Island" (¡incluso los nombres son similares!). Y al vagar por la Isla Esmeralda, te encontrarás con un rascacielos; en mi opinión, se parece mucho a su hermano del juego "Aftershock". Pero, por supuesto, esto son solo mis conjeturas; tal vez toda la similitud sea completamente accidental.

De cualquier manera, olvídate del espionaje: esta vez eres un hombre completamente pacífico. Por casualidad, probablemente debido a un accidente aéreo, has sido arrojado a una isla "poco habitada", y, por supuesto, intentas regresar a la civilización.

Sin embargo, es demasiado pronto para pensar en la civilización. Mejor intenta deshacerte del paracaídas rápidamente; de lo contrario, los animales salvajes ya están empezando a acercarse a tu árbol, tratando de mantenerse a la sombra. Y esa pantera parece estar a punto de salir de la sombra y conocerte un poco más. Así que desata las cuerdas (untie parachute) rápidamente.

Al liberarte, al no poder mantenerte en la cima del árbol, caes hacia abajo. Afortunadamente, tienes más suerte que Winnie the Pooh en su tiempo: al engancharte en una gran rama, logras detener la caída. Los animales se alejan decepcionados. Y es hora de mirar a tu alrededor, ¿a dónde te ha llevado el destino? Solo no olvides subir nuevamente a la cima del árbol y llevarte el paracaídas, por si acaso.

A primera vista, es muy fácil perderse en la selva. Pero esa es solo una apariencia: en realidad, la aterradora selva consiste en solo dos ubicaciones más dos copas de árboles. Ya conoces la primera ubicación; y en la segunda, no olvides recoger una moneda de plata que fue dejada por alguien desconocido y dirígete hacia el este.

Y aquí están ante ti los primeros signos de alguna civilización: estás en un puente colgante que conduce a treecity - la ciudad de madera (y no solo una ciudad, sino una city - ¡casi una metrópoli!). Toda esta ciudad son varios edificios sobre una plataforma de madera; sin embargo, uno de estos edificios es el palacio real, y, por supuesto, quieres ver qué hay dentro - tal vez el rey de la isla te ayude a salir de aquí. Pero primero, paseemos un poco por la ciudad. En realidad, no hay mucho que ver en la ciudad: puertas cerradas, puentes desde la plataforma hacia el "segundo piso" de la selva, el mismo palacio y una torre de estilo victoriano con un reloj.

Al subir a la torre, te das cuenta de que el reloj está parado, y no hay manera de darle cuerda; sin embargo, esto te permitirá conocer una característica agradable del programa.

Al dar la orden "start clock" - "dar cuerda al reloj", recibirás una pista sobre lo que te falta para ello - una pequeña llave. Este sistema de pistas en lugar del típico "help" (que aquí solo proporciona algunos comandos de servicio) lo recordarás con cariño más de una vez. Por cierto, no olvides recoger en la torre el manual de construcción de barcos (manual).

Así que, después de explorar la ciudad, nos dirigimos al palacio. Preparándote para presentarte ante los ojos reales, te pones la capa ceremonial de pieles que encontraste en la ciudad - ermine robe (aprovecha para recoger también un frasco de pegamento en la misma ubicación) y pasas por las puertas.

Parece que la capa aquí es como una corbata al visitar un restaurante: el guardia del palacio te deja pasar sin dudarlo. Por cierto, el significado de la capa no se agota aquí. Ten en cuenta que al dar la orden "examine robe", el programa responde "seems valuable" - "parece valiosa". Recuerda esta frase - con el tiempo entenderás a qué se refiere; y por ahora, simplemente observa que por tomar la capa te han dado 30 puntos.

Pasando junto al guardia, te diriges a pasear por el palacio. En la planta baja no hay nada especialmente interesante, excepto tal vez una costurera que se ha quedado sin tela, así que la pobre costurera no puede terminar el vestido.

Al compadecerte de ella, le das tu paracaídas de seda para el vestido; en agradecimiento, la costurera te regala una moneda de bronce. Otra moneda - de cobre - se puede encontrar en la "sala de cobre" - "copper coloured chamber". Pero todo esto no te da ninguna pista sobre cómo salir de la isla. En busca de cualquier información, subes al segundo piso y aquí finalmente encuentras lo que recompensa todos tus esfuerzos - un anuncio (sign) en la pared.

Resulta que de toda la población de la isla, solo el rey tiene derecho a abandonar esta isla. Pero no te desanimes - el actual rey de la isla acaba de anunciar un concurso para "el puesto" de su sucesor.

Así que solo te queda una cosa: convertirte en el rey de la Isla Esmeralda - ¡y hola civilización! Sin embargo, la alegría se ve algo empañada por el hecho de que las reglas del concurso no están especificadas. Bueno, lo resolveremos sobre la marcha. Además, la sala del trono está cerca: tal vez el rey te dé alguna pista.

Si esperabas esto, tus esperanzas no se cumplirán: el rey está muy descontento de que lo hayan molestado. Te mete en la mano otra moneda (esta vez, una dorada) y se escapa, murmurando algo enojado sobre "malditos turistas". Sin embargo, sobre la mesa en la oficina del rey hay algún tipo de papel que parece oficial, pero está impreso en una letra demasiado pequeña.

Por lo tanto, dejas el papel difícil de leer para después y te diriges a averiguar algo más sobre las competiciones reales.

Al llegar al patio del palacio, a través de los huecos en las hojas, notas abajo... ¡una estación de tren! ¿No está mal para una isla casi deshabitada? Tienes que bajar a la estación por una escalera tallada en el tronco del árbol. Pero, ¡ay!, los nativos no se molestaron en instalar una vela, una antorcha o al menos una bombilla en la escalera. En su momento encontrarás algo para iluminar los oscuros espacios, pero por ahora es mejor que corras rápidamente a través de ellos: si pasas más de cinco turnos en la oscuridad, un vampiro local se interesará en ti.

Al pasar por la oscura escalera, llegas a una pequeña estación de tren. Te aconsejo encarecidamente - no cruces las vías, ¡no ensucies la nueva locomotora! Tal vez, tarde o temprano, logres cruzarlas de otra manera. Por ahora, dirígete a la máquina expendedora de boletos - no podrás viajar sin pagar. Esta máquina aceptará cualquiera de tus cuatro monedas - solo tienes que dar la orden "insert copper"; pero con la moneda de cobre solo recibirás un boleto de un solo viaje, y con la moneda de bronce - "ida y vuelta". Puedes confiar en mí por ahora - dos viajes no serán suficientes. Así que no seas tacaño, gasta la moneda de plata en un boleto de temporada (la máquina también da un boleto de temporada por la moneda dorada; por lo tanto, es mejor que la guardes - aún te será útil).

Con el boleto, te dejan entrar en el tren (puedes subir simplemente dando la orden "in"), y llegas a la segunda y última estación de esta línea - la orilla del mar. Vamos hacia el norte y llegamos a la playa. Pero no tienes ganas de nadar, y te diriges al oeste, encontrándote cerca de una pequeña cueva acogedora, en la entrada de la cual hay unos hilos gruesos (thick threads) tensados. Un inmediato "exam" - y te das cuenta de que no son solo hilos, ¡sino una enorme telaraña! Es lógico suponer que en la cueva te espera su dueño. Pero es curioso que los hilos se diferencian de una telaraña normal no solo por el tamaño: no son pegajosos. Probablemente, el pobre araña tiene grandes dificultades para atrapar a su presa. Bueno, ayudémosle. No, no hace falta sacrificarse.

Porque tienes un frasco de pegamento; simplemente colócalo sobre la telaraña (pot on threads). La araña acepta agradecida el regalo y se escapa, permitiéndote el paso a la cueva.

En la cueva está completamente oscuro; tratando de no pensar en los vampiros, avanzas a tientas. Hacia el oeste, hacia el sur y nuevamente hacia el oeste - y llegas a una pequeña cueva volcánica. No es difícil salir de ella hacia una zona montañosa. Tras perderte en "las colinas", "más colinas", "todas esas colinas", "aburridas colinas", "las colinas que ya cansan", "las colinas infinitas" (¡no exagero!), llegas a un río, desde la orilla del cual ves un bosque no muy lejos. Ve al bosque - y en el borde encuentras un hacha olvidada por leñadores (hand axe).

Por ahora no hay nada más que hacer en el bosque: no puedes avanzar más adentro debido a una enorme máquina de tala. No te atreves a cruzar el río - sus orillas son muy resbaladizas y altas.

Con tu nueva adquisición - el hacha - regresas a la playa. Al salir de la cueva, te diriges al sur - y en la arena notas un enorme tronco nudoso. ¿Qué no es un buen material para un futuro barco, dado que, tras leer el manual, ya conoces los fundamentos de la construcción naval? Con el hacha, hábilmente tallas un canoa (make boat) del tronco. Ahora solo queda arrastrarlo al agua, atar el ancla que está tirada cerca (tie anchor to canoe), subirte dentro (in canoe) - ¡y los mares se abren para ti!

Por supuesto, con este barco no podrás llegar a América. Pero sí puedes cruzar la bahía y explorar lugares antes inaccesibles de la isla.

Así son las reglas del juego: a medida que resuelves acertijos, se te abren nuevas áreas del espacio de juego. Hay aproximadamente 200 ubicaciones en el juego. Prácticamente cada una de ellas tiene imágenes.

Quizás esta información sea suficiente para comenzar el juego. Ve, investiga, descubre cómo convertirte en rey. El juego tiene una enorme cantidad de objetos y objetos inanimados; su uso a menudo es bastante no trivial (por ejemplo, ¡no adivinarás antes de tiempo para qué sirve el garfio!). Recuerda - aunque "Emerald Isle" parece fácil en comparación con "Worm in Paradise", fue escrita por Level 9; ¡así que al menos un mes de "rompecabezas" te está garantizado!
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En conclusión, me gustaría hacer algunos comentarios sobre el juego:

1) Al encontrar la lámpara, rápidamente (espero) conseguirás combustible para ella. Solo ten en cuenta que este combustible es soluble.

2) La sartén (pan) no es un utensilio de cocina común, sino algo así como un tamiz para buscar oro. Puedes buscar un poco de oro simplemente dando la orden "pan".

3) Tarde o temprano, te encontrarás en la plaza del mercado, donde en una de las tiendas se vende una pintura (painting). Cuanto más dinero tengas contigo, más caro pedirán por la pintura (¡extrañas costumbres tienen en la isla!). Así que ¡cómprala en último lugar!

4) El programa entiende la palabra "all". El comando "get all" te será muy útil en la oscuridad.

5) Al bucear, no olvides poner la canoa en ancla; de lo contrario, la corriente podría llevarla.

¡Buena suerte!

Contenido de la publicación: Spectrofon #14

  • Experiencia - Алексей Литвинов, Андрей Бусыгин
    Análisis y adaptación rusa del juego 'Academy' de CRL Group, destacando modificaciones significativas del programa y la adición de un nuevo final.
  • Archivo - Андрей Школьников
    Análisis del juego Archon, su atractivo, mecánicas y elementos estratégicos. Exploración detallada de sus personajes y propiedades de combate. Resumen de hechizos mágicos y tácticas de juego.
  • Debut - Андрей Школьников
    Análisis del juego 'Emerald Isle' de Level 9, contrastando aventuras lineales y globales. Describe la jugabilidad, acertijos y estrategia para el éxito. Concluye con consejos para superar desafíos.
  • Resumen
    Visión general de nuevos juegos en el mercado de radios de Moscú, incluyendo 'Star Legacy' con su lanzamiento completo, conversión de 'UFO: Enemy Unknown' y otros.
  • Del Mundo al Bit
    Este artículo ofrece orientación para varios juegos de ZX Spectrum, incluidos consejos para superar desafíos y críticas sobre la influencia de los juegos en los jugadores.
  • Campeonato - Matthias
    El artículo cubre el Campeonato Abierto de Virus, detallando el ciclo de selección, cambios en las reglas y destacados de los partidos. Participantes de diferentes ciudades y países compitieron con sus programas de virus. Se han determinado los ganadores clave para la Liga Final.
  • Sistema - Chung Software
    Análisis de problemas de compatibilidad en modelos ZX Spectrum como ATM Turbo y otros, detallando soluciones para el puerto #FF y la señal INT. Énfasis en ajustes prácticos para varios modelos, asegurando la máxima compatibilidad con el ZX Spectrum 48k original. Examen crítico de actualizaciones de computadoras y posibles problemas de compatibilidad de software.
  • Estreno
    Reseña de dos herramientas de software: Pro Sound Maker, un editor de música de Denis Dratov, con soluciones a desafíos técnicos, y Visual Decompressor v1.2 de Timothy, que ofrece efectos visuales durante la descompresión.
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