Equipos/grupos mencionados
┌──────────────────────────────┐
│ ─────── ─────── │
└──────────────────────────────┘
Предлагаем на Ваш суд
экспертную проработку и русскую
версию игры "АКАДЕМИЯ"(CRL
Group) , которую подготовили на-
ши постоянные корреспонденты
Андрей Бусыгин и Алексей Литви-
нов из Перми. Слово авторам
русской версии.
(c) Бусыгин А., Литвинов А.
В ходе работы нами были про-
изведены значительные изменения
в программе, особенно в сервис-
ной части. Была написана и
встроена в игру инструкция, сти-
лизованная под "ТАУ КИТА", был
исправлен "заглюченный" 5-й уро-
вень.
А самое главное - теперь у
игры появился финал, который от-
сутствует у всех предыдущих вер-
сий. Так как у нас его тоже не
было, а по загрузчику ясно, что
он был в фирменной версии, мы
решили сделать его сами.
В одном из описаний было ска-
зано, что в игре должна быть
карта звездного неба, где можно
назвать своим именем одну из
звезд. Мы взяли это за основу и
сделали как бы дополнительный
уровень, куда можно попасть, ус-
пешно пройдя пять основных. Иг-
ра, таким образом, приобрела за-
конченный вид. Причем концовка
сделана нами достаточно хитро,
мы постарались исключить все ва-
рианты мошенничества, так что
вписать свое имя во все звездные
системы любителю халявы будет
довольно трудно.
Просто для сведения - в игру
было добавлено около 30 Кб новой
информации, т.е. объем работ
проведен довольно значительный..
ACADEMY (TAU CETI II)
───────────────────────────
Автор: Pete Cooke.
Фирма: CRL GROUP, 1986.
Академия Галактической Кор-
порации... Одни эти слова зас-
тавляют трепетать сердца всех
пилотов Галактики. Одни из них,
те, кто занимается честной тор-
говлей, произносят их с надеждой
и благоговением. Другие, чей
послужной список усеян названия-
ми разграбленных и уничтоженных
кораблей, слезами сирот и нена-
вистью всей цивилизованной Га-
лактики, произносят это со зло-
бой и неприкрытым страхом.
Пилоты, окончившие Академию
- это настоящие звездные львы,
бесстрашные и непобедимые в бою.
Закаленные в изнурительных тре-
нировках на полигонах, прошедшие
адские испытания тела и духа в
учебных центрах в режиме сноре-
альности, они являются настоящи-
ми хозяевами космоса. (Режим
снореальности - это особый режим
тренировки, когда методами гип-
ноиндукции пилотам внушается,
что полет, проходящий на трена-
жере, является реальным боевом
полетом, где каждое неудачное
действие пилота может стать для
него смертельным...).
А началось все в XXIII веке.
До момента образования Академии
пилоты звездолетов проходили
тренировку на полигонах Гал-Корп
в Солнечной Системе.
Основными районами тренировок
являлись Меркурий и система Ура-
на. Однако в начале XXIII века
произошел знаменательный инци-
дент в созвездии Лебедя.
В системе 61-й звезды соз-
вездия исследователями Корпора-
ции была открыта планета, иде-
ально подходящая для основания
человеческой колонии. Климат и
гравитация позволяли людям
чувствовать себя как на Земле.
Колонисты создали несколько го-
родов, промышленность, энергос-
танции, словом все, что необхо-
димо для полноценного развития
колонии. Энергетической базой
планеты служил гиператомный ре-
актор, вырабатывавший 80% пот-
ребляемой энергии. Такие реакто-
ры были разработаны в лаборато-
риях Гал-Корп специально для
внеземных поселений.
Они работают в автоматическом
режиме и требуют лишь планового
профилактического осмотра.
Дежурная смена доставляется
к реактору на транспортном ским-
мере. В тот раз первым пилотом
скиммера был назначен один из
новичков, всего пять месяцев на-
зад закончивший Космическое учи-
лище. К несчастью в момент под-
лета к реактору погода в его ра-
йоне испортилась. Сильные
шквальные ветры бросали скиммер
из стороны в сторону. Это была
последняя информация, которая
была принята спутником связи, до
момента его ухода за горизонт.
На следующем орбитальном вит-
ке пейзаж планеты изменился до
неузнаваемости.
Там, где раньше был район
сплошной белой облачности, те-
перь бушевало багровое пламя,
озаряемое яркими вспышками и за-
теняемое лишь выбросами пепла.
На том месте, (в четырехстах ки-
лометрах от эпицентра), где 15
минут назад весело светились ог-
ни столицы колонии, теперь
тускло пылала раскаленная лава.
Позже эксперты корпорации
пришли к выводу, что пилот нару-
шил инструкцию Гал-Корп и произ-
вел попытку стыковки с реактором
в экстремальных погодных услови-
ях. Очевидно, ему не хватило
мастерства для удержания скимме-
ра на верном курсе, и многотон-
ный корабль врезался в здание
реактора. Реакции кваркового
синтеза вышли из-под контроля и
перекинулись на поверхность пла-
неты.
В катастрофе погибло более
3000 человек. Колония была унич-
тожена.
Через неделю после катастро-
фы Совет директоров Гал-Корп на
чрезвычайном заседании постано-
вил учредить Академию по совер-
шенствованию мастерства пилотов
Космофлота. Пилотам, успешно за-
кончившим Академию поручались
самые сложные задания. Кадет,
сдавший экзамены, мог смело при-
нимать под командование звездо-
лет первого класса, а после го-
довой стажировки даже занять
место командира рейдера косми-
ческого десанта. Не было доку-
мента, который бы котировался
выше, чем диплом Академии.
Итак, Вы тоже решили всту-
пить на тернистый путь космопро-
ходца. Что ж, вставляйте дискету
с нашей игрушкой, и начинайте.
Собственно, все описание иг-
ры нами загнано в саму програм-
му, мы стилизовали ее под TAU
CETI. Также, как и в той прог-
рамме, в нашей ACADEMY Вы прежде
всего попадете в меню, из кото-
рого сможете ознакомиться с пра-
вилами игры, панелью управления
и получить представление о нашей
фирме.
Итак, какие же изменения пре-
терпело оборудование скиммера,
по сравнению с тем, к которому
Вы привыкли, выполняя миссию на
Тау Кита-3?
Во-первых: теперь Вы имеете
ограничения по установке прибо-
ров на скиммер. Эти ограничения
составляют 100 Cr. по стоимости
и 100 кг. по массе оборудования.
Теперь Вам самому предстоит ре-
шать, какими характеристиками
скиммера нужно пожертвовать, для
того, чтобы можно было выполнить
задание, написанное в экзамена-
ционном листе. Во-вторых, теперь
Вы не сможете просто так осу-
ществлять гиперперелеты и сты-
ковки со зданиями. Для этого Ваш
скиммер должен быть оборудован
специальным блоком управления
гиперпрыжком и системой шлюзова-
ния. Обычно отсутствие этого
блока ставит в тупик начинающих
пилотов, когда они не могут по-
нять, почему не открывается
дверь в центр поддержки.
Ну ладно. Предположим, Вы оз-
накомились со всеми пунктами на-
чального меню, и решили начать
игру. После того, как загрузится
основной блок, перед Вами проп-
лывет "краткое содержание преды-
дущих серий". То есть то, что Вы
уже знаете (или узнаете) из это-
го описания. Если Вы не хотите
его читать, просто нажмите про-
бел, и Вы попадете в главное ме-
ню игры.
Как обычно, советуем Вам сра-
зу подогнать под себя управление
скиммером. Первоначально уста-
новки такие: вверх - S, вниз -
X, влево - O, вправо - P, огонь
- ПРОБЕЛ.
Если Вас это не устраивает,
или если Вы хотите узнать об ос-
тальных клавишах, выберите пункт
меню: "Обзор/Выбор клавиш".
В нем Вы можете переназначить
кнопки по Вашему вкусу, нажав
"Перевыбор", либо сделать управ-
ление от Кемпстон-джойстика, ли-
бо оставить все без изменений,
нажав стрелкой на "Возврат в ме-
ню". Нажатие кнопки BREAK
восстановит первоначальные кла-
виши управления. Кстати, если Вы
назначите кнопки по-своему, а
затем произведете отгрузку на
диск, то при последующей загруз-
ке назначенные Вами клавиши
восстановятся, что очень удобно.
Для начала игры Вам требуется
заполнить анкету Гал-Корп. Выби-
райте пункт меню "Прием в каде-
ты" и отвечайте на предложенные
вопросы.
В конце Вас ждет сюрприз.
Программа спросит, хотите ли Вы
взглянуть на карту звездного не-
ба, которое ждет своих исследо-
ваний. Если Вы ответите "Да", то
подгрузится сделанный нами блок
с картой, на которой большинство
звезд еще не открыто. Наводите
стрелочку на понравившуюся звез-
ду (только крупную, конечно), и
если она уже открыта, получите
по ней исчерпывающую информацию.
Вам, наверное, захочется,
чтобы и Ваше имя оказалось на
карте? Что ж, это вполне ре-
ально. Сейчас мы объясним, как
правильно это сделать.
Итак, чтобы Ваше имя могло
появиться на звездной карте, Вы
должны сначала вступить в ряды
курсантов Академии.
Для этого в пункте "Прием в
кадеты" в главном меню игры вве-
дите свои фамилию и имя. Они мо-
гут быть в длину до 16 знаков.
Последним, 17-м введите любую
букву, цифру, или символ. Это -
Ваш личный шифр. По нему будет
определяться количество прове-
денных экспедиций и кое-что еще.
Не беспокойтесь о том, что пока
Вы его видите. На звездной карте
он выводиться не будет.
Что касается символьного на-
бора - в этой игре нами установ-
лен стандарт QWERTY/ЯВЕРТЫ безо
всяких исключений, в отличие от
"ТАУ КИТА", где нам пришлось по-
жертвовать некоторыми буквами
из-за большого количества симво-
лов псевдографики.
Затем введите дату своего
рождения. Затем можете вновь
посмотреть карту. Для выхода из
карты нажмите "BREAK", а затем
"ОГОНЬ".
После этого действуйте как
обычно, проходите игру, повышая
свою квалификацию пилота скимме-
ра, а когда выполните последнюю
миссию пятого уровня, подгрузите
следующий блок. Когда он займет
свое место, Вас поздравят и
предложат выбрать звезду, а за-
тем - дать ей имя. Когда Вы это
сделаете, программа запишет Ваши
данные на диск, и расскажет, что
за систему Вам посчастливилось
открыть.
Теперь Ваше имя обессмерче-
но, и новые поколения пилотов
будут с благоговением относиться
к Вам, как к великому космопро-
ходцу. Если же Вы захотите
открыть еще одну звезду, то Вам
придется вновь пройти весь курс
Академии. А предварительно -
снова заполнить анкету с тем же
именем, но введя в качестве шиф-
ра другой символ. Однако если Вы
решите смошенничать и по второму
разу загнать уже использованную
отгрузку с 5-го уровня, пос-
ледствия будут для Вас весьма
серьезными...
Разберем другие пункты. Раз
уж мы начали с конца, то так и
продолжим.
"Диск Меню".
В нем Вам предложат загрузить
ранее отложенную и сохраненную
на диске игру, сохранить су-
ществующую игровую ситуацию на
диск, загрузить, или сохранить
созданные Вами скиммеры. В отли-
чие от базовой версии в нашей
загрузка и запись происходят мо-
ментально. Отгрузка может быть
произведена только на тот диск,
на котором находится сама игра.
Никакого особого отгрузочного
файла при этом не создается.
"Рейтинг".
В этом пункте Вы можете пос-
мотреть результаты сдачи заче-
тов. Зачет будет поставлен, если
задание выполнено хотя бы на
90%.
Здесь жы можете освежить в
памяти, какие задания Вам еще
предстоит выполнить в этом уров-
не, если Вы почему-либо забыли
свои результаты.
"Сменить скиммер".
Изначально в игре существует
три типовых скиммера. Мы решили
назвать их "Ленин", "Сталин" и
"Ельцин", так как мало народа в
нашей стране знают, кто такие
Lincoln и Wilson. Если первого
еще помнят по "Таинственному
острову", то о втором вообще ин-
формация отсутствует. Мы решили
заменить американских президен-
тов на наших руководителей. Если
кому-то не нравится какая-то фа-
милия в данном списке - сожале-
ем.
Типовые скиммеры не всегда
удобны для выполнения миссии,
поэтому для кадетов была предус-
мотрена возможность создать
удобную для него машину.
При входе в это меню Вы мо-
жете выбрать тот скиммер из
стандартных, который Вам нужен,
либо создать три своих. Вы може-
те для начала получить информа-
цию по каждому скиммеру, выбрав
пункт "Данные на скиммер", либо
посмотреть на его приборную па-
нель, выбрав "Обзор панели".
Если стандартные машины Вас
не устраивают, выбирайте пункт
"Новый скиммер", и начинайте вы-
бирать оборудование, необходимое
Вам в этой миссии.
Когда выберете все, что Вам
нужно, щелкните стрелкой на
пункте "Проект панели", и если
Вы уложились в ограничения, то
Вам предложат выбрать текстуру и
цвет приборной панели. Если же у
Вас горят индикаторы перегрузки,
то Вам придется что-то оставить.
Ну а если раздумаете строить
свой скиммер, выберите пункт
"Отложить".
Когда Вы выберете цвет об-
шивки панели скиммера, щелкните
пункт "Положение приборов", а
затем размещайте их на панели,
как Вам больше нравится. В конце
Вам предложат ввести имя создан-
ного корабля.
"Сменить задание".
В этом пункте Вы сможете выб-
рать миссию, которую хотели бы
выпонить. Для этого отметьте ее
галочкой. Можно также ознако-
миться с описанием миссии, выб-
рав "Данные на задание". При
этом Вы попадете в меню, где
сможете затребовать информацию
на миссию и на планетную систе-
му, в которой Вам предстоит ее
выполнить.
Если Вы выполните все задания
данного уровня, то крестик за
пунктом "Следующий блок" превра-
тится в галочку. Тогда Вы можете
подгрузить следующий блок.
"Начать задание".
Выбрав этот пункт, Вы начнете
выполнение миссии.
Список команд, которые пони-
мает бортовой компьютер скиммера
Вы можете посмотреть, введя "."
и нажав ENTER. Что означает каж-
дая команда - прочитаете во
встроенном описании. А пока о
тех командах, которых в меню
нет. Машина понимает еще две ко-
манды:
"ВЕРСИЯ" - в ответ на нее
Вам покажут номер версии игры;
"РЕАКТОР" - эта команда - не
из первой "TAU CETI", как кое-
где написано. Просто она ис-
пользовалась в EXTRA-LEVELe, ко-
торый до нас не дошел, поэтому
Вам от нее будет мало пользы.
Теперь кое-что о новой тех-
нике, с которой Вы столкнетесь
при выполнении миссии. Со времен
памятной экспедиции к Тау Ки-
та-3, человечество разработало
новые опасные игрушки.
1. Робот-камикадзе. Это само-
ходная торпеда, летящая
на низкой высоте с огром-
ной скоростью. Несет на
себе стокилограммовый за-
ряд сверхтротила. Обладает высо-
кой живучестью, его силовое поле
может противостоять ракетному
удару.
2. Охотник Мк-4. Соз-
дан с учетом боевого
опыта предыдущих моде-
лей. Вооружен мощнейшим
лазером. Его поверхность покрыта
слоем абсолютного отражателя,
ранее применявшегося в зеркалах
фотонных ракет. Благодаря этому
он практически неуязвим для ла-
зерного огня.
3. Танк-робот. Тяжело-
бронированная машина, воо-
руженная лазером. Применя-
ется для охраны важных объектов.
Недостатком является его плохая
подвижность.
4. Сверхракета. Появилась
на свет в ходе попыток скопи-
ровать в лабораториях Гал-
Корп сверхракеты, созданные уче-
ными третьей планеты Тау Кита.
Оснащена миниатюрным искривите-
лем пространства, благодаря чему
стала неуязвима для лазерного
огня и ударов антиракет. Несет
на себе десятикилограммовый за-
ряд сверхтротила. Данными сверх-
ракетами оснащены последние мо-
дели планетарных крепостей.
5. Сверхмина. После ис-
следований таукитянских
сверхракет земные ученые
установили скопированные искри-
вители пространства на загради-
тельных минах. В результате по-
лучилось ужасное оружие, способ-
ное остановить практически любое
нападение. Сверхмины неуязвимы
для лазерного и ракетного огня и
несут огромный заряд взрывчатки.
Кроме этого произошли изме-
нения и в мирной технологии. И
Вы можете встретить разного рода
новые объекты.
1. Солнечный диск. Рево-
люционное изобретение зем-
ных ученых. Это устройство
впрямую конвертирует энергию
солнечных лучей в электрическую.
В перспективе солнечные диски
могут заменить все другие источ-
ники энергии, ибо их КПД состав-
лает почти 100%. Солнечные диски
остаются экспериментальными
устройствами, и частенько выхо-
дят из строя. Они вооружены
сверхмощным лазером, энергоблоки
которого питаются от преобразо-
вателя энергии.
2. Сторожевые башни.
Предназначены для сбора обо-
ронительной информации о
враждебных объектах и коор-
динации действий защитных ус-
тройств. Покрыты слоем абсо-
лютного отражателя для защиты от
лазерного огня.
3. Дроид-буровик. Универ-
сальный робот, применяется в
основном для монтажа фунда-
ментов солнечных дисков, для че-
го имеют устройство для отключе-
ния систем безопасности. Покрыты
слоем абсолютного отражателя для
защиты от случайных разрядов.
4. Блок следящей системы.
Подвижная радарная станция.
Применяется для сбора разве-
дывательной информации.
В основном это все новинки
технического прогресса, которые
Вы можете встретить во время вы-
полнения миссий.
Желаем удачи!
Contenido de la publicación: Spectrofon #14
- Experiencia - Алексей Литвинов, Андрей Бусыгин
Análisis y adaptación rusa del juego 'Academy' de CRL Group, destacando modificaciones significativas del programa y la adición de un nuevo final.
- Archivo - Андрей Школьников
Análisis del juego Archon, su atractivo, mecánicas y elementos estratégicos. Exploración detallada de sus personajes y propiedades de combate. Resumen de hechizos mágicos y tácticas de juego.
- Debut - Андрей Школьников
Análisis del juego 'Emerald Isle' de Level 9, contrastando aventuras lineales y globales. Describe la jugabilidad, acertijos y estrategia para el éxito. Concluye con consejos para superar desafíos.
- Resumen
Visión general de nuevos juegos en el mercado de radios de Moscú, incluyendo 'Star Legacy' con su lanzamiento completo, conversión de 'UFO: Enemy Unknown' y otros.
- Del Mundo al Bit
Este artículo ofrece orientación para varios juegos de ZX Spectrum, incluidos consejos para superar desafíos y críticas sobre la influencia de los juegos en los jugadores.
- Campeonato - Matthias
El artículo cubre el Campeonato Abierto de Virus, detallando el ciclo de selección, cambios en las reglas y destacados de los partidos. Participantes de diferentes ciudades y países compitieron con sus programas de virus. Se han determinado los ganadores clave para la Liga Final.
- Sistema - Chung Software
Análisis de problemas de compatibilidad en modelos ZX Spectrum como ATM Turbo y otros, detallando soluciones para el puerto #FF y la señal INT. Énfasis en ajustes prácticos para varios modelos, asegurando la máxima compatibilidad con el ZX Spectrum 48k original. Examen crítico de actualizaciones de computadoras y posibles problemas de compatibilidad de software.
- Estreno
Reseña de dos herramientas de software: Pro Sound Maker, un editor de música de Denis Dratov, con soluciones a desafíos técnicos, y Visual Decompressor v1.2 de Timothy, que ofrece efectos visuales durante la descompresión.
- Anuncio
Publicidad de la revista Spectrofon, ofreciendo licencias y solicitando colaboración. Detalles de contacto para comprar juegos y software. Estudio Logros promueve a programadores rusos.