ZX Format #01: Juguetes: Un Recorrido por Crystal Kingdom Dizzy

CRYSTAL KINGDOM DIZZY  
O DIZZY-7

Fabricante:
CODE MASTERS
Año de lanzamiento: 1993
Autor de la descripción: A.M. Aksenov

Así que ...

Parte uno.

En esta hermosa mañana de verano, nuestro héroe se despertó, atormentado por un extraño sentimiento. Abandonando su querido árbol, Dizzy se dirigió al viejo pozo de deseos. Al mirar rápidamente a su alrededor, descubrió, como de costumbre, una moneda de oro sin dueño y, como siempre, la lanzó al pozo, esperando obtener una respuesta. La moneda, al caer, desapareció en la profundidad. Y de repente, una voz desconocida salió del pozo, que proclamó: "Lo siento, amigo, pero el pago se acepta en billetes o joyas." "? !!!", - solo pudo pensar Dizzy - "algo no está bien aquí". En la plataforma, junto al pozo, había una pesa. El héroe la recogió y se arrastró de regreso a casa. En su casa lo esperaba una agradable sorpresa: el botón del ascensor no se mantenía. (Cuanto más avanza, más extraño se vuelve). La solución se presentó sola: la pesa presionó el botón firmemente en el suelo. Dizzy sabía que en el cobertizo del jardín se podía encontrar todo tipo de hierro útil, y efectivamente - allí encontró una segunda pesa. El héroe la recogió y subió a su casa. En la puerta lo recibió su amiga Daisy con un grito de alegría: "¡Sal de mi casa, Dizzy!!!". ¡Vaya sorpresa! Pero en la habitación quedó un objeto muy útil para el turista: ¡un látigo! "No hay problema, tú por la puerta y nosotros por la ventana", pensó Dizzy, ya que había una caja colocada junto a la ventana, desde la cual podía escalar a los pisos superiores de nuestro pueblo. Así que, valientemente tomando el látigo de la habitación de Daisy, nuestro héroe saltó hacia arriba. "Para empezar, sería bueno reponer energías", pensó y se dirigió a la cocina de Dora. "Hmm ..., huele delicioso aquí", observó ingeniosamente Dizzy. "Sí", suspiró Dora, "estaba preparando mis maravillosos pasteles, pero se cortó la electricidad y no puedo terminarlos". "¡Qué horror!!!" Luego, Dizzy fue a la cabaña de su abuelo y tuvo la siguiente conversación con su morador:
- ¡Hola, abuelo!
- No me molestes, Dizzy, estoy muy molesto, tengo muchos problemas.
Luego, cerca de la casa de Denzil, se encontró con un segundo ascensor destrozado, pidiendo a gritos una pesa. Al entrar en el taller, nuestro héroe encontró allí a su hermano, que lucía especialmente sombrío con su inseparable reproductor. "Probablemente dejó a su Mozart y decidió escuchar 'My Dying Bride', pensó Dizzy, y preguntó en voz alta:
- ¿Por qué estás tan triste, Denzil?
- Pues mira, hermano, me puse a arreglar las gafas de abuelo, pero se han perdido todas mis herramientas. ¿No las has visto?
- No, - respondió nuestro héroe y continuó su inspección del pueblo. Solo ahora se dio cuenta de que estaba saltando mecánicamente sobre serpientes, que antes nunca se habían visto en el pueblo en los árboles. En el piso superior ya se podían ver los daños: un área del suelo se había derrumbado cerca de la casa de Dylan. Aquí fue donde el látigo resultó útil. Dizzy lo enganchó en una rama sobre el antiguo suelo, saltó, se agarró del mango y saltó de nuevo. (No es Indiana Jones, por supuesto, pero tampoco está mal). El pequeño Dylan fue encontrado leyendo el periódico de su abuelo. Después de una breve conversación, dijo que había terminado con el periódico y que Dizzy podía llevarlo. Dizzy lo llevó a su abuelo, pero este no cambió su estado de ánimo. Entonces nuestro héroe se dirigió nuevamente al taller de Denzil y, al mirar a la izquierda, vio un camino de nubes, y se dirigió por él. Este camino lo llevó a un puente sobre una cascada. Sobre el puente había una entrada a una cueva, explorándola, Dizzy encontró un destornillador, que decidió llevar a Denzil. "¡Oh! Has encontrado mi destornillador", se alegró Denzil, "toma esta llave, sé que te será útil". Dizzy pensó un momento y decidió que la llave podría servir para reparar el generador. En el camino hacia el almacén se encontró con el famoso elefante CJ, que también estaba triste. CJ le dijo que había perdido su paquete de cacahuetes favoritos en algún lugar, incluso sin haber tenido tiempo de desayunar. Nuestro héroe entró en el almacén y trabajó en el generador. Este, después de un poco de chirrido y humo, volvió a la vida. Dizzy corrió a la cocina, informó sobre la reparación y fue recompensado con un pastel de marca de Dora. Después, fue a ver a Denzil y le preguntó cómo iba la reparación de las gafas. La respuesta indicó que las gafas no eran un generador y no se reparaban tan rápidamente. Entonces, para pasar el tiempo, nuestro héroe fue a charlar con CJ y le ofreció un pastel de Dora. El elefante se animó de inmediato y le trajo a Dizzy su paraguas. "Quizás, con un paraguas así, la cascada no sea un problema", pensó y decidió hacer un experimento. El experimento fue exitoso, y detrás de la pared de agua se abrió una antigua cueva. Este lugar estaba habitado por criaturas peligrosas, pero bastante tontas. En lo profundo de la roca yacía un enorme diamante. "Bueno, este pequeño debería hacer que el pozo de deseos funcione", pensó Dizzy. Y efectivamente - cuando el diamante llegó al fondo, un genio salió del pozo y ofreció cumplir un deseo. Dizzy pidió que su abuelo hablara con él. El genio prometió cumplir el deseo y desapareció. Antes de ir a ver a su abuelo, nuestro héroe se detuvo en casa de Denzil y tomó las gafas reparadas. Y así, finalmente, Dizzy regresa las gafas a su dueño, y el abuelo lee el periódico. Después de leer las noticias, el abuelo exclama:
- ¡Qué horror!
- ¿Qué pasa?
- ¡Se han robado las antiguas reliquias de nuestro país, nos espera una desgracia!
- ¿Qué puedo hacer?
- Necesitamos encontrar los tesoros robados y devolverlos al templo secreto, de lo contrario, una maldición maligna nos destruirá a todos. ¡Empieza tu camino! ¡Buena suerte!

Fin de la primera parte, contraseña BOOK.

Parte dos.

Bueno. Ahora algunas cosas se han aclarado y ha aparecido cierta certeza. El antiguo mal regresaba a la tierra de Yolkfolk. Dizzy enfrentaría una dura lucha por su tierra natal. Así que nuestro héroe se dirigió a la costa. En un pequeño parque, a la sombra de los árboles, encontró a su pariente - Dozy. Como todos saben, Dozy no es solo un dormilón, sino el campeón absoluto del sueño. Esta vez solo logró sacar de él un "Hola", pero en la rama del árbol sobre él encontró un tubo de superpegamento. Dizzy, razonando que todo puede ser útil, se llevó el tubo y se dirigió al muelle. Pasando junto al establecimiento de Freddy, intercambió un par de palabras con el dueño y, como no tenía dinero, estaba a punto de seguir adelante, pero de repente vio en la estantería de troncos un pequeño frasco. Al mirarlo de cerca, resultó ser comida para peces. Por razones anteriores, Dizzy también se llevó eso. Al avanzar, nuestro héroe llegó al muelle, debajo del cual dormía un enorme pez. Junto al muelle, pero, desafortunadamente, demasiado lejos para saltar, había un viejo yate, como salido de una película de piratas. Dizzy no era amigo del agua. Antes solo había nadado con tanque de oxígeno y aletas. Respiró hondo y saltó al agua, pero en el siguiente momento salió disparado de nuevo, ya que se mantenía a flote con gran dificultad y, además, perdía fuerzas de manera catastrófica. Y entonces se le ocurrió una idea. Rápidamente sacó el frasco de comida y, con un amplio gesto, lo volcó en el agua. El pez se despertó de su sueño y comenzó a revolotear en la superficie. Dizzy saltó hábilmente sobre la cabeza del pez y se trasladó con éxito al yate. En la cubierta, lo recibió el famoso capitán Blackheart y le pidió a Dizzy que ayudara a preparar el yate para zarpar. Nuestro héroe, suspirando, comenzó a inspeccionar el yate. Primero de todo, llamó la atención la falta de timón; por la cubierta corrían ratas grandes, no menos peligrosas que los cuervos que revoloteaban por todas partes, lo que claramente indicaba la presencia de una fuga en la bodega; la vela en el mástil principal estaba enrollada. Subiendo uno a uno a todos los mástiles, Dizzy se hizo con un rollo de cinta adhesiva, un timón y un trozo de masilla. Intentó pegar el timón en la columna de dirección con superpegamento, pero después de unos segundos, el timón cayó al suelo. Entonces Dizzy intentó colocarlo en el eje con la masilla y tuvo éxito en esto: el timón se quedó colgando en su lugar. En la popa, el héroe encontró una sierra. Con ella y el rollo de cinta adhesiva, se dirigió a reparar la fuga en el fondo. La bodega parecía más una cueva antigua: de las paredes goteaba algo venenoso y, además de las ratas, había enormes arañas y murciélagos vampiros. En la parte delantera de la bodega, Dizzy encontró un trozo de tabla y un pedazo de tela gruesa. Todo esto ya era demasiado para llevar, así que dejó la tela para otra ocasión y, evitando hábilmente un encuentro con la criatura voladora, tomó la tabla. Al bajar, Dizzy rápidamente encontró las tablas podridas en la pared de la bodega, de las cuales brotaba agua inofensiva (para la salud). Al procesar la tabla con la sierra, la colocó en el lugar de la fuga y la aseguró con cinta adhesiva. El trabajo avanzaba. Al llegar a la popa, Dizzy encontró la cabina del capitán, en las profundidades de la cual había una aguja con hilo. Estos objetos recordaron al héroe que, en el camino aquí, había dejado un trozo de tela y unas grandes tijeras. Dizzy comenzó a salir de la bodega, decidido a recoger los objetos restantes en el camino. Sacar la tela fue más difícil que la tabla: tuvo que saltar dos veces sobre el vampiro. Superando esto, nuestro héroe, llevando las tijeras, saltó fuera de la bodega. ¿Y ahora qué? La lógica indicaba que era hora de levantar la vela. Dizzy subió por la red de cuerdas en el mástil principal, donde estaba enrollada la vela. Se colocó cuidadosamente en la baluma y cortó con las tijeras la cuerda que mantenía la vela enrollada. La enorme tela cayó, revelando un gran agujero rasgado. "M-m-mm..., con una vela así no se puede navegar lejos - se convertirá en trapos en un par de horas", pensó Dizzy. "Bueno, no importa, porque tengo todo lo necesario para un parche". Se acercó al agujero y colocó el parche, utilizando el trozo de tela obtenido en la bodega. Solo quedaba un toque final: había que colgar la bandera. Pero, por desgracia, no había ninguna en el yate. Registrando todo el barco, Dizzy se dio cuenta de que ya no tenía nada que hacer aquí y decidió revisar la costa una vez más. Con la ayuda del pez, se trasladó a tierra. Allí realizó un segundo intento de despertar a Dozy y tuvo éxito en esta audaz empresa. El campeón se frotó los ojos y dijo: "Aquí está la bandera del capitán, ¿la estabas buscando?" Y con estas palabras le entregó a Dizzy "El Jolly Roger". Dizzy tomó la bandera y regresó al yate. Subiendo al "nido de cuervos" (el lugar del vigía en la cima del mástil principal), usó la bandera para su propósito y luego bajó a ver al capitán. Dizzy informó sobre la finalización de las reparaciones, por lo que fue inmediatamente galardonado con una insignia de honor, y pidió ayuda en su asunto. El capitán respondió que para navegar era deseable tener información sobre la ubicación del objetivo. Dizzy consideró que esta idea era correcta y se fue en busca de información. Regresando a la costa, se dirigió a la tienda de Freddy y le preguntó al dueño si sabía dónde estaba la isla de cristal. Freddy respondió que no lo sabía, pero tenía un mapa que podría ser útil para Dizzy. Este preguntó cuánto quería Freddy por él. Freddy respondió: "Me gusta tu medalla, hagamos un intercambio, te daré este excelente telescopio de regalo". Dizzy aceptó con gusto y, convirtiéndose en propietario del mapa y el telescopio, regresó por el mismo camino al yate. Allí entregó el mapa al capitán. Tomando el mapa, este dijo: "¡Maravilloso! Ahora podemos zarpar, y tú ve arriba y mira hacia adelante". Dizzy subió al "nido de cuervos", sacó el telescopio y ...

Aquí termina la segunda parte del juego, la contraseña para continuar es WALL.

...
Parte tres.

Dizzy llegó a la isla de cristal, donde debía cumplir la parte principal de su misión: encontrar y devolver los tesoros. Al encontrarse en un pequeño bosque, Dizzy encontró de inmediato una linterna y, tomándola, comenzó a explorar el área. Pronto descubrió un ascensor que, desafortunadamente, estaba atascado. Tras avanzar un poco hacia la derecha, vio plataformas de troncos en los árboles, exactamente como las casas. Al inspeccionarlas, nuestro héroe obtuvo unas maravillosas aletas. "Magnífico, ahora solo necesito un tanque de oxígeno, y entonces podré bucear sin problemas", pensó. Luego descubrió tuberías de aceite que sobresalían del suelo. Detrás de ellas había una entrada al muelle, donde Dizzy encontró el tanque de oxígeno. Más a la derecha, en el muelle, encontró un bote de goma pinchado. No había nada más interesante en la superficie, así que nuestro héroe se zambulló. Nadando a través de aguas profundas, llegó a la entrada de una cueva que se encontraba en el fondo. En la cueva se quitó el tanque de oxígeno y las aletas y, pensando que no había tomado la linterna en vano, subió por el pasaje superior. Al ascender y girar a la izquierda, Dizzy encontró un cruce. Inspeccionando primero la ramificación superior derecha, descubrió una pequeña cueva, justo debajo del muelle. En la cueva había un murciélago, como siempre hostil, y una piqueta. Tras conseguir la piqueta, se dirigió al pasaje superior izquierdo. Al caminar por el corredor que se le presentó, llegó a la mina del ascensor, en la pared opuesta de la cual encontró otro pasaje. Este pasaje lo llevó a un bidón de aceite, que también recogió. Después de esto, Dizzy reunió valor y saltó al pozo del ascensor (afortunadamente, ya no era tan profundo). En el fondo de la cueva vio a un extraño anciano vestido con harapos.
- ¿Has venido a salvarme? He estado aquí atrapado durante siglos, - dijo el anciano.
- No hay problema, vamos, - respondió Dizzy.
- Estoy demasiado viejo para caminar lejos, por favor busca otro camino.
Dizzy miró a su alrededor y vio una nueva pared de piedra. Sacó la piqueta, se preparó y golpeó la pared. La pared se desmoronó en polvo, y detrás de ella encontró un escondite con los tesoros perdidos. "¡Genial!", pensó el héroe - "pero primero debo ayudar al hombre". En la cueva donde se encontraba el anciano había un botón para el mismo ascensor, pero aún no funcionaba. Dizzy decidió lubricar el mecanismo del ascensor. Para ello tuvo que hacer el trayecto a la superficie dos veces. ¿Por qué? Porque el bidón estaba vacío, y Dizzy tenía un plan para conseguir aceite. Así que, llevando a la tierra el bidón y la piqueta, nuestro héroe se dirigió a las tuberías de aceite. Inspeccionó cuidadosamente las tuberías y, al encontrar un punto débil, golpeó allí con la piqueta. Se formó un agujero en la tubería, de donde comenzó a fluir el aceite. Llenando el bidón con el lubricante, se dirigió a la izquierda, y allí, saltando sobre la barandilla del pozo del ascensor, lubricó el mecanismo. Tras realizar estas acciones, se acercó al botón del ascensor y lo presionó. El ascensor inmediatamente comenzó a bajar, sin esperar al héroe. Dizzy, inmensamente feliz por este giro de los acontecimientos, se dirigió nuevamente a la cueva del tesoro a pie. Al acercarse al anciano, le dijo que ahora podían usar el ascensor. El anciano, agradeciéndole, subió a la cesta del elevador y le recordó al héroe sobre los tesoros. Dizzy cargó las joyas en la cesta y presionó el botón del ascensor. El ascensor se movió hacia arriba, y el héroe se dirigió a la derecha. Al pasar por el corredor recto, notó un pequeño objeto que yacía en una hendidura de la pared. Saltando allí, Dizzy tomó el objeto, que resultó ser un alfiler. Ahora solo quedaba regresar a la tierra. Al salir a la superficie, arrojó todos los objetos y se dirigió al ascensor. Allí, nuestro héroe vio los tesoros rescatados y al anciano, quien, agradeciéndole por su rescate, le dio un kit para reparar pinchazos. Contento, Dizzy regresó al bote y realizó la reparación, y luego, usando el tanque de oxígeno, lo infló. Después de eso, recogió las joyas y las colocó en el bote. Luego, nuestro héroe se subió también, sacó el alfiler, se preparó y lo clavó en el costado del bote. La corriente de aire que salió del nuevo agujero llevó el bote a través de la pared del muelle.

Aquí termina la tercera parte del juego, la contraseña para continuar es DOZY.

Parte cuatro - el final.

Dizzy se encontró en un laberinto, en el interior de la isla. "Más rápido, más rápido, trae el cristal", le dijo un extraño hombrecillo que estaba junto a la pared que cerraba el corredor. Solo había un camino, y el héroe se dirigió a buscar el cristal. En este camino le esperaban muchos peligros: una trampa de agua, habitantes de la cueva, espinas que salían del suelo. Pero, superando todos los obstáculos, Dizzy consiguió el cristal y se lo entregó al hombrecillo. La pared detrás de él desapareció, y le informó al héroe que ahora podía seguir adelante. Dizzy, llevando los tesoros, se adentró en el pasaje que se había abierto. Del techo del pasaje goteaba ácido en abundancia, y al final del camino lo esperaba un callejón sin salida, donde había una catapulta. Nuestro héroe cargó los tesoros en la cuchara de la catapulta, y luego entró él mismo. La catapulta funcionó y, lanzando a Dizzy sobre la pared del callejón sin salida, esparció los tesoros por la cueva. La copa yacía en un hueco con agua, y como nuestro héroe no era un buen nadador, decidió dejarla allí por ahora. Al avanzar a la derecha, descubrió una olla con sal. Luego subió y, al girar a la derecha, vio una cueva sólida, de la cual había tres salidas: una hacia abajo y dos hacia arriba. Para empezar, Dizzy bajó y, al inspeccionar el fondo de la cueva, se hizo con un paracaídas. Luego regresó y tomó la salida superior derecha. Este camino lo llevó a una pequeña caverna, donde encontró una corona congelada en hielo. Dizzy esparció sal sobre el hielo, y pronto la corona quedó libre. Nuestro héroe salió de la cueva por el mismo camino que había entrado (llevando la corona). Ahora decidió probar la salida superior izquierda y llegó a una cueva más pequeña, que tenía dos salidas en la parte superior - a la derecha y a la izquierda. El héroe se rascó la cabeza y giró a la derecha. ¡Y no se equivocó! El pasaje derecho terminaba en un precipicio, junto al cual colgaba tranquilamente una nube, y sobre la nube yacía una espada - el último tesoro. La presencia del paracaídas permitió a Dizzy planear fácilmente hacia la nube, donde, dejando el paracaídas, tomó la valiosa espada. Luego pasó por el fondo de la cueva, subió a la última bifurcación y giró a la izquierda. Allí se abrió otra cueva, al final de la cual había un altar. El guardián del templo le dijo al héroe: "Coloca las joyas en los lugares adecuados". Dizzy colocó la corona y la espada en su lugar, después de lo cual el guardián le dijo: "Bien, has adivinado dos lugares". Solo quedaba devolver la copa. Dizzy tomó un trozo de hielo que yacía en el camino hacia el templo y volvió a la copa. Allí, usando el hielo, congeló el agua y sacó la joya. Después de eso, la llevó al templo y la colocó en su lugar. El guardián dijo que el héroe había adivinado todos los lugares y, con magia, envió a Dizzy a casa. Se encontró con su abuelo, quien le dijo: "¡Excelente, has librado a nuestro país de la maldición maligna. Ahora eres un héroe!".

¡Y eso es todo, el juego ha terminado!

Del autor:

1. Premios:
- cereza - solo dará puntos, se puede no recoger.
- corazón - aumentará la energía.
- pequeño Dizzy - aumentará la vida.

2. Si no usas objetos que dan resultados vacíos, quedarán cosas sobrantes, pero completarás el juego.

3. Si Dizzy no da vueltas en el aire, tú controlas la caída.

4. Siguiendo completamente mi descripción, recibirás las gafas del abuelo de inmediato, sin excusas.

5. Recomiendo no usar el modo de energía infinita, que se encuentra en el cargador - el juego ya es fácil. Lo que es aceptable es tener vidas infinitas, pero, desafortunadamente, este modo no se ofrece. Y por último, para los propietarios de AY-3-8910/12, la música del juego es muy inferior (al igual que el juego mismo) a los modelos nacionales. Por lo tanto, aconsejo apagar el sonido, poner los auriculares y poner, digamos, Enslaved o Tiamat.

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