OVNI. El enemigo es desconocido." Nuevos detalles. V.Mednonogov
Creo que muchos de ustedes ya han adquirido hasta ahora el juego "OVNI. El enemigo es desconocido." y han pasado muchas horas interesantes frente a su computadora, tratando de lidiar con los visitantes no deseados del espacio. Espero que este juego, a pesar de su gran tamaño, no les haya causado ninguna dificultad. Especialmente con la descripción detallada disponible. Sin embargo, será interesante para ustedes conocer esos detalles del juego que no se han abordado en la descripción.
Para empezar, vale la pena detenerse en los extraterrestres. Según sus investigaciones, todos los visitantes son un producto de la ingeniería genética. Es por eso que la mayoría de ellos no tiene órganos reproductivos, y algunos, por ejemplo, los flotadores, tienen dispositivos claramente de origen artificial implantados. Cada especie fue creada por una inteligencia extraterrestre para fines específicos, por lo que tiene sus propias características y comportamientos.
Sectoids.
Son buenos exploradores, capaces de moverse rápidamente y ser invisibles gracias a su pequeña estatura. Es con ellos con quienes más se enfrentan en la primera etapa de la guerra. No les gusta involucrarse en combates abiertos y, al verlos, prefieren retirarse disparando. Es más difícil luchar contra ellos en terreno accidentado (en el bosque, en la sabana, en las montañas). Si no los ven, intentan esconderse y no moverse. Es decir, si el indicador "A" no está encendido, los sectoids no se mueven. Los mutones y parte de los slips también se comportan de esta manera.
Mutones.
Son soldados decentes, aunque algo torpes. En el juego original tienen piel de color verde. No les temen, pero tampoco les gusta acercarse demasiado. Su táctica consiste en dispararles desde una distancia segura. Si se acercan, los mutones retroceden; si ustedes retroceden, intentan perseguirlos. Los mutones son los "invitados" más raros en la Tierra, así que no pierdan la oportunidad de capturarlos vivos. Al investigar a un mutón, tienen la oportunidad de desarrollar un biostimulador que ayudará a restaurar su salud en combate.
Flotadores.
Son muy agresivos, gracias a su estructura corporal especial, pueden encontrarlos rápidamente (investigando esta habilidad, obtendrán un dispositivo con propiedades similares: un escáner). Normalmente, los flotadores intentan atacar en grupo, rodear y disparar a corta distancia. Al parecer, carecen del instinto de autoconservación, por lo que sus ataques no cesan. Es más difícil luchar contra los flotadores en terreno abierto (desiertos, estepas, tundra), especialmente si se detienen después de aterrizar desde el caza.
Efímeros.
Su objetivo principal en la Tierra es coordinar las acciones de otras especies extraterrestres. Sin embargo, no temen el combate abierto. En comparación con otros extraterrestres, tienen enormes ventajas: una defensa muy fuerte (de 2 a 3 veces más que otras especies) y la capacidad de disparar a largas distancias (aproximadamente la mitad del campo de juego). Son un oponente bastante peligroso en cualquier territorio, cuya táctica de movimiento es bastante difícil de predecir.
Crisálidos.
Son una verdadera pesadilla para cualquier cazador de extraterrestres. No llevan a cabo acciones de combate por sí solos, pero pueden aparecer con cualquier tipo de extraterrestre. Su número no es grande: en una gran nave, ciudad o base - uno o dos, en una nave mediana - hasta uno, en naves pequeñas, afortunadamente, no hay. Sin embargo, pueden causar muchos problemas. Por lo tanto, traten de destruirlos o paralizarlos en primer lugar.
Slip - slips.
Criaturas en forma de serpiente con cerebros muy activos. Esta es la única especie capaz de autorreproducción, por lo que según los planes de los extraterrestres, los slips debían convertirse en los principales colonizadores de la Tierra. Evolucionan rápidamente. En el proceso de combate, cada uno sigue su táctica específica, sin embargo, debido a que no luchan "en equipo", destruirlos no es la tarea más difícil.
Cabe señalar que, a diferencia de ustedes, todos los extraterrestres disparan con precisión, es decir, solo disparan cuando están en línea de visión directa. ¿Por qué no aciertan tan a menudo? Por varias razones:
- no todos los objetos visibles son disparables (vallas, ventanas, colinas, etc.)
- ustedes tampoco se quedan quietos
- la precisión del disparo (tanto la suya como la de los extraterrestres) depende de la distancia. Al principio del juego, su dispersión de impactos es dos veces menor, sin embargo, tengan en cuenta que con el tiempo los extraterrestres disparan con más precisión (se entiende que se adaptan a las condiciones terrestres).
Muchos preguntan, ¿por qué investigar a un sectoid, si después de eso no aparecen nuevas propuestas de investigación? La cuestión es que solo al estudiar a todos los extraterrestres podrán comenzar a investigar los objetivos de sus frecuentes llegadas a la Tierra y descubrir de dónde proviene la amenaza a nuestro mundo. Sin embargo, entre todas las investigaciones hay tres "vacías", que no les dan nada (¿ya saben cuáles?).
En general, la mayoría de los jugadores sigue una de las dos tácticas de investigación más populares:
a) Primero investigar componentes y tipos de OVNIs (estas son las investigaciones más largas, pero al final tendrán un nuevo caza);
b) Primero investigar a los extraterrestres con el objetivo de desarrollar nuevas armas y equipos (esto facilita el combate).
En cualquier caso, primero deben desarrollar un paralizador (además de su propósito principal de capturar extraterrestres vivos, también es un excelente arma desechable). ¿Cómo llevar a cabo el combate? Aquí no tengo recetas universales, ya que el sentido del juego es inventar sus propios métodos de lucha contra los extraterrestres. Puedo sugerir algunos consejos obvios:
- muévanse tanto como sea posible - será más difícil para el enemigo acertarles
- al barrer, sigan alguna ruta específica que cubra todo el terreno, de lo contrario, a veces tendrán que buscar durante mucho tiempo a los "extraterrestres perdidos". He oído que alguien incluso hizo un mapa, por ejemplo, al liberar una base de ufólogos, para marcar dónde había estado
- después de dirigir al héroe a algún lugar, no esperen a que se detenga, sino muevan el cursor hacia donde es más probable encontrar al enemigo, para poder abrir fuego de inmediato
- no olviden la tecla "N".
Después del lanzamiento de las primeras versiones del juego, a menudo se hacía la pregunta: "¿Cómo recoger objetos?" Creo que ya han notado que todo se recoge automáticamente después de terminar con éxito una batalla. Sin embargo, un punto importante es que cada objeto corresponde a un sprite específico en el campo de juego. Por lo tanto, no disparen con el lanzacohetes o el bláster a diestro y siniestro, ya que cuanto menos destrucción hagan dentro del OVNI, más dispositivos y equipos obtendrán.
Además de los parámetros del arma presentados en "La Enciclopedia del Ufólogo", hay otro bastante importante: caracteriza el nivel de destrucción de los objetos circundantes. Cada objeto en el campo de juego (paredes, árboles, etc.) tiene un valor correspondiente de 0 a 3. Si el nivel de destrucción causado por el arma es mayor o igual a ese valor, el objeto será destruido. Ahora debería estar claro por qué una ametralladora (nivel=0) no puede atravesar nada más que el espacio vacío, mientras que un lanzacohetes o un bláster (nivel=2) destruyen muchos objetos. La escopeta láser tiene una fuerza de impacto media (nivel=1). Pero incluso la pistola de plasma no puede atravesar objetos de nivel 3 (paredes de naves, rocas). Aunque esto fue planeado, por razones técnicas surgieron dificultades en la implementación.
Se habla mucho sobre la ciudad secreta "Mednonogov" (¿han logrado encontrarla?). Puedo asegurarles que es simplemente un descuido del autor. Después de que me dijeron sobre su existencia, comprendí de dónde provienen tantas situaciones no estándar en el juego "Elite": cuanto más difícil es el juego, más difícil es prever y depurar todo.
En cuanto a los ingenieros y científicos. La relación entre el aumento de la velocidad de realización de trabajos y el número de especialistas no es directamente proporcional, sino más bien logarítmica, es decir, cuanto más especialistas tengan, más cantidad debe ser contratada para obtener un aumento significativo en su productividad.
Para aquellos interesados en la programación. El volumen de códigos de máquina para este juego es de 22 kilobytes (para comparación, en "Burattino" y "Tankodrome" hay de 5 a 6 kilobytes), prácticamente todos se encuentran en las páginas 2 y 5 (mi experiencia muestra que colocar códigos en la página superior es complicado). De ellos, 5kb aseguran el funcionamiento del mapa, 4kb atienden el sistema de menús, 6kb implementan el algoritmo de combate. Los otros códigos implementan subprogramas de gráficos de bajo nivel, manejo del teclado, operaciones de disco y varios subprogramas auxiliares. El volumen total del texto de ensamblador original fue de más de 130k. La página 7 contiene una pantalla auxiliar, y también se utiliza para almacenar el segundo piso, la tercera pantalla en sombra y varios búferes. La página 0 (8) contiene los textos de "La Enciclopedia del Ufólogo" y parte de los procedimientos relacionados con la protección. La página 1 está completamente ocupada por sprites de héroes en cuatro ángulos y mapas con pisos de todos los tipos de OVNIs. Los otros cuatro ángulos junto con el mapa del mundo y los sprites de botones están en la página 3. La página 6 incluye sprites para representar el cuerpo y las entrañas de los OVNIs, un diccionario, textos de menú, así como sprites de marcadores y explosiones. La página 4 es un búfer: aquí se cargan paisajes (sprites + 20 fragmentos de mapa de 16*16 + descriptores e información sobre la generación del campo de juego) o imágenes de "La Enciclopedia del Ufólogo", agrupadas en bloques de 3 pantallas comprimidas. Los paisajes también están comprimidos (casi por la mitad). En total, hay 13 tipos de paisajes en el juego, el más raro de ellos son las montañas (¿han logrado aterrizar allí?). El volumen total del programa fue de más de 600kb, en forma comprimida - alrededor de 400kb. El segundo disco en la versión de marca fue inicialmente pensado solo como clave, pero posteriormente también se almacenaron datos necesarios durante el juego, lo que permitió mantener de 2 a 3 copias de seguridad de bloques de juego. La creación del juego tomó más de seis meses.
Quiero advertirles que no adquieran una versión pirateada del juego. Lamentablemente, se pirateó una versión bastante antigua - 1.02 (además de los errores presentes en ella, se añadieron un montón de nuevos), mientras que la última versión que corresponde más completamente a la intención del autor fue la 1.04. Su trama es mucho más interesante, aunque más compleja, después de guardar en disco no es necesario reiniciar la computadora, el juego no se cuelga de vez en cuando.
En la actualidad se están llevando a cabo trabajos para crear una secuela del juego - "OVNI-2. Demonios del abismo". La trama será la siguiente:
...Han pasado varios años desde que detuvieron la invasión de los extraterrestres y los derrotaron en Marte. Sin embargo, como se supo más tarde, en el último momento, el supercerebro logró enviar una señal a la Tierra que activó cápsulas submarinas con embriones de extraterrestres. En varias décadas, surgió una nueva generación de extraterrestres que logró crear muchas bases y asentamientos bajo el agua. Luego comenzaron a atacar islas, puertos y barcos. A partir de este momento, la organización mundial de ufólogos vuelve a entrar en acción.
La principal diferencia con el juego "OVNI. El enemigo es desconocido", además de los nuevos gráficos y paisajes (cuyo volumen será significativamente mayor), será que ustedes controlarán simultáneamente a varios soldados (aquanautas). Sus soldados se cubrirán mutuamente, realizarán exploraciones y llevarán a cabo ataques conjuntos. Por razones comprensibles, el mando de su escuadrón lo llevarán a cabo no en modo dinámico, sino en modo por turnos, como se hace en los juegos "UFO. Enemy unknown" y "Xcom. Terror in the deep". El tiempo de cada combate aumentará significativamente. Tendrán que prestar mucha atención a la captura de extraterrestres vivos, ya que en este juego serán más "habladores", y ustedes intentarán exprimir la máxima información de ellos. Habrá suficientes sorpresas en el juego, por ejemplo, niveles secretos. Creo que este juego les gustará incluso más que la primera parte.
¡Atención! EN EL APÉNDICE encontrarán la "intro" de OVNI-2. Mírenla, si tienen ganas, pero tengan en cuenta que solo funciona en modo 128.
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