48 PLANCHA:
HISTORIA PRIMERA
(C) Yamkovoy Alexey
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La llegada de las personas al país mágico, el país de castillos de aire, criaturas de cuento y antigua hechicería se convirtió en una terrible catástrofe para sus maravillosos habitantes. Algunos de ellos fueron exterminados por una tribu irracional, otros se fueron, perdiendo su antigua fuerza, para nunca más mostrarse a los ojos de los humanos. Pronto, la memoria de ellos quedó solo en leyendas y tradiciones...
Pero los humanos no se detuvieron en lo alcanzado: continuaron con un admirable empeño destruyendo el viejo mundo, el cual no tenía y no podría tener reemplazo. Sus esfuerzos no fueron en vano, como resultado, comenzaron a aparecer criaturas malvadas y astutas, que no se ven ni en pesadillas. Lenta pero seguramente, la situación se volvía cada vez más insoportable, y una de las criaturas, indudablemente perteneciente a la parte más consciente de la población del mundo mágico, decidió poner fin a este desorden y devolver a su país natal la antigua grandeza. "Para empezar, es necesario reunir un equipo fuerte", decidió la criatura (llamémosla el Principal, porque su verdadero nombre es demasiado conocido entre los habitantes de esta región) y comenzó a buscar candidatos adecuados. Como resultado, fueron seleccionados dos viejos compañeros probados: un experto en asuntos militares y otros temas - Limón, y una criatura conversadora e insustituible en la comunicación, especialmente con los humanos, llamada Charlatán.
Más tarde, después de hacer algunas averiguaciones, se descubrió que ambos socios propuestos habían caído en alguna triste historia, y a ellos mismos aún habría que rescatarlos...
Y así, una mañana temprano, el Principal se puso en camino. Sabía que para convocar rápidamente tanto a Limón como a Charlatán se utilizaban silbatos especiales, pero no tenía la menor idea de dónde conseguirlos. Recordando que alguna vez, en tiempos mejores, Granada habitaba en el castillo del oeste, el Principal decidió ir de visita. Pero cuál fue su sorpresa al ver las puertas cerradas desde hace mucho tiempo y una vaca de la época de la Primera Guerra Mundial pastando cerca de ellas.
Expresándose de manera poco halagadora sobre los que cerraron las puertas, el Principal miró a la vaca, y en su cabeza nació una idea aún confusa. Sin embargo, el Principal se dio la vuelta y se dirigió hacia el este - hacia Charlatán. Saltaba lentamente sobre la suave hierba, cuando de repente, no habiendo recorrido ni la mitad del camino, se encontró con un esqueleto sombrío que había salido de oscuros sótanos, en cuyas manos vio un instrumento necesario para llevar a cabo esa misma idea confusa, que había surgido en la puerta. Dirigiéndose educadamente a esta criatura desagradable con una cortés petición, el Principal recibió una grosera negativa. Pero no estaba acostumbrado a tal trato y, por lo tanto, mostrando un ingenio excepcional y un buen conocimiento de las artes marciales orientales, inmediatamente convirtió al esqueleto en un montón de huesos, después de lo cual preguntó sarcásticamente:
- ¿Y bien, saltador, ya te has cansado?!
El cráneo desdentado intentó adoptar una expresión amenazante y con voz espectral pronunció:
- ¡Aún llegaré a ti!
Mientras tanto, el Principal recogió el objeto deseado, a saber, la guadaña, y siguió saltando. Tras esforzarse por cruzar un barranco, se detuvo indeciso en la orilla de un vasto cuerpo de agua. El pensamiento claro siempre había sido una característica distintiva del Principal, y ahora, habiendo decidido posponer la visita a Charlatán, se dedicó a llevar a cabo esa idea confusa, que con el tiempo adquirió contornos claros: usar la vaca para infiltrarse en el castillo. Esto requeriría ciertos gastos, probablemente de alimentos. Saltando al fondo del barranco y mirando a su alrededor, el Principal vio justo frente a él un prado de heno que se perdía sin dueño y, sin querer perder tal oportunidad, tomó la guadaña...
Habiendo recogido el heno fresco, se lanzó a saltos hacia la vaca. Lo primero que hizo el Principal fue establecer una condición: asaltar las puertas cerradas hasta la victoria, y a cambio, una buena recompensa. La vaca no entendió del todo de qué se trataba, pero al oír la palabra RECOMPENSA, aceptó. Todo el plan se llevó a cabo a la perfección: pronto no quedó rastro de las puertas. El Principal entró en el castillo y se dirigió inmediatamente hacia arriba. En el segundo piso se encontraba Granada. Ella no daba señales de vida. Al acercarse, el Principal determinó la causa: Granada no tenía mecha. Profundamente pensativo, el Principal recordó que en el camino hacia Charlatán había visto una bomba colgando en una nube, perfectamente utilizable. Tras hacer un arduo camino de ida y vuelta, y casi perder un saco en el camino, el Principal instaló las piezas necesarias y devolvió a Limón a la vida. Ahora un amigo estaba salvado, pero aún quedaba por encontrar el medio de comunicación con él. Mientras tanto, el Principal continuó su camino hacia el oeste.
Después de un breve viaje, se topó con un obstáculo bastante impresionante en forma de una araña gigante. Dado que esta molesta inconveniencia debía ser eliminada, el Principal se puso a buscar un medio adecuado. Durante esta búsqueda, se encontró en una pequeña cueva bajo la orilla del barranco, donde, por casualidad, descubrió un insecticida olvidado por alguien. Evaluando el medio como bastante aceptable, el Principal regresó a la araña y utilizó el insecticida para su propósito directo. La araña se asustó y huyó, olvidando su telaraña. De repente, el Principal encontró un uso muy adecuado para ella: la telaraña elástica resultó ser un excelente trampolín; el Principal saltó sobre ella y, elevándose por encima de las tierras circundantes, aterrizó en un acantilado que antes parecía inaccesible. Allí, entre exuberantes praderas de montaña, lo esperaba otro misterio, que a simple vista se parecía mucho a un huevo común, pero era un huevo de dimensiones extraordinarias. Saltando incansablemente en la densa hierba, el Principal se estrelló contra la suave superficie blanca de esta maravilla. Recuperándose del impacto, examinó el hallazgo y se sorprendió al no encontrar en la suave cáscara ni un solo rasguño. "¡Milagros y nada más! - decidió el Principal, - aquí no se puede hacer sin algo pesado".
Y más al oeste, en el fondo del valle más profundo, se encontraba el taller de un sastre ermitaño, un anciano que se había asentado entre las montañas y rara vez salía a la superficie. El sastre, que vivía solo en toda la cueva, se aburría desesperadamente y de vez en cuando hablaba consigo mismo, pero de una manera tan astuta que para los visitantes ocasionales el sentido de estas conversaciones seguía siendo un completo misterio. En uno de esos monólogos se entrometió el Principal, dejando de lado el huevo inexpugnable y continuando su camino. Al entrar en la cueva, vio a un sudoroso que estaba en profunda reflexión, con una pipa humeante en la mano. "¡Silbato! - iluminó al Principal, - ¡de la pipa se puede hacer un silbato!" Impulsado por este pensamiento, revisando febrilmente en su mente las posibles opciones de conversación, dio un paso adelante.
Hablando con el sastre sobre diversas cosas y así adormeciendo su atención, el Principal suavemente llevó la conversación al tema que le interesaba, hizo la pregunta más importante y... recibió una negativa educada pero inequívoca. "¡Eso es lo que significa no tener a Charlatán; solo él sabe hablar bien!", pensó. A pesar del primer fracaso, el Principal no se desanimó y decidió explorar los restantes sótanos. Al asomarse al almacén del sastre, sonrió con malicia y sin pensarlo se guardó en el bolsillo una llave inglesa que había encontrado allí.
Con un suspiro de alivio, al salir a la superficie, nuestro héroe ya estaba listo para seguir adelante, cuando de repente se dio cuenta de que, en realidad, no había a dónde ir... Con la cabeza gacha, el Principal se dirigió a casa. En el camino se topó con la entrada a una cueva y trató de entrar. Sin embargo, tras gastar muchas fuerzas y tiempo, el Principal se dio cuenta de una cosa simple: no era una entrada, era una salida de la cueva. Una breve explosión de entusiasmo lo llevó a registrar las tierras circundantes en busca de una entrada, pero no dio resultados positivos. Finalmente cayendo en la desesperación, se dirigió de regreso. Todos los planes se desmoronaban...
Abriéndose paso a través de tierras ya familiares, el Principal repasaba en su mente todo lo que había visto en su camino. Los paisajes se sucedían sin cesar, y de repente, ya se extendía ante él la familiar panorámica: estaba en casa. Mirando al suelo, el Principal continuó caminando y caminando, cuando de repente, al pasar por el fondo del barranco de antes, notó que bajo sus pies, entre la hierba, brillaba débilmente un metal. Saltando hacia ese lugar, se acercó y, con un grito de alegría, sacó de la hierba una llave dorada.
La alegría del Principal no tenía límites. Metiendo la llave en su bolsa, comenzó a registrar piedra por piedra, arbusto por arbusto, y no se dio cuenta de cómo se alejó bastante de los lugares familiares. Se dio cuenta en la orilla de un cuerpo de agua subterránea de origen desconocido, pero ahora un obstáculo tan miserable no podía detenerlo. En realidad, al Principal no le gustaba el agua, pero ahora no era el momento para preferencias personales y, tapándose la nariz con las orejas, saltó valientemente al agua...
Se había mostrado demasiado confiado, este Principal, y debería estar alimentando peces ahora, si no fuera por la corriente de aire que salía de una tubería rota, que llevó al Principal a la superficie. Dejando tras de sí húmedas huellas, sin siquiera sacudirse, se apresuró a seguir adelante, y no en vano: ante él lo esperaba un gran cofre cerrado. Con el corazón en un puño, el Principal abrió el cofre y miró dentro, - de inmediato, los alrededores resonaron con un grito triunfante, - en el cofre se encontraba el tan buscado "silbato" para Granada. Sin poder contenerse, el Principal llevó el silbato a su boca y silbó fuerte. Ahora Granada estaba con él, solo quedaba Charlatán. Registrando hasta el final el sombrío sótano, los amigos encontraron la cámara desgastada de un balón de fútbol y decidieron llevarla consigo.
...
La noche se había deslizado sin que nadie lo notara sobre el país mágico, y todo se sumió en la oscuridad. La mañana que siguió sorprendió en el camino a dos extraños viajeros, que se dirigían hacia el sol naciente. Los dos amigos superaban el tramo final del camino hacia la residencia de Charlatán. Al igual que la primera vez, la parada ocurrió en la orilla de un lago, que dificultaba el movimiento. Aquí el Principal pidió a Limón que esperara en la orilla, y él, confiando en la suerte una vez más, se adentró en el agua. Y de nuevo tuvo suerte: por el fondo pasaba una tubería, pero la llave estaba firmemente cerrada y no subió ni una burbuja de aire a la superficie. Sin perder la calma, el Principal metió la mano en la bolsa y, sacando la llave inglesa, comenzó a abrirse camino hacia arriba. En este proceso no pasó por alto una bomba de aire que yacía en el fondo y, agarrándola bajo el brazo, con el último esfuerzo se lanzó hacia arriba.
En la otra orilla, Granada, que observaba la superficie del agua, suspiró aliviada al ver al Principal vivo y a salvo. Y el Principal, mientras tanto, tras sacudirse y recuperar el aliento, saludó a Granada y siguió adelante. En la otra orilla lo esperaba una vista muy desagradable: un hombre en extraña vestimenta había agarrado a Charlatán por la cabeza y lo estaba golpeando contra el suelo. El Principal se acercó y le expresó a este individuo todo lo que pensaba de él. El individuo reaccionó de manera un tanto extraña: resultó que no era un villano, - simplemente había un campeonato a la vista, y el balón, como por arte de magia, se había pinchado. El Principal pensó por un segundo, se dio una palmada en la frente y exclamó:
- ¡No hay nada, entiendes, más sencillo!
Con estas palabras, sacó de su bolsa la cámara con la bomba y rápidamente la infló con una y otra.
- ¡Atrapa el balón, hombre! - gritó el Principal al futbolista.
- Muchísimas gracias. Y ante ti, extraño ser (esto se lo dijo a Charlatán), debo disculparme.
- Y aun así, sus juegos son extraños, humanos, - dijo el Principal, dándose la vuelta para irse.
- ¡Sí! - intervino Charlatán. - Hay un chiste maravilloso sobre esto...
- ¡Oh, demonios! - aulló el Principal, recordando que sin el silbato no tenía poder sobre Charlatán.
Urgentemente había que buscar el silbato en alguna parte. "Por alguna razón, ese sastre con su pipa no se me quita de la cabeza. ¡Tengo que visitarlo!" - pensó el Principal, y como era la única opción, se dirigió hacia el sastre. En la otra orilla del lago se unió a él Granada y el resto del trayecto lo recorrieron juntos. En el camino se encontraron con un tronco que el Principal había saltado con facilidad al pasar por aquí antes, pero ahora aterrizó justo en medio del tronco y escuchó un sonido sordo, como el de un golpe en un barril vacío. Y entonces una brillante idea iluminó al Principal: "¡Aquí hay algo! - gritó - ¡Granada, explota!"
La disciplinada Granada no hizo falta pedirle dos veces, y ante el Principal se abrió un abismo hacia desconocidas profundidades. Decidiendo a toda costa hacerlas conocidas, el Principal saltó hacia abajo. Tras una breve caída, sintió bajo sus pies un suelo firme y miró a su alrededor. En el suelo pedregoso, no muy lejos del Principal, yacía un pequeño pero pesado martillo perdido por los constructores. Agarrándolo y golpeando todo el suelo en busca de otro pasaje secreto, recordó que debía golpear no sobre las piedras, sino sobre algo más. Al tropezar con una piedra alargada, el Principal exclamó:
- ¡Por supuesto! ¡El huevo! ¡Cómo pude olvidarlo!
Saliendo por la recordada salida de la cueva, regresó al maravilloso huevo y gritó:
- ¡Eh! ¡Vamos a romperlo! - y dejó caer el martillo sobre la cáscara.
El martillo resultó ser más efectivo que la cabeza del Principal - la cáscara se convirtió en pequeños fragmentos. Entre los escombros, encontró una nueva aguja de coser (Kashchey se había camuflado muy bien) y sonrió - ahora tenía algo con qué ir al sastre. El sastre cumplió completamente las esperanzas del Principal: ante su don desinteresado, como un hombre indudablemente noble, respondió con un gesto igualmente generoso y le dio al Principal su pipa cosaca. Mejorar la construcción resultó ser un par de trivialidades para el Principal y pronto se le presentó un segundo silbato para comunicarse con Charlatán. Y al mismo tiempo, tras la espalda del Principal, se oyó:
- ¡Oh, chicos, tengo un montón de historias interesantes para ustedes!
"Sí, parece que hice algo mal con el silbato", - pensó el Principal. Charlatán no se calmaba, esforzándose por corresponder completamente a su apodo. El Principal, aullando como si estuviera en dolor, se levantó y, dando enormes saltos, se apresuró hacia arriba, - más hacia el oeste, hacia un peligro desconocido...
Pero esa es otra historia completamente diferente...
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Contenido de la publicación: ZX Format #02
- IS-DOS
Anuncio de un complejo hardware-software para escuelas por Iskra Soft y Peters, con una configuración de clase informática en red en ZX Spectrum con IS-DOS.
- IS-DOS - Владимир Елисеев
Explicación del monitor de línea de comandos y reinicio del editor de texto en IS-DOS usando la utilidad mon.com como ejemplo.
- IS-DOS
Introducción a las utilidades del sistema IS-DOS, cubriendo funciones como ayuda, menú de usuario, visualización de archivos, edición y operaciones de archivos.
- IS-DOS
Descripción detallada del programa eliminat.com para liberar memoria de tareas residentes y controladores, con modo interactivo y claves de línea de comandos. Números de canal específicos asignados para tipos de tareas y controladores. Incluye opciones de uso y personalización de colores.
- Sistema de Ventanas IS-DOS - Владимир Елисеев
Exploración de reinicios del sistema de ventanas IS-DOS para imprimir texto en ventanas y coordenadas de pantalla absolutas. Ejemplos de implementaciones de reinicios como lwt, adrwt, lenwt, prstr, str y lnstr. Continuación para cubrir reinicios auxiliares en el próximo número.
- Ensamblador
Introducción a los conceptos básicos del lenguaje ensamblador, centrándose en las banderas, operaciones aritméticas y manipulación de registros. Se discuten operaciones como suma, resta y operaciones complejas como multiplicación y división a través de ejemplos. Destaca comandos específicos de ensamblador y sus funciones para ZX Spectrum.
- Hardware
Discusión sobre modificaciones de hardware para Scorpion ZS-256-Turbo, incluida la implementación de un interruptor Turbo/Normal. Pros y contras de los métodos de cambio basados en software. Consejos sobre soldadura y ajustes de circuitos.
- Hardware
Discusión de un nuevo complemento musical para ZX Spectrum de X-TRADE y HACKER STINGER, llamado 'ZX GENERAL SOUND', que ofrece audio de alta calidad y uso mínimo del procesador.
- Hardware
Discusión sobre innovaciones de hardware y estrategias de marketing, enfocándose en interfaces de ratón y teclado para ZX Spectrum. Crítica a la publicidad engañosa de la competencia y análisis de la tecnología de ratón serial frente a pasiva. El autor cuestiona la necesidad y el costo de características avanzadas.
- Hardware
Discusión sobre métodos de aceleración de hardware para ZX Spectrum, centrándose en modos turbo y sus efectos en el rendimiento y la compatibilidad.
- Juguetes
Cuento de fantasía sobre criaturas mágicas luchando contra la intrusión humana. El personaje principal recluta aliados para restaurar la gloria pasada de la tierra. Desafíos incluyen encontrar herramientas, superar obstáculos y revivir compañeros.
- Juguetes
Reseña del juego 'Carrier Command', centrada en sus aspectos estratégicos y de simulación. Incluye detalles de mecánicas de juego, controles y objetivos. Destaca estrategias para el éxito y características únicas como la gestión de recursos y sistemas autónomos.
- Entrevista
Entrevista con Sergey Zonov y Andrey Larchenko discutiendo su experiencia con microprocesadores y el desarrollo del ZX Spectrum, incluyendo la creación del ordenador Scorpion ZS 256.
- Información
Información de contacto y lista de personal de ZX-Format No. 2 (1995) incluyendo editor, programadores y diseñadores.
- Información
Dirección del editor a los lectores de ZX Format, discutiendo comentarios positivos, errores pasados y la búsqueda de un caricaturista, con planes futuros para la revista.
- Información
Discusión sobre la nueva interpretación del sistema de menú de ventanas 'PULLDOWN' para ZX Spectrum, centrándose en las actualizaciones de la interfaz y las mejoras en la interacción del usuario.
- Información
Discusión sobre empresas que distribuyen ilegalmente ZX Format, enfatizando los beneficios de comprar copias oficiales.
- Concurso
El artículo discute la falta de participación en el concurso de ZX Format, detalla las reglas y premios, y alienta a los lectores a participar con nuevas ideas.
- Vamos a Relajarnos
Relato humorístico de los desafíos de un vendedor de software al tratar con clientes ignorantes, ilustrando la naturaleza estresante de su trabajo.
- Buzón
Descripción de componentes y precios para entusiastas de ZX Spectrum con detalles de pedido.
- Buzón
La sección de cartas de lectores en ZX Format #02 discute comentarios de los lectores, aborda problemas con las características de ZX Format y ofrece mejoras futuras.
- Estreno
Guía de Digital Studio v1.12, un editor musical para ZX Spectrum, incluyendo características, navegación del menú y uso de Digital Studio Compiler.
- Para Programadores
Exploración de herramientas que amplían el Basic 48 estándar, incluyendo Renumber para Basic 128, Trace & Speed, Blast Toolkit y ZXeditor, destacando sus funcionalidades y utilidades.
- Varios
Historia de los modelos de computadoras Amiga y su evolución desde A1000 hasta A4000/60T con especificaciones y características únicas. Explicación de términos técnicos y diferencias entre memoria chip y fast. Mención de nuevos desarrollos como el chipset AGA y modelos para diferentes necesidades.
- Varios
El artículo presenta lanzamientos de software para ZX Spectrum y revisa innovaciones de juegos como 'Aventuras de Winnie Pooh' y 'UFO 2: Demonios del Abismo'. Destaca características, creadores y requisitos técnicos. Incluye anuncios de SOFTLAND y Cracked Masters Group.
- Sistemas
Discusión sobre la creación de música con Instrument 3.01, centrado en el sonido digitalizado. Análisis de las capacidades del programa y conversión de ASC Sound Master. Instrucciones para composición y conversión.
- Qué Hay de Nuevo
Reseña de nuevos juegos para ZX Spectrum en el mercado de San Petersburgo a finales de 1995. Descripciones detalladas de juegos, requisitos de memoria, controles y evaluaciones de música/gráficos. Destacan Night Hunter, Extreme, Grell & Falla y más.