ZX Format #07: Desarrollo del Editor Gráfico STATE OF THE ART

ESTADO DEL ARTE v1.2

música de MIDISOFT
(C) VIATOR/AVALON/RUSH I.S.P.A.

Han pasado más de 10 años desde que el legendario James Hutchby de O.C.P. lanzó "ART-STUDIO". Para 1985, era una verdadera obra maestra que se convirtió en parte integral de SPECCY y uno de los programas más populares en toda su historia. Durante estos años, muchas cosas han cambiado. Los programas de sistema de mayor calidad fueron escritos en los países de la CEI. Pero, curiosamente, nadie se atrevió a llevar a cabo desarrollos serios en el campo de los editores gráficos. Nosotros, el grupo AVALON, decidimos llenar este vacío y dar un nuevo paso en esta dirección.

Durante mi tiempo trabajando con SPECCY, he visto de 5 a 7 editores gráficos. La mayoría de ellos eran tan primitivos e incómodos que ni siquiera merecen la atención de los usuarios. Solo hay dos editores de calidad: "ART-STUDIO" y "ARTIST-2". "ARTIST-2" está bien pensado. Implementa muchas ideas interesantes (la posibilidad de ver una parte de la imagen en escala real, recortar una ventana de forma arbitraria, dibujar elipses, etc.), pero debido a su ejecución muy torpe, este editor es incómodo y poco ágil. La interfaz es lenta, todo se retrasa, y el control es incómodo. Por estas razones, la mayoría de los artistas en SPECCY (incluyéndome) prefieren trabajar en ART-STUDIO. "ART-STUDIO" tiene una interfaz conveniente y todas las funciones más necesarias. Antes, esto parecía el límite de los sueños, pero al ver editores en AMIGA y PC, uno se da cuenta de que todavía hay un largo camino hacia la perfección. El hecho es que todas las versiones de "ART-STUDIO", incluso su versión de 128k, no son perfectas. He trabajado en "ART-STUDIO" el tiempo suficiente para notar la gran cantidad de fallos y molestias que tiene. Solo hay que recordar la constante activación del borde blanco en el modo "MAGNIFY".

El trabajo comenzó en otoño de 1996, cuando PANDA del grupo ETC de Cherkasy se quejó de la falta de un editor gráfico normal y nos pidió que escribiéramos algo aceptable en este sentido. Nosotros, siendo tan amables y ingenuos :-), aceptamos involucrarnos en este proyecto desesperado, ingrato, irreal, etc. Cabe decir que en el momento en que comenzamos a trabajar en el editor, nuestro grupo era mucho más modesto. No contábamos con genios y gigantes del pensamiento como RUFF, ZNAHAR y SHADOW. En ese momento, el proyecto estaba condenado al fracaso, ya que SADMAN y yo simplemente no podíamos manejar todo el volumen de trabajo que se avecinaba. En este momento, todo es mucho más real y COOL! AVALON ha crecido mucho y se ha vuelto más profesional. De repente, el proyecto recibió apoyo y atención general. Durante este tiempo, hemos recibido muchas ideas y propuestas de varias personas, y ya se puede decir que será un proyecto a gran escala y prometedor. La tarea principal que nos proponemos es tener en cuenta las deficiencias de todos los editores existentes y satisfacer las demandas de la mayor cantidad de usuarios posible. En esta etapa, estamos recopilando información y tratando de conocer la opinión de los mejores artistas en SPECCY (SHAMAN, TERROR, KAMIKAZE, PANDA, TRANCER, ROM y otros). Además, yo mismo soy un artista profesional, y en este caso, eso es importante. Trataremos de tomar lo mejor de "ART-STUDIO" y "ARTIST II", de los editores para AMIGA y PC, pero prestamos la mayor atención a las solicitudes de los USUARIOS, así que si tienes ideas interesantes al respecto, háznoslas saber. Prometo que todos los que hagan sugerencias útiles serán mencionados en los CREDITS.

El nombre provisional del proyecto es STATE OF THE ART- (SOTA) (¡solo no piensen que tenemos un complejo de grandeza! :-)

A continuación, presento una descripción de lo que se planea implementar en el editor:

1. INTERFAZ

En general, la interfaz es similar a "ART-STUDIO", pero el menú principal ha sido reemplazado por uno pictográfico, con el fin de ahorrar espacio en la pantalla. El tamaño de los íconos se ha elegido en 2X2 caracteres, y lo consideramos óptimo. Previendo sus preguntas, intentaré explicar por qué decidimos colocar el menú en la parte superior, como en "A.S.", y no a un lado, como en los editores de AMIGA o PC: por experiencia personal sé que es mucho más común tener que dibujar imágenes que ocupan los 32 caracteres en horizontal que ocupar toda la pantalla en vertical. En máquinas con una resolución de pantalla más alta, es mucho menos frecuente encontrar imágenes que ocupen toda la pantalla, por lo que la colocación del menú a un lado es más justificable. Todos los elementos del menú y los mensajes en el editor estarán en inglés. Esto es mucho más habitual y económico. Aunque, si hay muchas objeciones, infartos y lágrimas, podemos hacerlo en el idioma nativo, pero tengan en cuenta que nuestro idioma nativo es el ucraniano :-)! Se ha prestado mucha atención al SetUp. Así, se pueden modificar prácticamente todos los parámetros: velocidad del cursor, factor de aceleración, etc. Habrá "teclas rápidas" bien pensadas, presumiblemente: CURSOR - movimiento por la pantalla en MAGNIFY, EXTEND MODE - vista de toda la pantalla, SS + teclas numéricas - cambio de INK, ENTER + teclas numéricas - cambio de PAPER, Z, X - cambio de sprites (animación), etc.

CONTROL

Control simultáneo desde el TECLADO: (O,P,Q,A, ESPACIO, M (SET), N (RESET)); SINCLAIR; KEMPSTON (con verificación de disponibilidad). Si me proporcionan la información necesaria, se implementará el control desde KEMPSTON y AY MOUSE. Todos los interesados, escriban inmediatamente una carta (dirección al final del artículo). Lo mismo se aplica a los propietarios de impresoras. Ninguno de los miembros de nuestro grupo tiene impresora, por lo que necesitamos toda la información relacionada con este DISPOSITIVO.

Todos los cambios se podrán guardar en el SetUp.

2. MODO MAGNIFY

La mayor parte del tiempo que un artista pasa en el editor gráfico es en el modo MAGNIFY. Por lo tanto, nos esforzamos por hacerlo lo más cómodo posible. Se ha implementado un modo de visualización simultánea de la ventana real, pero, si se desea, se puede desactivar. Se puede ver toda la pantalla sin salir del modo de aumento presionando una tecla. La ventana con el fragmento de la imagen en formato real se puede mostrar tanto a la izquierda (VIDEO VERDADERO) como a la derecha (VIDEO INV.). En general, no habrá ninguna separación entre MAGNIFY y el modo normal. Todas las funciones del editor se implementarán también en escala aumentada, lo que ha faltado a todos los demás GFX EDITOR en SPECCY. Sin embargo, debo admitir que en algunos casos el editor puede ralentizarse. Aunque he escrito el escalado a una velocidad mucho más rápida que en "A.S.", ustedes entienden que aumentar casi toda la pantalla en tiempo real y con volúmenes de memoria limitados es algo bastante lento. Si, por ejemplo, dibujan un círculo en modo ELASTIC y el modo MAGNIFY está activado, entonces a mí (más precisamente a Z-80A) me tocará dibujar el círculo en el búfer y luego escalar rápidamente la imagen en la pantalla. Por supuesto, en AMIGA en este caso sería suficiente cambiar la resolución de la pantalla. Una función simple pero increíblemente útil y conveniente es la posibilidad de cambiar el tamaño del lápiz con el que se dibuja en escala aumentada. Con solo presionar las teclas 1-5, se puede elegir uno de los cinco lápices incorporados: 1X1, 2X2, 3X3, 1X8, 8X1 píxeles. Los modos LINE y DOTTEN permitirán dibujar líneas continuas o con un punto. Considero razonable implementar aumentos solo de 2 y 4 veces. Pueden compartir su opinión al respecto. Además, en el aumento de 4 veces se puede hacer una cuadrícula que delimite los caracteres, lo que también es increíblemente conveniente.

3. MAGNIFY EN TIEMPO REAL

Una idea muy original fue sugerida por SOI del grupo CRYSTAL DREAM. Sugirió hacer la opción MAGNIFY EN TIEMPO REAL, es decir, un modo similar al efecto de las demos "RPSG128" y "7 REALITY" - edición de imágenes bajo una lupa. En la pantalla se muestra toda la imagen, sobre la que se puede mover la lupa con el objetivo en el centro. La mayor ventaja es la posibilidad de ver prácticamente toda la pantalla de forma continua. Sin embargo, aquí surgen grandes problemas con los atributos. Según creo, no existe tal modo ni en AMIGA ni en PC. SHADOW ya casi ha terminado esta función.

4. VENTANAS

Las ventanas en modo VENTANAS se podrán definir tanto con precisión de píxel como con ajuste a los caracteres. Además de todas las funciones de procesamiento de ventanas de "ART-STUDIO", se implementarán engrosamiento, contorno, desplazamiento, y posiblemente la morfología de dos ventanas. Si nuestros matemáticos no fallan, se agregarán funciones de rotación 3D. Ya está en funcionamiento la función de rotación de la ventana alrededor de su eje con posible desplazamiento del centro de rotación. Se eliminará la función LAST WINDOW por no ser necesaria, ya que siempre se considerará como actual la última ventana seleccionada. Se puede implementar la posibilidad de seleccionar una ventana de forma arbitraria, pero no tan torpemente como en "ARTIST-2", sino mediante líneas cerradas (LÍNEAS CONTINUAS). Habrá una gran cantidad de opciones para superponer ventanas: con borrado de la imagen debajo de la ventana, por OR/AND/XOR, por máscara.

5. FORMAS

El conjunto de primitivas gráficas en el menú FORMAS incluye, entre otras cosas, el dibujo de elipses y arcos. Sería bueno implementar el dibujo de elipses no solo estrictamente paralelo a los bordes horizontales y verticales de la pantalla, sino también en cualquier ángulo. Trataremos de hacer posible cambiar la densidad de las líneas para las figuras vectoriales y el lápiz con el que se dibujan estas líneas. La velocidad de trabajo en modo ELASTIC se aumentará en la medida de lo posible.

6. UTILIDADES

El paquete del editor incluirá varios programas utilitarios: FONT EDITOR, SPRITE GENERATOR, SCREEN COMPRESSOR y otros. Al parecer, con el fin de ahorrar memoria, tendrán que ser cargados (sin salir del editor y sin perder la imagen editada).

FONT_EDITOR

Enumeraré solo algunas (no todas) de las posibilidades: función UNDO, desplazamiento rápido de caracteres en todas las direcciones, posibilidad de marcar ciertos caracteres y realizar operaciones solo sobre ellos, engrosamiento, contorno, etc. Edición tanto de FONT normal como de caracteres UDG y de cualquier conjunto de caracteres de hasta 256 caracteres de longitud. No sé si se necesita la posibilidad de editar fuentes más grandes que 1X1 carácter. Para mí, es más cómodo leer esos caracteres directamente de la pantalla, como sprites.

SPRITE_GENERATOR

Recorte de sprites de las pantallas, creando tablas y todo lo necesario. Si se desea mucho, se puede hacer una función de compresión de sprites.

SCREEN_COMPRESSOR

LAZY/ETC/RUSH escribió un magnífico compresor de pantallas. Gana en promedio 100-400 bytes en una pantalla en comparación con "ASC SCREEN CRASHER"! Entre las ventajas adicionales se encuentra un descompresor bastante rápido y que no prohíbe interrupciones durante la salida de la imagen. Algunos lamers no se molestan en quitar DI al principio de DEPACKER, y los usuarios tienen que "disfrutar" de la música que se ralentiza en el momento de la descompresión. Quizás implementemos una función de compresión no solo de toda la pantalla, sino también de la ventana.

7. OPCIONES DE ARCHIVO

Se ha implementado una interfaz de disco completa, que también permite la vista rápida de pantallas en el disco. Inicialmente quería que el formato estándar de almacenamiento de archivos no fueran los archivos de pantalla normales (6912b.), sino pantallas empaquetadas sin descompresor. Pero, desafortunadamente, el tiempo de compresión resultó ser bastante significativo y probablemente no implementaremos esta idea. Las pantallas comprimidas se podrán guardar tanto con descompresor como sin él, y luego mostrar todas las imágenes con un solo descompresor (como al reproducir música). Puedo prometer que no nos complicaremos con operaciones de disco, y funcionarán con todas las versiones estándar de TR-DOS. Esto también lo aconsejo a todos los productores de software. También hay una idea de hacer posible adjuntar mensajes de texto a los archivos y una vista rápida de estos mensajes en el editor. Los mensajes pueden estar en ruso o en inglés. ¿Por qué, curiosamente, los artistas son peores que los músicos? :-) ¡También tienen derecho a escribir comentarios sobre sus trabajos! Se puede implementar la lectura de pantallas desde cintas, así como desde discos en formato MS-DOS e IS-DOS.

8. RESIDENTE

Se implementará el trabajo con residente, mediante el cual se podrá adjuntar música, temporizador, etc. al editor.

9. PALETA

Las funciones INK, PAPER, BRIGHT, FLASH se han unido. Además, hay una posibilidad de cambiar rápidamente los atributos actuales mediante "teclas rápidas". Los atributos actuales se mostrarán constantemente en un lugar especialmente destinado para ello en el menú principal. Se obtiene un resultado muy interesante al mezclar varios atributos estándar. De esta manera se pueden obtener muchos colores no estándar. Esta es una de las posibles maneras de ampliar la escasa paleta de SPECCY. Muchos de los colores obtenidos (alrededor de 128 en total) prácticamente no parpadean (no titilan). Lo más importante es que esta posibilidad aparece con un mínimo gasto de velocidad y memoria: la pantalla se alarga solo en 768b, que es el espacio adicional de los atributos. Para obtener el FX de multiatributos, basta con transferir 768 bytes de atributos por interrupción. Se conecta alternativamente una u otra área. Sin problemas, tales imágenes se pueden mostrar incluso bajo música digitalizada, colocando las imágenes en dos pantallas de 128. En este caso, el cambio de pantallas tomará varias decenas de ciclos.

También se puede implementar lo siguiente:

La posibilidad de animación directamente en el modo de edición de pantalla. Ahora no será necesario usar un editor de sprites.

Al imprimir textos en la pantalla, sus tamaños se pueden establecer de 1X1 a 8X8 caracteres.

Se puede intentar implementar un modo de "fuentes de goma", que se pueden escalar píxel a píxel sin perder calidad de imagen. Esto se puede hacer almacenando la fuente en forma de fórmulas (líneas, círculos), luego solo se pueden escalar los puntos base para estas letras. Por razones obvias, todas las curvas siempre permanecerán suaves. Si se necesitan letras más gruesas que un píxel, habrá que usar relleno dentro de las letras; esto puede ser un proceso bastante lento.

Quizás hayas notado que tanto en "ART-STUDIO" como en "ARTIST-2" el relleno tiene fallos. ¿No lo crees? Entonces intenta rellenar toda la pantalla con una textura en la que los píxeles están bastante densos, pero con espacios entre los puntos. Luego intenta rellenar toda la pantalla con otra textura. ¿Cómo va? Sé cómo hacer un relleno que funcionará 100% correctamente, pero aún más lento que en "A.S.", posiblemente varias veces. Por lo tanto, probablemente tendremos que hacer dos variantes de relleno: una rápida, pero con posibles errores, y otra lenta, pero correcta. También se puede implementar la función de relleno no con textura, sino con una ventana de tamaño arbitrario. El área rellenada se puede desplazar píxel a píxel en todas las direcciones.

Si se esfuerzan mucho, se podrán implementar funciones de BLEND. Para aquellos que no saben qué es, explico: BLEND es similar a Morphing. Es decir, pueden seleccionar objetos inicial y final y calcular la cantidad necesaria de fases de transformación de uno a otro, y luego colocar los fotogramas obtenidos a lo largo de una trayectoria determinada. Con este FX se logran imágenes interesantes, que al dibujarse a mano llevan increíblemente mucho tiempo.

Además, podría resultar interesante la función FOUNTAIN FILL (relleno degradado). Con ella se puede rellenar un contorno cerrado con una transición suave de un tono a otro. Pero lo que se hace en AMIGA con una paleta rica, en Spectrum habrá que hacerlo con texturas.

También se puede intentar implementar funciones de gráficos basados en fórmulas. De hecho, no he visto eso ni en PC ni en AMIGA. Lo imagino más o menos así: el usuario ingresa los parámetros iniciales (número de segmentos, número de fases, X1, Y1, Xn, Yn, etc., y el programa construye senos, arcos, etc. a partir de las fórmulas. Es bastante fácil implementar figuras vectoriales más complejas, como una esfera en INSULT. Tengo una idea bastante clara de cómo implementarlo, pero no estoy seguro de que me dedique a ello.

Por supuesto, sería muy útil y conveniente trabajar con nodos como en "COREL DRAW". Cuando en cualquier imagen se pueden definir lugares clave (nodos), y luego, al mover estos nodos, se puede cambiar libremente la forma de la imagen, pero nuevamente, para implementar este modo se requerirá un gasto considerable de tiempo (no del procesador, sino mío).

Prácticamente todo lo que hay en los editores para "grandes" máquinas se puede implementar en SPECCY, pero hay una cosa que es absolutamente irreal: hay solo una cosa en el "COREL DRAW" de PC que no se puede implementar, incluso con todo su deseo y habilidad, en Spectrum: la posibilidad de guardar la imagen en pasos. Es decir: por ejemplo, al principio del trabajo sobre la imagen dibujan un círculo, luego realizan decenas de otras acciones, escriben un montón de textos sobre el círculo, etc., y luego, en cualquier momento, pueden seleccionar ese círculo y comenzar a moverlo bajo las demás imágenes, eliminarlo o, por ejemplo, cambiar su color. También se puede hacer UNDO hasta el primer paso. Todo esto es posible porque la pantalla se almacena allí no como un sprite como en Spectrum, sino como una secuencia de fórmulas. En SPECCY esto es absolutamente irreal, ya que 3.5MHz y 128kB no son suficientes para tal lujo. Pero no hay que desanimarse demasiado. ¡Imaginen cuánto tiempo le lleva a un PC reestructurar la imagen, mostrándola cada vez desde la primera acción hasta la última! Si en la pantalla hay una imagen bastante compleja, incluso el PENTIUM más avanzado se ralentizará terriblemente. Por supuesto, para los usuarios de PC esto es un fenómeno normal y habitual, pero para nosotros, acostumbrados a trabajar en SPECCY, es un tormento insoportable.

Todo esto es solo una pequeña parte de las innovaciones que se planean implementar en el programa. También hay algunas ideas que consideramos poco prácticas y, probablemente, no nos ocuparemos de su implementación, a saber: la posibilidad de editar pantallas con un tamaño mayor a 256 X 192 píxeles (esto, por supuesto, es muy conveniente, pero temo que apenas tengamos suficiente memoria incluso si la pantalla es de tamaño estándar); editores incorporados de imágenes MULTICOLOR y de BORDES. Es interesante conocer la opinión de los usuarios sobre la necesidad de estas funciones.

Siendo artista, no podía dejar de prestar la debida atención al diseño del programa. Espero que les guste el aspecto del editor.

Al crear el programa, tratamos de utilizar las tecnologías de codificación más avanzadas de las demos. Se aumentará la velocidad de todos los procedimientos del editor en la medida de lo posible. Por supuesto, puede parecerles que todo lo que queremos hacer en SOTA es elemental. Así es, si se hace todo por separado, pero cuando intentas meter todo esto en 128kB, cuando necesitas conectar todos los procedimientos entre sí, ahí es cuando aparecen un montón de enormes problemas. Es genial, por supuesto, desplegar un efecto en los 128 kB en las demos. ¡Pero nosotros tenemos que buscar la opción más óptima en relación a VELOCIDAD/MEMORIA! Por lo tanto, si les parece que algo podría hacerse más rápido, piensen en cuánto espacio ocuparía. Ya tuvimos que reservar espacio en la memoria para que se descompriman alternativamente los procedimientos más críticos en cuanto a tiempo.

En este momento se ha escrito la interfaz y algunas funciones, pero la mayor parte del trabajo aún está por venir.

Actualmente, el editor está siendo trabajado por: RUFF, SHADOW, SADMAN y yo (VIATOR).

Consejos útiles nos han dado: PANDA, SOI, IMP, SMASH BAND, REALIDAD DIGITAL, VBI, ROB F.

¡A todos ellos un enorme TNX!

Agradecimiento personal a LAZY de ETC por el magnífico compresor de pantallas!

Particularmente queremos recibir comentarios y consejos específicos de los siguientes artistas:

KAMIKAZE
FIL GFX
Bobov Ivan
ROM
TRACER

programadores:
Mednonogov Slava
STALKER
RST-7
ALEM
NICODIM

grupos:
PETERS
XL-DESIGN
OUTLAND corp.
BLACK SHARK
NEW
FLASH
GOLDEN DISK

distribuidores:
INFORMKOM
LOGROSS
MAGIC SOFT
y otros.

Contenido de la publicación: ZX Format #07

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    Actualización sobre SMUC, problemas de distribución y planes para futuras ediciones de ZX Format. Los autores abordan la información obsoleta de SMUC y problemas de distribución de ZF-6. El contenido próximo incluye descripciones de juegos y nuevos proyectos.
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    El artículo ofrece una visión general de los lanzamientos de software destacados en el mercado de San Petersburgo para el otoño. También incluye descripciones detalladas de juegos, consejos de programación y proyectos de hardware. Entrevistas, cuentos filosóficos y cartas de lectores enriquecen la edición.
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  • Почта
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  • Почта
    Este anuncio destaca la campaña de distribución de software de XL Design Inc., ofreciendo juegos como 'Plutonia' y próximos lanzamientos como 'Mortal Kombat'. Se promueven controladores de ratón con puntos de venta humorísticos y detalles de precios. La empresa LOGROS ofrece una amplia gama de software y periféricos, con opciones para compras locales y remotas.
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  • Разное
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