Deja Vu #05: Lista de Honor - Glosario de términos de la escena demo

SoundTrack: COMPUESTO POR DJ.DARKMAN/SERIOUS

Edición: Ze Pagan/PGC/BD

... Este artículo es una especie de continuación del material publicado en el periódico moderno BUZZ 14. Nos pareció bastante interesante y educativo, ya que arroja luz sobre esas palabras misteriosas que a veces nos (y a ustedes) inundan generosamente los señores demomakers ;). Gracias al diccionario que se presenta a continuación, finalmente entenderán quién es quién...

Glosario
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Las definiciones dadas a continuación se refieren principalmente a la demo scene. En paréntesis se indican las palabras de las que proviene el término, o una variante del término.

Musician (music artist) - músico - persona que escribe música para demos, intros, discos de música, etc.

Coder (code) - ehh... programador. En un sentido bastante estricto de la palabra - utiliza principalmente ensamblador.

Graphician (gfx artist) - artista - dibuja imágenes, logotipos, fuentes, etc.

Swapper (swap) - se dedica a la distribución de software (de su grupo o no - no importa) a través del correo ordinario (paquetes, cartas, etc.).

Fixer (fix) - se dedica a corregir software con el fin de que funcione correctamente. Por ejemplo, corrige errores ajenos.

Organizer (organize) - organizador, inspiración ideológica de la ;) equipo.

Cracker (crack) - se dedica a romper software con el fin de eliminar protecciones/cualquier tipo de restricciones.

Crew, Group - equipo - grupo de personas unidas por una idea (o un organizador) para llevar a cabo algún proyecto(s), por ejemplo, escribir demos, romper/distribuir software o algo más.

Demo (en general) - programa escrito con el fin de mostrar las capacidades del equipo en programación, gráficos, música, diseño. No tiene como objetivo obtener ganancias. Más precisamente:

demo (demonstration) - tamaño mayor de 100k; intro (introduction) - tamaño no mayor de 100k. Se puede dividir condicionalmente en:

1) Invitation intro - intro escrita con el fin de invitar a la gente a alguna party. Contiene una descripción de las condiciones de la competencia, el equipo utilizado, plazos, lugar de celebración, etc.

2) BBS intro - es una publicidad de BBS. Generalmente de tamaño pequeño, con algún método de aparición de texto y 1-2 efectos, y a veces música (a menudo de Adlib). Se esfuerzan por incluirlo en los archivos que pasan por BBS.

3) Crack intro - intro escrita en honor a la ruptura de algo por un grupo/cracker. Se puede decir prácticamente lo mismo que sobre BBS intro.

4) intro - groseramente hablando, un pequeño demo. Estos son, por ejemplo, los intros que participan en competiciones. Formalmente no se diferencian de un demo, excepto por el tamaño.

Trackmo (TRACKING deMO) - en PC/Amiga - demo o intro en la que toda la acción (es decir, la imagen) está estrictamente vinculada a la música de tal manera que se ve de un tirón. La música es generalmente techno (es más fácil sincronizar). En Commodore 64 se llama así a un demo que no requiere intervención humana durante la presentación (presionar espacio para continuar, etc.).

Dentro (DEmo-INTRO) - vista previa de demo. Se lanza con el fin de despertar interés en el demo, que aún no está listo, pero se espera. A veces consiste simplemente en un conjunto de imágenes (slideshow) con música y enumeración de efectos que se podrán ver en el demo.

SlideShow - imágenes (dibujadas o renderizadas) mostradas bajo música.

Music Disk - colección de varias melodías de un(a) músico(s) del grupo, bellamente decoradas con imágenes/efectos/texto.

Diskmag (Disk Magazine) - revista electrónica. Se diferencia de un simple archivo de texto por la presencia de música/gráficos, algún efecto de video. Es decir, la apariencia de la revista es casi tan importante como su contenido.

Logo - pequeño dibujo (más pequeño que la pantalla) que representa un símbolo/emblema de algo. Por lo general, es el nombre estilizado del equipo o proyecto.

Compo (competition) - competencia/contienda/concurso (ver también 'Party').

Party - reunión organizada con algún propósito. Por ejemplo, demo parties - con el fin de ver demos, que a menudo se escriben especialmente para tales eventos. Generalmente son organizadas por algún equipo con la participación de patrocinadores. Las parties se llevan a cabo con mayor frecuencia en los países escandinavos.

Distribution Site (dSite, DistSite) - BBS (ftp) donde se pueden descargar todos los lanzamientos recientes del equipo(s) del dSite del que esta BBS es.

Gradient Filling (relleno de gradiente) - relleno de contorno con un cambio suave de brillo/color.

Fractal (fractal, fractal)
1. Conjunto autosimilar que forma imágenes similares con cualquier aumento, siendo los más conocidos - la curva de Koch, la curva de Sierpiński, el conjunto de Mandelbrot.

2. Conjunto de Mandelbrot, como el caso más conocido en la teoría de conjuntos de Julia.

3. Cualquier imagen/paisaje/retrato cuya formación utiliza un generador de números aleatorios, por ejemplo: plasma, paisajes voxel. Aunque, en gran medida, todo esto es lo mismo ;).

Voxel (Volume piXEL) - elemento del espacio, píxel volumétrico. La tecnología voxel implica dividir el espacio en elementos separados (generalmente planos paralelos a OXY, OXZ, OYZ) y considerar estos elementos como indivisibles.

Texture Mapping - método de superposición de imágenes, transparencia, irregularidades, etc. sobre una superficie para dar realismo.

Environment Mapping - superposición de un mapa (map) del entorno, lo que hace que los objetos brillantes (espejados) comiencen a reflejar todo a su alrededor. Al cambiar la posición del objeto, el reflejo también cambia, intensificando este efecto.

bump map - mapa de irregularidades; glow map - mapa de autoemisión, brillo.

Motion Blur, Delayed Vectors - conceptos relacionados. En esencia, el efecto de desenfoque de imagen durante (rápido) movimiento. El término Delayed Vectors se aplica más a menudo a objetos WireFrame.

Fading - cambio suave de brillo (de una parte) de la imagen.

Shading (sombreado, coloración) - métodos que permiten reproducir un objeto de diferentes maneras dependiendo de la ubicación de las fuentes de luz.

Facet (flat) shading - las caras de un poliedro se colorean cada una con un color teniendo en cuenta la orientación en el espacio en relación con la fuente de luz y el observador. El objeto se ve similar a un cristal.

Gouraud shading - método de división en tonos con transiciones de color suaves: se asignan diferentes colores a los vértices de cada poliedro, y luego se realiza su interpolación dentro de la superficie.

Phong shading - método de sombreado en tonos, en el que se realiza la interpolación de la normal a la superficie del poliedro, y luego se colorea, lo que crea un efecto de juego de colores (brillos) y da una imagen más natural que el método Gouraud. (sin embargo, generalmente funciona más lento que este)

Nix Shading - este método es una variante del Phong shading, y la textura es una tabla de 256x256. La única diferencia es que la normal se interpola no en coordenadas polares, sino en unas que no tienen nombre. Esta interpolación da el mismo error que en coordenadas polares. Pero Nix resolvió el problema de rotación de objetos en todas las direcciones: rota las normales en el sistema cartesiano y las transforma a polar directamente al colorear.

Splines (splines) - tipos de modelos matemáticos utilizados para representar curvas suaves (que pasan por puntos dados).

Scaling (escalado) - aumento o disminución de la imagen o el objeto.

Shade Bobs - efecto obtenido al moverse por la pantalla, siguiendo una trayectoria arbitraria de un patrón (por ejemplo, un círculo o un cuadrado), sumando el color ya presente con el color en el patrón, ignorando los desbordamientos. Es notable que, si se mueve en la dirección opuesta, pero restando el color, volveremos a la pantalla negra.

Wireframe - representación de modelos de imágenes en forma de "esqueleto de alambre" de segmentos conectados.

Zoom (in/out) - aumento (zoom, zoom in) / disminución (zoom out) del objeto.

Transparency - transparencia.

Transparent Vectors - método de representación de un objeto transparente.

Morphing - transformación suave de un objeto (imagen) en otro mediante el establecimiento de una correspondencia uno a uno de cada elemento del objeto (imagen) original al final y un cambio suave de uno a otro. Morphing es una mezcla de tres algoritmos separados: warping, tweening y dissolving.

Warping - truco matemático mediante el cual la imagen se estira y se comprime, como si estuviera dibujada en goma. Warping se define mediante puntos o líneas.

Tweening, abreviado de in-betweening, - interpolación de dos imágenes para lograr una animación suave. Tweening generalmente se realiza sobre puntos, líneas o polígonos. Tweening es conveniente usar si en una implementación específica el warping está orientado a líneas. Con el tweening de las posiciones de las líneas de control, se puede curvar suavemente la imagen. Incluso solo con warping y tweening se puede crear una animación fotorrealista de una sola fotografía.

Dissolving, o cross-dissolving, - así se decía en Hollywood, cuando una escena se oscurecía, mientras que otra "se iluminaba". En el medio se hacía una doble exposición. Así resulta: si se cubre toda la imagen con una cuadrícula, el warping cambia la forma de cada cuadrilátero, el tweening mueve la cuadrícula, y el dissolving cambia una parte de la imagen dentro del cuadrilátero. Cuando estos tres efectos se aplican juntos, se obtiene morphing.

Raytracing - método para construir una imagen realista de un objeto a partir de su modelo geométrico (matemático). Para cada elemento de la imagen, desde el punto de vista se traza un rayo imaginario para determinar cómo debe reproducirse la parte del modelo para ese punto en la pantalla.

Rendering - creación de una imagen a partir de una representación del objeto utilizando uno de los métodos de síntesis de imágenes realistas (por ejemplo, Raytracing, Gouraud Shading) (información sobre la superficie, parámetros volumétricos, etc.).

Anti-aliasing - eliminación de irregularidades/escalonamientos en el contorno de la imagen.

Bump Mapping - método de representación de superficies rugosas.

Frame Buffer - área de memoria especialmente asignada donde la imagen (cuadro) se almacena en un formato listo para ser mostrado en la pantalla.

S-Buffer - lo mismo que Z-Buffer, solo que en lugar de un píxel individual, se toma un segmento de una línea de escaneo horizontal (o vertical, si es más conveniente). Se descifra como Span-Buffer (a veces también se llama Segment-Buffer).

Clipping - recorte de partes de la imagen que salen de los límites del área.

Modeling - proceso de descripción de la forma, movimiento del objeto y estructura de su superficie.

Sprite (elfo) - pequeño objeto gráfico (significativamente más pequeño que la pantalla) formado por hardware, que se puede mostrar/mover en cualquier modo gráfico/textual. Se puede hacer una analogía - como si se hubiera superpuesto una película transparente en la pantalla, sobre la cual se dibuja una imagen. Generalmente también hay medios para detectar colisiones de sprites (sprite to sprite collision), colisiones de un sprite con la imagen (sprite to background collision), un sprite también puede colocarse delante o detrás de una imagen u otro sprite (sprite priority). En la mayoría de los sistemas hay una limitación en la cantidad de sprites visibles en la pantalla al mismo tiempo. Esta limitación es generalmente superable.

Áreas de aplicación:
- objetos en movimiento;
- superposición de una imagen sobre otra;
- aumento de la resolución/cantidad de colores de la imagen;
- desplazamientos.

Animation (animación) - salida secuencial en la pantalla de imágenes empaquetadas/no empaquetadas almacenadas en memoria/en disco.

Contenido de la publicación: Deja Vu #05

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  • Tema
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  • Teoría de la Creación de Revistas
    El artículo ofrece una guía detallada para aspirantes a creadores de revistas, centrándose en aspectos técnicos como diseño de interfaz, gestión de memoria, formato de texto e integración de música para publicaciones de ZX Spectrum.
  • Gota de Soldadura
    El artículo ofrece un relato personal sobre la compra y el uso del dispositivo General Sound para ZX Spectrum, detallando la instalación y el rendimiento del sonido. Discute los problemas iniciales encontrados y elogia la experiencia de audio mejorada en juegos compatibles. El autor alienta una mayor adaptación del software para el dispositivo y reflexiona sobre las capacidades multimedia con el uso simultáneo de hardware.
  • Gota de Soldadura
    El artículo discute las capacidades de Sound Forge 4.0c para el procesamiento de audio profesional en PC, destacando sus extensas características como la edición de sonido, efectos y herramientas de restauración.
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    El artículo revisa los últimos desarrollos de software para el ZX Spectrum de Samara, incluyendo actualizaciones de MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander y nuevas aplicaciones como S-Terminal.
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    Reseña y guía del juego de aventura gráfica lógica 'Operación R.R.' con instrucciones detalladas de nivel. Discusión sobre elementos del juego como la elección musical y el diseño gráfico. Menciona la participación del nuevo codificador MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
  • SOFTWARE
    Discusión sobre el estado actual y la evolución de la demoscena, destacando el auge de las intros de 4K y las próximas competiciones como FUNTOP'98.
  • CODING
    El artículo discute técnicas de programación en lenguaje ensamblador para optimizar el desplazamiento de pantalla en ZX Spectrum, con ejemplos de código y análisis de rendimiento.
  • CODING - RLA
    El artículo explora técnicas de manipulación de pila durante interrupciones de segundo tipo para efectos gráficos en ZX Spectrum. Se discuten soluciones para preservar la integridad de los datos cuando las interrupciones interrumpen las operaciones gráficas. Se proporcionan ejemplos prácticos para manejar problemas de pila de manera eficiente.
  • CODIFICACIÓN
    El artículo describe el empaquetador MS-PACK y su DEPACKER, detallando escenarios de uso y proporcionando ejemplos de código en BASIC y ensamblador para manejar archivos empaquetados. Se enfatiza la optimización del rendimiento al permitir la descompresión con interrupciones habilitadas y al separar el DEPACKER de los archivos empaquetados. Además, incluye ideas sobre técnicas de programación para cargar y ejecutar archivos BASIC en ZX Spectrum.
  • CODIFICACIÓN
    El artículo discute varias técnicas de codificación para ZX Spectrum, centrándose en el renderizado de sprites, algoritmos de rotación y métodos de optimización para mejorar el rendimiento.
  • OTRO MUNDO
    Discusión sobre la evolución de las tecnologías multimedia y su impacto en diversos campos, incluyendo la educación y el entretenimiento. Cubre los avances en hardware y software de computadoras que han facilitado la integración de audio, video y texto. El artículo reflexiona sobre desarrollos pasados y especula sobre el futuro de los sistemas multimedia.
  • OTRO MUNDO
    Comparación de sistemas PC y Amiga que destaca el rendimiento, costos de software y la experiencia del usuario con capacidades multimedia.
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    Entrevista con PROGRESS que discute su trayectoria creativa en ZX Spectrum y AMIGA, abordando desafíos en la creación de demos y el estado actual de la escena.
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    El artículo detalla las actividades y proyectos futuros del equipo de Eternity Industry, con sede en Kovrov, incluidas lanzamientos exitosos y colaboraciones con otros grupos.
  • Lista de Honor
    Discusión sobre el festival Artcomp'98, centrado en su formato por correo y pautas para varias competiciones, incluyendo categorías de demostración, gráficos y música.
  • Lista de Honor
    El artículo proporciona un glosario de términos utilizados en la escena demo, explicando roles como músico, programador y artista gráfico, así como diferentes tipos de demos y efectos. Sirve como un recurso útil para entender la terminología y la dinámica de la comunidad. Esta es una pieza descriptiva destinada a educar a los lectores sobre el argot de la escena demo.
  • Lista de Honor
    El artículo discute los problemas con el soporte del ratón en varias revistas de ZX Spectrum y las frustraciones de los usuarios al encontrar problemas de compatibilidad. Critica a los desarrolladores por no cumplir con los estándares, lo que lleva a malas experiencias para los usuarios. El autor expresa la importancia de mejoras consistentes en el software para la comunidad de ZX Spectrum.
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    El artículo discute el proceso de creación de imágenes tricolores para ZX Spectrum utilizando Photoshop y un enfoque simplificado. Describe cómo dividir una imagen en canales RGB y convertirlos para su uso en Spectrum. Además, ofrece consejos sobre cómo gestionar los archivos para obtener resultados óptimos.
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    El artículo discute la comparación y las perspectivas sobre varios sistemas informáticos, enfatizando las fortalezas de AMIGA sobre PC y abogando por la apreciación de todas las máquinas.
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    El artículo discute las absurdidades humorísticas y peculiaridades del entrenamiento militar y la academia, combinando sátira con anécdotas reales y observaciones ingeniosas.
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    El artículo ofrece un manual satírico sobre metodologías de programación, burlándose de la rigidez de las prácticas de programación formales y abogando por un enfoque más creativo en la codificación.
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  • Siete y medio
    El artículo discute un llamado a un artista talentoso en Krasnodar para un grupo de ZX Spectrum, plantea preocupaciones sobre las prácticas poco éticas de Scorpion respecto a los derechos de software y critica un video de revisión de E'97.
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    El artículo 'Семь и 1/2' narra una divertida aventura de picnic con el equipo editorial de Deja Vu, destacando su camaradería y contratiempos mientras preparaban una barbacoa.
  • Prueba de la Pluma
    El artículo es una visión humorística de las aventuras ficticias de Winnie the Pooh mientras interactúa con computadoras y amigos, discutiendo las absurdidades de la tecnología y la vida diaria.
  • Primera pluma
    El artículo discute la nueva sección de Deja Vu dedicada a la literatura de fantasía y ciencia ficción, que presenta reseñas de libros y participación de los lectores en la creación de contenido.
  • Publicidad
    El artículo es una sección de anuncios de Deja Vu #05, promoviendo colaboraciones con diseñadores y músicos para futuros números, y ofreciendo varios programas y hardware para ZX Spectrum.
  • Noticias
    El artículo anuncia el lanzamiento de una nueva revista, AMIGA RULES, centrada en la computadora AMIGA, abordando la falta de publicaciones de calidad en ruso. Su objetivo es proporcionar información sobre programación, hardware, software y juegos, al tiempo que fomenta una comunidad entre los entusiastas de AMIGA. La revista incluirá contribuciones de los lectores y actualizaciones regulares sobre la escena AMIGA.