Deja Vu #05: Tablero de Honor: Creando Imágenes Tricolores para ZX Spectrum

Sobre el tema del tricolor...

Muchos, probablemente, ya han visto imágenes tricolores. La información principal sobre la tecnología de su creación fue descrita en ZX-Format #6. Sin embargo, allí se proporcionó información no del todo precisa sobre la última etapa de creación de un bloque que sea utilizable en Xcolor. Me propuse corregir esta deficiencia (no todos se meterán en las entrañas del programa para ver cómo funciona). Así que, empecemos desde el principio. Usted es un feliz propietario de un montón de imágenes geniales que, en su opinión, se verían bien en tricolor en SPECCY. Lo que necesita hacer es procesarlas. En la literatura (ver ZX-Format) se presenta un método que utiliza un montón de programas (en PC). Mi método es un poco más corto, ya que para el procesamiento solo se usa un programa en PC y herramientas a mano en SPECCY. Así que, tomamos Photoshop v 3.0 (yo uso la versión rusa). ¿Por qué este?, preguntará el lector. Porque no tenía todo lo que se describió en el Format y tuve que arreglármelas con herramientas a mano. Lo que me gusta de la tercera versión (aunque no he visto otras) es que se pueden leer/escribir archivos gráficos de todos los formatos comunes, así como IFF y HAM de Aмижные. Así que, tomamos Photoshop y cargamos la imagen, cambiamos el tamaño. Después de esto, activamos la herramienta "Capa", si no está activada (clic derecho/mostrar capa). Cambiamos el tipo de imagen a RGB (menú VER/RGB). Vamos a la pestaña de canal en la herramienta Capa. En la ventana de la herramienta deberían aparecer cuatro pequeñas imágenes (una general y tres para los canales). Hacemos clic en el triángulo debajo del botón de minimizar la herramienta y seleccionamos DIVIDIR CAPAS. Después de esto, tenemos tres ventanas con la imagen que necesitamos. Pero para su uso en SPECCY aún no son adecuadas, necesitan ser convertidas a formato de un bit. Volvemos al menú VER, activamos el formato de un bit (la línea más superior). ¡Atención! El formato solo cambia para la imagen actual. Elegimos los parámetros de conversión y guardamos el resultado en disco en formato .BMP o PCX (dependiendo de lo que vaya a usar en SPECCY). Realizamos estas operaciones para todas las ventanas en las que se ha dividido nuestra imagen. Como resultado, debe tener tres archivos por tres colores (puede determinar cuál color es cuál por la última letra del nombre del archivo). Después de eso, transferimos esto a Spectrum. Al obtener las pantallas estándar de Spectrum, deben combinarse en rojo-verde-azul, pero las pantallas deben estar sin atributos, después de lo cual el bloque se puede comprimir o no. Xcolor lo entenderá correctamente (para bloques comprimidos la extensión debe ser Y, y para los no comprimidos - C). Si la imagen no se ve exactamente como desea (colores oscuros en lugar de claros), entonces invierta el bloque. Eso parece ser todo lo que quería decir al respecto. Si algo no está claro o si alguien tiene su propio método, escriba.

Contenido de la publicación: Deja Vu #05

  • Аперативчик - Max
    Instrucciones detalladas sobre la gestión de la interfaz DEJA VU, destacando diferentes métodos de entrada y comandos de navegación. Explicación de las interfaces nuevas y antiguas para mejorar la experiencia del usuario. Discusión sobre funciones adicionales como el desplazamiento de cuadros y la gestión de música.
  • Аперативчик - Max
    Discusión sobre el soporte de máquinas con más de 128k de memoria, lo que lleva a cascarones separados para sistemas de 128k y 256k. Las pruebas se realizaron principalmente en Scorpion y Profi, con la funcionalidad anticipada en otros modelos. El artículo incluye orientación sobre cómo descomprimir archivos fuente y percepciones sobre el uso de algoritmos mejorados.
  • Тема - M.M.A
    Este artículo explora la teoría detrás de la digitalización del sonido en ZX Spectrum, centrándose en los procesos de muestreo y cuantificación. Proporciona ideas prácticas para convertir archivos de sonido utilizando hardware y software específicos. Además, ofrece métodos para mejorar la calidad del sonido trabajando dentro de las limitaciones del hardware.
  • Tema
    El artículo discute la iniciativa Save Our Scene destinada a unir a los usuarios y desarrolladores de Spectrum para promover la distribución de software y mejorar el desarrollo de la escena.
  • Estatuto de la Asociación Amazing Soft Making
    Discusión sobre el estatuto fundacional de la asociación Amazing Soft Making, detallando sus objetivos, criterios de membresía y principios operativos.
  • Teoría de la Creación de Revistas
    El artículo ofrece una guía detallada para aspirantes a creadores de revistas, centrándose en aspectos técnicos como diseño de interfaz, gestión de memoria, formato de texto e integración de música para publicaciones de ZX Spectrum.
  • Gota de Soldadura
    El artículo ofrece un relato personal sobre la compra y el uso del dispositivo General Sound para ZX Spectrum, detallando la instalación y el rendimiento del sonido. Discute los problemas iniciales encontrados y elogia la experiencia de audio mejorada en juegos compatibles. El autor alienta una mayor adaptación del software para el dispositivo y reflexiona sobre las capacidades multimedia con el uso simultáneo de hardware.
  • Gota de Soldadura
    El artículo discute las capacidades de Sound Forge 4.0c para el procesamiento de audio profesional en PC, destacando sus extensas características como la edición de sonido, efectos y herramientas de restauración.
  • SOFTWARE
    El artículo revisa los últimos desarrollos de software para el ZX Spectrum de Samara, incluyendo actualizaciones de MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander y nuevas aplicaciones como S-Terminal.
  • SOFTWARE - Card!nal
    Reseña y guía del juego de aventura gráfica lógica 'Operación R.R.' con instrucciones detalladas de nivel. Discusión sobre elementos del juego como la elección musical y el diseño gráfico. Menciona la participación del nuevo codificador MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
  • SOFTWARE
    Discusión sobre el estado actual y la evolución de la demoscena, destacando el auge de las intros de 4K y las próximas competiciones como FUNTOP'98.
  • CODING
    El artículo discute técnicas de programación en lenguaje ensamblador para optimizar el desplazamiento de pantalla en ZX Spectrum, con ejemplos de código y análisis de rendimiento.
  • CODING - RLA
    El artículo explora técnicas de manipulación de pila durante interrupciones de segundo tipo para efectos gráficos en ZX Spectrum. Se discuten soluciones para preservar la integridad de los datos cuando las interrupciones interrumpen las operaciones gráficas. Se proporcionan ejemplos prácticos para manejar problemas de pila de manera eficiente.
  • CODIFICACIÓN
    El artículo describe el empaquetador MS-PACK y su DEPACKER, detallando escenarios de uso y proporcionando ejemplos de código en BASIC y ensamblador para manejar archivos empaquetados. Se enfatiza la optimización del rendimiento al permitir la descompresión con interrupciones habilitadas y al separar el DEPACKER de los archivos empaquetados. Además, incluye ideas sobre técnicas de programación para cargar y ejecutar archivos BASIC en ZX Spectrum.
  • CODIFICACIÓN
    El artículo discute varias técnicas de codificación para ZX Spectrum, centrándose en el renderizado de sprites, algoritmos de rotación y métodos de optimización para mejorar el rendimiento.
  • OTRO MUNDO
    Discusión sobre la evolución de las tecnologías multimedia y su impacto en diversos campos, incluyendo la educación y el entretenimiento. Cubre los avances en hardware y software de computadoras que han facilitado la integración de audio, video y texto. El artículo reflexiona sobre desarrollos pasados y especula sobre el futuro de los sistemas multimedia.
  • OTRO MUNDO
    Comparación de sistemas PC y Amiga que destaca el rendimiento, costos de software y la experiencia del usuario con capacidades multimedia.
  • Lista de Honor
    Entrevista con PROGRESS que discute su trayectoria creativa en ZX Spectrum y AMIGA, abordando desafíos en la creación de demos y el estado actual de la escena.
  • Lista de Honor
    El artículo detalla las actividades y proyectos futuros del equipo de Eternity Industry, con sede en Kovrov, incluidas lanzamientos exitosos y colaboraciones con otros grupos.
  • Lista de Honor
    Discusión sobre el festival Artcomp'98, centrado en su formato por correo y pautas para varias competiciones, incluyendo categorías de demostración, gráficos y música.
  • Lista de Honor
    El artículo proporciona un glosario de términos utilizados en la escena demo, explicando roles como músico, programador y artista gráfico, así como diferentes tipos de demos y efectos. Sirve como un recurso útil para entender la terminología y la dinámica de la comunidad. Esta es una pieza descriptiva destinada a educar a los lectores sobre el argot de la escena demo.
  • Lista de Honor
    El artículo discute los problemas con el soporte del ratón en varias revistas de ZX Spectrum y las frustraciones de los usuarios al encontrar problemas de compatibilidad. Critica a los desarrolladores por no cumplir con los estándares, lo que lleva a malas experiencias para los usuarios. El autor expresa la importancia de mejoras consistentes en el software para la comunidad de ZX Spectrum.
  • Tablero de Honor
    El artículo discute el proceso de creación de imágenes tricolores para ZX Spectrum utilizando Photoshop y un enfoque simplificado. Describe cómo dividir una imagen en canales RGB y convertirlos para su uso en Spectrum. Además, ofrece consejos sobre cómo gestionar los archivos para obtener resultados óptimos.
  • Lista de Honor
    El artículo discute la comparación y las perspectivas sobre varios sistemas informáticos, enfatizando las fortalezas de AMIGA sobre PC y abogando por la apreciación de todas las máquinas.
  • Siete y media
    El artículo discute las absurdidades humorísticas y peculiaridades del entrenamiento militar y la academia, combinando sátira con anécdotas reales y observaciones ingeniosas.
  • Siete y medio
    El artículo ofrece un manual satírico sobre metodologías de programación, burlándose de la rigidez de las prácticas de programación formales y abogando por un enfoque más creativo en la codificación.
  • Siete y medio
    Instrucciones sobre prácticas de sexo seguro, incluyendo pautas sobre elegibilidad, preparación y acciones durante y después de la sesión sexual, además de cómo manejar situaciones de emergencia.
  • Siete y medio
    El artículo discute un llamado a un artista talentoso en Krasnodar para un grupo de ZX Spectrum, plantea preocupaciones sobre las prácticas poco éticas de Scorpion respecto a los derechos de software y critica un video de revisión de E'97.
  • Siete y medio
    El artículo 'Семь и 1/2' narra una divertida aventura de picnic con el equipo editorial de Deja Vu, destacando su camaradería y contratiempos mientras preparaban una barbacoa.
  • Prueba de la Pluma
    El artículo es una visión humorística de las aventuras ficticias de Winnie the Pooh mientras interactúa con computadoras y amigos, discutiendo las absurdidades de la tecnología y la vida diaria.
  • Primera pluma
    El artículo discute la nueva sección de Deja Vu dedicada a la literatura de fantasía y ciencia ficción, que presenta reseñas de libros y participación de los lectores en la creación de contenido.
  • Publicidad
    El artículo es una sección de anuncios de Deja Vu #05, promoviendo colaboraciones con diseñadores y músicos para futuros números, y ofreciendo varios programas y hardware para ZX Spectrum.
  • Noticias
    El artículo anuncia el lanzamiento de una nueva revista, AMIGA RULES, centrada en la computadora AMIGA, abordando la falta de publicaciones de calidad en ruso. Su objetivo es proporcionar información sobre programación, hardware, software y juegos, al tiempo que fomenta una comunidad entre los entusiastas de AMIGA. La revista incluirá contribuciones de los lectores y actualizaciones regulares sobre la escena AMIGA.