Deja Vu #05: Guía Detallada de Operación R.R.

SoundTrack: DJ.DARKMAN & SECTOR OF SERIOUS
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(C) Card!nal/PGC/BD
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¡Hola, estimados lectores de la revista DEJA VU de Kemerovo! Ya ha salido el quinto número y no hemos publicado ninguna guía de juegos muy inteligentes. No hay muchos juegos nacionales de la clase Logical GFX Adventure. Estos son DIZZY X; DIZZY Y; 48 PLANCHA, puede que haya algunos más, no recuerdo. Yo propongo una guía sobre un juego relativamente nuevo "OPERACIÓN R.R." Seguramente, muchos de ustedes ya lo tienen y, si en algún lugar se han estancado, entonces lean a continuación. El juego es completamente pasable sin inmortalidad. Perdí solo una vida en el primer y segundo niveles. Y ahora sobre el juego...

1. Usa el tronco largo en la imagen "Solo nubes".
2. Con la pala y la lata de conservas, excava gusanos cerca de "Manzano en suelo blando".
3. Coloca la piedra pesada en la imagen "Casi falta algo".
4. Dale los gusanos en la lata de conservas a "Pájaro raro".
5. Con el pegamento "Momento" pega los viejos fragmentos.
6. Dale la nueva jarra al jardinero.
7. Con la aspiradora "Vortex" succiona la nube en la pantalla "Parece una construcción normal", saltando al árbol.
8. Toma un cordón fuerte en la casa en la pantalla "Aldea en los árboles". Puedes entrar a la casa saltando de la nube en la imagen "Asentamiento abandonado". Deja el cordón en el suelo por ahora.
9. Salta de nube a nube hasta la imagen "Probablemente es el techo". Allí corta la antena con una sierra y libera la nube de la aspiradora.
10. Con la tela, en la imagen "Aquí viajaron en tanque", corta el tubo corto. Aquí mismo en los arbustos, encuentra ramas secas, pero no las tomes aún.
11. Toma la antorcha de DIZZY y desactiva la bomba en la imagen "¿Cuelga o no cuelga?".
12. Con la antorcha, el tubo y las ramas, baja al subsuelo y úsalos allí.
13. Con la cámara de bicicleta, ve a la imagen "Otra lámpara resistente" y úsala.
14. Con el orinal, baja de nuevo al subsuelo y llénalo en la imagen "Representantes...".
15. Usa la llave de diecisiete en la caseta de agua.
16. Usa el globo inflable, el cilindro de gas y el cordón en la imagen más a la derecha "Fin de la elevación".
17. Avanza con cuidado a la derecha. En la pila de basura en la imagen "Fenómeno interesante", encuentra las tenazas oxidadas. Toma la lata y regresa.
18. Usa las tenazas oxidadas en la imagen "Parece una construcción normal". (¡No bajes!!!)
19. Llena la lata vacía en la fuente.
20. Con la lata llena y el orinal lleno, ve al jardinero. Riega la flor de la lata, luego del orinal. Toma la florecita.
21. Toma otra tuerca y un martillo neumático, y baja en la imagen "Parece una construcción normal". Aplica rápidamente la tuerca cerca del compresor roto.
22. Con el martillo neumático, despeja el derrumbe de piedra a la derecha.

Este es el final del primer nivel. El código para el siguiente nivel: VACA. Naturalmente, este código se introduce con los equivalentes en inglés (o, si lo prefieres, en letras latinas). Así que, segundo nivel...

1. Deja el martillo neumático cerca de la tienda y échale un vistazo. Toma el cuchillo y corta las hojas de "Plantas oleaginosas".
2. Con la pala, excava el supercebollín y tíralo al fuego. Toma la cebolla asada.
3. Con la caña de pescar, saca de la boca de "Maravilla hambrienta de la naturaleza" un abrelatas.
4. Con la planta oleaginosa y la cebolla asada, salta directamente a la boca. (Nota: ¡nunca dejes la cebolla asada hasta que yo lo diga!)
5. Vuela a la izquierda y usa la planta oleaginosa cerca del exprimidor.
6. Arranca un cactus a la izquierda.
7. Riega con agua de la cantimplora cerca del desecho en la imagen "Arenita".
8. Con el pico y el cactus, regresa al fuego. Allí usa el cactus. Deja todo excepto la cebolla.
9. Toma las conservas, la lata de aceite y corre a la derecha. En la entrada principal, deja la lata de aceite y salta hacia abajo. Toma el imán.
10. Entrega el desayuno del turista al ermitaño en el búnker de acero.
11. Con el control remoto, abre el paso al antiguo sótano.
12. Toma la batería y con el imán abre la cerradura en el hangar.
13. Con el abrelatas, abre la batería.
14. Coloca la placa de plomo en la caña de pescar - obtendrás un fondo.
15. Usa el fondo en la imagen "Zona costera".
16. Baja al pasaje principal e ve a la izquierda. Con el martillo neumático y el vagón, consigue carbón. Allí también encontrarás una válvula.
17. Baja a la planta de equipos, usa el carbón y el cactus en llamas.
18. Usa la válvula en el hangar.
19. Ve al búnker de acero y toma la pluma.
20. Con el pico, excava el indicador de viento.
21. Clava el indicador de viento cerca del vampiro.
22. Hazle cosquillas con la pluma.
23. Saca la bombilla del indicador de viento y atorníllala en el aeródromo.
24. Un hipopótamo caerá sobre ti, pero no te preocupes, y reabastece con el bidón de combustible. Ahora puedes dejar la cebolla. Puedes reabastecer al hipopótamo tantas veces como quieras, hay suficiente combustible para mucho tiempo. Solo puedes aterrizar en terreno plano.
25. Toma el cactus en llamas y vuela muy a la derecha. Allí encontrarás una piedra angular. Luego busca a un hombre antiguo, enciende su fuego y dale la piedra.
26. Con la piedra redonda, sube hasta el indicador "1KM". Tíralo desde el acantilado.
27. Encuentra los restos del indicador y úsalos en la imagen "Desprendimiento".
28. Ahora puedes volar en el hipopótamo hacia el ancestro antiguo. Allí encuentra un hacha y cámbiala por un martillo con el anciano.
29. Con la pala, la cuerda y la sierra, baja hasta el fondo. Vuela a la izquierda. Cerca del cocodrilo, corta la escalera con la sierra y toma el foco.
30. Ahora vuela muy a la derecha y usa la cuerda en el gancho en la imagen "Salida de emergencia".
31. Con el martillo de piedra, golpea la salida de emergencia.
32. Del vampiro, esa criatura horrible, toma la mitad del cristal.
33. Entrega la mitad del cristal al observador.
34. Con el foco y la bata del profesor, vuela hacia el vampiro de la izquierda. Allí cuelga el foco y ponte la bata. Toma la segunda mitad del cristal.
35. Entrega la segunda mitad del cristal al observador. Te teletransportará al árbol azul.
36. Toma el fruto y dáselo al profesor.
37. Con el líquido, súbete al hipopótamo y vuela un poco, hasta que los monstruos desaparezcan.
38. Vuela al castillo enemigo y entra en él en la imagen "¡Ahora caerá!".

Con esto, el juego termina. Quiero destacar que el juego no está mal. Especialmente me hizo reír la selección de música con el botón "M"! ¡Eso hay que verlo y escucharlo! ¡Gran idea :)). Pero no me gustó el marco del juego. Podrían haberlo dibujado mejor. Se parece a DEJA VU...
Por último, quiero decir que un nuevo codificador de Kemerovo, MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION, me ayudó a pasar el juego. Puedes evaluar su nivel de CODING viendo el INTRO en este número. Bueno, la memoria se acaba, hasta luego...

Contenido de la publicación: Deja Vu #05

  • Аперативчик - Max
    Instrucciones detalladas sobre la gestión de la interfaz DEJA VU, destacando diferentes métodos de entrada y comandos de navegación. Explicación de las interfaces nuevas y antiguas para mejorar la experiencia del usuario. Discusión sobre funciones adicionales como el desplazamiento de cuadros y la gestión de música.
  • Аперативчик - Max
    Discusión sobre el soporte de máquinas con más de 128k de memoria, lo que lleva a cascarones separados para sistemas de 128k y 256k. Las pruebas se realizaron principalmente en Scorpion y Profi, con la funcionalidad anticipada en otros modelos. El artículo incluye orientación sobre cómo descomprimir archivos fuente y percepciones sobre el uso de algoritmos mejorados.
  • Тема - M.M.A
    Este artículo explora la teoría detrás de la digitalización del sonido en ZX Spectrum, centrándose en los procesos de muestreo y cuantificación. Proporciona ideas prácticas para convertir archivos de sonido utilizando hardware y software específicos. Además, ofrece métodos para mejorar la calidad del sonido trabajando dentro de las limitaciones del hardware.
  • Tema
    El artículo discute la iniciativa Save Our Scene destinada a unir a los usuarios y desarrolladores de Spectrum para promover la distribución de software y mejorar el desarrollo de la escena.
  • Estatuto de la Asociación Amazing Soft Making
    Discusión sobre el estatuto fundacional de la asociación Amazing Soft Making, detallando sus objetivos, criterios de membresía y principios operativos.
  • Teoría de la Creación de Revistas
    El artículo ofrece una guía detallada para aspirantes a creadores de revistas, centrándose en aspectos técnicos como diseño de interfaz, gestión de memoria, formato de texto e integración de música para publicaciones de ZX Spectrum.
  • Gota de Soldadura
    El artículo ofrece un relato personal sobre la compra y el uso del dispositivo General Sound para ZX Spectrum, detallando la instalación y el rendimiento del sonido. Discute los problemas iniciales encontrados y elogia la experiencia de audio mejorada en juegos compatibles. El autor alienta una mayor adaptación del software para el dispositivo y reflexiona sobre las capacidades multimedia con el uso simultáneo de hardware.
  • Gota de Soldadura
    El artículo discute las capacidades de Sound Forge 4.0c para el procesamiento de audio profesional en PC, destacando sus extensas características como la edición de sonido, efectos y herramientas de restauración.
  • SOFTWARE
    El artículo revisa los últimos desarrollos de software para el ZX Spectrum de Samara, incluyendo actualizaciones de MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander y nuevas aplicaciones como S-Terminal.
  • SOFTWARE - Card!nal
    Reseña y guía del juego de aventura gráfica lógica 'Operación R.R.' con instrucciones detalladas de nivel. Discusión sobre elementos del juego como la elección musical y el diseño gráfico. Menciona la participación del nuevo codificador MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
  • SOFTWARE
    Discusión sobre el estado actual y la evolución de la demoscena, destacando el auge de las intros de 4K y las próximas competiciones como FUNTOP'98.
  • CODING
    El artículo discute técnicas de programación en lenguaje ensamblador para optimizar el desplazamiento de pantalla en ZX Spectrum, con ejemplos de código y análisis de rendimiento.
  • CODING - RLA
    El artículo explora técnicas de manipulación de pila durante interrupciones de segundo tipo para efectos gráficos en ZX Spectrum. Se discuten soluciones para preservar la integridad de los datos cuando las interrupciones interrumpen las operaciones gráficas. Se proporcionan ejemplos prácticos para manejar problemas de pila de manera eficiente.
  • CODIFICACIÓN
    El artículo describe el empaquetador MS-PACK y su DEPACKER, detallando escenarios de uso y proporcionando ejemplos de código en BASIC y ensamblador para manejar archivos empaquetados. Se enfatiza la optimización del rendimiento al permitir la descompresión con interrupciones habilitadas y al separar el DEPACKER de los archivos empaquetados. Además, incluye ideas sobre técnicas de programación para cargar y ejecutar archivos BASIC en ZX Spectrum.
  • CODIFICACIÓN
    El artículo discute varias técnicas de codificación para ZX Spectrum, centrándose en el renderizado de sprites, algoritmos de rotación y métodos de optimización para mejorar el rendimiento.
  • OTRO MUNDO
    Discusión sobre la evolución de las tecnologías multimedia y su impacto en diversos campos, incluyendo la educación y el entretenimiento. Cubre los avances en hardware y software de computadoras que han facilitado la integración de audio, video y texto. El artículo reflexiona sobre desarrollos pasados y especula sobre el futuro de los sistemas multimedia.
  • OTRO MUNDO
    Comparación de sistemas PC y Amiga que destaca el rendimiento, costos de software y la experiencia del usuario con capacidades multimedia.
  • Lista de Honor
    Entrevista con PROGRESS que discute su trayectoria creativa en ZX Spectrum y AMIGA, abordando desafíos en la creación de demos y el estado actual de la escena.
  • Lista de Honor
    El artículo detalla las actividades y proyectos futuros del equipo de Eternity Industry, con sede en Kovrov, incluidas lanzamientos exitosos y colaboraciones con otros grupos.
  • Lista de Honor
    Discusión sobre el festival Artcomp'98, centrado en su formato por correo y pautas para varias competiciones, incluyendo categorías de demostración, gráficos y música.
  • Lista de Honor
    El artículo proporciona un glosario de términos utilizados en la escena demo, explicando roles como músico, programador y artista gráfico, así como diferentes tipos de demos y efectos. Sirve como un recurso útil para entender la terminología y la dinámica de la comunidad. Esta es una pieza descriptiva destinada a educar a los lectores sobre el argot de la escena demo.
  • Lista de Honor
    El artículo discute los problemas con el soporte del ratón en varias revistas de ZX Spectrum y las frustraciones de los usuarios al encontrar problemas de compatibilidad. Critica a los desarrolladores por no cumplir con los estándares, lo que lleva a malas experiencias para los usuarios. El autor expresa la importancia de mejoras consistentes en el software para la comunidad de ZX Spectrum.
  • Tablero de Honor
    El artículo discute el proceso de creación de imágenes tricolores para ZX Spectrum utilizando Photoshop y un enfoque simplificado. Describe cómo dividir una imagen en canales RGB y convertirlos para su uso en Spectrum. Además, ofrece consejos sobre cómo gestionar los archivos para obtener resultados óptimos.
  • Lista de Honor
    El artículo discute la comparación y las perspectivas sobre varios sistemas informáticos, enfatizando las fortalezas de AMIGA sobre PC y abogando por la apreciación de todas las máquinas.
  • Siete y media
    El artículo discute las absurdidades humorísticas y peculiaridades del entrenamiento militar y la academia, combinando sátira con anécdotas reales y observaciones ingeniosas.
  • Siete y medio
    El artículo ofrece un manual satírico sobre metodologías de programación, burlándose de la rigidez de las prácticas de programación formales y abogando por un enfoque más creativo en la codificación.
  • Siete y medio
    Instrucciones sobre prácticas de sexo seguro, incluyendo pautas sobre elegibilidad, preparación y acciones durante y después de la sesión sexual, además de cómo manejar situaciones de emergencia.
  • Siete y medio
    El artículo discute un llamado a un artista talentoso en Krasnodar para un grupo de ZX Spectrum, plantea preocupaciones sobre las prácticas poco éticas de Scorpion respecto a los derechos de software y critica un video de revisión de E'97.
  • Siete y medio
    El artículo 'Семь и 1/2' narra una divertida aventura de picnic con el equipo editorial de Deja Vu, destacando su camaradería y contratiempos mientras preparaban una barbacoa.
  • Prueba de la Pluma
    El artículo es una visión humorística de las aventuras ficticias de Winnie the Pooh mientras interactúa con computadoras y amigos, discutiendo las absurdidades de la tecnología y la vida diaria.
  • Primera pluma
    El artículo discute la nueva sección de Deja Vu dedicada a la literatura de fantasía y ciencia ficción, que presenta reseñas de libros y participación de los lectores en la creación de contenido.
  • Publicidad
    El artículo es una sección de anuncios de Deja Vu #05, promoviendo colaboraciones con diseñadores y músicos para futuros números, y ofreciendo varios programas y hardware para ZX Spectrum.
  • Noticias
    El artículo anuncia el lanzamiento de una nueva revista, AMIGA RULES, centrada en la computadora AMIGA, abordando la falta de publicaciones de calidad en ruso. Su objetivo es proporcionar información sobre programación, hardware, software y juegos, al tiempo que fomenta una comunidad entre los entusiastas de AMIGA. La revista incluirá contribuciones de los lectores y actualizaciones regulares sobre la escena AMIGA.