Deja Vu #05: Entendiendo la Digitalización de Sonido en ZX Spectrum

SoundTrack: SUNNY BY SECTOR/SERIOUS'97 (!)

(C) M.M.A aka UnBELIEVER/SPEED CO./XTM'98

DISCRETIZACIÓN DEL OSCILACIÓN ARMÓNICA CONTINUA EN EL TIEMPO

o

SONIDO DIGITAL, TAL COMO ES

------------------------- Esto no es una lección y ni siquiera una práctica Son estudiantes bebiendo cerveza "BALTIKA" ------------------------- En lugar de epígrafe....

* * *

Recientemente, hemos sido bombardeados con una enorme cantidad de juegos, demos, revistas e incluso programas de sistema, en los que se utiliza activamente gráficos convertidos de otras plataformas (AMMY/PC). Nadie se sorprende ya al ver en la pantalla "escaneados" 100 rublos, la cara del autor del programa o incluso un trasero desnudo (si tan solo fuera un trasero!). Sin embargo, la voz humana que se escucha de vez en cuando desde los altavoces de su dispositivo de sonido, fragmentos de canciones conocidas o (de nuevo) simplemente suspiros lujuriosos de mujeres despiertan interés y a veces incluso asombro.

¿Cómo metieron el sonido en la computadora?

Así es como...

Para empezar, un poco de teoría. No voy a pretender tener la verdad en última instancia, pero lo que se expone a continuación realmente tiene lugar. Estas cosas pueden enseñarte en la universidad, en materias como TEORÍA DE TRANSMISIÓN DE SEÑALES, PROCESAMIENTO DIGITAL DE SEÑALES y similares. Yo solo quiero exponer la esencia principal, de manera breve y accesible. Espero que los compañeros con educación superior no consideren esta versión simplificada como una tontería... Así que, tenemos una señal. Qué es - el aullido salvaje de King Kong o el ardiente discurso de V.V. Zhirinovsky - no importa en absoluto. Pueden ser incluso 220 voltios de un enchufe con un enfoque adecuado. Para no ser solo palabras, dibujé un trozo de señal no identificada en la figura número uno. Los ejes de coordenadas son el tiempo (en horizontal) y la amplitud (en vertical). A los que no lo entendieron, aclaro; si esta es una voz, cambia con el tiempo y en cada uno de los momentos tiene una cierta amplitud instantánea (en otras palabras, volumen). El proceso de convertir este sonido al "lenguaje digital", comprensible para la máquina, consiste en realizar dos operaciones - discretización y cuantificación.

Para la discretización, necesitamos dividir el eje del tiempo en segmentos iguales con un cierto paso. El paso de discretización se elige arbitrariamente y, como entenderás, cuanto mayor sea, mejor será la calidad del sonido. ¿Por qué? Porque después de dividir el eje del tiempo, comenzamos a contar que entre dos marcas vecinas (fig. 2) nuestra señal tiene un valor constante, es decir, en el gráfico debe ser una línea horizontal. Como muchos probablemente ya han entendido, el paso de discretización es en cierto sentido esos mismos 4, 8, 16, 22, 44 kHz. Ahora, de cada punto (tomado con el paso elegido) en el eje del tiempo, podemos trazar una línea y, bajando una perpendicular al eje de amplitud desde el punto de intersección de la línea y el gráfico, obtener un cierto valor de la amplitud de la señal en ese momento. Sin embargo, para conocer el valor de la amplitud en ese momento, es necesario marcar el eje de esa misma amplitud - dividirlo con un cierto paso, al igual que en el caso del tiempo. Este proceso se llama científicamente cuantificación. No es necesario ser RST#7 para entender la importancia de que el paso de cuantificación sea lo más pequeño posible y, por lo tanto, que el número de niveles sea lo más grande posible. Compare las figuras 3 y 4. En la tercera hay solo siete niveles de cuantificación y el gráfico (debajo del gráfico de la señal) consiste en grandes escalones. En la cuarta ya hay 16 niveles y los escalones (si se trazan) se han vuelto más pequeños, acercándose más al original.

Por cierto, la distancia de "escalón" a un punto real en el gráfico, es decir, la diferencia entre el "valor real" de la señal en ese punto y su valor cuantificado se llama ruido de cuantificación. En su mayoría, todo ese chisporroteo que se escucha de los altavoces durante la reproducción de la digitalización es ruido de cuantificación, formado en la etapa de obtención de la digitalización. Es lógico suponer que al hacer que el paso de discretización tienda a cero y el número de niveles de cuantificación a infinito, el ruido desaparece por completo. Esa es, en principio, toda la teoría. Así, después de las transformaciones, obtenemos un conjunto de valores instantáneos de la amplitud (volumen) de la señal en ciertos momentos de tiempo. ¿Cómo elegir los parámetros de discretización y cuantificación para que el sonido sea más realista y se corresponda al máximo con el original? Lo óptimo es discretizar la señal con una frecuencia de 44 kHz. ¿De dónde proviene este número? Existe un teorema de Kotelnikov, que es complicado y al mismo tiempo simple. Así que, dice (si se piensa un poco) que para la recuperación completa de la señal, es necesario discretizarla con una frecuencia dos veces mayor que aquella en la que la densidad espectral de la señal es diferente de cero. El oído humano percibe como sonido las oscilaciones de 2 Hz a 20 kHz, es decir, un rango de 20 kHz. Así que multiplicamos eso por 2, obteniendo alrededor de 40-44 kHz. ¿Es posible alcanzar tal velocidad de reproducción en SPECCY? ¡Por supuesto que no! Todo lo que escuchamos (SONIDO DIGITAL) en numerosas demos y editores musicales especializados, en su mayoría, tiene una frecuencia de 4-8 kHz. En raras ocasiones 15-16 kHz (una de las melodías en E'97 MUSIC COMPO) e incluso 22 kHz (ZY-ZY y ACTION by VAV). Como experimento, al programador samaritano MONSTR de SAGE GROUP le ha sido posible alcanzar tales velocidades de reproducción de sonido, cuando la frecuencia de digitalización puede alcanzar los 30 kHz y esto es prácticamente el límite de las capacidades del estándar Z80A a 3.5 MHz. Sin embargo, a pesar de todos estos logros, la gente sigue digitalizando sonido principalmente a una frecuencia de 8 kHz. ¿Cuál es el problema? La cuestión es que, como se describió anteriormente, además de la frecuencia de discretización, hay otro parámetro - el número de niveles de cuantificación. Aumentando desmesuradamente uno de estos parámetros y sin cambiar el otro, no obtendremos una mejora radical en la calidad. El número de niveles de cuantificación se mide en bits por muestra, por ejemplo, la frase "este chip tiene sonido de cinco bits" significa que este dispositivo puede reproducir sonido cuantificado en 32 niveles (%11111 = 31 + 1).

¿Y qué pasa con SPECTRUM?

1bit - 2 niveles - beeper 4bit - 16 niveles - AY-CHIP 7bit - 128 niveles - varios COVOX 8bit - 256 niveles - SOUNDRIVE

Así, si podemos elegir el paso de discretización en un amplio rango (programáticamente), el número de niveles en nuestra digitalización es inmutable (a nivel de hardware) y solo se puede reducir (en COVOX se puede escuchar sonido de 1 bit). Ahora, creo que los más astutos han entendido que el sonido para SOUNDRIVE, que ocupa 10 segundos en el reloj, en la memoria de la computadora ocupará nada menos que - 10*X kHz, donde X es la frecuencia. Por supuesto, se desea digitalizar tal sonido a 22 kHz (más aún, ¡que nadie lo impide!), pero en la memoria esto consumirá 220 kB!!! Y los propios dispositivos que reproducen más de 4 bits no son comunes - ¡el estándar sigue siendo coprocesador! El convertidor y reproductor que se exponen a continuación están orientados precisamente a él. ¿Cómo obtener una versión digitalizada del sonido deseado? Para esto, necesitarás un dispositivo llamado ADC - convertidor analógico-digital. Existen varios esquemas de este dispositivo para SPECCY, pero en mi opinión, obtener una digitalización en nuestra computadora nativa no tiene sentido. Para ello, se puede utilizar un gran ADC "profesional", que se encuentra literalmente en todas partes - IBM PC. Todo el software existente en PC y destinado a digitalización/procesamiento de sonido puede hacer que los datos se exporten en formato .WAV. Además, dado que .WAV es el formato estándar de sonido para Windows, se puede encontrar fácilmente una gran cantidad de sonidos ya listos en los directorios de cualquier programa "de Windows" (se puede encontrar un verdadero refugio en el disco con Office'97). Al encontrar o recibir un archivo en formato .wav en PC, debes asegurarte de que este sonido sea "de ocho bits" y "mono". Más a menudo se encuentran sonidos de 16 bits y estéreo. Por supuesto, también se pueden convertir a SPECCY, pero para ello se necesita otro convertidor (diferente al que se presenta a continuación), además de que estos archivos serán muy difíciles de convertir debido a la gran cantidad de información redundante. .WAV puede tener cualquier frecuencia de discretización, ya que los datos adicionales se pueden eliminar ya en SPECCY, "desechando" cada segundo byte de datos. La frecuencia se reducirá así a la mitad.

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Pequeña recomendación para la conversión de MS-DOS a TR-DOS.

Normalmente esto se hace a través de IS-DOS, pero si el archivo es grande, será difícil convertirlo después - tendrás que cortarlo. Además, si el archivo resulta ser mayor de 255 sectores, incluso IS-DOS no ayudará. Recomiendo usar el programa MSDOS-RD. Esta cosa, aunque está escrita de manera algo defectuosa, permite copiar archivos de cualquier longitud, cortándolos en partes iguales de 16384 bytes. Solo recuerda que el nombre del archivo y la extensión deben ingresarse estrictamente en letras mayúsculas.

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Recordando el hecho de que de nuestros "8 bits de PC" necesitamos solo 4 bits, surge la tarea de convertir los datos. Al mismo tiempo, se puede alegrar que en un byte después de la conversión cabrán dos muestras:

todo el byte

1010 0101 └────┴────┘

primera muestra segunda muestra

Es evidente que en este caso en la memoria cabrá el doble de datos. Este hecho no puede menos que alegrar, pero habrá que pagar por ello con una disminución en la velocidad. Entonces, ¿cómo convertir de 8 bits a 4 bits? El método más simple y radical es dividir entre 16. Tomamos de cada muestra "de ocho bits" solo los 4 bits más significativos.

Pero hay una mejor manera... - "RONDO" (C) Publicidad

Vamos a extraer nuestros bits utilizando alguna función de aproximación. ¿Por qué? Para obtener un sonido de mejor calidad. La curva de aproximación propuesta a continuación fue tomada por ALK de algunas razones que solo él conoce. Puedes intentar crear tu propio array en BASIC y ver cómo cambia el sonido. A continuación se muestra una figura, en la que se representan simultáneamente nuestra función (en la parte superior) y la línea que refleja la opción en la que se toman los primeros 4 bits (en la parte inferior).

█√ л ▄√ л @▌√ л `▐√ л А▀√ л ар√ л └с√ л

El inicio y el final de ambos gráficos coinciden, pero en el medio hay una diferencia. Esta diferencia, que parece insignificante, juega un papel importante en la calidad.

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Para obtener tu propia curva de aproximación, escribe en BASIC un programa que construya una función continua de 0 a 255 en X y con una altura no mayor a 16 puntos (en el eje Y). Luego, en lugar del comando PLOT, pon POKE y, tras esperar un poco, obtendrás un array de números en la memoria. ¡Pero qué explico! ¡Ahora el usuario es avanzado! Entiende con dos palabras ):

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Así que, primero lanzamos el convertidor - procedimiento bajo la etiqueta KONVERT. La tabla de aproximación se transferirá a la pantalla (puede ser en cualquier otro lugar, siempre que la dirección sea exacta - byte bajo #00) y ¡el proceso ha comenzado! Después de unos segundos, ya tenemos en la memoria desde la misma dirección donde se cargó el .wav, una digitalización lista para usar. Su longitud es exactamente la mitad del tamaño del .wav original. Ahora lanzamos el reproductor, estableciendo en los registros necesarios la dirección de ubicación y la longitud del sonido, multiplicada por dos (la longitud del .wav original).

¡AQUÍ ESTÁ EL SONIDO, SURGIENDO DE TUS

ALTAVOCES!

La regulación de la velocidad de reproducción se puede realizar con la etiqueta TORMOZ. Sin embargo, incluso si el valor mínimo TORMOZ=1 es lento para tu .wav, se puede eliminar el procedimiento de ralentización, ganando así unos kilohertz más. Lo que debe preocuparte ahora no es la velocidad, sino el sospechoso clic al principio de la digitalización. Esto no es más que el encabezado del .wav, donde se almacenaban algunos de sus parámetros. Por casualidad los hemos convertido y ahora suena como el inicio del sonido. Para deshacerse de ese molesto clic, ejecuta el procedimiento CORRECT, que copiará al inicio del sonido un array de números que son una amplitud creciente de #00 a #0A. Este array borrará completamente el descriptor convertido del .wav, y junto con él el molesto clic. Eso es, en principio, todo lo que necesitas saber para comenzar a experimentar con sonido digital. Tal vez, a algunos compañeros les parezca que he expuesto todo esto de manera torpe y ingenuamente me considero un genio en la conversión de sonido. ¡De ninguna manera! Solo intenté transmitir la verdad a la mayoría de los usuarios en el lenguaje más simple y accesible. A todos aquellos a quienes les ha interesado este material, quiero dar un pequeño consejo: usa la "potencia" de la calculadora IBM PC en beneficio de SPECCY y recuerda que además de digitalizar sonido, también se puede procesar (eliminación de ruido/filtros/efectos) en varios editores como COOL'95, SOUND FORGE, etc. ¡La calidad mejorará!

Aquí, como con la conversión de gráficos - se puede hacer de cualquier manera, o se puede sentar en PhotoShop!

;------------------------------------- ; REPRODUCTOR DE ARCHIVOS .WAV !; ESCRITO POR ALK/STARS OF KELADAN'97 ; CORREGIDO POR M.M.A/SPEED CO.'97 ; ÚLTIMA EDICIÓN EL 10.04.98 ;------------------------------------- ; EJEMPLO DE USO DEL REPRODUCTOR ; LD HL,#C000 ; DIRECCIÓN DEL INICIO DE LOS DATOS ; LD DE,#3800*2 ; (LONGITUD DEL SONIDO) * 2 ; CALL PLAY ; EI ; RET ;------------------------------------
TORMOZ EQU 2 ; RETRASO EN LA REPRODUCCIÓN ; SE AJUSTA EN FUNCIÓN ; DE LA FRECUENCIA DE DIGITALIZACIÓN.

DATA EQU #8000 ; DIRECCIÓN DE UBICACIÓN ; DEL ARCHIVO .WAV ORIGINAL ; PARA LA CONVERSIÓN

SAMP EQU #4000 ; DIRECCIÓN DE LA TABLA DE ; APROXIMACIÓN PARA LA CONVERSIÓN ; 8bit > 4bit

LENGHT EQU #8000 ; LONGITUD DEL ARCHIVO .WAV ; CONVERTIDO

; REPRODUCTOR

;--------------------------------------- PLAY1 PUSH HL ; PARA LA PRIMERA LLAMADA PUSH DE CALL INIAY POP DE POP HL ;--------------------------------------- PLAY DI ; LLAMADAS SUCESIVAS PR2 CALL PLAYAY CALL INIAY RET PLAYAY EXX LD DE,#FFBF LD C,#FD LD L,8 EXX LD B,0 LPLAY LD A,(HL) MAS1 AND #F0 CT1 RRCA RRCA RRCA RRCA EX AF,AF EXX LD A,L LD B,D OUT (C),A EX AF,AF LD B,E OUT (C),A EX AF,AF INC A LD B,D OUT (C),A EX AF,AF LD B,E OUT (C),A EX AF,AF INC A LD B,D OUT (C),A EX AF,AF LD B,E OUT (C),A EXX LD A,(CT1) XOR #0F LD (CT1),A LD (CT1+1),A LD (CT1+2),A LD (CT1+3),A LD A,(MAS1+1) CPL LD (MAS1+1),A RLCA AND 1 LD C,A ADD HL,BC DELAYAY LD A,TORMOZ ; ELIMINA ESTAS LÍNEAS LPB DEC A ; PARA ALCANZAR JR NZ,LPB ; LA MÁXIMA VELOCIDAD DEC DE LD A,D OR E JR NZ,LPLAY RET INIAY LD HL,BUFAY XOR A LD DE,#FFBF LD C,#FD LIA LD B,D OUT (C),A LD B,E OUTI INC A CP 14 JR NZ,LIA RET BUFAY DW 1,1,1 DB 0,#3F,0,0,0 ; SE PUEDE PONER DB 0,0,0 ; #38 - LIMPIO, ; PERO MÁS SILENCIOSO!

;--------------------------------- ; CONVERTIDOR ;--------------------------------
KONVERT LD HL,SAMPTAB LD DE,#4000 LD BC,#0100 LDIR LD HL,DATA LD DE,DATA LD BC,LENGHT LPRE LD A,(DE) CALL PREOSA RLCA RLCA RLCA RLCA LD (HL),A INC DE LD A,(DE) CALL PREOSA OR (HL) LD (HL),A INC DE INC HL DEC BC LD A,C OR B JR NZ,LPRE RET PREOSA PUSH HL LD HL,SAMP LD L,A LD A,(HL) POP HL RET

;--------------------------------------- ; TABLA PARA CONVERSIÓN 8bit > 4bit ;--------------------------------------- ; ENSAMBLAR ESTRICTAMENTE DESDE UNA DIRECCIÓN EXACTA ; COMO #5B00,#C000,4000, ETC. ; TAMAÑO DE LA TABLA - #100 BYTES. ;--------------------------------------
SAMPTABLE

DEFB #00,#00,#00,#00,#00,#00,#01,#01 DEFB #01,#01,#01,#01,#01,#01,#01,#01 DEFB #01,#02,#02,#02,#02,#02,#02,#02 DEFB #02,#02,#02,#02,#03,#03,#03,#03 DEFB #03,#03,#03,#03,#03,#03,#03,#04 DEFB #04,#04,#04,#04,#04,#04,#04,#04 DEFB #04,#04,#05,#05,#05,#05,#05,#05 DEFB #05,#05,#05,#05,#05,#06,#06,#06 DEFB #06,#06,#06,#06,#06,#06,#06,#06 DEFB #06,#07,#07,#07,#07,#07,#07,#07 DEFB #07,#07,#07,#07,#07,#07,#08,#08 DEFB #08,#08,#08,#08,#08,#08,#08,#08 DEFB #08,#08,#09,#09,#09,#09,#09,#09 DEFB #09,#09,#09,#09,#09,#09,#09,#09 DEFB #0A,#0A,#0A,#0A,#0A,#0A,#0A,#0A DEFB #0A,#0A,#0A,#0A,#0A,#0A,#0B,#0B DEFB #0B,#0B,#0B,#0B,#0B,#0B,#0B,#0B DEFB #0B,#0B,#0B,#0B,#0B,#0B,#0C,#0C DEFB #0C,#0C,#0C,#0C,#0C,#0C,#0C,#0C DEFB #0C,#0C,#0C,#0C,#0C,#0C,#0C,#0C DEFB #0D,#0D,#0D,#0D,#0D,#0D,#0D,#0D DEFB #0D,#0D,#0D,#0D,#0D,#0D,#0D,#0D DEFB #0D,#0D,#0D,#0D,#0D,#0D,#0E,#0E DEFB #0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0E DEFB #0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0E DEFB #0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0E DEFB #0E,#0E,#0E,#0E,#0E,#0F,#0F,#0F DEFB #0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F DEFB #0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F DEFB #0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F DEFB #0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F,#0F

;-------------------------------------- ; BLOQUE PARA SUAVIZAR LOS CLICKS INICIALES ; LONGITUD - 22 BYTES. (C) ¡MÍO! ;-------------------------------------
CORRECT LD HL,RISING LD DE,DATA LD BC,22 LDIR RET

RISING DB #00,#01,#11,#12,#22,#23,#33 DB #34,#44,#45,#55,#56,#66,#67 DB #77,#78,#88,#89,#99,#9A,#AA DB #AA

Contenido de la publicación: Deja Vu #05

  • Аперативчик - Max
    Instrucciones detalladas sobre la gestión de la interfaz DEJA VU, destacando diferentes métodos de entrada y comandos de navegación. Explicación de las interfaces nuevas y antiguas para mejorar la experiencia del usuario. Discusión sobre funciones adicionales como el desplazamiento de cuadros y la gestión de música.
  • Аперативчик - Max
    Discusión sobre el soporte de máquinas con más de 128k de memoria, lo que lleva a cascarones separados para sistemas de 128k y 256k. Las pruebas se realizaron principalmente en Scorpion y Profi, con la funcionalidad anticipada en otros modelos. El artículo incluye orientación sobre cómo descomprimir archivos fuente y percepciones sobre el uso de algoritmos mejorados.
  • Тема - M.M.A
    Este artículo explora la teoría detrás de la digitalización del sonido en ZX Spectrum, centrándose en los procesos de muestreo y cuantificación. Proporciona ideas prácticas para convertir archivos de sonido utilizando hardware y software específicos. Además, ofrece métodos para mejorar la calidad del sonido trabajando dentro de las limitaciones del hardware.
  • Tema
    El artículo discute la iniciativa Save Our Scene destinada a unir a los usuarios y desarrolladores de Spectrum para promover la distribución de software y mejorar el desarrollo de la escena.
  • Estatuto de la Asociación Amazing Soft Making
    Discusión sobre el estatuto fundacional de la asociación Amazing Soft Making, detallando sus objetivos, criterios de membresía y principios operativos.
  • Teoría de la Creación de Revistas
    El artículo ofrece una guía detallada para aspirantes a creadores de revistas, centrándose en aspectos técnicos como diseño de interfaz, gestión de memoria, formato de texto e integración de música para publicaciones de ZX Spectrum.
  • Gota de Soldadura
    El artículo ofrece un relato personal sobre la compra y el uso del dispositivo General Sound para ZX Spectrum, detallando la instalación y el rendimiento del sonido. Discute los problemas iniciales encontrados y elogia la experiencia de audio mejorada en juegos compatibles. El autor alienta una mayor adaptación del software para el dispositivo y reflexiona sobre las capacidades multimedia con el uso simultáneo de hardware.
  • Gota de Soldadura
    El artículo discute las capacidades de Sound Forge 4.0c para el procesamiento de audio profesional en PC, destacando sus extensas características como la edición de sonido, efectos y herramientas de restauración.
  • SOFTWARE
    El artículo revisa los últimos desarrollos de software para el ZX Spectrum de Samara, incluyendo actualizaciones de MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander y nuevas aplicaciones como S-Terminal.
  • SOFTWARE - Card!nal
    Reseña y guía del juego de aventura gráfica lógica 'Operación R.R.' con instrucciones detalladas de nivel. Discusión sobre elementos del juego como la elección musical y el diseño gráfico. Menciona la participación del nuevo codificador MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
  • SOFTWARE
    Discusión sobre el estado actual y la evolución de la demoscena, destacando el auge de las intros de 4K y las próximas competiciones como FUNTOP'98.
  • CODING
    El artículo discute técnicas de programación en lenguaje ensamblador para optimizar el desplazamiento de pantalla en ZX Spectrum, con ejemplos de código y análisis de rendimiento.
  • CODING - RLA
    El artículo explora técnicas de manipulación de pila durante interrupciones de segundo tipo para efectos gráficos en ZX Spectrum. Se discuten soluciones para preservar la integridad de los datos cuando las interrupciones interrumpen las operaciones gráficas. Se proporcionan ejemplos prácticos para manejar problemas de pila de manera eficiente.
  • CODIFICACIÓN
    El artículo describe el empaquetador MS-PACK y su DEPACKER, detallando escenarios de uso y proporcionando ejemplos de código en BASIC y ensamblador para manejar archivos empaquetados. Se enfatiza la optimización del rendimiento al permitir la descompresión con interrupciones habilitadas y al separar el DEPACKER de los archivos empaquetados. Además, incluye ideas sobre técnicas de programación para cargar y ejecutar archivos BASIC en ZX Spectrum.
  • CODIFICACIÓN
    El artículo discute varias técnicas de codificación para ZX Spectrum, centrándose en el renderizado de sprites, algoritmos de rotación y métodos de optimización para mejorar el rendimiento.
  • OTRO MUNDO
    Discusión sobre la evolución de las tecnologías multimedia y su impacto en diversos campos, incluyendo la educación y el entretenimiento. Cubre los avances en hardware y software de computadoras que han facilitado la integración de audio, video y texto. El artículo reflexiona sobre desarrollos pasados y especula sobre el futuro de los sistemas multimedia.
  • OTRO MUNDO
    Comparación de sistemas PC y Amiga que destaca el rendimiento, costos de software y la experiencia del usuario con capacidades multimedia.
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    Entrevista con PROGRESS que discute su trayectoria creativa en ZX Spectrum y AMIGA, abordando desafíos en la creación de demos y el estado actual de la escena.
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    El artículo detalla las actividades y proyectos futuros del equipo de Eternity Industry, con sede en Kovrov, incluidas lanzamientos exitosos y colaboraciones con otros grupos.
  • Lista de Honor
    Discusión sobre el festival Artcomp'98, centrado en su formato por correo y pautas para varias competiciones, incluyendo categorías de demostración, gráficos y música.
  • Lista de Honor
    El artículo proporciona un glosario de términos utilizados en la escena demo, explicando roles como músico, programador y artista gráfico, así como diferentes tipos de demos y efectos. Sirve como un recurso útil para entender la terminología y la dinámica de la comunidad. Esta es una pieza descriptiva destinada a educar a los lectores sobre el argot de la escena demo.
  • Lista de Honor
    El artículo discute los problemas con el soporte del ratón en varias revistas de ZX Spectrum y las frustraciones de los usuarios al encontrar problemas de compatibilidad. Critica a los desarrolladores por no cumplir con los estándares, lo que lleva a malas experiencias para los usuarios. El autor expresa la importancia de mejoras consistentes en el software para la comunidad de ZX Spectrum.
  • Tablero de Honor
    El artículo discute el proceso de creación de imágenes tricolores para ZX Spectrum utilizando Photoshop y un enfoque simplificado. Describe cómo dividir una imagen en canales RGB y convertirlos para su uso en Spectrum. Además, ofrece consejos sobre cómo gestionar los archivos para obtener resultados óptimos.
  • Lista de Honor
    El artículo discute la comparación y las perspectivas sobre varios sistemas informáticos, enfatizando las fortalezas de AMIGA sobre PC y abogando por la apreciación de todas las máquinas.
  • Siete y media
    El artículo discute las absurdidades humorísticas y peculiaridades del entrenamiento militar y la academia, combinando sátira con anécdotas reales y observaciones ingeniosas.
  • Siete y medio
    El artículo ofrece un manual satírico sobre metodologías de programación, burlándose de la rigidez de las prácticas de programación formales y abogando por un enfoque más creativo en la codificación.
  • Siete y medio
    Instrucciones sobre prácticas de sexo seguro, incluyendo pautas sobre elegibilidad, preparación y acciones durante y después de la sesión sexual, además de cómo manejar situaciones de emergencia.
  • Siete y medio
    El artículo discute un llamado a un artista talentoso en Krasnodar para un grupo de ZX Spectrum, plantea preocupaciones sobre las prácticas poco éticas de Scorpion respecto a los derechos de software y critica un video de revisión de E'97.
  • Siete y medio
    El artículo 'Семь и 1/2' narra una divertida aventura de picnic con el equipo editorial de Deja Vu, destacando su camaradería y contratiempos mientras preparaban una barbacoa.
  • Prueba de la Pluma
    El artículo es una visión humorística de las aventuras ficticias de Winnie the Pooh mientras interactúa con computadoras y amigos, discutiendo las absurdidades de la tecnología y la vida diaria.
  • Primera pluma
    El artículo discute la nueva sección de Deja Vu dedicada a la literatura de fantasía y ciencia ficción, que presenta reseñas de libros y participación de los lectores en la creación de contenido.
  • Publicidad
    El artículo es una sección de anuncios de Deja Vu #05, promoviendo colaboraciones con diseñadores y músicos para futuros números, y ofreciendo varios programas y hardware para ZX Spectrum.
  • Noticias
    El artículo anuncia el lanzamiento de una nueva revista, AMIGA RULES, centrada en la computadora AMIGA, abordando la falta de publicaciones de calidad en ruso. Su objetivo es proporcionar información sobre programación, hardware, software y juegos, al tiempo que fomenta una comunidad entre los entusiastas de AMIGA. La revista incluirá contribuciones de los lectores y actualizaciones regulares sobre la escena AMIGA.