SoundTrack: COMPUESTO POR DJ.DARKMAN/SERIOUS
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(C) Viator de AVALON
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Proyecto de salvación y desarrollo de la escena.
(continuación...)
1. CÓMO EMPEZÓ TODO...
Para aquellos que no recuerdan o no han oído de qué se trata, proporcionaré información breve sobre el proyecto y su idea principal: No pretendo en absoluto atribuirme ningún mérito en el desarrollo de SPECCY y de la escena en la CEI. Todo lo que se dice aquí y en la primera parte tiene como único propósito dar un impulso a dicho desarrollo... Así que... Todo comenzó hace aproximadamente un año, en febrero-marzo de 1997. Movido por el deseo de ayudar a la escena y unir a todos sus habitantes, escribí un artículo que llamé "Save Our Speccy". Su sentido general es que, si queremos salvar la escena, es necesario unir a todas las personas "escritoras" en una única asociación que se encargue de la distribución global de sus trabajos. El texto formó parte de nuestra sinopsis "OPERA...", que comenzó a distribuirse a finales de 1997 y principios de 1998. El artículo era solo un boceto, una idea general y su objetivo principal era atraer la atención de la escena a este problema. Lo que posteriormente se logró. Me alegré e incluso me sorprendí un poco al ver que las ideas expresadas en él fueron apoyadas activamente por los "habitantes" de la escena. Se recibieron muchas cartas con comentarios y propuestas de colaboración. Además, en las redes FIDO y ZX comenzaron a activarse debates sobre este tema. Paralelamente, se organizaba la asociación Amazing Soft Making. Que también se planeaba como una de las vías para implementar el proyecto... Ahora (finales de febrero de 1998) decidí recopilar y resumir la información recibida y contarles a todos sobre mi punto de vista sobre el desarrollo del proyecto. A esto está dedicado todo el texto que sigue. Ya seas una persona de la escena o un usuario progresista, te recomiendo que leas todo con atención y reflexión, porque todo lo que aquí se escribe te concierne personalmente. Quizás estas ideas tengan un impacto muy positivo en toda la escena informática y en ti mismo... Así que... ¡Buen camino!
2. SITUACIÓN ACTUAL EN LA ESCENA
Constantemente aparecen muchos nuevos y fuertes equipos que están listos para crear excelente software en cantidades ilimitadas. ¿O no es así? :-) El nivel general de los programas está en constante aumento. Esto se aplica no solo a la escena de demos, sino a todo el software que aparece. ¿O es todo diferente? :-) El principal estímulo sigue siendo el arte por el arte y la emoción de la competencia. ¿O estoy nuevamente equivocado? :-) Hay una muy favorable unión y colaboración entre diferentes plataformas. En lugar del antiguo enfrentamiento, llega la fusión de varias plataformas. Los grupos no migran a máquinas más potentes, sino que trabajan juntos en ellas. ¡Basta con mirar que la escena de SPECCY y AMMY está compuesta prácticamente por los mismos grupos! Estoy absolutamente de acuerdo con la opinión expresada en las páginas de la revista "DEJA VU #02" por A. Strélnikov: "...no tenemos AMIGA, PC o SPECTRUM - sino COMPUTADORAS". Porque los "habitantes" de todas estas plataformas tienen prácticamente las mismas tareas y problemas. Por lo tanto, la asociación y un proyecto similar son relevantes para todos a la vez. En este contexto, sería lógico cambiar el nombre del proyecto a Save Our Scene. ¿Y nuevamente no estás de acuerdo conmigo? :-) Y ahora sobre algunas características negativas de la escena: La fragmentación de todos los productores y usuarios. La falta de información regular sobre la situación actual en la escena. Ni siquiera todos los que tienen acceso a las redes (y la gran mayoría no tiene acceso en absoluto) están informados a tiempo sobre los grupos existentes y sus actividades. A pesar de tener decenas e incluso cientos de revistas y periódicos electrónicos, la escena no puede ofrecer al usuario una imagen general de los asuntos. La mayoría de las versiones demo, novelas de nuevos juegos, etc., no llegan a los ojos de todos los usuarios. Nadie puede encontrar y leer esta montaña de información. Sería mucho más conveniente, además de todas las demás publicaciones, tener una dedicada completamente a los proyectos que se están creando. ¡Bueno, esto seguro que estarás de acuerdo! :-)
3. QUÉ PROPONEN HACER LOS MISMOS "HABITANTES" DE LA ESCENA
En general, en las cartas y llamadas recibidas (¡muchas gracias a todos!), había un deseo de apoyar la idea. A todos les interesaba qué podían hacer para implementar el proyecto. Todos consideran extremadamente necesario crear una red de distribución y una comunidad, tanto de productores de programas como de usuarios. Todos quieren crear nuevos programas y recibir la recompensa que merecen. Y todos están interesados en las preguntas "¿CÓMO UNIRSE A LA ASOCIACIÓN?" y "¿QUÉ CONCRETAMENTE REPRESENTARÁ?". Aquí hay un fragmento de la carta de ALOS junior del grupo SPARK (creo que muchos conocen su versión demo del juego "GORODKI"): "¡Debemos crear tal organización! El hecho es que estamos en el mismo agujero que muchas personas que hacen algo para SPECTRUM. Ahora, por ejemplo, el trabajo en "GORODKI" está estancado porque no hay estímulo. Nadie quiere hacerlo solo, ni BRAINMAN, ni FOX, ni A-GraPh, ni yo. Pero si supiéramos que ganaríamos algo, el juego ya estaría hecho a un alto nivel." Hay muchas opiniones similares. Prácticamente cada grupo activa su actividad gracias al pago de su trabajo. Desafortunadamente, no tengo la posibilidad de participar en la discusión del proyecto en la red, pero gracias a la ayuda de amigos de la escena, en particular de SQUIZER de X-PROJECT, obtuve una idea bastante completa de las discusiones que se están llevando a cabo allí. Se puede no estar de acuerdo con algunas opiniones expresadas al 100%, pero entiendo que todos los que participan en la discusión solo buscan ayudar a SPECCY; en el proceso de discusión se podrá elegir la opción más ideal. Así que, las propuestas más concretas fueron presentadas por Andrei Savchenko y Sergey Novikov. En general, proponen distribuir software a través de redes informáticas, donde cada usuario envía una cantidad fija a la cuenta de la empresa y recibe regularmente todas las nuevas llegadas. Todos los programas se envían a través de la red. El dinero recibido se divide entre todos los autores cuyas obras son distribuidas por la asociación. Se propone erradicar la piratería y la falta de participación en la asociación (indiferencia hacia el destino de la escena) bajo la amenaza de que todos esos "compañeros" perderán el derecho a publicarse en publicaciones electrónicas, participar en concursos y ser ignorados por la escena. No se puede dejar de mencionar la actividad de ASM, que puede ser dirigida al bien de todo el proyecto: La Asociación Amazing Software Making, de la cual soy uno de los organizadores, tiene una orientación similar al proyecto. Pero, hasta ahora, le falta globalidad y actividad activa. Además, se orienta más a ayudar en la creación de programas que en su distribución. (La ayuda consiste en coordinar proyectos conjuntos de muchos grupos y participantes, y en proporcionar materiales que falten para los programas). Creo que puede integrarse en el proyecto general de desarrollo de la escena, como uno de los centros que coordinan la actividad de los grupos, ayudando a lanzar nuevos programas que serán distribuidos por la asociación de toda la escena.
4. MIS COMENTARIOS SOBRE ESTE PROYECTO
Estoy de acuerdo con la mayoría de las palabras expresadas sobre el proyecto. Y estoy muy agradecido a todos los que están involucrados en él. Y aquí hay algunas cosas que me gustaría aclarar y discutir contigo... La distribución de software a través de la red es muy conveniente, económica y rápida, pero hay que tener en cuenta el hecho de que muchos usuarios no tienen acceso a la red. Esto es especialmente cierto para los espectradores. Por lo tanto, creo que sería razonable tener una distribución paralela de programas, tanto a través de redes electrónicas como por correo, en este último caso la cantidad de la contribución será un poco más alta, debido a los gastos de envío y disquetes. Intentar, como medida para detener la distribución ilegal de programas, restringir los derechos del infractor en la escena es útil, pero hay que reconocer que normalmente los infractores no buscan participar en concursos ni publicar sus pensamientos en publicaciones electrónicas. La gran mayoría de los usuarios ilegales nunca han participado en la vida activa de la escena. Por lo tanto, el principal estímulo para participar en el proyecto, para comprar programas de él, deben ser los beneficios evidentes que ofrece el proyecto. Así, todos los grupos deben ser atraídos por la posibilidad natural de colaborar y ganar una remuneración justa por su trabajo, y los usuarios respetables deben tener la oportunidad de recibir rápida y regularmente todos los mejores programas "de primera mano" y sentir que su dinero va directamente a los autores. Me gustaron mucho las propuestas de los mencionados Sergey Novikov y Andrei Savichev sobre no distribuir programas por separado, sino enviar colecciones mensuales por contribuciones fijas. De hecho, es más fácil y rápido enviar a todos colecciones estándar de programas que crear confusión con pedidos, diferentes precios y otras tonterías. Así, cualquier persona podrá recibir al mismo tiempo todas las "novedades" de la escena del mes. La única división que recomiendo introducir es dividir todo el software en tres categorías: juegos, sistemas, demos. Naturalmente, cada una a su propio precio. Así se puede evitar el descontento de los usuarios, sobre el hecho de que se les ofrecen cosas completamente innecesarias. Quien quiera, se suscribirá a las tres categorías, otros elegirán solo lo que les interesa. Creo que incluso la categoría "demos" tendrá muchos seguidores. :-) Los autores recibirán una recompensa del fondo común. Al mismo tiempo, la cantidad de pago depende directamente de la magnitud y calidad del producto. Y, por supuesto, de cuántos participantes tendrá el proyecto. En cuanto a que recibirás colecciones, incluso sin saber exactamente su contenido, en cierta medida comprando "un gato en una bolsa", se puede decir lo siguiente: en cualquier caso, será precisamente lo mejor que salga en la escena. Además, siempre tendrás una idea del contenido de los programas a partir de las publicaciones promocionales del proyecto. Y, en general, los creadores de software no son masoquistas y no planean cortar la rama en la que están sentados; están principalmente interesados en crear solo trabajos de calidad y en los plazos más cortos. :-) A nadie le gusta escribir bases de datos interminables y hojas de cálculo, es mucho más interesante crear juegos, videos, demos :-) :-) :-) ! Hasta ahora no se han presentado propuestas concretas sobre quién se encargará de la organización y coordinación de la actividad del proyecto. Por supuesto, una sola persona no puede hacerse cargo de esto. Y, en general, todo está en tus propias manos. ¡El hecho de que apoyes esta idea determina el éxito de la iniciativa y, en gran medida, el destino de la escena en la CEI! Así que. Las primeras propuestas concretas:
5. PROPUESTAS CONCRETAS
De una forma u otra, alguien necesita tomar todo en sus manos. Para ser honesto, no tengo un gran deseo de ocuparme de esto, pero, temiendo que nadie se atreva a asumir tales responsabilidades, estoy dispuesto a coordinar en esta etapa la fundación de la asociación en apoyo de la escena. ¿No estás de acuerdo? ¿Quieres y puedes hacerlo mejor? - En tal caso, ¡estaré encantado de que tú seas el coordinador de SOS! Después de todo, soy un artista, programador y un poco publicista :-), no un productor y gerente. Pero alguien debe dar el primer paso, y no quedarse estancado expresando opiniones contradictorias sin hacer nada. Así que. Propongo participar en la redacción de los estatutos y en la discusión de todos los matices. En primer lugar, te pido, sí, ¡exactamente a TI! Que me envíes (si pensaste en $10, entonces me confundiste con alguien :-) una simple solicitud de que tú o tu grupo están listos para participar en SOS. Puedes enviarla en forma libre, o en forma de cuestionario:
1. NOMBRE/APELLIDO/PSEUDÓNIMO/GRUPO:
2. DIRECCIÓN EXACTA Y DETALLADA + TELÉFONO:
3. ACTIVIDAD EN LA ESCENA:
4. ¿ES NECESARIO UN PROYECTO COMO SOS?
5. ¿QUÉ QUIERES OBTENER AL PARTICIPAR EN EL PROYECTO (NUEVOS PROGRAMAS O DISTRIBUCIÓN DE PROYECTOS PROPIOS):
6. TU OPINIÓN OBJETIVA SOBRE EL PRECIO ACEPTABLE POR UN RECOPILATORIO MENSUAL DE PROGRAMAS EN CADA UNA DE LAS CATEGORÍAS (JUEGOS, SISTEMAS, DEMOS). POR FAVOR INDICA LA CANTIDAD QUE ESTÁS DISPUESTO A PAGAR Y SÉ PRUDENTE. INDICA LA CANTIDAD EN DÓLARES ESTADOUNIDENSES:
7. PROGRAMAS DE QUÉ PLATAFORMAS QUIERES ADQUIRIR/CREAR:
8. SI TIENES INTENCIONES DE DISTRIBUIR TUS TRABAJOS A TRAVÉS DE LA ASOCIACIÓN, ¿GARANTIZAS SU ALTA CALIDAD Y QUÉ CANTIDADES APROXIMADAS POR TUS TRABAJOS (ENUMERAR), QUIERES OBTENER:
9. ¿QUÉ TE GUSTARÍA DESEAR Y PROPONER AL PROYECTO Save Our Scene:
10. ¿CREES EN LA REALIDAD DEL PROYECTO (SÍ/NO): YO - ¡SÍ!
Esto será la mejor manera de determinar todos los aspectos del desarrollo del proyecto. Y, lo más importante, proporcionará una idea precisa de la situación actual. Esto aún no es un registro oficial. Solo se podrá llevar a cabo cuando el estatuto esté listo y se hayan discutido todos los matices. ¡Este es solo el primer paso hacia la meta! Por supuesto, no puedo garantizar que se satisfagan las solicitudes de todos los que escribieron, pero tu opinión sin duda será tenida en cuenta y afectará los resultados finales. Además, no puedo prometer que responderé a todas las cartas - esto es físicamente imposible. Por lo tanto, si envías respuestas en discos, no garantizo que los devuelva. ¡Mis disculpas de antemano! Envíame tus respuestas en cualquier forma que te sea conveniente, puedes responder al cuestionario de forma breve, o, por el contrario, de la manera más detallada y completa (en ambas caras de la hoja o en discos de doble cara :-)).
Ahora algunos matices más:
Creo que sería razonable incluir a ASM en el proyecto, como ya he propuesto. Además de la distribución, también es necesario ayudar a los autores a crear sus proyectos. Adjunto el estatuto preliminar de la asociación ASM a este texto. Me interesa tu opinión sobre esto. Por cierto, algunos de los puntos beta del estatuto de ASM pueden ser utilizados como base para SOS.
Aspectos importantes y polémicos que deben discutirse son: la coordinación de la actividad de la asociación con las leyes vigentes en el territorio de la CEI, la forma de transferir dinero de los usuarios a los productores y de los productores a los autores, las mejores formas de enviar programas tanto por correo como a través de redes electrónicas, los criterios de selección del software y la evaluación de la cantidad que se pagará a los autores, qué recibirán los productores de la asociación por su trabajo, y mucho más...
De una forma u otra, el proyecto necesita ser publicitado y dado a conocer a los usuarios. Incluso nuestra demo "HALLUCINATIONS IN OPERA" puede considerarse un producto publicitario. Porque gracias a ella, muchos se interesaron en el proyecto y me inspiraron a continuar con esta idea, ¡me dieron optimismo! ¡GRACIAS! Por lo tanto, serán muy bienvenidas todas tus acciones para desarrollar el proyecto, desde escribir demos publicitarias hasta simplemente hablar sobre este tema con amigos. ¡Actúa ahora mismo! El hecho de que vivamos en países con un gobierno obtuso y una situación económica sombría no significa que no podamos hacer todo lo posible para que nuestra pasión prospere! :-)
Y otra cosa... Si estás dispuesto a involucrarte directamente en la actividad de la asociación, si valoras la escena y quieres actuar en su beneficio y en el tuyo convirtiéndote en productor del proyecto, contáctame. ¡Te pasaré los resultados de la encuesta, los proyectos del estatuto y otros materiales! Porque solo estoy listo para recopilar material en la etapa inicial. Todos los interesados deben saber lo que pueden hacer ya.
Por favor, si se llevan a cabo discusiones sobre el proyecto en la red y en publicaciones electrónicas, infórmame de ellas en la medida de lo posible.
¡Por favor!
Cómo contactarme:
250005 Ucrania,
Chernigov,
Calle Kiev,
casa 6, ap. 34
A Oniщenko Viktor / VIATOR
tel. (04622) 5-36-08
(Por favor, llama en días festivos o fines de semana :-) .
Cómo contactar al productor de ASM:
335040 Ucrania, Crimea,
Sebastopol,
Calle Khryukina,
casa 3, ap. 44
A Kosychenko Anatoliy / MIGHTY
tel. (0692) 57-57-80
Ahora saludo y agradezco con gusto a quienes ya han mostrado interés en el proyecto! :
MIGHTY/SMASH
GRUNGE/SMASH
SOI/CRYSTAL DREAM
SQUIZER/X-PROJECT
ALOS JUNIOR/SPARK
SERGEY NOVIKOV (SPIRIT/DR)
ANDREY SAVICHEV
ALEXANDER GOFMAN
ETERNITY INDUSTRY
BEERMANS
OUTLAND
BYTEX
ENTIRE
FL VBI
SILICON BRAINS
Por supuesto, ¡todo RUSH & ASM y todos los demás!
Este texto está destinado a la distribución y uso masivos. ¡Se alienta su publicación en publicaciones electrónicas!
¡Hasta la vista en la plataforma A/BOX!!! ¡Es una broma!
Aunque en cada broma hay un poco... de esperanza. :-)
¡Actúa ahora mismo!!!
¡BUENA SUERTE!
25 de febrero de 1998.
Contenido de la publicación: Deja Vu #05
- Аперативчик - Max
Instrucciones detalladas sobre la gestión de la interfaz DEJA VU, destacando diferentes métodos de entrada y comandos de navegación. Explicación de las interfaces nuevas y antiguas para mejorar la experiencia del usuario. Discusión sobre funciones adicionales como el desplazamiento de cuadros y la gestión de música.
- Аперативчик - Max
Discusión sobre el soporte de máquinas con más de 128k de memoria, lo que lleva a cascarones separados para sistemas de 128k y 256k. Las pruebas se realizaron principalmente en Scorpion y Profi, con la funcionalidad anticipada en otros modelos. El artículo incluye orientación sobre cómo descomprimir archivos fuente y percepciones sobre el uso de algoritmos mejorados.
- Тема - M.M.A
Este artículo explora la teoría detrás de la digitalización del sonido en ZX Spectrum, centrándose en los procesos de muestreo y cuantificación. Proporciona ideas prácticas para convertir archivos de sonido utilizando hardware y software específicos. Además, ofrece métodos para mejorar la calidad del sonido trabajando dentro de las limitaciones del hardware.
- Tema
El artículo discute la iniciativa Save Our Scene destinada a unir a los usuarios y desarrolladores de Spectrum para promover la distribución de software y mejorar el desarrollo de la escena.
- Estatuto de la Asociación Amazing Soft Making
Discusión sobre el estatuto fundacional de la asociación Amazing Soft Making, detallando sus objetivos, criterios de membresía y principios operativos.
- Teoría de la Creación de Revistas
El artículo ofrece una guía detallada para aspirantes a creadores de revistas, centrándose en aspectos técnicos como diseño de interfaz, gestión de memoria, formato de texto e integración de música para publicaciones de ZX Spectrum.
- Gota de Soldadura
El artículo ofrece un relato personal sobre la compra y el uso del dispositivo General Sound para ZX Spectrum, detallando la instalación y el rendimiento del sonido. Discute los problemas iniciales encontrados y elogia la experiencia de audio mejorada en juegos compatibles. El autor alienta una mayor adaptación del software para el dispositivo y reflexiona sobre las capacidades multimedia con el uso simultáneo de hardware.
- Gota de Soldadura
El artículo discute las capacidades de Sound Forge 4.0c para el procesamiento de audio profesional en PC, destacando sus extensas características como la edición de sonido, efectos y herramientas de restauración.
- SOFTWARE
El artículo revisa los últimos desarrollos de software para el ZX Spectrum de Samara, incluyendo actualizaciones de MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander y nuevas aplicaciones como S-Terminal.
- SOFTWARE - Card!nal
Reseña y guía del juego de aventura gráfica lógica 'Operación R.R.' con instrucciones detalladas de nivel. Discusión sobre elementos del juego como la elección musical y el diseño gráfico. Menciona la participación del nuevo codificador MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
- SOFTWARE
Discusión sobre el estado actual y la evolución de la demoscena, destacando el auge de las intros de 4K y las próximas competiciones como FUNTOP'98.
- CODING
El artículo discute técnicas de programación en lenguaje ensamblador para optimizar el desplazamiento de pantalla en ZX Spectrum, con ejemplos de código y análisis de rendimiento.
- CODING - RLA
El artículo explora técnicas de manipulación de pila durante interrupciones de segundo tipo para efectos gráficos en ZX Spectrum. Se discuten soluciones para preservar la integridad de los datos cuando las interrupciones interrumpen las operaciones gráficas. Se proporcionan ejemplos prácticos para manejar problemas de pila de manera eficiente.
- CODIFICACIÓN
El artículo describe el empaquetador MS-PACK y su DEPACKER, detallando escenarios de uso y proporcionando ejemplos de código en BASIC y ensamblador para manejar archivos empaquetados. Se enfatiza la optimización del rendimiento al permitir la descompresión con interrupciones habilitadas y al separar el DEPACKER de los archivos empaquetados. Además, incluye ideas sobre técnicas de programación para cargar y ejecutar archivos BASIC en ZX Spectrum.
- CODIFICACIÓN
El artículo discute varias técnicas de codificación para ZX Spectrum, centrándose en el renderizado de sprites, algoritmos de rotación y métodos de optimización para mejorar el rendimiento.
- OTRO MUNDO
Discusión sobre la evolución de las tecnologías multimedia y su impacto en diversos campos, incluyendo la educación y el entretenimiento. Cubre los avances en hardware y software de computadoras que han facilitado la integración de audio, video y texto. El artículo reflexiona sobre desarrollos pasados y especula sobre el futuro de los sistemas multimedia.
- OTRO MUNDO
Comparación de sistemas PC y Amiga que destaca el rendimiento, costos de software y la experiencia del usuario con capacidades multimedia.
- Lista de Honor
Entrevista con PROGRESS que discute su trayectoria creativa en ZX Spectrum y AMIGA, abordando desafíos en la creación de demos y el estado actual de la escena.
- Lista de Honor
El artículo detalla las actividades y proyectos futuros del equipo de Eternity Industry, con sede en Kovrov, incluidas lanzamientos exitosos y colaboraciones con otros grupos.
- Lista de Honor
Discusión sobre el festival Artcomp'98, centrado en su formato por correo y pautas para varias competiciones, incluyendo categorías de demostración, gráficos y música.
- Lista de Honor
El artículo proporciona un glosario de términos utilizados en la escena demo, explicando roles como músico, programador y artista gráfico, así como diferentes tipos de demos y efectos. Sirve como un recurso útil para entender la terminología y la dinámica de la comunidad. Esta es una pieza descriptiva destinada a educar a los lectores sobre el argot de la escena demo.
- Lista de Honor
El artículo discute los problemas con el soporte del ratón en varias revistas de ZX Spectrum y las frustraciones de los usuarios al encontrar problemas de compatibilidad. Critica a los desarrolladores por no cumplir con los estándares, lo que lleva a malas experiencias para los usuarios. El autor expresa la importancia de mejoras consistentes en el software para la comunidad de ZX Spectrum.
- Tablero de Honor
El artículo discute el proceso de creación de imágenes tricolores para ZX Spectrum utilizando Photoshop y un enfoque simplificado. Describe cómo dividir una imagen en canales RGB y convertirlos para su uso en Spectrum. Además, ofrece consejos sobre cómo gestionar los archivos para obtener resultados óptimos.
- Lista de Honor
El artículo discute la comparación y las perspectivas sobre varios sistemas informáticos, enfatizando las fortalezas de AMIGA sobre PC y abogando por la apreciación de todas las máquinas.
- Siete y media
El artículo discute las absurdidades humorísticas y peculiaridades del entrenamiento militar y la academia, combinando sátira con anécdotas reales y observaciones ingeniosas.
- Siete y medio
El artículo ofrece un manual satírico sobre metodologías de programación, burlándose de la rigidez de las prácticas de programación formales y abogando por un enfoque más creativo en la codificación.
- Siete y medio
Instrucciones sobre prácticas de sexo seguro, incluyendo pautas sobre elegibilidad, preparación y acciones durante y después de la sesión sexual, además de cómo manejar situaciones de emergencia.
- Siete y medio
El artículo discute un llamado a un artista talentoso en Krasnodar para un grupo de ZX Spectrum, plantea preocupaciones sobre las prácticas poco éticas de Scorpion respecto a los derechos de software y critica un video de revisión de E'97.
- Siete y medio
El artículo 'Семь и 1/2' narra una divertida aventura de picnic con el equipo editorial de Deja Vu, destacando su camaradería y contratiempos mientras preparaban una barbacoa.
- Prueba de la Pluma
El artículo es una visión humorística de las aventuras ficticias de Winnie the Pooh mientras interactúa con computadoras y amigos, discutiendo las absurdidades de la tecnología y la vida diaria.
- Primera pluma
El artículo discute la nueva sección de Deja Vu dedicada a la literatura de fantasía y ciencia ficción, que presenta reseñas de libros y participación de los lectores en la creación de contenido.
- Publicidad
El artículo es una sección de anuncios de Deja Vu #05, promoviendo colaboraciones con diseñadores y músicos para futuros números, y ofreciendo varios programas y hardware para ZX Spectrum.
- Noticias
El artículo anuncia el lanzamiento de una nueva revista, AMIGA RULES, centrada en la computadora AMIGA, abordando la falta de publicaciones de calidad en ruso. Su objetivo es proporcionar información sobre programación, hardware, software y juegos, al tiempo que fomenta una comunidad entre los entusiastas de AMIGA. La revista incluirá contribuciones de los lectores y actualizaciones regulares sobre la escena AMIGA.