SoundTrack: COMPOSICIÓN POR RLA/CRG 1998
__________________________________________
(C) VIATOR/AVALON/RUSH/ASM
(C) GRUNGE/SMASH/ASM
(C) MIGHTY/SMASH/ASM
__________________________________________
ESTATUTO DE LA ASOCIACIÓN AMAZING SOFT MAKING
Edición segunda,
corregida y ampliada
Se han considerado cuestiones sobre el funcionamiento de la asociación, sobre las principales direcciones de su actividad, reglas de admisión, "ley de prensa", limitaciones impuestas a los programas lanzados...
¡ATENCIÓN, ATENCIÓN! TODO LO QUE SE EXPONE A CONTINUACIÓN NO PUEDE PRETENDER SER LA VERSIÓN FINAL DEL ESTATUTO. SIN DUDA, TODO ESTO SERÁ SOMETIDO A CRÍTICA Y POSTERIOR REVISIÓN POR PARTE DE LOS MALÉVOLOS AMAZING'OVCÉS... ;-)))
1. Objetivos principales de la asociación:
AMAZING SOFT MAKING (en adelante ASM) se crea con el objetivo de unir el mayor número posible de grupos y productores individuales de programas para las computadoras ZX-SPECTRUM y AMIGA. En este momento, la plataforma prioritaria es SPECTRUM.
La asociación está destinada a apoyar a sus miembros: coordinar proyectos globales y de futuro, proporcionar el debido apoyo publicitario a todos los programas lanzados bajo la dirección de la asociación.
El segundo ámbito prioritario de actividad de ASM es ayudar en la distribución de proyectos de autor que se lanzan bajo el copyright de la asociación.
2. Principios de funcionamiento de la asociación:
La composición de la asociación se divide en dos tipos: miembros activos (active) y composición general (unactive). El grupo activo tiene prioridad en todas las cuestiones, tiene derecho a publicidad prioritaria, pero estas privilegios también imponen sus propias obligaciones (ver más abajo). La composición general tiene derecho a distribuir sus proyectos a través de la asociación ASM, publicidad en las páginas de las publicaciones de la asociación, participación en proyectos comunes. La decisión de si un grupo concreto/persona individual será admitido en la composición activa o general depende únicamente de su deseo y del cumplimiento de todas las reglas y puntos del estatuto.
La asociación no es de enfoque estrecho y cerrado, como, por ejemplo, RUSH, PROGRESS, ZER0, sino que es libre y abierta. La pertenencia a otras asociaciones no es un obstáculo para unirse a ASM.
La asociación ASM no está limitada por fronteras territoriales o políticas. El derecho a unirse a ella lo tiene cualquier persona interesada, siempre que respete este estatuto y cumpla con el procedimiento de admisión, expuesto en el punto 6.
3. Coordinación de las actividades de la asociación:
El productor principal de ASM es MIGHTY HACKER/SMASH/ASM (en adelante MH). Los coproductores son SOI/CRYSTAL DREAM/ASM y VIATOR/AVALON/RUSH/ASM. Ellos coordinan la actividad de ASM y determinan las direcciones prioritarias de trabajo y desarrollo de la asociación.
El cambio de productores puede realizarse a petición de la _MAYORÍA_ de la composición de la asociación.
La composición de productores puede ampliarse, en particular mediante la organización de filiales de productores en otros países. La decisión sobre la ampliación de la composición de productores se toma solo por los productores activos en ese momento.
Cada uno de los participantes de la composición ACTIVA de la asociación tiene derecho a participar en la vida de ASM y tiene derecho a voto en todas las cuestiones controvertidas.
La composición general (unactive) NO TIENE derecho garantizado a intervenir en los asuntos de la asociación, pero su opinión puede ser considerada.
El estado de los asuntos en ASM se comunicará regularmente en las publicaciones electrónicas de la asociación. A través de estas publicaciones se informará a TODOS sobre los proyectos actuales y se publicitará el soft distribuido por ASM.
4. Obligaciones impuestas por la asociación a la COMPOSICIÓN GENERAL:
El grupo que forma parte de la COMPOSICIÓN GENERAL informa sobre el estado de los asuntos (Estado de los proyectos, cambios en la composición del equipo, etc.) cada 1.5 meses. Este punto se cumple mediante el envío de un "informe sobre el trabajo realizado" al productor principal o a los coproductores en forma escrita o electrónica. También es posible notificar al equipo de productores por teléfono. El grupo que no se comunique durante tres meses se considera que ha abandonado la escena.
Salida obligatoria de todos los proyectos COMERCIALES, cuya distribución se realiza a través de ASM, con copyright (C) ASM.
Cumplimiento de todos los requisitos para los productos de software, que se describen en el punto 7.
Cumplimiento de todas las demás reglas de la asociación (sobre no filtración de información y sobre etiqueta profesional).
La violación del estatuto será castigada hasta la exclusión de los culpables de la asociación, sin derecho a reingreso (!).
5. Obligaciones adicionales impuestas por la asociación a la COMPOSICIÓN ACTIVA:
Todas las obligaciones para la composición general se aplican también a la composición activa.
Cada grupo debe informar sobre el estado de los proyectos y la situación en el grupo. El informe se envía a más tardar a finales de cada mes y se dirige a MH. Si el "informe" se envió en un disquete, este será devuelto con el último número de la publicación informativa de la asociación grabado en él; si se adjunta al informe la cantidad necesaria para el envío de vuelta, este proceso será mucho más rápido;). La información mensual sobre el trabajo realizado se envía al productor principal o a sus asistentes. Si no se envía el informe en un tiempo superior a 2.5 meses, el grupo se traslada automáticamente de la COMPOSICIÓN ACTIVA a la GENERAL.
Los miembros de la composición activa deben participar en la vida y desarrollo de la asociación (enviar material interesante y útil para las publicaciones asociativas, proporcionar a la asociación material musical/gráfico/programático disponible). En caso de inactividad prolongada, el grupo puede ser trasladado a la composición general.
La composición activa de ASM debe responder de la manera más rápida y completa a todas las preguntas y solicitudes de ayuda de otros miembros de la asociación. ¡Recuerden que la asociación se basa en principios de cooperación y ayuda mutua! Hoy ustedes, al responder a la solicitud de alguien, ayudarán a reunir un juego o una demo, y mañana se les proporcionará la música o, por ejemplo, gráficos que tanto necesitan.
6. Reglas de admisión a la asociación ASM:
Cada grupo o espectromista individual debe enviar al productor principal (MH) una solicitud de admisión a la asociación. En esta solicitud debe indicarse a qué composición desean unirse, activa o general.
Se envían detalles completos sobre los miembros del grupo, incluyendo información sobre direcciones de contacto/teléfonos/direcciones de red al menos del organizador del grupo (se recomienda información detallada sobre cada uno de los miembros del grupo). También se envía información sobre el hardware utilizado en el grupo, incluyendo máquinas de otras plataformas. A todo esto se adjuntan datos específicos sobre cada uno de los participantes del grupo (especialización, rol de cada persona en la vida del grupo, etc.).
También es deseable enviar cuestionarios completados, el "formulario" se publicó en el tercer número de la revista "ZX-NEWS".
Además del informe sobre la composición y la parte de hardware, se debe enviar información detallada sobre los proyectos actuales del grupo y sobre lo que puede hacer en beneficio de la asociación y de las plataformas SPECTRUM & AMIGA.
Si tienen la intención de ingresar en la composición activa, es recomendable enviar material útil de inmediato.
La decisión de aceptar o no a alguien en la asociación es tomada por los productores y solo puede ser revisada a petición de la composición activa.
Los grupos serán notificados de la decisión dentro de un mes desde la recepción de la solicitud.
7. Requisitos para los productos de software que salen de la asociación:
Copyright obligatorio AMAZING S.M.! En los programas que tienen información sobre los autores, también debe indicarse al menos el número de contacto del productor principal de ASM, aunque se prefiere indicar las coordenadas de toda la composición activa.
Es deseable un pequeño detalle agradable, como saludos a los Amazing'ovcés;-) ¡Qué decir, la amistad manda 4eva!
7.1 Requisitos técnicos:
Usar la dirección completa del puerto de cambio de segmentos (páginas) - #7FFD (con raras excepciones de fx en demo o intro realmente geniales, así como el reproductor de música digital, en ese caso se debe establecer el sexto bit, es decir, al número que se carga en el acumulador se le debe sumar 40).
En caso de tener control de Kempston Joystick/Mouse, además del autodetección, prever la desconexión de la encuesta de estos dispositivos.
En los cargadores de disco, usar exclusivamente el modo de interrupciones IM 1, o colocar el vector de interrupción en áreas de memoria "rápidas". Además, si los procedimientos de disco trabajan directamente con 'BГ93', colóquelos en memoria rápida (normalmente se utilizan áreas regulares).
Al usar una pila para la rápida extracción de datos, las interrupciones deben ser deshabilitadas. ¡Esto es necesario para evitar glitches en máquinas lentas! Se aceptan construcciones del tipo EI: HALT: DI.
Se deben tomar todas las medidas posibles para que su programa funcione en todos los tipos de SPECCY (luchar contra la discriminación, usando la segunda pantalla, trabajar correctamente con todos los puertos y operaciones de disco, etc.).
Al conectar el segundo modo de interrupciones, es OBLIGATORIO crear una tabla de 257 bytes.
Los programas que no cumplan con estas reglas no serán producidos ni distribuidos por la asociación.
7.2 Requisitos y recomendaciones adicionales para los cracks:
- Primero que nada, encontrar todas las versiones posibles de este programa/juego.
Ejemplo: algunos (principalmente geniales) juegos circulan por el país en varias versiones polacas (Goody).
a) verificar scr en busca de (principalmente) inscripciones ocultas & si son polacos, entonces borrar sin piedad/con cuidado (o corregirlo de manera bonita a su manera;-)). Si no son polacos, sino algo interesante, entonces durante/después de la carga preguntar al teclado y quitar/establecer atributos (por ejemplo, con la tecla "J"-;)).
Ejemplo: Robocop 2, Heartland, Chronos.
b) revisar todo el volcado del programa, ya que incluso en gfx/mfx se pueden encontrar txt y bastante útiles... sin mencionar que no está de más leer todos los txt.
c) buscar encuestas del teclado sobre la búsqueda de cheats de marca & etc.
Ejemplo: Robocop 2, Indy 2, Renegade 3.
d) buscar comprobaciones en la tabla de récords sobre el tema mencionado anteriormente.
Ejemplo: Robocop 2, Total Recall, Chronos.
e) corregir (si es necesario) la encuesta del Kempston Joystick.
Ejemplo: muchos juegos españoles: Rescate Atlantida, Navy Moves.
8. Distribución de soft de autor:
Todo el soft cuya distribución se realice a través de la asociación se divide en dos tipos:
DISTRIBUCIÓN LIBRE - los programas se envían a todos los miembros de ASM de forma gratuita.
DISTRIBUCIÓN COMERCIAL - los programas se distribuyen SOLAMENTE a compradores y distribuidores regionales.
8.1 Distribución comercial:
La asociación se ocupa de la distribución y producción solo de proyectos creados por miembros de ASM, y solo si estos programas cumplen plenamente con los requisitos considerados en los puntos 7; 7.1; 7.2 del estatuto.
Se discuten previamente todas las condiciones y obligaciones.
Al asumir la distribución de algún proyecto, la asociación elige por sí misma las mejores formas de distribución.
Para evitar situaciones desagradables, se prohíbe durante un tiempo la distribución de este producto por parte de los propios autores. Todos los derechos de distribución se transfieren a ASM. Solo así se puede controlar completamente las vías de distribución de los programas. La asociación decide con qué distribuidores regionales colaborar.
Acuerdos más precisos se discutirán y aceptarán en cada caso concreto con el mutuo acuerdo de los autores y productores.
9. Adquisición de programas de autor y comerciales de la asociación:
Los distribuidores y compradores individuales se comunican con el productor principal y a través de él firman todos los contratos.
El comprador final no tiene derecho a distribuir los programas ni a utilizar los derechos de propiedad intelectual que contienen, tanto con fines de lucro como sin ellos.
10. Gestión de proyectos, cuya coordinación será responsabilidad de la asociación:
Algunos proyectos pueden ser gestionados bajo la producción y coordinación directa de ASM. En este caso, no será solo una simple ayuda con música y gráficos, sino grandes proyectos conjuntos, en los que participarán decenas de grupos.
Los productores de ASM llevarán a cabo toda la actividad organizativa.
La especialización aproximada de los productores:
MIGHTY - cualquier proyecto.
SOI - actividad editorial, juegos.
VIATOR - juegos, demos, soft de sistema.
11. Publicaciones electrónicas de la asociación:
Bajo la gestión de la asociación se publica la revista "DEPTH". Los principales editores son CRYSTAL DREAM. La revista publica, junto con materiales habituales, también datos publicitarios sobre los proyectos de la asociación (novelas, demos, precios).
En la creación de la revista y recopilación de material participan todos los miembros de ASM. La revista es irregular y se publica a medida que se acumula el material necesario.
Una publicación constante y regular de la asociación es el periódico "...Chispa :-)". Se publicará cada mes y se recopilará en base a la información recibida de toda la composición de ASM. Allí se publicará información operativa sobre los trabajos de la asociación y su composición actual. También en el periódico se publicarán todos los anuncios, solicitudes, requerimientos de los miembros de la asociación.
NOTA: T.K. en este momento la situación ha cambiado, existe la posibilidad de que DEPTH se publique regularmente, es decir, 1 vez al mes, asumiendo así las funciones descritas anteriormente del periódico. Por lo tanto, existe la posibilidad de que la necesidad de crear un periódico desaparezca...
Este estatuto puede ser modificado o complementado solo con el consentimiento de los productores de la asociación ASM.
Responda al cuestionario no de manera breve, sino, por el contrario, de la manera más detallada y exhaustiva (en ambas caras de la hoja o en discos de doble cara :-)).
Ahora algunos matices:
Creo que es conveniente unir el proyecto y ASM, como ya he propuesto. Además de la distribución, es necesario ayudar a los propios autores a crear sus proyectos. Adjunto el estatuto preliminar de la asociación ASM a este texto. Me interesa su opinión al respecto. Por cierto, algunos de los puntos del estatuto beta de ASM pueden ser utilizados también como base para SOS.
Aspectos importantes y controvertidos que deben discutirse son: la conciliación de las actividades de la asociación con las leyes vigentes en el territorio de la CEI, la forma de transferir dinero de los usuarios a los productores y de los productores a los autores, las mejores formas de enviar programas tanto por correo como a través de redes electrónicas, criterios de selección de soft y evaluación de la cantidad que se pagará a los autores, lo que recibirán los productores de la asociación por su trabajo y mucho más...
De cualquier manera, el proyecto debe ser publicitado y presentado a los usuarios. Incluso nuestra demo "HALLUCINATIONS IN OPERA" se puede considerar un producto publicitario. ¡Después de todo, gracias a ella, muchos se interesaron en el proyecto y me inspiraron a continuar esta idea, me infundieron optimismo! ¡GRACIAS!
Por lo tanto, serán muy deseables todas sus acciones para el desarrollo del proyecto, desde la redacción de demos publicitarias hasta una simple conversación sobre este tema con amigos. ¡Actúen ahora mismo! El hecho de que vivimos en países con un gobierno obtuso y una situación económica sombría no significa que no podamos hacer todo lo posible para que nuestra actividad favorita prospere! :-)
Y aún... Si están listos para participar directamente en las actividades de la asociación, si valoran la escena y quieren actuar en beneficio de ella y de sí mismos, convirtiéndose en productores del proyecto, contáctenme. Les pasaré los resultados de la encuesta, proyectos del estatuto y otro material. ¡Porque solo estoy listo para recopilar material en la etapa inicial! Todos los interesados deben saber lo que pueden hacer ya mismo.
Les pido que, si se llevan a cabo discusiones sobre el proyecto en la red y en publicaciones electrónicas, me informen sobre ellas en la medida de lo posible.
¡Por favor!
Cómo contactarme:
250005 Ucrania,
Chernigov,
Calle Kievskaya,
Casa 6, Apt. 34
A Viktor Oniщenko / VIATOR
Tel. (04622) 5-36-08
(Por favor, llamar en días festivos o fines de semana :-).
Cómo contactar al productor de ASM:
335040 Ucrania, Crimea,
Sebastopol,
Calle Hryukina,
Casa 3, Apt. 44
A Anatoly Kasychenko / MIGHTY
Tel. (0692) 57-57-80
Ahora me complace enviar saludos y agradecimientos a aquellos que ya han mostrado interés en el proyecto! :
MIGHTY/SMASH
GRUNGE/SMASH
SOI/CRYSTAL DREAM
SQUIZER/X-PROJECT
ALOS JUNIOR/SPARK
SERGEY NOVIKOV (SPIRIT/DR)
ANDREY SAVICHEV
ALEXANDER GOFMAN
ETERNITY INDUSTRY
BEERMANS
OUTLAND
BYTEX
ENTIRE
FL VBI
SILICON BRAINS
Por supuesto, todos RUSH & ASM y todos los demás!
Este texto está destinado a la distribución y uso masivo. ¡Se agradece su publicación en publicaciones electrónicas!
¡Hasta la próxima en la plataforma A/BOX!!! ¡Es una broma!
Aunque en cada broma hay una parte... de esperanza. :-)
¡Actúen ahora mismo!!!
¡BUENA SUERTE!
25 de febrero de 1998.
Contenido de la publicación: Deja Vu #05
- Аперативчик - Max
Instrucciones detalladas sobre la gestión de la interfaz DEJA VU, destacando diferentes métodos de entrada y comandos de navegación. Explicación de las interfaces nuevas y antiguas para mejorar la experiencia del usuario. Discusión sobre funciones adicionales como el desplazamiento de cuadros y la gestión de música.
- Аперативчик - Max
Discusión sobre el soporte de máquinas con más de 128k de memoria, lo que lleva a cascarones separados para sistemas de 128k y 256k. Las pruebas se realizaron principalmente en Scorpion y Profi, con la funcionalidad anticipada en otros modelos. El artículo incluye orientación sobre cómo descomprimir archivos fuente y percepciones sobre el uso de algoritmos mejorados.
- Тема - M.M.A
Este artículo explora la teoría detrás de la digitalización del sonido en ZX Spectrum, centrándose en los procesos de muestreo y cuantificación. Proporciona ideas prácticas para convertir archivos de sonido utilizando hardware y software específicos. Además, ofrece métodos para mejorar la calidad del sonido trabajando dentro de las limitaciones del hardware.
- Tema
El artículo discute la iniciativa Save Our Scene destinada a unir a los usuarios y desarrolladores de Spectrum para promover la distribución de software y mejorar el desarrollo de la escena.
- Estatuto de la Asociación Amazing Soft Making
Discusión sobre el estatuto fundacional de la asociación Amazing Soft Making, detallando sus objetivos, criterios de membresía y principios operativos.
- Teoría de la Creación de Revistas
El artículo ofrece una guía detallada para aspirantes a creadores de revistas, centrándose en aspectos técnicos como diseño de interfaz, gestión de memoria, formato de texto e integración de música para publicaciones de ZX Spectrum.
- Gota de Soldadura
El artículo ofrece un relato personal sobre la compra y el uso del dispositivo General Sound para ZX Spectrum, detallando la instalación y el rendimiento del sonido. Discute los problemas iniciales encontrados y elogia la experiencia de audio mejorada en juegos compatibles. El autor alienta una mayor adaptación del software para el dispositivo y reflexiona sobre las capacidades multimedia con el uso simultáneo de hardware.
- Gota de Soldadura
El artículo discute las capacidades de Sound Forge 4.0c para el procesamiento de audio profesional en PC, destacando sus extensas características como la edición de sonido, efectos y herramientas de restauración.
- SOFTWARE
El artículo revisa los últimos desarrollos de software para el ZX Spectrum de Samara, incluyendo actualizaciones de MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander y nuevas aplicaciones como S-Terminal.
- SOFTWARE - Card!nal
Reseña y guía del juego de aventura gráfica lógica 'Operación R.R.' con instrucciones detalladas de nivel. Discusión sobre elementos del juego como la elección musical y el diseño gráfico. Menciona la participación del nuevo codificador MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
- SOFTWARE
Discusión sobre el estado actual y la evolución de la demoscena, destacando el auge de las intros de 4K y las próximas competiciones como FUNTOP'98.
- CODING
El artículo discute técnicas de programación en lenguaje ensamblador para optimizar el desplazamiento de pantalla en ZX Spectrum, con ejemplos de código y análisis de rendimiento.
- CODING - RLA
El artículo explora técnicas de manipulación de pila durante interrupciones de segundo tipo para efectos gráficos en ZX Spectrum. Se discuten soluciones para preservar la integridad de los datos cuando las interrupciones interrumpen las operaciones gráficas. Se proporcionan ejemplos prácticos para manejar problemas de pila de manera eficiente.
- CODIFICACIÓN
El artículo describe el empaquetador MS-PACK y su DEPACKER, detallando escenarios de uso y proporcionando ejemplos de código en BASIC y ensamblador para manejar archivos empaquetados. Se enfatiza la optimización del rendimiento al permitir la descompresión con interrupciones habilitadas y al separar el DEPACKER de los archivos empaquetados. Además, incluye ideas sobre técnicas de programación para cargar y ejecutar archivos BASIC en ZX Spectrum.
- CODIFICACIÓN
El artículo discute varias técnicas de codificación para ZX Spectrum, centrándose en el renderizado de sprites, algoritmos de rotación y métodos de optimización para mejorar el rendimiento.
- OTRO MUNDO
Discusión sobre la evolución de las tecnologías multimedia y su impacto en diversos campos, incluyendo la educación y el entretenimiento. Cubre los avances en hardware y software de computadoras que han facilitado la integración de audio, video y texto. El artículo reflexiona sobre desarrollos pasados y especula sobre el futuro de los sistemas multimedia.
- OTRO MUNDO
Comparación de sistemas PC y Amiga que destaca el rendimiento, costos de software y la experiencia del usuario con capacidades multimedia.
- Lista de Honor
Entrevista con PROGRESS que discute su trayectoria creativa en ZX Spectrum y AMIGA, abordando desafíos en la creación de demos y el estado actual de la escena.
- Lista de Honor
El artículo detalla las actividades y proyectos futuros del equipo de Eternity Industry, con sede en Kovrov, incluidas lanzamientos exitosos y colaboraciones con otros grupos.
- Lista de Honor
Discusión sobre el festival Artcomp'98, centrado en su formato por correo y pautas para varias competiciones, incluyendo categorías de demostración, gráficos y música.
- Lista de Honor
El artículo proporciona un glosario de términos utilizados en la escena demo, explicando roles como músico, programador y artista gráfico, así como diferentes tipos de demos y efectos. Sirve como un recurso útil para entender la terminología y la dinámica de la comunidad. Esta es una pieza descriptiva destinada a educar a los lectores sobre el argot de la escena demo.
- Lista de Honor
El artículo discute los problemas con el soporte del ratón en varias revistas de ZX Spectrum y las frustraciones de los usuarios al encontrar problemas de compatibilidad. Critica a los desarrolladores por no cumplir con los estándares, lo que lleva a malas experiencias para los usuarios. El autor expresa la importancia de mejoras consistentes en el software para la comunidad de ZX Spectrum.
- Tablero de Honor
El artículo discute el proceso de creación de imágenes tricolores para ZX Spectrum utilizando Photoshop y un enfoque simplificado. Describe cómo dividir una imagen en canales RGB y convertirlos para su uso en Spectrum. Además, ofrece consejos sobre cómo gestionar los archivos para obtener resultados óptimos.
- Lista de Honor
El artículo discute la comparación y las perspectivas sobre varios sistemas informáticos, enfatizando las fortalezas de AMIGA sobre PC y abogando por la apreciación de todas las máquinas.
- Siete y media
El artículo discute las absurdidades humorísticas y peculiaridades del entrenamiento militar y la academia, combinando sátira con anécdotas reales y observaciones ingeniosas.
- Siete y medio
El artículo ofrece un manual satírico sobre metodologías de programación, burlándose de la rigidez de las prácticas de programación formales y abogando por un enfoque más creativo en la codificación.
- Siete y medio
Instrucciones sobre prácticas de sexo seguro, incluyendo pautas sobre elegibilidad, preparación y acciones durante y después de la sesión sexual, además de cómo manejar situaciones de emergencia.
- Siete y medio
El artículo discute un llamado a un artista talentoso en Krasnodar para un grupo de ZX Spectrum, plantea preocupaciones sobre las prácticas poco éticas de Scorpion respecto a los derechos de software y critica un video de revisión de E'97.
- Siete y medio
El artículo 'Семь и 1/2' narra una divertida aventura de picnic con el equipo editorial de Deja Vu, destacando su camaradería y contratiempos mientras preparaban una barbacoa.
- Prueba de la Pluma
El artículo es una visión humorística de las aventuras ficticias de Winnie the Pooh mientras interactúa con computadoras y amigos, discutiendo las absurdidades de la tecnología y la vida diaria.
- Primera pluma
El artículo discute la nueva sección de Deja Vu dedicada a la literatura de fantasía y ciencia ficción, que presenta reseñas de libros y participación de los lectores en la creación de contenido.
- Publicidad
El artículo es una sección de anuncios de Deja Vu #05, promoviendo colaboraciones con diseñadores y músicos para futuros números, y ofreciendo varios programas y hardware para ZX Spectrum.
- Noticias
El artículo anuncia el lanzamiento de una nueva revista, AMIGA RULES, centrada en la computadora AMIGA, abordando la falta de publicaciones de calidad en ruso. Su objetivo es proporcionar información sobre programación, hardware, software y juegos, al tiempo que fomenta una comunidad entre los entusiastas de AMIGA. La revista incluirá contribuciones de los lectores y actualizaciones regulares sobre la escena AMIGA.