SoundTrack: (FROSTBITTEN) BY DX-69 020498
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(C) dAn!!L/PGC/BDA
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TEORÍA DE LA CREACIÓN DE REVISTAS
Este artículo está destinado a aquellos que desean intentar publicar su propia revista, pero no saben por dónde empezar...
Primero que nada, es necesario "encenderse" mucho, porque sin deseo, hacer una revista genial es simplemente imposible. Inmediatamente es necesario dejar de lado el aspecto financiero y dedicarse fanáticamente a la tarea. Esta tarea no es tan difícil como minuciosa. Y, antes de "instalarse" en su ensamblador favorito, es necesario sentarse y reflexionar sobre algunos aspectos de este asunto. Se puede incluso escribir en papel, para uno mismo, cómo debería ser "mi" revista, todo hasta los pequeños detalles.
No vamos a tocar aquí el aspecto informativo, sino que nos detendremos puramente en el aspecto técnico.
Para una comprensión más profunda del asunto, abriré un poco la estructura interna de la revista DEJA VU, y el lector, pensando, ya comenzará a entender la esencia del asunto y "tomar nota", y en algún lugar, tal vez, se le ocurra una idea y entonces, posiblemente, nazca el proyecto de una nueva publicación que sin duda será genial.
Así que, empecemos...
Interfaz
Explicar qué es esto, probablemente no tiene sentido. Lo principal es entender que aquí se debe hacer no como tú quieres, sino como quiere el usuario. Y aún más. Hay que intentar sorprender al usuario y crear un "toque especial" que él ame, respete y sin el cual no podrá vivir. No hace falta explicar que cuanto más dispositivos se encuesten, mejor. Además, es necesario renunciar de inmediato a la elección del control. Todo debe ser encuestado paralelamente: joysticks, teclado, ratón, etc. No olvidemos probar el "hardware" antes de encuestar el ratón para verificar la presencia de dicho dispositivo.
Es obligatorio prestar atención a lo que se llama "repetición automática" de la función al presionar y no soltar FIRE. Explico, antes de ejecutar la función seleccionada por el usuario, verifique si el usuario ha soltado la tecla FIRE. Espero que esté claro lo que quise decir.
Memoria (RAM)
Surgen dos preguntas: primero, el volumen de memoria en el que se espera la interfaz; segundo, la distribución de la memoria.
Si soportas 48kb, nadie te reprochará, pero tampoco podrás alcanzar grandes alturas. 128kb es la configuración estándar que se puede y debe soportar. ¡Sobre todo porque es el estándar de la marca! Si sientes que puedes soportar más de 128kb, por supuesto, eso es bueno y hay que hacerlo, ya sea RAM-disk o simplemente para almacenar datos vitales.
De nuevo, libera al usuario de la elección de la configuración que necesita. Todo se prueba automáticamente y a nivel de sombra, sin que el usuario lo note.
Distribuye la memoria de tal manera que se pueda almacenar texto de longitud máxima de manera continua.
Ejemplo de DEJA VU:
En 48, a partir de la dirección #6000, "se encuentran" los datos y el código objeto hasta la dirección 38000. Desde 38000 hasta #FFFF hay un búfer en el que se carga el texto (sin gráficos).
Música - BANCO 1. Gráficos - BANCOS 3, 4, 6. En el BANCO 7 - estándar la segunda pantalla, luego los datos: presentación, sprites, gráficos en bloques, etc.
Las rutinas críticas en tiempo deben colocarse desde la dirección #8000 hacia abajo. Cargador, mensajes de texto, fuentes, variables, etc., deben colocarse hasta la dirección #8000.
No olvidemos el modo IM2, el vector debe estar obligatoriamente en el rango de #80 a #BF. También recordemos los 257 bytes para las máquinas con un bus de datos inestable.
En la memoria expandida "se encuentran" varios procedimientos "desenrollados" y gráficos (scrolling por fotogramas, protector de pantalla, sprites de flechas, etc.).
Formato de texto
El estándar GOST - codificación alternativa con códigos de control "incrustados". Control de color (código 16), luego byte de atributos; sprites (código 15), luego parámetros del sprite: coordenadas, longitud, etc. Al soportar el guardado de texto en disco, no olvidemos "secarlo".
Música
Como le plazca al alma, pero si compilas toda la música en PT 3.01, es suficiente usar un solo reproductor para cualquier música STP, PT, ST. Al cargar texto, "silencias" la música. Y, en general, dale al usuario la posibilidad de encender y apagar la música. La nueva moda es la posibilidad de elegir cualquier melodía y la ausencia de vinculación de la música a un texto específico. Por cierto, si tienes poca música, pero suficiente información, puedes publicar la revista con solo 3 melodías.
¿Cómo se hace esto? ¡Muy simple! Hay un procedimiento (llamémoslo MUZNEXT), al llamarlo se carga la siguiente música de acuerdo con la tabla (y si la música está apagada, no es necesario cargarla, ¿para qué gastar tiempo y desgastar el drive? ;)). Y la tabla es más o menos así:
SONG1 DEFB SEC1 TRK1 SIZE1
SONG2 DEFB SEC2 TRK2 SIZE2
SONG3 DEFB SEC3 TRK3 SIZE3
DEFB 255 ;marcador de fin de tabla
Sustituimos los datos de acuerdo con el catálogo del disco: pista, sector, longitud.
CARGADOR
Lo principal es que cargue. ¡Pero el turbo-cargador es más agradable!
Instalamos obligatoriamente el cargador en la unidad desde la que se lanzó la revista (A, B, C, D). Y además, sepan que no todos los cargadores funcionan en modo turbo.
Si no se realiza la encuesta de errores TR-DOS, al menos intenten que al presionar BREAK o al no haber disco en la unidad, la revista no se cuelgue.
VISOR
¡80% de éxito! Lo más importante es que sea lo más rápido posible. Reduzcan de cualquier manera los parpadeos y tirones. Y lo peor es cuando en modo 128 el texto se imprime completamente ante los ojos del usuario. Activen la pantalla alternativa. Si la interfaz es del tipo "flecha", cuídense de encuestar las teclas "calientes".
FUENTE
¡Legible! 32, o mejor 42 caracteres por línea. 64 caracteres - en casos excepcionales y solo para listados. Eviten cualquier tipo de excentricidades en la fuente (gótica, cursiva, escritura).
Empaquetado de datos
Cuanto más comprimamos, más "metemos" en el disco - ¡esto es evidente! Encuentra un empaquetador que permita guardar archivos comprimidos sin descompresor. Al almacenar datos sin descompresor, en primer lugar, complicas el hackeo; en segundo lugar, ahorras alrededor de 1 sector por cada archivo (¡y tienes muchos)! También presta atención al tiempo de descompresión - cuanto más rápido, mejor. En Scorpion se puede activar turbo: LD A,#7F; IN A,(#FD). Se desactiva así: LD A,#1F; IN A,(#FD).
zE Optimización
¿Qué es un código óptimo? Es aquel que ocupa poco espacio y funciona rápido. Usa tablas. Por ejemplo, no es necesario escribir un cargador propio para cada texto. Hacemos así:
CALL LOADER
TAB DEFB SEC, TRK ;pista y sector para el texto
DEFB SEC, TRK ;pista y sector para la música
DEFB 13 ;banco
DEFB SEC, TRK ;pista y sector para gráficos
DEFB 14 ;banco
DEFB SEC, TRK ;pista y sector para gráficos
DEFB 255 ;marcador
... ;continuación del programa
Explico. Llamamos al cargador, en la pila se guarda la dirección de retorno igual a la dirección TAB. Lo primero que hacemos es quitar la dirección de la pila y cargar los archivos de acuerdo con la tabla, hasta llegar al marcador. Por cierto, el BANCO para el texto siempre es #10, para la música - #11, por lo que en la tabla no es necesario indicarlo, el cargador "sabe" dónde cargarlos.
Buscamos la dirección donde se encuentra 255 y transferimos el control a ADR+1 (JP (IX+0) o JP (HL)). De esta manera, por ejemplo, también se pueden dibujar ventanas. Llamamos a WINDOW, y de la pila retiramos la dirección donde se almacenan las coordenadas y el texto para imprimir.
No gastes en asignar una variable:
Estándar Óptimo
BYTE DEFB 0 MET LD A,0
LD A,(BYTE) LD A,B
LD A,B LD (MET+1),A
LD (BYTE),A ...
...
Y en general, date la directriz de optimización, piensa en cómo ahorrar más. Después de todo, como dice la sabiduría popular, cualquier procedimiento se puede acortar, al menos en 1 byte.
¡Captura de errores!
Otra sabiduría popular dice que en cualquier programa hay un error. Agregaré, si no hay errores, ¡entonces el programa es un gran error! Y otra idea, cada error atrapado genera dos más, pero esto ya es discutible.
¿Qué hacer con los errores? Aquí es mucho más interesante que en la pesca. Primero hay que buscar el error y luego atraparlo. Será más "productivo" si pescas en una máquina diferente a la que se escribió el programa. Por ejemplo, escribes en Scorp - pesca en PROFI; escribes en PROFI - pesca en Pentagon, etc.
Si se encuentra un error, pero no se puede atrapar, se puede intentar eludirlo programáticamente, aunque esto puede generar nuevos errores.
¡LANZAMIENTO!
Esto, por supuesto, es lo más agradable en la creación de revistas. Cuando la revista está lista y todos los errores han sido atrapados, es el momento de reunirse con todos los que participaron (en cualquier sentido de la palabra). Si es invierno, en un departamento; en verano - en la naturaleza. Asegúrense de abastecerse de todo lo necesario y realizar el RELEASE de la manera más salvaje posible. Si es el primer número, esto se llama presentación. Durante este proceso, es necesario pronunciar palabras agradables sobre uno mismo, ya que esto influye positivamente en la digestión. Y solo después del RELEASE sentirás el gran beneficio de la creación de revistas y te sentirás genial, al menos hasta la mañana... ;)
Contenido de la publicación: Deja Vu #05
- Аперативчик - Max
Instrucciones detalladas sobre la gestión de la interfaz DEJA VU, destacando diferentes métodos de entrada y comandos de navegación. Explicación de las interfaces nuevas y antiguas para mejorar la experiencia del usuario. Discusión sobre funciones adicionales como el desplazamiento de cuadros y la gestión de música.
- Аперативчик - Max
Discusión sobre el soporte de máquinas con más de 128k de memoria, lo que lleva a cascarones separados para sistemas de 128k y 256k. Las pruebas se realizaron principalmente en Scorpion y Profi, con la funcionalidad anticipada en otros modelos. El artículo incluye orientación sobre cómo descomprimir archivos fuente y percepciones sobre el uso de algoritmos mejorados.
- Тема - M.M.A
Este artículo explora la teoría detrás de la digitalización del sonido en ZX Spectrum, centrándose en los procesos de muestreo y cuantificación. Proporciona ideas prácticas para convertir archivos de sonido utilizando hardware y software específicos. Además, ofrece métodos para mejorar la calidad del sonido trabajando dentro de las limitaciones del hardware.
- Tema
El artículo discute la iniciativa Save Our Scene destinada a unir a los usuarios y desarrolladores de Spectrum para promover la distribución de software y mejorar el desarrollo de la escena.
- Estatuto de la Asociación Amazing Soft Making
Discusión sobre el estatuto fundacional de la asociación Amazing Soft Making, detallando sus objetivos, criterios de membresía y principios operativos.
- Teoría de la Creación de Revistas
El artículo ofrece una guía detallada para aspirantes a creadores de revistas, centrándose en aspectos técnicos como diseño de interfaz, gestión de memoria, formato de texto e integración de música para publicaciones de ZX Spectrum.
- Gota de Soldadura
El artículo ofrece un relato personal sobre la compra y el uso del dispositivo General Sound para ZX Spectrum, detallando la instalación y el rendimiento del sonido. Discute los problemas iniciales encontrados y elogia la experiencia de audio mejorada en juegos compatibles. El autor alienta una mayor adaptación del software para el dispositivo y reflexiona sobre las capacidades multimedia con el uso simultáneo de hardware.
- Gota de Soldadura
El artículo discute las capacidades de Sound Forge 4.0c para el procesamiento de audio profesional en PC, destacando sus extensas características como la edición de sonido, efectos y herramientas de restauración.
- SOFTWARE
El artículo revisa los últimos desarrollos de software para el ZX Spectrum de Samara, incluyendo actualizaciones de MAXSOFT SCREEN PACKER, File Commander y nuevas aplicaciones como S-Terminal.
- SOFTWARE - Card!nal
Reseña y guía del juego de aventura gráfica lógica 'Operación R.R.' con instrucciones detalladas de nivel. Discusión sobre elementos del juego como la elección musical y el diseño gráfico. Menciona la participación del nuevo codificador MAX/CYBERAX/BINARY DIMENSION.
- SOFTWARE
Discusión sobre el estado actual y la evolución de la demoscena, destacando el auge de las intros de 4K y las próximas competiciones como FUNTOP'98.
- CODING
El artículo discute técnicas de programación en lenguaje ensamblador para optimizar el desplazamiento de pantalla en ZX Spectrum, con ejemplos de código y análisis de rendimiento.
- CODING - RLA
El artículo explora técnicas de manipulación de pila durante interrupciones de segundo tipo para efectos gráficos en ZX Spectrum. Se discuten soluciones para preservar la integridad de los datos cuando las interrupciones interrumpen las operaciones gráficas. Se proporcionan ejemplos prácticos para manejar problemas de pila de manera eficiente.
- CODIFICACIÓN
El artículo describe el empaquetador MS-PACK y su DEPACKER, detallando escenarios de uso y proporcionando ejemplos de código en BASIC y ensamblador para manejar archivos empaquetados. Se enfatiza la optimización del rendimiento al permitir la descompresión con interrupciones habilitadas y al separar el DEPACKER de los archivos empaquetados. Además, incluye ideas sobre técnicas de programación para cargar y ejecutar archivos BASIC en ZX Spectrum.
- CODIFICACIÓN
El artículo discute varias técnicas de codificación para ZX Spectrum, centrándose en el renderizado de sprites, algoritmos de rotación y métodos de optimización para mejorar el rendimiento.
- OTRO MUNDO
Discusión sobre la evolución de las tecnologías multimedia y su impacto en diversos campos, incluyendo la educación y el entretenimiento. Cubre los avances en hardware y software de computadoras que han facilitado la integración de audio, video y texto. El artículo reflexiona sobre desarrollos pasados y especula sobre el futuro de los sistemas multimedia.
- OTRO MUNDO
Comparación de sistemas PC y Amiga que destaca el rendimiento, costos de software y la experiencia del usuario con capacidades multimedia.
- Lista de Honor
Entrevista con PROGRESS que discute su trayectoria creativa en ZX Spectrum y AMIGA, abordando desafíos en la creación de demos y el estado actual de la escena.
- Lista de Honor
El artículo detalla las actividades y proyectos futuros del equipo de Eternity Industry, con sede en Kovrov, incluidas lanzamientos exitosos y colaboraciones con otros grupos.
- Lista de Honor
Discusión sobre el festival Artcomp'98, centrado en su formato por correo y pautas para varias competiciones, incluyendo categorías de demostración, gráficos y música.
- Lista de Honor
El artículo proporciona un glosario de términos utilizados en la escena demo, explicando roles como músico, programador y artista gráfico, así como diferentes tipos de demos y efectos. Sirve como un recurso útil para entender la terminología y la dinámica de la comunidad. Esta es una pieza descriptiva destinada a educar a los lectores sobre el argot de la escena demo.
- Lista de Honor
El artículo discute los problemas con el soporte del ratón en varias revistas de ZX Spectrum y las frustraciones de los usuarios al encontrar problemas de compatibilidad. Critica a los desarrolladores por no cumplir con los estándares, lo que lleva a malas experiencias para los usuarios. El autor expresa la importancia de mejoras consistentes en el software para la comunidad de ZX Spectrum.
- Tablero de Honor
El artículo discute el proceso de creación de imágenes tricolores para ZX Spectrum utilizando Photoshop y un enfoque simplificado. Describe cómo dividir una imagen en canales RGB y convertirlos para su uso en Spectrum. Además, ofrece consejos sobre cómo gestionar los archivos para obtener resultados óptimos.
- Lista de Honor
El artículo discute la comparación y las perspectivas sobre varios sistemas informáticos, enfatizando las fortalezas de AMIGA sobre PC y abogando por la apreciación de todas las máquinas.
- Siete y media
El artículo discute las absurdidades humorísticas y peculiaridades del entrenamiento militar y la academia, combinando sátira con anécdotas reales y observaciones ingeniosas.
- Siete y medio
El artículo ofrece un manual satírico sobre metodologías de programación, burlándose de la rigidez de las prácticas de programación formales y abogando por un enfoque más creativo en la codificación.
- Siete y medio
Instrucciones sobre prácticas de sexo seguro, incluyendo pautas sobre elegibilidad, preparación y acciones durante y después de la sesión sexual, además de cómo manejar situaciones de emergencia.
- Siete y medio
El artículo discute un llamado a un artista talentoso en Krasnodar para un grupo de ZX Spectrum, plantea preocupaciones sobre las prácticas poco éticas de Scorpion respecto a los derechos de software y critica un video de revisión de E'97.
- Siete y medio
El artículo 'Семь и 1/2' narra una divertida aventura de picnic con el equipo editorial de Deja Vu, destacando su camaradería y contratiempos mientras preparaban una barbacoa.
- Prueba de la Pluma
El artículo es una visión humorística de las aventuras ficticias de Winnie the Pooh mientras interactúa con computadoras y amigos, discutiendo las absurdidades de la tecnología y la vida diaria.
- Primera pluma
El artículo discute la nueva sección de Deja Vu dedicada a la literatura de fantasía y ciencia ficción, que presenta reseñas de libros y participación de los lectores en la creación de contenido.
- Publicidad
El artículo es una sección de anuncios de Deja Vu #05, promoviendo colaboraciones con diseñadores y músicos para futuros números, y ofreciendo varios programas y hardware para ZX Spectrum.
- Noticias
El artículo anuncia el lanzamiento de una nueva revista, AMIGA RULES, centrada en la computadora AMIGA, abordando la falta de publicaciones de calidad en ruso. Su objetivo es proporcionar información sobre programación, hardware, software y juegos, al tiempo que fomenta una comunidad entre los entusiastas de AMIGA. La revista incluirá contribuciones de los lectores y actualizaciones regulares sobre la escena AMIGA.