ROBIN DE SHERWOOD
Primero que nada, por favor, no confundan este juego con otros dos: ROBIN OF WOOD, ROBIN OF SHERLOCK 1-3. Este juego es un juego de texto, ROBIN OF SHERLOCK es una parodia de este juego y el conocido juego SHERLOCK, el juego ROBIN OF WOOD no tiene nada que ver con los de texto. Spectrofon adaptó este juego para disco. Y lo hizo más o menos bien. En cualquier caso, se puede completar a diferencia de la versión de disco REBEL PLANET. Sin embargo, todavía hay inconvenientes. Al guardar, solo guarda en UN archivo rob.data. Si has completado la mayor parte del juego, puedes arreglártelas con UN solo guardado del estado del juego, pero si solo estás comenzando a explorarlo... por cierto, este problema se presenta en muchos juegos adaptados por Spectrofon. Por ejemplo, se manifiesta de manera más aguda en WORM IN PARADISE, personalmente uso VARIAS disquetes diferentes para guardar el estado. Nos hemos desviado un poco del tema. Así que, comienzas el juego en una oscura mazmorras en compañía de dos amigos (de los que no habrá ninguna ayuda) y prisioneros (que de todos modos no liberarás, aunque te ayudarán a escapar). Muestra tus talentos acrobáticos y sube a los prisioneros (CLIMB PRISONERS). Para los amantes de las abreviaturas, les digo: el programa solo reconoce las primeras 4 letras de la palabra. Las órdenes se dan en 2 palabras: verbo + sustantivo. Así que, mientras estás sobre los prisioneros, espera a que un guardia se acerque a la reja y tira de su pierna (GET ANKLE) — él caerá y perderá el conocimiento por un tiempo. Si eres un suicida, puedes esperar, si no, estrangúlalo (STRANGLE GUARD). Examina al guardia (EXAMINE GUARD) y toma la espada encontrada (GET SWORD). Luego, con su ayuda, mueve el cerrojo en la reja (OPEN BOLT), y luego abre la reja misma (OPEN GRATING). Sal de aquí (GO GRATING), dirígete a la puerta (Un pequeño desvío. Un amigo mío, que también es aventurero, se quedó atascado en este lugar. Intentó abrir la puerta, tirar de ella y empujarla, pero no pudo. Así que al jugar aventuras, no olvides considerar las opciones más simples y comienza la aventura verificando las acciones más simples. La traducción de "ir a la puerta" creo que tú mismo la encontrarás en el diccionario. Si no, se escribe así GO DOOR). Luego intenta pasar por la puerta (en realidad puedes ir directamente a la muralla, pero entonces descubrirás un glitch, por cierto, también está presente en la versión de cassette de este juego), después de que tus DOS MEJORES amigos se escapen, dejándote a solas con un grupo de guardias, ve a la muralla (GO BATTLEMENT), solo no pienses en saltar desde allí. Luego ve a la puerta y luego a la puerta de la derecha. Puedes charlar con lady Marian y luego saltar por la ventana (GO WINDOW) (en realidad, las damas son alcanzadas a través de la ventana, no huyen de ellas, pero está bien). Al aterrizar aparece HURN THE HUNTER (me pregunto, ¿dónde estaba antes?) y finalmente te da una misión en el juego: encontrar y devolver 6 piedras de Rhiannon (TOUCHSTONES OF RHIANNON). Luego comienza la vida divertida. Corriendo por las ubicaciones, encontrarás: a Little John, a quien puedes liberar de un hechizo ganándole (GET QUARSTAFF, ATTACK JOHN). Si quieres que todos tus amigos en esta ubicación te sigan, diles (SAY FOLLOW), aunque ten en cuenta que en algunas ubicaciones no querrán entrar. Si deseas dejarlos, da la orden SAY WAIT. Sube a un gran árbol (no lo confundas con uno simple) y explora. Encontrarás una de las piedras que necesitas. Y al escalar la estatua de AZEAL cerca del castillo de de BELLEME, encontrarás monedas de oro en los ojos (EXAMINE EYES). La cascada no solo da origen al río. También puedes pasar a través de ella (GO WATERFALL) y encontrarte en la cueva de HURN. Allí encontrarás un arco, un carcaj de flechas, y la espada ALBION. También está el propio HURN. Así que, si quieres, él te recordará la misión por enésima vez (SPEAK HURN). Ve con Little John al campamento y espera (WAIT). El mensajero que aparece te informará sobre el torneo de arqueros, el gran premio es una flecha de plata. Ve a Nottingham (las puertas estarán abiertas). Dispara con el arco (SHOOT ARROW) y como resultado ganarás la competencia y caerás en la trampa del sheriff. Agarra al sheriff y la flecha de plata (GET SHERIF, GET ARROW, aunque puedes hacerlo al revés) y retrocede. Tan pronto como estés fuera del castillo (esto te tomará un turno), tira al sheriff (DROP SHERIF). ¿Por qué cargar con un objeto tan innecesario? Con la flecha de plata ve al castillo de de BELLEME, entra en él. Encuentra a este de BELLEME y mátalo (o a ella). Antes de esto, en el bosque puedes encontrar al padre Tuck y al hablar con él, descubrirás que Marian está prisionera de de BELLEME. Aunque ya lo verás. Libera a Marian (FREE MARION). Examina el cuerpo de de BELLEME y toma la segunda piedra y la flecha. Luego ve con Marian a la ubicación cerca de LEAFROG GRANGE (en el bosque) y examínala allí (EXAMINE MARION), como resultado descubrirás la entrada a la cueva. Baja. Toma al ladrón allí y atrapa en el bosque a un siervo que maneja una carreta cargada de heno. Deténlo (STOP SERF) y después de que se escape (extraño, pensé que los pobres no tenían miedo de Robin Hood) súbete a la carreta (GO CART), espera a la noche (WAIT o, creo, SLEEP) y ve a la habitación con el cofre. Allí suelta al ladrón (DROP THIEF). Que haga su trabajo. Examina el cofre varias veces, toma todo lo que encuentres allí, no olvides llevarte al ladrón y salta de nuevo por la ventana de la habitación de Marian. Luego descubrirás que las monedas de oro encontradas en el cofre han desaparecido. ¿Quieres saber a dónde? Mata al ladrón y revísalo. Con 400 monedas de oro, cámbialas con la monja por otra piedra (antes de eso debes tocar la puerta, en qué ubicación la encuentras tú mismo), el intercambio se hace así: GIVE GOLD, GIVE GOLD, GIVE GOLD. Así que, ya tienes 4 piedras (una la encontraste en el cofre). Te queda un objeto más, obtenido del cofre. Cámbialo con los templarios por la quinta piedra, solo que luego no vuelvas — te matarán. Luego ve al círculo de Rhiannon, coloca las 5 piedras, y luego pon la flecha de plata. Cómo termina el juego, lo descubrirás tú mismo.
Contenido de la publicación: Micro #01
- Краткий обзор игр
Una revisión de varios juegos de ZX Spectrum de 1998, destacando características de juego y aspectos únicos de cada juego.
- Новости
Una visión general de los próximos lanzamientos de juegos y software para ZX Spectrum, incluyendo Black Raven y Animation versión 3. Retos en la distribución de software e incidentes humorísticos con envíos de discos. Perspectivas sobre los desarrollos actuales y contribuciones de la comunidad.
- От редакции - Александр Тертышный
Introducción al primer número de Micro #01, discutiendo su creación, colaboradores y aspiraciones para futuros números.
- Проходилки
Análisis del juego de aventuras de texto Robin of Sherwood, sus características de juego y problemas con las guardados de la versión en disco. Exploración de los objetivos y estrategias del juego. Consejos para una navegación y resolución de problemas exitosas dentro del juego.
- Проходилки
Análisis de una demo influenciada por 'Star Heritage' con un argumento místico. Destacan un indicador de carga, movimiento basado en direcciones y gráficos de calidad. Limitaciones notables incluyen vocabulario limitado y falta de función de guardado en memoria.
- Проходилки
Guía sobre la mecánica y estrategias de juego en un juego de fantasía enfocado en la batalla, detallando las fortalezas de las unidades y ventajas tácticas.
- Разное
Análisis de errores en ARTSTUDIO 128 y comparación de dos versiones del software. La discusión incluye diferencias de versión y opciones de instalación. Nota editorial sobre la no reproducibilidad de errores.
- Разное
Discusión sobre la escasez de discos de 5'25, el aumento de sus precios y la transición a discos de 3'5.