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│ ───── EXAMEN ───── │
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Entonces, es hora de hacer un resumen de las tareas que les propusimos resolver en los primeros tres números de nuestra revista.
La tarea del programa "DRILLER" parece haber sido demasiado fácil para nuestros lectores. Probablemente solo esto puede explicar la baja actividad, ya que todos, probablemente, pensaron que nos inundaron con respuestas. En realidad, solo llegaron dos respuestas correctas: de MALKOV ZHENYA de Chelyabinsk y de CHUNAREV SERGEY MIKHAILOVICH de Sayano-Gorsk, región de Krasnoyarsk.
Respuesta de ZHENYA MALKOV:
ALABASTER
X 5645 (error -233)
Y 2528 (error +22)
^ 0288 (error 0)
Error absoluto:/255/
Respuesta de SERGEY CHUNAREV:
ALABASTER
X 5750 (error -128)
Y 2581 (error +75)
^ 0288 (error 0)
Error absoluto:/203/
Llegamos a la conclusión: la respuesta de Chunarev resultó ser la más precisa. Enviamos este número de la revista a los ganadores de la tarea del concurso.
Respuesta correcta:
ALABASTER
X 5878
Y 2506
^ 0288
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La tarea más difícil resultó ser la del programa "DEACTIVATORS", que presentamos en el segundo número de la revista.
Fue muy agradable recibir una larga carta de Andrey Shkolnikov de Moscú con una respuesta muy detallada a nuestra tarea.
Con gusto reproducimos la respuesta de nuestro lector:
B-bombas
D-droides-
zapadores
O-guardias
C-tarjetas
T-teletransporte.
0-ventanas
=-puertas
El segundo nivel de este juego se puede pasar sin usar un droide de repuesto.
Cómo hacerlo: (ver figura)
En las habitaciones B4, D2 y E2 "juega" la gravedad: los droides son atraídos por las paredes o incluso por el techo. Al inicio del juego, no hay puertas entre las habitaciones D4 y E4. En C3 está oscuro, y los pasajes marcados con la letra K son mortales.
El primero en actuar debe ser el droide 5, que se encuentra en la habitación D2. Toma la tarjeta C1, va a E2 y la lanza por el agujero en el techo (el techo está abajo). Para lanzar la tarjeta con éxito, debe colocarse debajo del agujero y elegir un ángulo de lanzamiento cercano al recto.
La tarjeta cae en E1, donde la recoge el droide 6 y la inserta en el panel. Se abre la puerta D4-E4. El droide 2 va a E4, toma la tarjeta C2 y la lanza por la ventana en F4.
El droide 6 se teletransporta allí, toma la tarjeta, regresa y la inserta en el panel. Después de esto, los pasajes verticales F1-F2, F2-F3, F3-F4 se vuelven seguros.
El droide 6 va a F3, toma la tarjeta C3 y la inserta en el panel. En la habitación C3 se enciende la luz. El droide 3 va a esta habitación y toma la tarjeta C4. Luego entra en E3 y la lanza a F3. Allí, el droide 6 recoge esta tarjeta. Después de que la inserte en el panel, todas las puertas restantes marcadas con la letra K se volverán seguras.
Ahora el droide 4 obtiene libertad de movimiento. Huye del guardia O1 por la ruta: B1-C1-D1-teleportación-A2-B2-B1, hasta que este se desmorone (por cierto, este guardia es muy resistente: a veces soporta hasta 10 caídas).
Luego, el droide 4 lanza la tarjeta C5 de C2 a D2 al droide 5, que la lanza a E1. Allí, el droide 6 recoge la tarjeta y la inserta en el panel. Esto activa los teletransportadores T3 y T4. Ahora el droide 1 puede deshacerse del guardia O2 y lanzar la tarjeta C6 y la bomba B1 por la ventana de B3 a C3.
Destruyendo a los guardias, los droides pueden comenzar la tarea principal: eliminar las bombas. Esto ya es más fácil, solo hay que tener un poco más de cuidado, de lo contrario, la bomba detonará.
Todas las bombas se lanzan según un solo escenario: primero, la bomba se lanza a la vertical F. Allí, el droide 6 la recoge y la lanza por la ventana F2-E2. En E2, el droide 5 toma la bomba y la lanza a D2-C2. Y en C2, el relevo lo toma el droide 4 y se apresura con la bomba a A1. Allí se encuentra la puerta exterior. Repetimos esto tres veces y ¡el nivel está limpio!
Así que Andrey Shkolnikov resolvió correctamente esta tarea y le enviamos el cuarto número de nuestra revista. ¡Felicitaciones! ¡Sigue así!
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No esperábamos que a la pregunta sobre el juego "CASTLE MASTER" (ver "SPECTROFON" N3) llegaran tantas respuestas. Muchos de nuestros lectores resolvieron esta tarea rápidamente y de manera absolutamente correcta. Se puede concluir de manera inequívoca: los juegos de rompecabezas son extremadamente populares en nuestro país.
Desafortunadamente, nos resulta difícil decidir cómo recompensar las respuestas correctas. No nos gustaría ofender a aquellos que se retrasaron un día en enviar su carta.
Decidimos enviar copias protegidas del cuarto número a todos los que respondieron correctamente a esta pregunta. Las respuestas más completas nos las enviaron Nikitin Lenya de Moscú y Malkov Zhenya.
Por cierto, Zhenya ya recibe el número de nuestra revista por la respuesta correcta sobre el juego "DRILLER". Pero, como escribe Zhenya, su papá, que adora estos juegos, le ayuda activamente, por lo que especialmente para papá le enviamos otro número de "SPECTROFON" como recuerdo.
Esto es lo que nos escribió Lenya Nikitin: La llave de la vivienda de los fantasmas se encuentra en uno de los sótanos del laberinto subterráneo. A este sótano se puede acceder desde la habitación con la piscina. A la izquierda del trampolín se encuentra la columna de control del desagüe. Baje la palanca y el agua de la piscina se irá. Descienda por la escalera hasta el fondo de la piscina y verá un agujero por el que podrá caer en la mazmorras. Tan pronto como baje, dispare al fantasma. Mire hacia abajo, en el suelo hay un trozo de pan, puede alimentarse. Ahora levante la cabeza y, en la pared, más cerca del techo, verá una mancha oscura. Allí está la llave de la vivienda de los fantasmas. Ahora solo queda recogerla.
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Contenido de la publicación: Spectrofon #04
- Экспертиза - Дмитрий Усманов
Descripción detallada del juego 'Hostages' para ZX Spectrum, sus mecánicas de juego y estrategias para el éxito. Énfasis en tipos de misiones, roles de francotiradores y asalto, y consejos para jugadores. Guía esencial para completar operaciones y liberar rehenes.
- Дебют
Introducción a juegos de aventura, centrada en 'Espionage Island' de Artic y 'The Crypt' de Castle Master 2. Descripción de mecánicas de juego e historia. Consejos para comenzar ambos juegos y tener éxito.
- Экзамен
Resumen de tareas de números anteriores de Spectrofon, con soluciones para 'DRILLER', 'DEACTIVATORS' y 'CASTLE MASTER', junto con contribuciones destacadas de los lectores.
- Фантазия - Дмитрий Усманов
Un viaje al centro de la Tierra inspirado en el juego 'Viaje al Centro de la Tierra', siguiendo al profesor Lidenbrock y su equipo. Exploran un mundo subterráneo mítico en busca del Mar Inmortal, enfrentando desafíos naturales y criaturas extrañas. La expedición se convierte en una prueba de supervivencia y descubrimiento.
- С миру по биту - Matthias
Discusión sobre novelas informáticas en la revista Spectrofon. Incluye mención del juego 'Viaje al Centro de Terra' y análisis de diferentes versiones de 'ELITE'. Solicita versiones originales de juegos para restaurar copias defectuosas.
- Система
Introducción a dos programas de software musical 'WHAM+' y 'WHAM+AY' para ZX Spectrum de la sección 'Sistema', con reseñas detalladas en 'ZX-РЕВЮ'.
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