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Dmitry Usmanov.
HEROES OF THE LANCE (Uld, TSR.Inc, Strategic Simulations Inc)
Durante mucho tiempo, el país de las Lanzas, llamado así por la forma de las montañas rocosas que lo rodeaban, fue un modelo de riqueza y prosperidad para todo el mundo. Durante muchas generaciones, fue gobernado por la dinastía Mishékels, que vivía en un enorme castillo real. Los Mishékels ganaron el amor y la lealtad del pueblo gracias a su sabia gobernanza: durante los milenios que estuvieron en el trono, el país de las Lanzas no fue visitado por enfermedades, desastres naturales ni otros cataclismos. Pocos sabían que el secreto de la vida feliz del país de las Lanzas se encontraba en el Talismán del Poder: el mágico Disco de Mishékels, el primer gobernante del país.
Pero todo tiene un final, y también terminó la existencia sin preocupaciones de los habitantes del país. De manera inesperada, del caos y la oscuridad llegó a la nación Khisant: un enorme dragón, líder de todo un ejército de criaturas malignas. El rey que gobernaba en ese momento se enfrentó al dragón, pero resultó que ni las espadas ni los hachas podían herirlo, y las flechas simplemente rebotaban en su piel. Muchos monstruos murieron en esa batalla, pero por cada uno que caía, aparecían dos nuevos, y pronto todos los guerreros fueron destrozados por el ejército del dragón. El mismo Khisant venció al rey y se apoderó de su talismán...
Para el país de las Lanzas llegaron días difíciles: el dragón se estableció en el antiguo castillo real, desde donde solo salía de vez en cuando para saciarse con otra víctima humana.
Todos los habitantes del país pagaban a Khisant un tributo en oro y joyas, que el avaro dragón acumulaba en su palacio. El pueblo ni siquiera se atrevía a quejarse y entonces ocho valientes decidieron ir al palacio, destruir a Khisant y restaurar la vida anterior con la ayuda del Disco de Mishékels.
El equipo estaba formado por:
GOLDMOON
Zlatolunna: sacerdotisa, hija del jefe del clan Kvi-Shu del país de las Lanzas. Zlatolunna está prometida a Viento del Río, y posee el Bastón del Cristal Azul. Se desconoce cuán grandes son los poderes que se esconden en él, pero solo Zlatolunna puede acceder a ellos.
STURM
Sturm: hijo de un caballero del país de Solamnia. Sturm es la Hoja Brillante, un luchador de alto nivel, que estudió el arte de la guerra en el desierto con Flint. Según su código de honor, Sturm desprecia las armas a distancia y lucha con su espada de dos manos en combate cuerpo a cuerpo.
CARAMON
Caramon Majers: guerrero entrenado, ha acumulado su experiencia viajando con Flint y Tanis. Armado con un dardo y una espada larga, es sin duda un miembro valioso de esta expedición.
RAISTLIN
Raistlin: hermano de Caramon. Su sorprendente talento para la magia le indicó el camino en la vida. Como todos los jóvenes magos, Raistlin pasó la Prueba, que fortaleció sus habilidades, pero disminuyó su fuerza física. Durante esta dura prueba, dominó el Bastón Mágico.
TANIS
Tanis Tantalos: es más conocido por el nombre de Tanis el Semielfo. Domina a la perfección la espada y el arco, su origen mixto ha convertido a Tanis en un luchador mortal. Es el verdadero líder de esta expedición.
TASSLEHOFF
Kender Tasslehoff: Pie Ruidoso. Tiene una curiosidad insaciable, especialmente por las pertenencias de los demás. Llamarlo ladrón sería un insulto mortal, pero realmente no puede entender por qué a la gente le molesta que tome sus posesiones. Lucha con una honda.
RIVERWIND
Viento del Río: exiliado del clan Kvi-Shu, está locamente enamorado de Zlatolunna. Con la habilidad adquirida en sus andanzas, maneja el arco y la espada larga. Junto a su amada, intenta desentrañar los secretos del Bastón del Cristal Azul.
FLINT
Flint: nació y creció en el país de la Colina de los Enanos. Flint, el Forjador de Fuego, es un maestro en su oficio, un luchador valiente y un amigo leal de los elfos. Mata a sus enemigos con hachas arrojadizas, y aquellos pocos que sobreviven a esto encuentran la muerte a manos de su hacha de combate.
Como ya habrán adivinado, se encuentran ante una versión clásica de D&D (Dungeons & Dragons), escrita en el género de "FANTASÍA" por tres de las principales empresas desarrolladoras de software. La programación resultante, yo, por ejemplo, no dudaría en colocarla entre los diez mejores juegos para SPECTRUM, al igual que obras maestras como "ELITE" y "LASER SQUAD". El juego se distingue por su hermosa gráfica con muchos pequeños detalles, la perfección de la trama y la amplitud de posibles caminos hacia el final. Todo esto da un resultado muy brillante: ustedes mismos se darán cuenta de que jugar "Heroes of the Lance" es muy placentero.
Así que, después de cargar el programa y familiarizarse con los apellidos de los autores, se les mostrará un "dossier" peculiar sobre todos los participantes de la expedición: verán el retrato de cada personaje con una breve descripción (estas descripciones, en un formato libre, se presentan a su atención un poco más arriba). Luego, en la versión original del programa, seguía una pregunta sobre las propiedades de los personajes (como protección contra la copia no autorizada), cuya respuesta solo se podía encontrar en el manual del juego. En nuestra versión, la consulta no significa nada, introduzca cualquier número y accederá al menú de control:
Kempston
Sinclair
Teclado (Q,A,O,P,K)
La navegación por el menú se realiza con las teclas de cursor, ENTER - para seleccionar el control.
Después de esto, se carga el primer bloque del juego y ante ustedes se presentan las salas exteriores del antiguo palacio real. En la parte inferior de la pantalla hay una brújula que muestra los puntos cardinales, a su derecha están los retratos de los héroes del juego con indicadores de fuerza vital para cada uno de ellos.
El control de los héroes es bastante simple: además de moverse, los personajes pueden saltar (para ello presione "hacia un lado" + "FIRE"), si su héroe lleva consigo un arma de largo alcance (flechas, hachas, fuego mágico, etc.), puede usarla presionando "FIRE" + "hacia un lado".
Puede orientarse con la brújula: si la letra que representa uno de los puntos cardinales comienza a parpadear, significa que hay un pasaje en esa dirección y puede, inclinando el joystick hacia arriba o hacia abajo, entrar en él. A veces, en el laberinto se encuentran abismos. Trate de no caer en ellos: un personaje que cae en un abismo no puede ser recuperado con ningún hechizo.
Para superar estos abismos, lo mejor es usar a Raistlin: él puede volar con su bastón y se mueve mucho más lejos de lo que cualquiera podría saltar.
Todo el palacio está lleno de las más diversas criaturas - goblins, fantasmas, zombis y otros seres malignos. Varían mucho en apariencia y carácter (algunos permanecen quietos, otros patrullan el área, y hay quienes persiguen a los intrusos). Pero todos tienen una cosa en común: todos desean su muerte.
Puede dispararles desde diversas armas a distancia, pero si se acerca a ellos (bajo la brújula aparece la inscripción "COMBATE"), tendrá que luchar con armas cuerpo a cuerpo. En combate, el botón "FIRE" no se utiliza; inclinando el joystick hacia adelante y en diagonales, se pueden asestar golpes al torso, cabeza o piernas del atacante (esto último es especialmente importante para luchar contra tarántulas).
Si retrocede, la distancia aumentará gradualmente y saldrá del modo de combate.
Si presiona "SPACE", aparecerá el menú principal de acciones de los personajes:
1. Seleccionar personaje
2. Hechizos de usuario mágico
3. Hechizos de personal clerical
4. Usar
5. Tomar
6. Dar
7. Soltar
8. Guardar juego
9. Restaurar juego
Detengámonos un poco más en estas opciones.
1. Seleccionar personaje. Puede reorganizar a los personajes a su antojo: primero seleccione el primer personaje con el cursor amarillo (se marcará en azul), luego el segundo, y cambiarán de lugar.
¿Por qué hacer esto? La disposición de los héroes en el juego tiene una gran importancia; observe - los retratos están dispuestos en dos filas de cuatro. Este es el orden de batalla de nuestro grupo. Los primeros son aquellos cuyos retratos están en la parte superior. Detrás de ellos están aquellos cuyos retratos están en la parte inferior.
El personaje cuyo retrato está primero en la fila superior es el activo, es el que usted controla en este momento.
Es evidente que aquellos que están en la primera fila están en mayor peligro durante el ataque del enemigo. Por lo tanto, en la lucha contra los monstruos, no solo el que usted controla recibe heridas, sino también los demás personajes. El segundo fila está en menor peligro.
Al elegir personajes, es necesario recordar que Raistlin y Zlatolunna deben estar siempre en la primera fila, sin ellos no es posible usar la magia y el poder del Bastón Sagrado.
Durante la selección del primer personaje para intercambiar, se mostrará su nombre y una serie de histogramas que indican:
Fuerza - fuerza física
Inteligencia - inteligencia
Sabiduría - sabiduría
Destreza - destreza
Constitución - constitución
Carisma - carisma
Puntos de vida - puntos de salud
2. Hechizos de usuario mágico - hechizos mágicos que puede usar si Raistlin está vivo y en la primera fila.
2.1. Manos ardientes
2.2. Encanto
2.3. Sueño
2.4. Red
2.5. Proyectil mágico
2.6. Detectar magia
2.7. Detectar invisible
2.8. Golpe final
2.1. Manos ardientes. Inicialmente, este hechizo no funciona, pero en los rincones del primer nivel se puede encontrar un pergamino mágico (scroll). Debe entregárselo a Raistlin y permitirle leerlo (usar). Raistlin recordará el nuevo hechizo: de su bastón sale fuego mágico de una fuerza mucho mayor de lo habitual, y además vuela en una trayectoria intrincada. Desafortunadamente, el hechizo solo funciona con Raistlin y solo una vez.
2.2. Encanto. En las constantes batallas con monstruos, no tendrá ninguna posibilidad de sobrevivir si no invoca a las fuerzas superiores. Con este hechizo, lanza un encantamiento sobre el enemigo y se petrifica.
2.3. Sueño. Hechizo que induce el sueño en el enemigo, es prácticamente análogo al anterior, simplemente en algunos monstruos uno funciona mejor que el otro.
2.4. Red. Después de usar este hechizo, se lanza una red mágica sobre el monstruo. El hechizo afecta a todos los enemigos, pero se activa con mucha menos frecuencia, ya que requiere mucha magia libre (que luego se acumula lentamente).
2.5. Proyectil mágico. Este hechizo durante mucho tiempo se negó a funcionar, hasta que en el séptimo nivel descubrí un pergamino escondido.
Al entregar el pergamino a Raistlin, obtuve un nuevo arma para él: de su bastón sale un proyectil mágico que arrasa todo a su paso. Solo se activa una vez.
2.6. Detectar magia. En el laberinto se encuentran todo tipo de objetos mágicos: anillos, diversas pociones y mucho más. Todos estos objetos no son visibles a simple vista, pero con este hechizo se pueden detectar.
2.7. Detectar invisible. Hechizo similar al anterior, pero ilumina no la magia, sino los tesoros ocultos.
2.8. Golpe final. Este hechizo solo funciona con Raistlin: rompe su bastón, y de él surgen fuerzas oscuras que destruyen absolutamente a todos los que están cerca (incluidos los propios héroes).
3. Hechizos del personal clerical.
Se manifiestan plenamente solo si el Bastón del Cristal Azul es poseído por Zlatolunna (por supuesto, ella debe estar en la primera fila), pero algunos de los hechizos pueden funcionar si el bastón está en manos de otros iniciados. Si alguien de los demás personajes intenta tomarlo, corre el riesgo de quemarse la mano.
Estos son los hechizos:
3.1. Curar heridas leves
3.2. Encontrar trampas
3.3. Curar heridas críticas
3.4. Desviar aliento de dragón
3.5. Protección contra el mal
3.6. Retener persona
3.7. Martillo espiritual
3.8. Oración
3.9. Resucitar muertos
Veamos estos hechizos más de cerca:
3.1. Curar heridas leves.
Aumenta ligeramente la energía del héroe, pero requiere poco poder del Bastón Sagrado.
3.2. Encontrar trampas
En el laberinto a menudo se encuentran trampas: son mecanismos que se activan si el héroe pisa una determinada losa del suelo. Al hacerlo, una pesada losa de piedra cae del techo. No son visibles a simple vista, pero con este hechizo se marcan con una pequeña llama sobre la sección peligrosa. Una trampa descubierta aún se activará, debe ser saltada o pedir a Tasslehoff que la desactive. Por cierto, el Kender Tasslehoff detecta y desactiva cualquier trampa, incluso invisibles, con precisión.
3.3. Curar heridas críticas.
Si las cosas van muy mal, use este hechizo y la energía aumentará drásticamente. Cuánto aumentará depende de cuánto poder quede en el Bastón Sagrado, y si es necesario, use este hechizo nuevamente. La energía de cada personaje solo aumenta hasta los límites que le son dados al nacer.
3.4. Desviar aliento de dragón.
Este hechizo se aplica tanto para neutralizar el fuego de pequeños dragones ágiles como para protegerse del propio Khisant.
3.5. Protección contra el mal.
Después de usar este hechizo, el héroe se vuelve invulnerable a los ataques de los monstruos durante un tiempo.
3.6. Retener persona.
La acción de este hechizo es similar a la de los encantamientos o el sueño, pero actúa de manera muy selectiva (digamos, es muy raro que así se detengan las tarántulas). Cabe destacar que la acción de los hechizos inmovilizadores continúa mientras el objeto del hechizo esté a la vista del personaje que actúa.
3.7. Martillo espiritual.
La finalidad de este hechizo aún no se ha esclarecido, aunque puede ayudar a vencer a los fantasmas, que abundan en el tercer, cuarto y sexto niveles.
3.8. Oración.
Con la oración se puede pedir al Bastón Sagrado un poco de suerte en combate: su héroe se vuelve temporalmente más fuerte, su defensa más sólida, su ataque más rápido, etc.
3.9. Resucitar muertos.
Si uno de los héroes recibe una herida mortal, la vida aún se mantiene durante unos segundos (en este caso, su retrato se cubre con una ligera neblina). Mientras su alma no haya abandonado por completo el cuerpo (la inscripción R.I.P. aparece sobre la imagen), se puede intentar resucitarlo con este hechizo. Lo mejor es que lo haga Zlatolunna. Este hechizo agota drásticamente el Bastón del Cristal Azul.
Es mejor guardar a la persona resucitada en algún lugar de reserva: ya no podrá cargar grandes pesos, y su golpe ya no será el mismo.
Solo no olvide curar sus heridas con el hechizo correspondiente después de la resurrección. Es interesante que si el peligro amenaza a Zlatolunna y sus fuerzas están por agotarse, será reemplazada por Viento del Río. El amor es, después de todo, una gran fuerza...
Al usar los hechizos del Bastón Sagrado, debe recordar que puede agotarse por completo, como me sucedió en el laberinto de las tarántulas. Después de desesperados intentos de arreglar la situación, no encontré nada mejor que guardar el juego en un disco y apagar la computadora. Cuando volví a cargar el juego, el bastón volvió a funcionar.
4. Usar (usar objeto).
Todos los objetos que se encuentran en "Heroes of the Lance" se pueden dividir en tres grupos: magia, tesoros y armas.
Los tesoros no se usan de ninguna manera, pero dan puntos adicionales, así que la misión es la misión, pero mejorar su bienestar nunca está de más. Los tesoros incluyen monedas (coins), bolsas de oro (pounch), varias copas (chalice), lingotes de oro (gold bar), diamantes (gem) y mucho más.
La magia ayuda en la lucha contra los monstruos, encontrarla es muy difícil, al igual que los tesoros ocultos. A veces tiene sentido "iluminar" con un hechizo alguna sección sospechosa para encontrar diversas pociones (potion), anillos (ring) o pergaminos (scroll). Al usarlos, aparece un mensaje explicativo, como: "tu defensa ha mejorado", y su efecto dura significativamente más que el de los hechizos.
Por lo general, se da algún indicio sobre los objetos ocultos: una estatua solitaria o un armario, un callejón sin salida que de repente es vigilado por alguna criatura, etc.
Armas: Si el héroe lanza un hacha o un dardo al enemigo, puede recogerlo nuevamente y usarlo. Para los arcos en el laberinto se pueden recoger flechas de los carcajes (quiver), además se pueden encontrar otras armas, como espadas (sword) o escudos (shield).
Tasslehoff no necesita reabastecer municiones - puede recoger piedras donde sea, y en cuanto a Raistlin y Zlatolunna, ni hablar - disparan llamas mágicas.
5. Tomar (tomar).
Al elegir esta opción, puede tomar cualquier objeto que esté cerca de usted - ya sea que esté en el suelo, colgado en la pared o incluso invisible - no importa.
6. Dar (dar).
Con esta opción se pueden transferir objetos de un personaje a otro.
7. Soltar (soltar objeto).
8. Guardar juego (guardar juego).
Guardar el estado del juego en disco.
9. Restaurar juego (cargar juego).
Una característica desagradable de esta opción es la imposibilidad de salir "de forma segura" de ella. Si se elige accidentalmente (y, por desgracia, se encuentra cerca de la opción "EXIT MENU" - salir), no hay más remedio que cargar la última carga.
Brevemente sobre las características de los niveles del juego:
* En el primer nivel se puede hacerse bastante rico, llenando los bolsillos con todo tipo de joyas, y de magia se puede descubrir el primer pergamino mágico. Su tarea es salir al segundo nivel a través de un agujero redondo en la pared.
* En el segundo nivel le aconsejo que eche un vistazo al laboratorio del alquimista - encontrará algo interesante. Por primera vez se encontrará con un abismo que debe saltar para avanzar.
* El tercer nivel es inusual, tiene no una salida, sino dos: a los niveles seis y cuatro. Luego puede seguir las rutas 3-4-5-8 o 3-6-7-8. Son, en principio, equivalentes, elija según su gusto.
* Cuarto nivel: Aquí se pueden encontrar anillos mágicos para fortalecer las habilidades. Para llegar a la salida, tendrá que volar sobre varios abismos.
* El quinto nivel es un gigantesco laberinto en forma de túneles subterráneos, que ha sido adoptado por numerosas arañas - tarántulas. Su mordedura es muy peligrosa y matarlas es bastante difícil. Los hechizos de sueño y encanto funcionan bien contra las arañas. Inspeccione los lugares donde el techo se ha derrumbado y ha bloqueado el paso - en tales escombros a menudo se encuentran piedras preciosas.
* El sexto nivel es otro enorme laberinto, aunque de un tipo completamente diferente al quinto - el camino se ramifica constantemente en las cuatro direcciones, lleno de abismos y trampas. En este nivel, se tendrá que mover principalmente con Raistlin, solo él puede volar sobre tales enormes abismos.
* El séptimo nivel está lleno de joyas que vale la pena recoger. Le aconsejo que no entre de inmediato en las grandes puertas de madera - conducen al octavo nivel. Es mejor explorar primero el séptimo. En este nivel se puede encontrar otro pergamino mágico.
* El octavo nivel - el final. Aquí se puede entrar, pero no salir. Aquí no funcionan las opciones "Guardar juego" y "Restaurar juego" y aquí se encuentra el nido del dragón Khisant. Intentará quemarlo con su aliento (espero que no haya olvidado cómo evitarlo). No se puede matar al dragón con ningún arma o hechizo, excepto el "golpe final", y morir, como se dice, es un poco prematuro...
Hay una salida: Acérquese a Khisant con Zlatolunna y láncele el Bastón Sagrado del Cristal Azul. El dragón, criatura de la oscuridad, se enfrentará a las fuerzas de la luz que se esconden en el Bastón, y explotará, y con la muerte del dragón, su guarida comenzará a derrumbarse. Debe encontrar el legendario Disco de Mishékels en unos segundos antes de que el techo colapse, de lo contrario será demasiado tarde.
Espero que logre encontrar este disco y restaurar la vida feliz en el país de las Lanzas y más allá.
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Y, por último, me gustaría decir unas palabras sobre el destino de este programa en nuestro país.
"Heroes of the Lance" llegó a nosotros en forma de un disco creado por el hacker moscovita WALSOFT. No sé si WALSOFT arruinó este juego, o si ya le llegó en un estado "dañado", pero todas las versiones del programa que se distribuyeron en los mercados "se colgaban" cuando se había pasado la mitad de los niveles.
Posteriormente, el propio WALSOFT localizó su versión "dañada" del juego, y lo hizo de manera muy incorrecta: algunas palabras y expresiones aún se pueden entender, por ejemplo, "rotik" - es un dardo, "encantamiento del mal" - es "retener persona", pero algunas se tradujeron completamente incorrectamente. Por ejemplo, intente adivinar qué significa "Luz Brillante" que se traduce como "Curar heridas leves", y debajo del título "lista de objetos" se oculta la opción "usar". Por supuesto, este programa tampoco funcionaba.
Pero esta versión del juego tampoco fue dejada en paz. Se encargó un equipo de "KSA software & ANDY 2". Tomaron la versión localizada de WALSOFT, la empacaron, pusieron música en el cargador y localizaron las características de los personajes. Aquí sí se hicieron notar...
Primero cambiaron el nombre de WALSOFT a "WALFACK", probablemente por su profundo conocimiento del idioma inglés; y, por supuesto, con tales conocimientos comenzaron a traducir el texto. Si las primeras características aún se pueden llamar traducción, más adelante, evidentemente, compitieron entre sí "quién supera a quién": el Clan Kvi-Shu se convirtió en el buen padre Kvishus, suegro de Riverwind; Tanis llora por su esposa ahogada, y Flint, además de ser "el amigo de los elfos" (chicos, aprendan ruso - les será útil en la vida), también es "campeón mundial de salto de orejas en altura desde un trampolín".
Bueno, está claro, los niños se divertían como podían... Pero, ¿por qué lanzar un programa mutilado a la venta?!!
Busqué durante mucho tiempo una versión funcional del programa, pero sin éxito.
Así habría quedado, intransitable, acumulando polvo en mis disquetes, si no fuera por la ayuda de la redacción de la revista "SPECTROFON"...
DE LA REDACCIÓN "S": De hecho, tras investigar un poco con este juego, logramos restaurar su versión original. Todo se debe a que "HEROES OF THE LANCE" es un juego multilevel y aún en los tiempos de la piratería de la versión de casete, alguno de los piratas se confundió con las cargas y no se dio cuenta de cómo se coló un error en el juego. Para notarlo, era necesario haber pasado al menos cinco niveles. Pero ahora todos nuestros lectores son propietarios de una versión completamente funcional de este maravilloso juego.
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Contenido de la publicación: Spectrofon #06
- Экспретиза - Дмитрий Усманов
Reseña de 'Heroes of the Lance' para ZX Spectrum, centrándose en la mecánica del juego, los roles de los personajes y los desafíos que enfrentaron los jugadores rusos debido a localizaciones defectuosas.
- Дебют - Дмитрий Усманов
El artículo analiza dos juegos de arcade para ZX Spectrum: 'The Munsters' y 'Star Paws'. 'The Munsters' combina acción arcade con elementos de aventura, centrándose en crear a Frankenstein, mientras que 'Star Paws' desafía a los jugadores a cazar aves cósmicas con recursos limitados. Se ofrecen consejos sobre la mecánica de juego y los controles.
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Resumen de respuestas a las tareas de Spectrofon #05, ganadores Sergey Semenov y Andrey Shkolnikov. Soluciones detalladas para tareas del juego de aventuras 'ROBIN OF SHERWOOD'. Nuevo desafío en 'HEROES OF THE LANCE' espera respuestas.
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Un resumen de los lanzamientos recientes de software para ZX Spectrum en el mercado de Moscú, discutiendo la eliminación de la protección de Elite-2, problemas de guardado en Hero Quest y una comparación de listas de juegos de Moscú y Omsk.
- С миру по биту
Discusión sobre el volumen de correo, problemas de protección de software y versiones de TR-DOS. Desafíos en la estandarización del hardware ZX Spectrum. Invitación a colaborar en la estandarización.
- Система
Discusión sobre la inestabilidad del bus de datos al conectar un coprocesador de música y una solución esquemática efectiva de radioaficionados de Moscú.
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Publicidad para adquirir la revista SPECTROFON, colaborar con autores y distribuidores, y comprar hardware y software para ZX Spectrum.