Spectrofon #11: Pericia: Manual de Exploración de Castillo

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Hoy presentamos a su atención el juego "SWORDS & SORCERY", del género D&D. Fue creado por la empresa "MIDAS" hace bastante tiempo, pero no ha tenido una amplia difusión en nuestro país, debido a su "inusual" control y su complicada sistema de menús. Es una pena que un tal maestro no haya recibido la atención que merece, ya que los autores han realizado un trabajo grandioso, logrando el efecto de "inmersión en el mundo virtual" del juego.

Seguramente le sorprenderá la abundancia de todo tipo de armas que puede usar, los hechizos mágicos que aprenderá y los tesoros que encontrará durante el juego. Añadimos a esto gráficos tridimensionales, un ejército de monstruos, una cascada de secretos y acertijos, y el juego "SWORDS & SORCERY" se presentará ante usted en todo su esplendor.

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Dmitry Usmanov, 1995.

SWORDS & SORCERY
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PSS

Antes de hablar sobre las características del juego, aclaremos el control. Es completamente no estándar y al principio puede incluso asustar a los jugadores novatos. Todo el control del programa se realiza con seis teclas:

"1" - giro en sentido antihorario.
"2" - avanzar.
"3" - giro en sentido horario.
"8" - izquierda en el menú.
"9" - selección de opción.
"0" - derecha en el menú.

Al principio, manejarlo puede ser un poco incómodo, pero luego se acostumbrará rápidamente, y pronto este control le parecerá el más simple y natural para este juego.

Cabe señalar que solo se puede girar en el juego estando de pie en el centro de la losa del suelo, así que no se sorprenda si al presionar las teclas "1" o "3" su héroe avanza un poco (esto está relacionado con la representación tridimensional en el programa).

Cuando el juego se cargue, verá ante usted el menú inicial: una línea en la parte inferior de la pantalla. Una flecha parpadeante a la derecha o a la izquierda indica que la línea del menú continúa en esa dirección.

Moviendo el marcador rojo por las opciones, podrá ver todas:

1. JUEGO POR DEFECTO
2. CARGAR JUEGO
3. NUEVO PERSONAJE

Analicemos estas opciones:

1. JUEGO POR DEFECTO (juego preconfigurado). Esta opción permite realizar un "inicio rápido" - inmediatamente se encuentra en el juego, controlando un personaje llamado FLUBBIT THE DULL. Este personaje se inclina más hacia la lucha física, utilizando tipos tradicionales de armas, no es fuerte en magia, y tiene todo el equipo necesario para el guerrero.

Esta opción es buena si desea familiarizarse rápidamente con el juego, pero si ha decidido tomárselo en serio, tendrá que entrenar primero a su personaje (de esto hablaremos más adelante).

2. CARGAR JUEGO - cargar un estado guardado. Esto solo se puede hacer desde este menú, que solo aparece una vez, al inicio del juego.

3. NUEVO PERSONAJE - le permite elegir un héroe y desarrollarlo a su gusto.

Cuando elija esta opción, se le pedirá que ingrese el nombre de su futuro aventurero. El nombre se introduce directamente desde el teclado, el número máximo de letras es 16. Si presiona "ENTER" de inmediato, su héroe se llamará FLUBBIT THE DULL.

Después de que elija un nombre, se le ofrecerán los servicios de 12 maestros, que pueden entrenarlo durante 14 días. Cada nuevo día elegirá un mentor que desarrollará ciertas cualidades en su héroe.

Esto es lo que enseñan los diferentes maestros:

YAMA - Dios de la muerte en la mitología india, Yama puede enseñarle los secretos de la muerte. Esta enseñanza no afecta en nada a los Números Mágicos (de los que hablaremos más adelante), pero, en mi opinión, ayuda a vencer a los enemigos más eficazmente en combate.

BOG - este mentor le enseñará a manejar la espada. La espada es el arma más temible de todo el juego, así que debe dedicar una parte sólida de su tiempo a aprender de BOG.

SCRAG - este maestro le mostrará técnicas de combate con lanza. Si ha decidido elegir la espada como su arma, esta habilidad no le será muy útil.

GROL - le enseñará cómo convertir un bastón común en un arma formidable contra los enemigos. Esta habilidad será especialmente necesaria para los magos, sin embargo, en el juego hay la posibilidad de actuar por separado en magia y combate, por lo que esta ciencia tampoco será su principal.

IVA VESTOV - le ayudará a fortalecer su salud y desarrollar su fuerza física.

VILLA le enseñará el arte del robo. Desafortunadamente, incluso dedicándole a este maestro los catorce días, no pude abrir cerraduras con confianza ni desactivar trampas. La principal cualidad positiva después de entrenar con VILLA es el aumento simultáneo de agilidad e instintos.

JACK - aumenta la agilidad. Después de completar su curso de entrenamiento, podrá moverse mucho más rápido que sus oponentes. Sin embargo, cuanto más equipo lleve consigo, más lento se moverá.

GRIVES - le enseñará etiqueta, tan necesaria en conversaciones sociales. Quizás debido a que en su momento no presté suficiente atención a esta materia, mis conversaciones con los habitantes generalmente terminaban sin éxito.

ISCATH - este maestro le enseñará combate cuerpo a cuerpo. A veces, un golpe de puño vale más que los movimientos de esgrima más espectaculares.

VERNA - le enseñará a absorber los golpes de los enemigos fácilmente. La cantidad máxima de energía vital aumentará en este proceso.

MERLOCK - el más importante, en mi opinión, de los profesores. Le revelará los secretos de la magia, sin la cual el camino hacia la victoria se vuelve simplemente imposible.

HUBRIS - trabajará intencionadamente con usted para desarrollar instintos y presentimientos.

El éxito de toda la empresa dependerá de a qué maestro le dedique más tiempo. Preste atención a la fuente que se utiliza en el programa. Debido a la abundancia de adornos, se ha vuelto difícil de leer, siendo especialmente fácil confundir los números "8" y "3". La diferencia es bien visible justo ahora, cuando en la pantalla aparecen los días restantes hasta el final del entrenamiento.

Así que, ha completado el curso de entrenamiento de un joven guerrero y mago y puede partir hacia lo desconocido. Pero antes de ir al castillo lleno de peligros, se encontrará en una tienda de armas, donde podrá elegir su equipo. Todos los cálculos aquí se realizan en la moneda local - dientes de dragón. Al principio, tiene cuarenta de ellos - puede comprar todo lo necesario. En la tienda le ofrecerán:

ESPADA - espada, cuesta 20 dientes de dragón (d.d.), el poder de ataque de una espada común es igual a 6 unidades.
LANZA - lanza, solo por 9 d.d. Su poder de ataque es de 4 unidades.
BASTÓN - bastón. Cuesta 16 d.d., y su poder de ataque también es de 4 unidades.
ESCUDO - escudo. Se puede usar en combate para desviar los golpes del enemigo. El escudo cuesta 15 d.d.
ARMADURA - armaduras. Por ellas tendrá que pagar los cuarenta dientes de dragón. A pesar de su peso considerable, las armaduras permiten aumentar drásticamente sus propiedades defensivas.
CASCO - por 7 d.d. podrá comprar un casco. Desafortunadamente, este no es claramente su tamaño (no se pone), así que solo se puede llevar como elemento decorativo.

ORO - el oro cuesta 20 d.d. Pero comprar oro antes de una expedición a un castillo lleno de tesoros es, al menos, una tontería.

VINO - botella del mejor vino por 5 d.d. A veces ayuda mucho a saciar la sed, pero no vale la pena comprarlo, en el castillo podrá encontrar más de una botella como esta.

PASTEL - pastel dulce por 8 d.d. En el castillo hay muy poca comida, así que sin buenos suministros está condenado a morir de hambre.

Una característica interesante de esta tienda es que el dueño está dispuesto a perdonarle la falta de dinero y darle el producto por lo que le queda. Así, podrá comprar armaduras por el último diente de dragón. Si no tiene suficiente dinero para algo, no se desanime, muy cerca, en el castillo, hay espadas y vino - no es necesario comprar todo aquí.

Pero ahora que todas las preparaciones han terminado, entra en el misterioso castillo. Este castillo fue construido por un mago llamado Zob (ZOB), para almacenar sus riquezas. Para proteger los tesoros, ha llenado el castillo con una variedad de monstruos, ha colocado trampas y abismos para acabar con los desafortunados vagabundos. Su tarea es recoger la mayor cantidad de tesoros, desarrollar sus habilidades y encontrar la salida del castillo. Afortunadamente, un guía invisible que lo acompaña en sus vagabundeos por el castillo le da la oportunidad de comenzar de nuevo si lo matan. En este caso, comenzará el juego desde el punto de inicio.

La pantalla ante usted está dividida en cinco partes: en la parte superior izquierda - una imagen tridimensional de todo lo que ve con sus propios ojos. La parte superior derecha - informativa. Normalmente, aquí se muestra un mapa del sector actual (cuadrante) del castillo, con una representación esquemática de usted, todos los monstruos descubiertos, así como todas las criaturas errantes (al principio no hay ninguno, pero aparecerán después de su primera muerte o al trasladarse a otro cuadrante). Además, en esta parte de la pantalla se muestra su estado en modo "STATUS", así como su energía y la energía del oponente en los combates.

En el centro hay un pergamino, donde se muestran algunos mensajes durante el juego, los nombres de las habitaciones que visita, conversaciones con otros personajes, etc.

Dos líneas debajo del pergamino muestran qué efecto tuvo un arma o magia en particular. La línea "NOW HOLDING" indica el objeto que actualmente tiene en manos el héroe.

En la parte inferior se encuentra la ventana de acciones - un sistema de menú ramificado que permite realizar una variedad de acciones en el juego.

El menú incluye las siguientes direcciones:

1. GOLPEAR
2. MAGIA
3. MANIPULAR
4. ACTUAR
5. HABLAR
6. USAR

1. GOLPEAR - golpear. Este submenú permite iniciar un combate, golpeando primero al oponente. Al entrar en él, podrá elegir su tipo de ataque y defensa. Primero el ataque (ATTACK):

1.1.1. SALIR - salir al menú principal, guardando el tipo de ataque seleccionado previamente. (esta opción está presente en todos los submenús, así que no la mencionaré más adelante.)

1.1.2. PUÑETAZO - golpe de puño. Esta opción aparece si no tiene armas en las manos y decide actuar cuerpo a cuerpo. Como he notado, los puños son efectivos contra criaturas con cuerpos de serpiente (encontrará muchas variedades de tales monstruos). Sin embargo, este modo de ataque es el menos efectivo.

1.1.3. CORTAR - asestar un golpe cortante con el arma. Es difícil esquivar un golpe así, pero a menudo solo deja rasguños leves.

1.1.4. ESTOCADA - asestar un golpe punzante con el arma. Es bastante difícil acertar con este tipo de ataque, pero la herida será seria.

Además de estos tipos de ataque, existen otros, pero son utilizados solo por los habitantes del castillo contra usted. Estos son:

1.1.5. MORDISCO - mordida. Utilizada por monstruos con aspecto de bestia, que tienen cabezas de gato, serpiente, etc. La mordida de una serpiente es venenosa y puede tener consecuencias lamentables.

1.1.6. IMPULSO, golpe atravesador - el golpe más aterrador que he visto. Después de tal perforación, generalmente me encontraba ensartado en la espada del oponente, como un trozo de carne en un pincho, y esto a pesar del escudo y la armadura. Es posible que tal golpe eventualmente aparezca también en su menú, si logra ciertos éxitos en el arte del combate.

Después de elegir el tipo de ataque, accederá al menú de selección de defensa:

1.2.1. QUEDARSE - quedarse quieto y no hacer nada. Los ataques del enemigo no se detienen de ninguna manera.

1.2.2. ESCUDO - protegerse con el escudo - reduce la probabilidad de ser golpeado por el arma. Esta opción solo aparece si tiene un escudo en la mano.

1.2.3. RETIRARSE - retroceder. El personaje que tiene este tipo de defensa intentará alejarse del oponente, lo que a menudo termina muy mal.

1.2.4. ATACAR - ataque, la mejor forma de defensa. En este modo, a cada golpe recibido se le responde adecuadamente al enemigo, es decir, se le quita la misma cantidad de energía. Por lo tanto, a menudo la pelea en este modo termina con la muerte de ambos personajes. El modo ATACAR no funciona contra mordiscos.

1.2.5. ESQUIVAR - evadir el golpe. Hace que el uso de un ataque punzante sea prácticamente ineficaz.

1.2.6. AGARRAR - luchar. Dificulta el uso de armas.

Como en la mayoría de los otros menús, al principio no tendrá tanta variedad de opciones en este.

Sin embargo, a medida que aumente su habilidad, le serán accesibles nuevas y nuevas posibilidades.

Si entra en el menú "GOLPEAR", de cara al enemigo, y si el enemigo ataca primero, el juego pasará al modo de combate. (Se le informará de esto con la frase en el pergamino "PREPARE TO BATTLE"). En lugar del mapa, en la pantalla aparecerá la tabla "MEELIE" (combate). Está dividida en dos partes: en la parte superior se muestra su estado, y en la parte inferior, el estado del oponente (THE MONSTER). La tabla muestra el valor de su energía vital (HITS) y poder mágico (MAGIC). Abajo se refleja la información sobre la defensa (DEFENCE) y ataque (ATTACK) seleccionados. En el monstruo puede observar su energía y su forma de pelear.

Como no es difícil notar, en los habitantes del castillo la palabra "ATTACK" se repite tres veces, lo que indica su capacidad para asestar tres golpes en un solo turno de combate. La numeración de los golpes comienza desde cero, y el turno actual se muestra en la parte inferior izquierda.

Siempre golpea primero. Aparece una descripción de su acción en la parte inferior, por ejemplo "HACK HITS" (el golpe cortante alcanzó el objetivo) o "LUNGE MISSES" (el golpe punzante falló). Si el golpe alcanzó su objetivo, en la parte inferior derecha se informa sobre sus consecuencias, por ejemplo:

HACK HITS AND WOUNDS - el golpe causó una herida.
LUNGE HITS AND KILLS/AND SLAYS - el golpe resultó mortal.
PUNCH HITS - A GLANCING BLOW - el golpe pasó de largo, sin dejar una herida seria.

Abajo se muestran consecuencias adicionales de las heridas que causa un arma especial, por ejemplo: POISON! (VENENO!), o DRAIN! (pérdida de sangre!). En la parte inferior derecha se indica el efecto de tal golpe:

FULL EFFECT - efecto completo;
EFFECT RESISTED - el efecto no causó daño.

Después de que usted aseste un golpe, el derecho a golpear pasa al oponente. Si está rodeado, los enemigos detrás y a los lados también asestarán golpes. (En este caso aparece el mensaje "RIGHT /LEFT/REAR FOE HITS). Si lo atacan por detrás, el modo de combate no se activa, y el programa escribe: "REAR ATTACK!". De manera similar, el ataque desde los lados.

La pelea continúa hasta que uno de los luchadores muere o hasta que la distancia entre ellos aumenta (esto es posible si uno de ellos retrocede). Durante la pelea, puede dedicarse a otras cosas, como ayudar a sí mismo con magia o registrar la habitación, etc.

2. MAGIA - este submenú permite utilizar varios hechizos en el juego. Aquí algunos de ellos:

2.1. FIREBOLT - rayo de fuego. Requiere 5 unidades de poder mágico. En caso de un impacto exitoso, le quita al oponente 5 unidades de energía.

2.2. HEAL - curación. Utiliza 6 unidades de magia. Al aplicar este hechizo, le suma 10 unidades de energía vital.

2.3. FEAR - miedo. Después de un procesamiento exitoso con este hechizo, el oponente pierde la capacidad de luchar y a menudo cambia del modo de defensa ATTACK al RETREAT. Requiere 6 unidades de magia.

2.4. CURE - curar. Este hechizo ayuda a soportar los efectos de venenos y sustancias que causan hemofilia (pérdida de sangre). Pero es impotente contra cortes infectados y gangrena que se desarrollan a partir de ellos. Por lo tanto, es mejor reiniciar el juego si recibe un mensaje como: "YOU HAVE TWO SLIME CUT OR THREE. YOU FEEL ABOMINABLE" (Tienes dos o tres cortes infectados. Te sientes abominable.)

2.5. PUSH - empujar. El hechizo requiere 7 unidades de magia y permite empujar a los oponentes sin entrar en combate con ellos. No funciona si la pelea ya ha comenzado. A menudo, si no hay espacio libre detrás del monstruo, su cuerpo se vuelve permeable por un tiempo, y podrá atravesarlo.

2.6. ELECTROBOLT - rayo eléctrico. Requiere 7 unidades de magia y le quita la misma cantidad de energía al oponente. El hechizo afecta a la mayoría de los monstruos, aunque hay algunos que son indiferentes a cualquier ataque mágico.

2.7. WEACKNESS - debilidad. Requiere 7 unidades de magia y causa debilidad en el objetivo del hechizo.

2.8. PARALYSE - paraliza a la víctima, reduciendo su capacidad de movimiento y ataque.

Los siguientes hechizos no están disponibles para mí por ahora, pero son utilizados activamente por otros habitantes del castillo:

2.9. BLAST - explosión. Reduce la energía vital. Efecto muy poderoso.

2.10. MISSILE - cohete. Efecto, similar al anterior, aunque más débil.

2.11. SLOW - hechizo de lentitud, reduce la velocidad de movimiento.

2.12. BLINDER - ciega, deja de ver. Para deshacerse del efecto de este hechizo, basta con mover la cabeza de lado a lado (aunque en ese momento pueden cortarle la cabeza).

2.13. STONE - hechizo que causa parálisis en la víctima. En general, después de un efecto de tales hechizos, a menudo el héroe simplemente no puede moverse. Para recuperar la capacidad de caminar, entre en modo pausa (presione "C.S."+"SPACE") y salga de él. Después de esto, la parálisis generalmente desaparece.

La creación de hechizos de combate se confirma con algún efecto (rayo, destello, etc.). Si ha tenido efecto, en la parte inferior de la pantalla aparece el mensaje "FULL EFFECT".

La pronunciación de los demás hechizos se confirma con un corto efecto sonoro.

Si no tiene suficiente poder mágico para el hechizo, escuchará una larga serie de sonidos fallidos.

3. MANIPULAR - en este submenú se consideran todas las acciones que realiza con objetos, sin cambiarlos. Aquí se incluyen opciones como:

3.1. PICK UP - recoger un objeto que se encuentra directamente debajo de usted o frente a usted. No se pueden recoger recipientes que contengan otros objetos (con una excepción - el cofre en el cuarto cuadrante).

3.2. DROP - soltar un objeto. Aparecerá una lista de todas las cosas que posee, excepto el objeto que tiene en las manos. Al elegir un objeto, lo soltará en el suelo. Esta opción es muy importante, ya que cualquier cosa en el programa tiene un peso que afecta su capacidad para moverse rápidamente y saltar.

3.3. WEAR - ponerse un objeto. Necesaria para usar escudos, armaduras, etc. Además, se pueden poner varios adornos - coronas, colgantes, etc. El programa permite la posibilidad de ponerse varios objetos del mismo tipo a la vez, lo que aumenta sus propiedades (por ejemplo, tres armaduras puestas aumentan su defensa tres veces). Un hecho curioso: si suelta un objeto que lleva puesto, se quitará automáticamente. Pero si luego lo recoge, volverá a estar puesto.

3.4. TAKE OFF - quitarse un objeto. A menudo esto ayuda a aumentar la velocidad de movimiento.

3.5. HOLD - tomar un objeto en las manos. Dependiendo de qué objeto tenga en sus manos, cambia el espectro de sus posibles acciones, se modifica el ataque, la defensa y su estado. Por lo tanto, si encuentra un nuevo objeto inusual, le aconsejo primero intentar ponérselo y luego tomarlo, y ver cómo cambia su estado. Solo de esta manera podrá distinguir los objetos comunes de los mágicos y simplemente peligrosos.

3.6. TAKE OUT - sacar un objeto de un contenedor. Para realizar esta acción, debe estar cerca de un cofre abierto o roto, una bolsa, un saco, etc.

4. ACTUAR - submenú de acciones básicas, incluye las siguientes opciones:

4.1. STATUS. Al elegir esta opción, aparecerá una gran tabla informativa que refleja sus habilidades básicas. Su parte superior es prácticamente indistinguible de la ventana de referencia en modo combate - también refleja su nombre, cantidad de energía vital y poder mágico, así como el modo de defensa y ataque.

En estado normal, los indicadores de energía y magia aumentan gradualmente hasta ciertos valores, que se muestran en la tabla de abajo. Esta tabla se llama "MAGIC NUMBERS" (Números Mágicos) y se coloca debajo de los mensajes anteriores. Cada número en la tabla significa el grado de desarrollo de alguna de sus habilidades. Los números no tienen ninguna etiqueta, por lo que se tuvo que averiguar su significado de manera empírica. Esto es lo que he logrado descubrir:

Columna 1, fila 1: este número muestra el grado de su susceptibilidad a los golpes fallidos. Cuanto mayor sea este número, más fácil será soportar los golpes. Este indicador se puede aumentar si se pone armadura.

C.1,c.2: Este número refleja el grado de su destreza en el manejo de armas. Aumenta después de practicar con BOG, SCRAG o GROL. De cuán grande sea este número depende su capacidad para usar tipos adicionales de ataque y defensa. El número aumentará gradualmente junto con su experiencia de combate.

C.1,c.3: Este número caracteriza sus instintos. Cuanto mayor sea este número, antes recibirá advertencias sobre peligros inminentes. Por ejemplo: todo el castillo está lleno de trampas, caer en ellas significa muerte segura. Si tiene bien desarrollados los instintos, al acercarse a una trampa camuflada, recibirá el mensaje "YOU SENSE A PIT" ("Siente una trampa"). También, los instintos permiten detectar enemigos fuera de su campo de visión - aparece un mensaje como: "BEWARE BEHIND YOU" (Cuidado, ¡detrás de usted!). Desafortunadamente, los instintos tienden a disminuir al mejorar la defensa y las habilidades mágicas. En efecto, cuando una persona domina una serie de hechizos mortales, y está "empacada" en poderosas armaduras, le resulta difícil escuchar su "voz interna". Este indicador lo desarrollan los maestros HUBRIS y VILLA.

C.1,c.4: Este número muestra el límite máximo al que puede aumentar su poder mágico. Es de este indicador de donde depende el número de hechizos disponibles para usted. Para aumentar este número, tendrá que librar muchas batallas con monstruos y encontrar la aplicación correcta para ciertos objetos mágicos. Este indicador se puede aumentar si estudia con MERLOCK.

C.1,c.5: Aquí se refleja el grado de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo. El número aumenta si practica con ISCATH.

Columna 2, fila 1: Este es el indicador de salud y fuerza física. Si llega a cero, morirá. Este número disminuye si lo muerde un colmillo venenoso, lo golpea una espada envenenada o lo maldice (en este caso leerá el mensaje "YOU ARE CURSED").

La salud puede verse gravemente afectada si se maneja imprudentemente con objetos mágicos. Después de estos eventos, la fuerza regresa gradualmente a su nivel anterior. Este número también aumenta junto con la experiencia de combate, y se puede aumentar si estudia con el maestro IVA VESTOV.

C.2,c.2: Este número muestra la potencia del arma que tiene en las manos. Si es cero, el objeto que sostiene no es un arma. El arma más poderosa es la espada mágica. He encontrado dos de estas espadas - en el primer y segundo cuadrante. Desafortunadamente, la primera espada tiene un grave inconveniente: cuando la sostiene, reduce su habilidad de esgrima en 30 puntos.

C.2,c.4: El número aquí muestra el nivel máximo al que puede aumentar la energía vital (HITS). A veces se puede superar este nivel utilizando ciertos objetos. Este número se puede aumentar si se entrena con el maestro VERNA.

No se ha aclarado qué significan los números N3 y N5 en la segunda columna. El número cinco nunca cambia, manteniendo un valor de 14. El tercer número, sin embargo, solo cambió una vez, cambiando su valor de 16 a 48. (En ese momento vacié una botella de vino con cianuro de potasio. El programa razonablemente notó que había hecho esto completamente en vano...)

Como puede notar, no toda la información se refleja en esta tabla. A partir de ella, no se puede determinar su grado de hambre, el peso del equipo, agilidad, destreza y muchas otras cosas.

Pero continuemos conociendo el submenú ACT:

4.2. DISARM - desactivar una trampa. Al intentar abrir algunos recipientes en el castillo, se activan trampas mágicas que pueden causarle muchos inconvenientes - desde una maldición hasta teletransportarlo a otro lugar del laberinto. A menudo, al intentar abrir un cofre, aparece un pequeño grupo de monstruos con aspecto de gato, con los que tendrá que luchar.

La opción DISARM actúa sobre cualquier trampa en la habitación, incluso si no la está mirando.

Si todo sale bien, el programa le informará "TRAP DISARMED" (trampa desactivada). De lo contrario, "FAILED, A TRAP GOES OFF" (falló, la trampa se activó), y luego - el efecto que contenía. También hay trampas vacías, que no tienen efectos peligrosos. Si no hay trampas frente a usted, verá el mensaje "NOTHING HAPPENS" (nada ocurrió).

Al desactivar trampas, debe recordar que algunas se activan precisamente al intentar desactivarlas. Cómo proceder en cada caso concreto depende de usted.
4.3. PICK LOCK - forzar una cerradura. Esta operación me ha salido muy y muy rara vez. Se puede romper la cerradura si tienes un cofre cerrado frente a ti. Además, si logras abrir la cerradura, aún necesitas abrir el cofre.

4.4. OPEN - abrir cofres (CHEST), así como bolsas (SACK) y mochilas (BAG). Si intentas abrir un cofre cerrado, aparecerá en la pantalla el mensaje "IT'S LOCKED" (está cerrado).

4.5. SMASH. Esta es una forma mucho más efectiva de abrir cofres. Un golpe y la tapa se deshace en pedazos, puedes sacar cosas de inmediato. La opción no funcionará si el cofre frente a ti no está cerrado. Así, para obtener algún objeto, a menudo se requiere realizar toda una serie de acciones, utilizando el menú HANDLE y ACT, por ejemplo:

DISARM, SMASH CHEST, TAKE OUT [CHEST] - BAG, OPEN BAG, TAKE OUT [BAG] - GOLD, PICK UP GOLD.

4.6. SAVE GAME - guardar el juego en el disco. El juego se carga "a sí mismo", por lo tanto, si deseas tener una carga adicional, utiliza diferentes discos con el programa reescrito. Después de cargar el estado, tendrás el modo de ataque ATTACK - PUNCH, y DEFENCE - STAND, y no podrás cambiarlos de inmediato al entrar en el submenú "HIT".

Para establecer un modo de combate normal, haz lo siguiente: toma en tus manos (HOLD) cualquier objeto y luego nuevamente tu arma; ahora puedes elegir el ataque y la defensa deseados. Esta operación requiere tiempo, así que nunca te cargues si hay un monstruo frente a ti.

4.7. EAT - comer. La necesidad de alimento para el protagonista está completamente implementada en el juego. Por lo tanto, si no comes por mucho tiempo, tu héroe sentirá hambre. El programa te lo notificará con la frase: "YOU NEED A PIE". Si después de eso no te alimentas con un pastelito o un sándwich, el hambre se volverá insoportable y comenzará la desnutrición.

Te advertirán con una frase más contundente: "YOU FOOL, TRY EATEN." (Eres un tonto, intenta comer). A partir de este momento, tu energía vital comenzará a disminuir. Cuando llegue a cero, morirás sin previo aviso. Si no tienes comida a mano, no te desesperes: puedes restaurar energía periódicamente con el hechizo "HEAL". Así puedes durar mucho tiempo, aunque el hambre se intensificará, y ya no podrá ser apagada por el consumo de alimentos.

Con el comando "EAT", el personaje intenta comer lo que tiene en las manos. Si el objeto no es comestible, el héroe aún lo tragará, mostrando el mensaje "NOT EDIBLE" (no comestible). Después de esto, solo queda polvo (DUST) en las manos.

4.8. TASTE - probar. Con este comando, el protagonista intenta beber un sorbo de lo que tiene en las manos. Si no tienes una botella de vino, aparece el mensaje "YOU CAN'T" (no puedes).

Es obligatorio probar todo el vino que encuentres en el castillo. Si obtienes la respuesta "OK" - significa que todo está bien, puedes beber.

El mensaje "IT'S TASTES OF PEPPERMINT" (sabe a menta) significa que no debes beber este líquido, de lo contrario, tu energía vital dejará de aumentar.

Y si recibes el mensaje "IT'S TASTES OF BITTER ALMONDS" (sabe a almendras amargas) - significa que tienes en tus manos una botella de cianuro de potasio (así sabe este veneno). Y beber el contenido de esa botella es extremadamente peligroso para la vida.

4.9. DRINK - beber. Con este comando, bebes el contenido de la botella que tienes en las manos. Si tenías mucha sed, después de beber, la energía aumenta en 10 puntos (incluso si el líquido es dañino), y te informarán que te sientes mejor. La botella se vuelve vacía (EMPTY). Si no sientes sed, no hay efectos.

4.10. RUN - correr. A diferencia de todas las demás opciones, después de usar esta, no sales al menú principal, solo aumentas la velocidad por un tiempo. Para recorrer una distancia considerable, tendrás que elegir esta opción varias veces. Después de correr rápido, generalmente se tiene sed.

4.11. JUMP - saltar. Al principio no sabes saltar bien, así que ni siquiera intentes saltar un abismo "desde cero". Sin embargo, puedes desarrollar tu habilidad de salto si usas un anillo (RING), o mejor aún, varios (en total encontré cinco). La habilidad de saltar largas distancias te será útil para atravesar el tercer y cuarto cuadrante, donde no se puede pasar de otra manera. Saltar provoca sensación de hambre.
5. TALK. Puedes hablar con otros personajes utilizando este sistema de menú ramificado. Tienes disponibles los siguientes tipos de comunicación:

5.1. GREET - saludo;
5.2. WAR CRY - grito de guerra;
5.3. BRIBE - soborno;
5.4. GROVEL - humillación;
5.5. INSULT - insulto;
5.6. THREATEN - amenaza;
5.7. BOAST - fanfarronear;
5.8. COMMAND - órdenes.

5.1. GREET - los saludos se dividen en tres tipos:

5.1.1. FRIENDLY (amigable)
5.1.2. NEUTRAL (neutral)
5.1.3. HOSTILE (hostil)

Dependiendo de cómo saludes, el personaje decidirá si hablar contigo o atacarte. Hay muchas variantes de saludos posibles, que cambian a medida que se desarrolla tu etiqueta. Si no es alta, un saludo "amigable" puede sonar así: "¡Hola, oh esqueleto con espada no tan repugnante, cabeza ósea!". Aunque el esqueleto no puede hablar, por lo que no le importan tus intentos.

5.2. WAR CRY. El grito de guerra ayuda a algunas criaturas no muy inteligentes a entender quién está frente a ellas. He sido testigo varias veces de cómo los monstruos, al escuchar frases como: "¡Muerte a los magos con la espada!", se dan la vuelta y se van.

5.3. BRIBE - Después de elegir esta opción, se te pedirá que elijas un objeto que planeas regalar al personaje. Si le gusta el regalo, el monstruo lo tomará, añadiendo algo como: "Dame más, amante de la misericordia!". Si no le gusta, el monstruo tirará el objeto diciendo "Devuélvelo, humanoide". En principio, sobornar hace que la mayoría de los personajes sean más complacientes.

5.4. GROVEL. Si eliges la opción "humillarse", rogarás al enemigo por piedad. El conjunto de expresiones es bastante amplio y todas aumentan drásticamente la autoestima del oponente.

5.5. INSULT - insultar al personaje, y para cada tipo de monstruo hay insultos diferentes. Si los monstruos no te temen, después de los insultos entran en combate contigo.

5.6. THREATEN - amenazar. Se pronuncia una frase como "Ten cuidado conmigo, oh guerrero muerto, de lo contrario te cortaré las manos y los pies." A veces funciona - el guerrero se va (si hay espacio para retirarse).

5.7. BOAST - esto también es un medio de intimidación. El héroe sabe cómo presumir y lo hace con gusto. Muchos monstruos deciden no involucrarse con una persona que se golpea el pecho y grita que es "el mago más terrible de todos los tiempos y lugares".

5.8. COMMAND - ordenar. Puedes dar cinco órdenes:

5.8.1. SURRENDER - "ríndete", "besa mis pies", etc.

5.8.2. GO AWAY - "vete"

5.8.3. STAND AND DELIVER - "detente y entrega tus tesoros".

5.8.4. EVALUATE THIS - con este comando, el héroe exige que el oponente evalúe cuánto vale el objeto que tiene en las manos.

5.8.5. INFORMATION - demanda de información al héroe principal. La frase comúnmente emitida por este comando es: "GIVE ME INFORMATION, ARMOURED MAGE".

Desafortunadamente, no escuché nada coherente en respuesta. Normalmente, me respondían con la frase "vete", en diferentes interpretaciones - desde "ve en paz" hasta "lárgate".

En general, me sorprendió gratamente el vocabulario del programa y la construcción de frases. A veces, algún muerto que pasa puede ser tan "elocuente" que literalmente te deja los oídos en forma de tubo. Solo el saludo vale la pena: "Te deseo felicidad, devorador de estiércol, lanzador de pastelitos." Sin embargo, mantener una conversación tiene un sentido - obtienes la oportunidad de hacer una pausa para restaurar magia y energía, puedes registrar la habitación. Y luego, cuando todo esté hecho, puedes liquidar cuentas tanto con el "lanzador de pastelitos" como con el "caballero del balde y la escoba".

Recuerda que solo puedes hablar con aquellos que saben hacerlo, y no con los que te gruñen (GRUNT).

6.USE - usar un objeto. La respuesta tradicional que surge al elegir esta opción es "OK", y nada sucede. Pero no siempre es así. Por ejemplo, si tienes un bastón mágico, puedes usarlo - brillará un rayo brillante, y solo quedarán recuerdos de los enemigos en la habitación. Pero por tal uso tendrás que pagar - casi todas las estadísticas disminuyen.

Al intentar usar un libro (BOOK), aparece el mensaje "BANG!", y todas las estadísticas disminuyen.

El mismo efecto se produce si simplemente tocas el libro al recogerlo, lanzarlo, etc. Por cierto, los habitantes a menudo mencionan algún libro de Zob (BOOK OF ZOB). ¿Quizás uno de los libros en el castillo pertenece al mago?

CARACTERÍSTICAS DEL CASTILLO

El castillo al que has llegado no es un castillo común, sino mágico. Está dividido en cuatro sectores - cuadrantes. Solo puedes pasar de un cuadrante a otro utilizando teletransportadores unidireccionales. El lugar de teletransportación no está marcado de ninguna manera, el traslado ocurre al pisar una losa de piso específica. Puedes moverte de esta manera, tanto dentro del sector como fuera de él. Además, en cada uno de los cuadrantes hay fosas (PIT), en las que puedes caer y morir. Y si en el primer sector hay solo cinco fosas, en los siguientes cuadrantes se asemejan cada vez más a un colador.

A partir del segundo sector, hay minas mágicas en el castillo. Cuando pisas o vuelas sobre ellas, tus estadísticas disminuyen drásticamente, mostrando mensajes "BANG! BANG! BANG!". Si lo deseas, puedes atravesar esas zonas corriendo.

En cada sector hay habitaciones custodiadas por monstruos. Si entras en combate con ellos y ganas, no aparecerán más en esa habitación.

Si pierdes y mueres, entonces en esa habitación habrá no un monstruo, sino dos - uno "fresco" y el que tú has herido. Existen habitaciones que siempre están bajo vigilancia - son las llamadas "GUARDS ROOM". Además, pueden no estar limitadas por paredes, sino ser parte de los pasillos. Tan pronto como entras en los límites de tal habitación, aparece un guardia - un esqueleto. El mismo efecto ocurre en la habitación llamada: "THIS ROOM IS EMPTY" en el segundo cuadrante.

Además, en el castillo hay pasajes que "se cubren" al alcanzar un lugar específico en el mapa. También hay paredes invisibles, así como una pared que aparece y desaparece. No debes caer bajo la pared que aparece - perderás alrededor de 10 unidades de energía. (mensaje "SPLAT!")

También hay habitaciones completamente especiales. Como la despensa de Zob (ZOB'S PANTRY), donde cualquier comida lanzada desaparece sin dejar rastro.

El salón de banquetes (BANQUET HALL). Si entras por primera vez, escucharás un sonido "¡Piu!" ("PING!"), y tus estadísticas aumentarán en 1-3 unidades. El mismo efecto aparecerá si colocas un tazón (CUP) en esta habitación. Este es uno de los métodos para aumentar rápidamente las habilidades mágicas.

A veces encuentras habitaciones con anuncios, por ejemplo: "el comedor está cerrado, usa el salón de banquetes".

También logré descubrir una casa de cambios (SWAP SHOP) con el anuncio: "Cambiamos espadas viejas por nuevas maderas. El bastón está cerrado con magia". En la habitación realmente hay un bastón, pero no pude tomarlo. Cuando dejé allí algunas espadas, una de ellas desapareció, pero el hechizo sobre el bastón no se rompió.

Por cierto, este es seguramente el segundo bastón mágico en el juego. El primero se puede encontrar en el sector número uno. Si tomas ese bastón, las habilidades mágicas aumentan drásticamente.

Pero tan pronto como dejas el bastón, las habilidades regresan a su nivel anterior. Hay una salida original a esta situación, descrita en "ZX-REVUE'91". Si tragas ese bastón (EAT), las habilidades se mantienen en un alto nivel, y tus manos quedan libres para la espada. Aunque puede que no sea la mejor solución - el bastón puede ser necesario más tarde.

El mismo "ZX-REVUE" aconseja almacenar TODAS las pertenencias encontradas en el primer cuadrante, en la sexta habitación, contando de izquierda a derecha, comenzando desde arriba. En mi opinión, esta habitación, que ni siquiera tiene su propio nombre, no se diferencia en nada especial, y no sé por qué se menciona así.

En el cuadrante No 4 hay una habitación con tres puertas (se llama así: "ROOM WITH THREE DOORS"), en el centro de la cual hay una trampa poderosa - te llenarán literalmente de los más diversos hechizos. La muerte es garantizada, aunque puedes dejar todas tus cosas y correr rápidamente.

Llaves. Encontré tres. En el cuadrante número tres hay una puerta que no te deja pasar sin llaves. (una voz incorpórea dice: "solo una persona, find three keys, will find the exit", después de lo cual llega la muerte). Pero no pude entrar en la habitación, incluso teniendo estas llaves - me matan de inmediato.

Al final, fui astuto: coloqué en el menú de magia el hechizo "ELECTROBOLT", y tan pronto como entré, lo usé varias veces. El monstruo murió, y yo quedé en una habitación completamente normal. Quizás aquí debía hacer algo diferente, y entonces habría una oportunidad de teletransportarse al cuarto sector. Allí hay una habitación sin puertas, a la que solo se puede acceder por teletransportación. Pero, ¿dónde está el teletransportador?

Sigue siendo un misterio cómo luchar contra la gangrena. Recuerda que primero obtienes cortes supurantes, luego, tras varias mordeduras venenosas o muertes, recibes el mensaje "NO CHARITY NOW.

IT IS GANGRENE, THIS IS NO BUG" (ninguna misericordia ahora, esto es gangrena, y no hay "bugs"). Unos segundos después, el juego simplemente se reinicia. (Esto se debe a que se utiliza toda la memoria para almacenar un enorme mapa dinámico del laberinto, y no hay suficiente espacio para almacenar la posición inicial).

Un enigma aún mayor son los objetos - hay muchas variedades, ¿cómo usar todos? No pude adivinar dónde se necesitan dos SABATON's, o tres peces no comestibles (FISH). Quizás son la clave para resolver el misterio...

También hay incertidumbre sobre el propio Zob. Quizás así se llama al dragón que aparece en la pantalla de inicio, pero no me atrevo a afirmarlo con certeza. La existencia del dragón se sugiere indirectamente en las conversaciones con los personajes - a menudo lo mencionan...

"S": ¿Hay una solución a estos enigmas? Aquí la palabra es suya, estimados lectores. Esperamos con ansias cartas de los investigadores del misterioso castillo de Zob!

Contenido de la publicación: Spectrofon #11

  • Pericia - Дмитрий Усманов
    Manual detallado para explorar un castillo mágico con enfoque en acciones como abrir cofres y gestionar recursos. Discute estrategias de supervivencia, interacciones de personajes y resolución de misterios en el castillo de Zob. Incluye manejo de elementos peligrosos y explotación de propiedades mágicas.
  • Asalto
    Discusión sobre el juego Mindfighter con ideas, estrategias y acertijos de los lectores. Exploración de mecánicas de juego a través de cartas. Revela desafíos en el progreso y elementos narrativos interactivos.
  • Estreno
    Introducción de una nueva sección de software que presenta 'NOTEBOOK', un programa simple de notas para ZX Spectrum por Andrey Egorov. Incluye descripción de la funcionalidad y comparación con software similar. También destaca el lanzamiento de 'COLOR LINES', un juego que recuerda al 'TETRIS'.
  • Revisión - Станислав Ефимов
    Revisión de programas de ajedrez para ZX Spectrum con enfoque en algoritmos y características. Destaca fortalezas y debilidades de programas populares como IS-Chess, Spectrum Voice Chess y Colossus Chess 4. Ofrece perspectivas sobre cómo elegir el software de ajedrez adecuado.
  • Fragmentos y Piezas
    Discusión sobre varios juegos y problemas relacionados con ZX Spectrum, incluyendo ideas sobre 'Lords of Chaos' y consejos para el juego 'Elite-2'.
  • Sistema - Станислав Ефимов
    Discusión sobre características no documentadas del procesador Z-80 y su uso en programación. Examen de instrucciones no oficiales y sus aplicaciones en software. Perspectivas sobre la gestión de memoria y peculiaridades de la arquitectura del ZX Spectrum.
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