Equipos/grupos mencionados
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Hoy esta sección está dedicada a uno de los mejores programas para "ZX-SPECTRUM" - la hermosa creación del genial Pete Cook - "TAU CETI". En la aplicación puedes familiarizarte con la versión completamente restaurada y traducida al ruso de este programa. La versión presentada ha sido preparada por los programadores de Perm - Busygin A.V y Litvinov A.A. Pero primero te aconsejamos que te familiarices con la descripción detallada de este maravilloso programa.
Busygin Andrey
TAU CETI
edición especial
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PETE COOKE+CHRIS NEWCOMBY
CRL GROUP 1987.
En la lejana constelación de Tau Ceti, todo se volvió incomprensible para nosotros. Les enviamos "¿Qué está pasando allí?" Y ellos nos envían de vuelta.
V. Vysotsky.
Esta obra tiene como objetivo iluminar un poco más sobre el objetivo del juego, familiarizarse con el control y, en general, popularizar el excelente juego "Tau Ceti", creado por el notable programador inglés Pete Cook y su compañero Chris Newcomby. Pero primero, sobre el género y sobre la versión del juego en sí.
Este juego fue lanzado por "CRL Group" en 1987. En los créditos se menciona: "Special edition", es decir, "edición especial", y en el panel de instrumentos hay una inscripción que dice "TAU CETI III". Además, esta versión funciona exclusivamente en computadoras con 128K de RAM. Esto se debe a la gran cantidad de información adicional del juego, organizada en forma de disco electrónico. Solo queda compadecer a los propietarios de los 48 "Spectrums", que se ven privados del placer de jugar este excelente juego, y aconsejarles que adquieran urgentemente una placa de expansión de memoria y transformen su computadora en una máquina de 128.
"Tau Ceti" es el precursor del ampliamente conocido juego "Academy", y en emoción y dinamismo no le queda nada atrás. Magníficos efectos de sonido, hermosos gráficos, un enorme espacio de juego, una excelente trama - todo esto convierte a "Tau Ceti" en un excelente simulador espacial, que se encuentra a la par con el famoso "Elite".
* * *
Así que toda esta historia comenzó en 2047, con el descubrimiento del motor de salto intergaláctico. Usando hidrógeno disperso en el espacio, la humanidad se lanzó hacia las estrellas. En primer lugar, se exploraron y colonizaron los sistemas estelares más cercanos. En 2050, los primeros exploradores terrestres llegaron a 4 estrellas cercanas de clase G: Alfa Centauri, Tau Ceti, la Estrella Van Maanen y Beta Hidra. Siete meses después, la primera ola de colonos llegó a Tau Ceti y comenzó a construir una civilización en el tercer planeta de este sistema estelar. Era un mundo desértico e inhóspito con una vida muy escasa. Después de 40 años, la colonia había progresado notablemente. Los tauquianos construyeron más de 30 ciudades, crearon una poderosa base industrial, desarrollaron la robótica y la agricultura hidropónica.
Más tarde, en 2150, una terrible calamidad se abatió sobre la población de las cuatro colonias en crecimiento. Una horrible epidemia - el síndrome de Encke - se extendió por los planetas.
Una vez que apareció, la enfermedad mortal se propagó invariablemente de ciudad en ciudad, dejando tras de sí a unos pocos sobrevivientes. Cuando los últimos restos de colonos, derrotados en su lucha contra la plaga, huyeron, solo quedaron en los planetas los sistemas robóticos de soporte vital.
Dos años después, en la Tierra se encontró una cura para la plaga y se reanudó la comunicación entre ella y las dos colonias restantes: en Alfa Centauri y Beta Hidra. Después de un tiempo, todos los contactos de radio con los valiosos sistemas automáticos que quedaban en Tau Ceti fueron interrumpidos como resultado de la caída de un meteorito masivo en el planeta.
Pronto, los sobrevivientes decidieron regresar a sus planetas y recolonizar Tau Ceti y la Estrella Van Maanen. En 2164 se concentró la primera expedición de re-colonización a Tau Ceti. La nave estelar entró en el sistema y, al entrar en órbita planetaria, soltó un transbordador en la superficie del planeta. Un minuto después de un aterrizaje exitoso, el transbordador envió una señal de auxilio, después de lo cual siguió un completo silencio.
Los expertos concluyeron que los sistemas de defensa robóticos, creados por los primeros colonos, interpretaron la caída del meteorito como el comienzo de una invasión enemiga desde el espacio. Después de siete años de exitosa recolonización de la Estrella Van Maanen, se organizó una segunda expedición a Tau Ceti.
Solo hay una forma de detener los sistemas de defensa, sin destruir todos los edificios restantes: enviar un esquímer militar para apagar el reactor nuclear principal en la capital del planeta - Centralis.
Un piloto experimentado puede tener éxito donde cincuenta fracasarán. Fuiste tan tonto que decidiste ser voluntario.
* * *
Así que, has insertado el disco de "Tau Ceti" en la computadora y presionado los botones necesarios para iniciar el juego. Ahora, ten un poco de paciencia y espera a que se cargue. Esta es una historia bastante larga, porque tendrás que leer también nuestra publicidad. Por cierto, no te recomendamos borrarla, porque, incluso si logras hacerlo, pueden surgir desagradables excesos durante el mismo juego, hasta el punto de un reinicio. Así que, por un tiempo, solo te quedará esperar a que se descodifique el bloque publicitario y luego el propio juego. Pronto aparecerá ante ti un menú cuadrado con cinco opciones:
Inicio del juego
Historia previa
Instrucciones
Panel de control
Mensajes de Gal-Corp
El control se indica en la parte inferior del cuadrado (para los que no entienden, aclaro que la selección de opciones se hace con las teclas de flecha arriba-abajo, la carga se realiza con la tecla "Enter", y la salida se hace presionando "Break").
Así que, el lander (transbordador especial de Gal-Corp) te ha llevado a la superficie del tercer planeta de Tau Ceti. Al inicio del juego, tu esquímer se encuentra en su doca (como informa la correspondiente inscripción en la pantalla de la computadora de a bordo) completamente abastecido y listo para el lanzamiento. Toda la Comunidad Galáctica está esperando a que comiences a mostrar maravillas de heroísmo. Pero por ahora no es el momento: sería bueno saber primero dónde está el timón del esquímer.
En realidad, los esquímeres militares de Gal-Corp... Por cierto, ¿qué es Gal-Corp? Ah, sí, sí, lo recuerdo: a finales del siglo XX, tres monstruos de la industria espacial terrestre se unieron - la NPO rusa "Energia" junto con Glavkosmos, NASA y la Agencia Espacial Europea - y crearon algo realmente inimaginable: la Corporación Galáctica de Investigaciones Espaciales, o abreviadamente Gal-Corp. La criatura recién nacida rápidamente dominó toda la desafortunada industria terrestre, y para justificar su existencia, envió a los inocentes terrícolas a explorar horribles planetas en las profundidades del universo.
Pero nos hemos desviado. Así que, en realidad, los esquímeres militares no tienen un timón en sí, y se controlan exclusivamente mediante botones. Por cierto, los diseñadores de los esquímeres no resultaron ser tan tontos y previeron la posibilidad de ajustar el control a un piloto específico.
El esquímer tiene dos modos - modo de vuelo y modo de aterrizaje. En modo de vuelo, controlas el esquímer que vuela a baja altura, destruyendo estructuras defensivas, platillos voladores, etc. En modo de aterrizaje, trabajas con la computadora de a bordo, dándole tus (a menudo muy tontas) instrucciones. En cuanto al propio esquímer, como se menciona en la publicidad de la empresa fabricante, "es una nave poderosa y peligrosa, capaz de desafiar incluso a un piloto experimentado". No es un comienzo muy alentador - personalmente, no me gusta responder a los desafíos de un esquímer, y mucho menos en medio de una batalla con varios platillos voladores o fortalezas.
El esquímer está equipado con una instalación giratoria con un láser rubí único, que tiende a sobrecalentarse en los momentos más críticos de la lucha con los robots, 8 misiles de guiado térmico y un sistema de designación de objetivos, 8 antimisiles, 8 bombas de iluminación, un sistema de visión nocturna infrarrojo, un escáner de radar del sistema Hoffman con un rango de visión de 360°, cuatro pantallas intercambiables para visión panorámica, una brújula con orientación automática hacia el centro de la ciudad según las boyas de referencia, así como una computadora de a bordo con un funcionamiento garantizado en cualquier condición (¡me encantaría tener una garantía así para mi "PROFI"!).
Primero que nada, te aconsejo que ajustes el control a tu medida. Esto se hace de la siguiente manera: sin salir de la doca, escribe "УПР." y presiona "Enter", por supuesto. Verás una lista de las teclas de control iniciales.
Q izquierda;
O derecha;
S cursor hacia arriba (al aterrizar), o aceleración (en vuelo);
X cursor hacia abajo, o frenado;
Sp. fuego, o selección;
V cambio de pantallas;
M lanzamiento de misiles;
F lanzamiento de bombas de iluminación;
A lanzamiento de antimisiles;
H aumento de altura;
G disminución de altura;
J salto hiperespacial;
L aterrizaje en la superficie;
R informe sobre el estado de los sistemas de la nave y conteo de puntos;
I encender/apagar el sistema de visión nocturna infrarrojo.
Luego vendrá la pregunta de si las teclas son cómodas:
Si todo está bien, presiona "Д", si no - "Н" y define las teclas a tu manera.
Bueno, consideremos que te has familiarizado con el control en modo de vuelo. Ahora hablemos del control en modo de aterrizaje. Este se selecciona automáticamente por la computadora de a bordo después de que el esquímer se acopla con algo, o después de aterrizar en la superficie presionando el botón "L" (land). Puedes obtener la lista de comandos escribiendo "ПОМ." o simplemente ".".
Al escribir un comando, puedes usar abreviaturas, pero deben terminar obligatoriamente con un punto.
SERVICIO (СЕ.) - reparación, abastecimiento del esquímer, obtención de armas, bombas de iluminación: solo funciona en las docas de los centros de apoyo y en la doca del lander.
AYUDA (.) - muestra en pantalla la lista de comandos.
EQUIPO (ОБ.) - ver el equipo adicional disponible.
CONTROL (УПР.) - redefinir teclas.
INICIO (С.) - despegue del esquímer.
BIBL. - acceso a la base de datos de la biblioteca: solo funciona en la doca de la biblioteca.
CARGA - carga de un juego guardado desde el disco.
EXAMEN - inspección de las instalaciones alrededor del esquímer.
PLAN (ПЛ.) - ver el mapa planetario.
NOMBRE - ingresar el nombre del piloto
NUEVO. REGISTRO - borrar registros y puntos acumulados.
SALIDA (ВЫХ.) - salir del juego (después de confirmación).
REGISTRO (Ж.) - cuaderno de notas: una cosa muy útil, ya que permite registrar en qué ciudades ya has estado, sin usar papeles ajenos.
PAUSA - pausa en el juego hasta presionar "fuego".
RAMSAVE - guardar el estado del juego en la memoria.
RAMLOAD - cargar el estado de la memoria.
REACTOR - acceso a la zona activa del reactor central para instalar las varillas recolectadas.
VARILLAS - ver y ensamblar mitades de varillas.
GUARDAR - guardar el estado del juego en el disco.
PUNTOS - ver los puntos acumulados en la pantalla de la computadora de a bordo.
PUNTERO - activar el puntero.
QUITAR PUNTERO - desactivar el puntero.
INFORME - análogo de la tecla "R" en modo de vuelo.
ALMACÉN - obtener equipo adicional.
ESPERAR - espera (cinco minutos), generalmente se utiliza para esperar el amanecer.
SOBRE EL PANEL DE CONTROL
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1 - pantalla de vista. En ella se muestra la dura realidad que te rodea en el tercer planeta de Tau Ceti, allí también leerás información de la base de datos de la biblioteca, y cosas por el estilo.
2 - pantalla de la computadora. En ella, la computadora de a bordo de tu esquímer te proporcionará información sobre el estado de los sistemas de la nave, varios mensajes de ruta, etc. Allí también le darás tus órdenes.
3 - temporizador que muestra la hora local. Un día tauquiano es aproximadamente igual a una hora terrestre.
4 - inscripción que muestra en qué pantalla estás mirando en este momento.
5 - ciudad en la que te encuentras. Si la pantalla es azul, significa que estás en la ciudad, y si es roja, estás en un puesto de control.
6 - brújula.
7 - pantalla que muestra la ubicación de la nave.
8 - radar, muestra todos los objetos a tu alrededor.
9 - ventana que informa sobre el estado del dispositivo de visión nocturna infrarrojo (1 - encendido, 0 - apagado), y la cantidad de armamento restante: misiles, antimisiles, bombas de iluminación.
10 - en esta ventana de arriba hacia abajo se muestran: altura de vuelo, energía de los escudos de fuerza, reservas de combustible, temperatura del láser y velocidad de vuelo del esquímer.
11 - flecha que indica la dirección hacia el centro de la ciudad.
12 - flecha que indica la dirección hacia el transbordador espacial. Solo funciona en la ciudad de RIMA.
Bien, ahora casi sabes todo sobre el control del esquímer, y ha llegado el momento de familiarizarte con los documentos de Gal-Corp. En ellos se da una breve descripción de ese cálido lugar al que te has ofrecido como voluntario imprudentemente.
¿Qué te dice la oficina? Así que, sí, en este planeta el día es bastante corto, aproximadamente igual a una hora terrestre, lo que se debe, como explican, a la rápida rotación del planeta. Además, el planeta no tiene luna, por lo que sugieren usar el dispositivo de visión nocturna infrarrojo por la noche. ¿Qué más? Muchos edificios están equipados con docas protegidas por pantallas de fuerza. Así que, debes acoplarte a ellos a velocidad mínima. El planeta está cubierto por una red de líneas de hipercomunicación, las estaciones se encuentran en las afueras de la ciudad. Cerca de las estaciones suelen agruparse los saltadores - forma de vida local, por lo que se recomienda frenar al realizar saltos, para no chocar con ellos al salir. El salto se realiza cuando te acercas a la estación y presionas "J".
Bien, eso es suficiente, de todos modos, estos burócratas no inventarán nada más inteligente... Ah, hay algo interesante. ¡Eh, una nota personal de una encantadora chica!
¿Qué quiere de ti? Lamentablemente, solo te pide que, al destruir los objetos militares, no conviertas en ruinas los edificios útiles, como minas, complejos industriales, agricultura hidropónica. Te sugiere recordar que cada edificio no destruido ahorra millones de créditos en el presupuesto futuro.
Bueno, trata de contener tu pasión por la destrucción y comportarte como un buen chico. Como se dice, si una mujer pide...
Ahora puedes comenzar la misión de salvar el planeta para la colonización. Vamos a ver el mapa.
Al escribir "PLAN", verás que la computadora te ha mostrado el mapa del planeta. No cabe todo en la pantalla y, para ver los detalles del plan, tendrás que moverlo de un lado a otro, apuntando el puntero en las flechas dibujadas en la franja roja inferior, y presionando "fuego". Puedes obtener un plano más grande, apuntando el puntero en la tablita "+", o ver todo el planeta en su conjunto: "-". La opción "Buscar" sirve para encontrar rápidamente alguna ciudad. Para esto, debes ingresar su nombre y presionar "Enter". Apuntando el puntero en alguna ciudad y presionando "fuego", puedes obtener información útil sobre ella.
La información se presenta de la siguiente manera:
Población anterior.
Industria principal:
industria ligera;
industria de alta tecnología;
minas, canteras;
industria alimentaria.
Nivel aproximado de protección:
Extra;
Alto;
Medio;
Bajo.
Estaciones de salto hiperespacial a otras ciudades.
Las ciudades en el mapa están conectadas por líneas de hipercomunicación. Esto significa que puedes llegar de una ciudad a la otra vecina solo si está conectada por esta línea.
Por ejemplo, desde Rima puedes llegar a Heim si utilizas la plataforma hiperespacial occidental, o a Centralis si vuelas hacia el sur.
Bueno, ya no tienes nada más que hacer en la doca del lander. Escribe "INICIO" y sal volando al duro mundo del tercer planeta. Mira a tu alrededor. Te rodean construcciones misteriosas. ¿Cómo saber cuáles son buenas y cuáles deben ser destruidas? Por ahora, parece que nadie te está disparando. Según la brújula, elige la dirección hacia el noreste, incluso puedes ir completamente hacia el este, y vuela hacia la subestación del reactor. A mitad de camino, serás atacado por platillos voladores. Sin mucho esfuerzo, deshazte de ellos y, de repente, verás cómo una de las torres comienza a rociarte con fuego láser.
"¡Ah! Así que esta es la torre de control, - te das cuenta - ¡Al diablo con ella!!!". Los escombros de la descarada construcción vuelan por los alrededores, y finalmente ves la subestación del reactor. Cerca hay otra casita, con un rombo en el techo. Para tu información, esta es la biblioteca, y a un novato que se sienta por primera vez en el esquímer le será útil echar un vistazo allí.
Entra en la doca de la biblioteca (¡solo ten cuidado, de lo contrario tus pedazos volarán por los rincones!), y observa atentamente lo que dirá la computadora de a bordo. Ahora puedes acceder a la amplia base de datos de la biblioteca, escribiendo "BIBL."
Verás un menú de cuatro opciones:
Acceso a datos;
Mapas de ciudades;
Tabla de identificación;
Salida.
Sin complicarte la vida, comienza desde el final. Si eliges la última opción, volverás a estar en la doca de la biblioteca. Mejor mira la tabla de identificación. En ella puedes encontrar todos los objetos que puedes encontrar en este planeta.
Los datos se presentan de la siguiente manera: dibujo, debajo del dibujo - nombre del objeto y su equipamiento.
Hangar - disponibilidad de una doca para recibir el esquímer;
Movilidad - capacidad de moverse;
Armado - disponibilidad de armamento (lásers, misiles);
Protección - disponibilidad de medios de protección (antimisiles);
Escudos de fuerza - nivel de potencia de los escudos de fuerza.
En la parte derecha verás dos flechas y una tablita que dice "salida". Al apuntar el cursor en las flechas y presionar "fuego", puedes revisar todo el mapa.
Memorizando toda esta tabla, puedes continuar tu paseo por la biblioteca. Ahora mira los mapas de las ciudades. Verás una lista de ciudades cuyos mapas están disponibles en esta biblioteca. Coloca el cursor sobre algún nombre y presiona "fuego". Te encontrarás con un fragmento del plano de la ciudad con símbolos misteriosos. El astuto Pete Cook quería que te molestases un poco más con su juego, así que, para dibujar el mapa completo de la ciudad, tendrás que mover la imagen de un lado a otro durante bastante tiempo. El movimiento se realiza con las flechas en la parte inferior. El ícono de dos cuadrados significa que al pararte sobre él, te encontrarás en el centro de la ciudad.
Para entender qué está dibujado en el mapa, colócate sobre el indicador "USL". Te explicarán todos esos símbolos. Por si acaso, yo también los descifraré. Los símbolos significan:
Cuadrados coloreados:
verde - reactor;
azul - centro de apoyo;
amarillo - transbordador espacial.
Cuadrados no coloreados:
verde - biblioteca;
azul - fortaleza;
amarillo - torres de control, esferas, cúpulas.
Rombos coloreados:
verde - fábrica automática;
azul - mina de bloqueo;
amarillo - estación de salto hiperespacial;
Rombos no coloreados:
verde - faro;
azul - torre de radar;
amarillo - objetos industriales;
malva - volcán.
Ahora, una pequeña sutileza más: en la lista de planes de ciudades disponibles en la biblioteca, verás un nombre marcado con (PUESTO DE CONTROL). Este es un asentamiento avanzado, un puesto de control, que hay cerca de cada ciudad. ¿Cómo llegar allí? De eso hablaremos más adelante. Por ahora, un poco sobre la base de datos de la biblioteca. Contiene información sobre unos buenos cuarenta objetos. Aprenderás muchos detalles interesantes sobre el planeta, la historia de la conquista de la Galaxia, los esquímeres, etc. Puedes salir de la base de datos escribiendo "SALIDA".
Y ahora volvamos un poco atrás. ¿No has olvidado lo que te dijo la computadora de a bordo cuando entraste en la biblioteca? Por si acaso, te lo recordaré. Allí estaba escrito:
EN LA BIBLIOTECA HAY UN ALMACÉN
Esto significa que en la biblioteca hay muestras de los logros científicos y técnicos de los colonos que han partido prematuramente. Te serán muy útiles. Así que escribe en el panel "ALMACÉN", y ahora tendrás que resolver un poco el código de acceso de color-sonido al almacén. Verás una solicitud para ingresar el código. Lleva el cursor al rectángulo con dos flechas en el centro de un octágono de figuras similares y presiona "fuego".
Sonará una música alegre, girarán rectángulos rojo-amarillos, y cuando se detengan, tendrás que seleccionar uno de ellos con el cursor. Si adivinas el correcto, se encenderá un cuadrado rojo en la fila superior, y se repetirá la misma discoteca, y tendrás que encontrar nuevamente ese rectángulo, y así sucesivamente hasta que todos los cuadrados se enciendan. Si te equivocas, tendrás que comenzar todo de nuevo, desde el rectángulo central.
Cuando enciendas todos los cuadrados, aparecerá el mensaje: "Sistema de bloqueo desactivado, almacén abierto", y podrás obtener lo que había en el almacén.
Puedes obtener una variedad de cosas, se eligen al azar, y no hay forma de predecir qué encontrarás en esta biblioteca. Sin embargo, la lista general de objetos no es grande, y enumeraré y caracterizaré.
ESCAFANDRA ANTIRRADIACTIVA. Te será útil cuando te aventures en la zona activa del reactor principal, para insertar las varillas recolectadas. Meterse en la zona activa incluso con el escafandra es una actividad muy poco saludable, y sin ella - un suicidio total. El escafandra te dará un pequeño margen de tiempo contra la enfermedad por radiación, aunque no deberías contar demasiado con ella.
MÓDULO DE RECARGA DE PROTECCIÓN. Una cosa muy útil, ya que permite reducir a la mitad el tiempo de regeneración de tus escudos de fuerza.
ESCUDO DE REPUESTO. Una cosa maravillosa. Te permite durar en la zona de combate activo mucho más de lo que mereces, ya que cuando tu protección principal se rompe, en lugar del mensaje "juego terminado", aparecerá un mensaje de que se ha activado el escudo de repuesto, y la energía de protección volverá a ser máxima. La única desventaja es que es un dispositivo de un solo uso y no se renueva después de su uso, así que trata de no llevarlo a su utilización.
HIPERPROPULSOR. Como ya sabes, cerca de cada ciudad hay asentamientos avanzados, y esta máquina es necesaria para llegar allí. Para usarla, presiona simultáneamente SIMBOL-SHIFT y el botón que corresponde a los saltos hiperespaciales. Solo ten en cuenta que no en cada puesto de control hay un centro de apoyo, y este dispositivo consume tanto combustible como una plataforma hiperespacial normal. Y, por favor, antes de saltar, asegúrate de dónde estás y mira en el mapa qué hay en ese lugar en el puesto de control, o de lo contrario te encontrarás en una situación complicada...
MISIL EXPERIMENTAL SUPERIOR. Tiene un efecto impresionante, afectando todos los objetos enemigos en la ciudad. Se lanza presionando simultáneamente SIMBOL-SHIFT y el botón de lanzamiento de misiles. Úsala solo cuando no haya absolutamente ninguna otra salida.
CRISTALES DE DURIUM - una cosa muy extraña. Al mirar en la biblioteca, puedes aprender que son cristales muy raros, encontrados solo en Tau Ceti III, muy inestables, se utilizan en los más modernos campos de fuerza, sirviendo para la recuperación de explosiones de alta energía. Al principio no tienen ningún efecto en tu esquímer, y luego, eligiendo el momento adecuado, explotan, desactivando todos los sistemas - desde el láser hasta los campos de fuerza.
Si en ese momento te atacan, y ya no tienes (o todavía no) misiles superiores, puedes pedir que se paguen tus funerales a costa de Gal-Corp. Es probable que estos cristales se utilicen en los sistemas defensivos de los robots. Bien, hemos terminado con la biblioteca, solo puedo sugerir que puedes obtener equipo adicional en las ciudades de RIMA, CENTRALIS, HEIM, ESTRELLA, PERM, ENTROLA, RUAN, FORT. Y puedes averiguar qué hay disponible en tu esquímer escribiendo la palabra clave EQUIPO. Ahora volaremos a la subestación del reactor.
Al entrar en la subestación, recibirás un aviso de que se ha cargado en tu esquímer una cierta cantidad de mitades de varillas de grafito. No tienes nada más que hacer en esta subestación, así que vuela a otra ciudad. Cuando acumules unas diez o quince mitades, puedes intentar ensamblar un par de varillas. Esto se hace así: con el comando "RODS" entras en una sala especial y comienzas a revisar qué mitades tienes disponibles. Se mostrarán en la parte inferior, y en la parte superior hay seis cuadrados azules. Puedes colocar allí algunas mitades, y luego ver si hay una pareja para ellas. Mueve la fila inferior, apuntando el cursor en los íconos con flechas. Para mover las mitades hacia arriba, apunta el cursor sobre ella y presiona "fuego". Luego arrastra la mitad "pegajosa" a la ventana libre, y, al colocarla en el centro, presiona "fuego" nuevamente.
La ventana con la que estás manipulando se resaltará con brillo. Ahora puedes hacer con la mitad lo que se te ocurra. Voltearla, girarla, e incluso cambiar su color. Para esto hay íconos correspondientes. Otros dos íconos sirven para devolver mitades que no te gusten a la fila inferior. El que dice "UNO" devolverá la que estás manipulando, y el segundo "TODOS" - todas las que están arriba.
Ahora ya eres casi un piloto experimentado y puedes continuar, buscando varillas de grafito en todo el planeta. Por mi parte, puedo darte pistas sobre las ciudades donde se encuentran los centros de apoyo militar, es decir, donde se proporcionan misiles y antimisiles. Estas son ZILOGI (POSTO), ENIGMA, ZMIEV, HEIM, GRIADA, PERM, LAX, ATLAS, ATLAS (POSTO), RUSSIAN, PENTÁGONO. Como puedes ver, no están en todas partes, así que cuida tus municiones.
Consejo para los kamikazes principiantes. Estando en el centro de Rimas, salta al puesto y observa qué te sucederá.
Ahora supongamos que has logrado lo increíble y has recolectado 40 mitades y las has ensamblado en 20 varillas de grafito. No te alegres, tus aventuras aún no han terminado. Ahora tendrás que repetir el destino de los liquidadores de Chernobyl. Primero, vuela a Centralis y busca allí el reactor principal.
Cuando llegues al muelle, no olvides guardar la situación en el ram-disk, luego te lo agradecerás. Ahora escribe "REACTOR" y aquí estás en la zona activa. Ante ti hay veinte agujeros en los que necesitas insertar las varillas. Además, se abren en un orden aleatorio y por un tiempo muy corto. Durante ese tiempo, debes recoger la varilla con el cursor y mantenerla atrapada, presionando "fuego". Ahora lleva la varilla al agujero que parpadea en color amarillo, apunta con precisión y suelta la captura ("fuego"). Y hazlo 20 veces.
A medida que aumenten las lecturas del contador de radiación en la parte derecha de la pantalla, te "alegrarán" con los siguientes mensajes:
PELIGRO: ESTA ES UNA ZONA DE ALTA RADIACTIVIDAD - esto al entrar en el reactor. LA DOSIS DE RADIACIÓN HA ALCANZADO EL MÁXIMO RECOMENDADO POR GAL-CORP. ATENCIÓN: LA RADIACIÓN HA SUPERADO EL MÁXIMO PARA EL ESCAFANDRA. ATENCIÓN: LA DOSIS DE RADIACIÓN ESTÁ CERCA DEL NIVEL CRÍTICO. ¡SALGA INMEDIATAMENTE DE LA CÁMARA DEL REACTOR! Y por último: DOSIS RADIANTE MORTAL. MISIÓN FRACASADA.
Ahora te queda claro que debes actuar rápido y con precisión, ¿verdad? No te olvides de la hermosa dama que te envió una carta antes de tu vuelo.
Es poco probable que quiera unir su vida a la de alguien que se ha quedado demasiado tiempo en un reactor nuclear, incluso si ha ahorrado millones al presupuesto. Así que intenta terminar la "desmontaje" con el reactor sin alcanzar el máximo de Gal-Corp.
Sin embargo, si haces todo como se debe, recibirás una enorme bonificación de la Corporación y una medalla por valentía, y los agradecidos Tau-Chinos te erigirán un monumento en el lugar de tu inmortal hazaña.
¡Buen viaje!
P.D. Por cierto, si te preguntas sobre los nombres de las ciudades, decidimos no dejarlos en inglés (intenta, por ejemplo, pronunciar SCARTH en ruso), y partimos de que Gal-Corp es una unión... ver arriba. Por lo tanto, en el mapa hay tanto nombres rusos como extranjeros de ciudades.
Contenido de la publicación: Spectrofon #13
- Pericia - Андрей Бусыгин
Guía para pilotar, encontrar varillas de grafito, completar tareas en reactores bajo amenaza de radiación. Consejos para explorar ciudades, se incluyen estrategias de guardado. Lograr el éxito premia al jugador con un bono corporativo.
- Debut - Андрей Школьников
Discusión del juego 'Worm in Paradise' de Level 9, su compleja jugabilidad y la narrativa. Exploración de la serie 'Silicon Dreams' y las aventuras de la protagonista Kim Kimberly. Perspectivas sobre mecánicas del juego y elementos temáticos.
- Asalto - Василий Смирнов
Análisis del juego 'HIJACK' con estrategias y códigos para el éxito, compartido por el jugador Vasiliy Smirnov de Kirov. La clave para avanzar en el juego es adquirir códigos para abrir puertas y acceder a transporte. Exploración de la relación entre diferentes códigos y progresiones del juego.
- Examen
Resumen del concurso de juego 'THEY STOLE A MILLION' en Spectrofon #13. Respuestas detalladas del lector Anton Igoshin. Agradecimiento a participantes y ánimo para futuros concursos.
- Estreno
Lanzamiento de una nueva versión del juego lógico 'COLOR LINES' de los hermanos Grepan de Moscú, presentado en Spectrofon #13 con un video demo adicional.
- Revisión
Reseña de juegos de simulación y deportes para ZX Spectrum, incluyendo 'F-19 Stealth Fighter', 'Carrier Command', 'Dizzy 7', 'Hudson Hawk', y 'Magic Johnson's Basketball'. Destaca características, gráficos y elementos de jugabilidad.
- Reseña - Вячеслав Медноногов
Descripción del juego 'UFO: Enemy Unknown' de Vyacheslav Mednonogov, detallando la historia de las invasiones alienígenas en 1997 y la mecánica del juego.
- Descripción
Anuncio del juego 'SPECIAL FORCES' por Step Creative Group, inspirado en 'LASER SQUAD'. Los jugadores comandan un equipo de marines espaciales contra varias amenazas. El artículo también menciona un nuevo juego, 'UFO: ENEMY UNKNOWN'.
- Bits del Mundo
El artículo discute tácticas y estrategias en el juego Elite, enfocándose en la gestión de carga, alcanzar rangos y explotar mecánicas del juego. Los autores comparten experiencias con límites de artículos, extensiones de carga y técnicas de combate. Se presentan perspectivas interesantes sobre el uso de Alien Items y láseres técnicos.
- Sistema - Matthias
Guía completa sobre el uso de SOUND TRACKER para ZX-Spectrum, cubriendo funciones y características como la gestión de patrones y la edición de sonido.
- Anuncio
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