Hoy les presentamos una entrevista con el líder del conocido grupo novgorodiano Digital Reality - Artyom Kharitonov (Arty/DR)
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P: ¿Cuándo comenzó DR su actividad? ¿Hubo casos interesantes en ese momento?
R: Bueno, parece que ya me había extendido sobre esto en la cinta de Enlight... En general, la fecha de formación, curiosamente, es bien conocida: es el 10 de agosto de 1995. Así que este año celebramos: ¡2 años en la escena! Al crear el equipo (al menos en ese momento), había varios programadores talentosos, buenos músicos y artistas en Novgorod. Así que DR es una especie de simbiosis de la élite híbrida de Spectrum de nuestra ciudad.
Casos interesantes... hmm... no parece que haya nada particularmente interesante... aunque ahora no puedo recordar.
P: Bueno, recuerda algo divertido...
R: Honestamente, no se me ocurre nada (justo de lo divertido)... Aquí más bien no fue divertido, casi fue criminal... Pero eso está bien...
P: ¿Criminal? ¡Eso es aún más interesante! Vamos, cuéntame, si es que ya ha pasado el tiempo de prescripción...
R: Sí, fue toda una infancia... Una especie de reparto del mercado, por así decirlo. En resumen - una locura...
P: Está bien, dejemos esa pregunta... para desgracia de los lectores... ¿Cuál es la composición actual completa de DR?
R: La composición es enorme, en mi opinión, aunque no podemos competir con monstruos como Virt&Omega de San Petersburgo, pero aun así... En este momento hay 16 miembros permanentes.
Estos son:
Coders:
Flying - líder coder, autor de MegaBall y casi todas las intros. Hizo Sprite Land.
Orion - se ocupa, principalmente, de su editor Fast Tracker, así como de protecciones, pequeñas utilidades y mejoras, y es el principal generador de know-how en codificación.
Den't'Ripper - también codifica, lanza juegos de Internet, segundo especialista en protecciones. Autor de Passiance Klondike.
Cyber Strike - hizo Inertia Player, también codifica intros y lo demás según sea necesario.
Andrew Mikhaylov - autor de Direct Commander (última versión 4.01), y también trabaja con hardware, reparando y rompiendo todo lo que puede. Dueño de la casa de fiestas :)
X-Chaos - autor de Paradise Lost, 10 fingers. Ahora combina trabajo y codificación, no le va muy bien.
Mirage aka ANS - también codifica, tiene buen conocimiento de matemáticas, para lo cual es utilizado a menudo. Hace intros y también compone música tanto en speccy como en PC.
Anil - coder, pero ya no escribe para speccy, solo para PC.
Music makers:
Sauron - además de escribir música genial, también se dedica a la codificación, autor de algunas intros, restaura juegos, ayuda en la creación de Fast Tracker.
Joe - solo escribe música, pero lo hace de manera muy profesional, le gusta trabajar junto a Sauron. A veces se sientan juntos... ¡Ganador del concurso de música Enlight'96!
Gfx makers:
Terror aka HiRez - dibuja para los juegos Paradise Lost, así como toda la gráfica para 7th Reality y varios logos superb.
Radio Alex - apareció en DR hace aproximadamente un año. Ya participa en muchos proyectos. Dibuja para juegos, intros, gráficos en la demo de E'97, autor de gráficos para Passiance Klondike y Doom.
Hyper Soft 3D division of DR:
Alexey Utkin - autor de Doom. Principal coder.
AlSp - ayuda en la creación de Doom. Nuestro sysop de ftp y webmaster. Codifica.
Vova - soporte, codificación.
Y yo, Arty - organizador principal, así como intercambio/comercio, contactos, diseño, ideas principales, codifico un poco, dibujo muy poco, pero en todos los proyectos (o casi todos): ideas, diseño, organización.
P: Bueno, yo te conozco bastante bien. Pero sobre la división Hyper Soft 3D, es la primera vez que oigo...
R: Simplemente, con estos chicos estudiamos en la misma universidad, nos conocimos hace aproximadamente un año y medio... El otoño pasado, regresando a casa (no son de Novgorod, viven en la ciudad de Staraya Russa), trajeron desarrollos del motor y gráficos para Doom, que luego se convirtieron (con un poco de gráfica adicional) en la demo ampliamente conocida... En este momento, casi todo ha cambiado en Doom, se puede apreciar viendo el pre-lanzamiento del juego, que ya está listo.
P: De hecho, este programa se incluyó en el suplemento al número 22 de Spectrofon...
R: Aún sobre Hyper Soft: los chicos son programadores profesionales, trabajan en dos plataformas: Speccy y PC. Saben mucho de matemáticas y programación, Alexey (el autor de Doom) es el ganador de un montón de olimpiadas de codificación y matemáticas...
P: Impresionante composición. ¿Qué han lanzado ya?
R: Bastante poco como para escribir memorias, pero ya es mucho como para empezar. Esto, en primer lugar, hacks (que me perdonen los autores de juegos y revistas que "rompimos"). Lanzamientos de juegos comerciales (una cantidad bastante grande). Y también nuestras propias cosas:
Passiance Klondike v.1.00
10 Fingers
Sprite Land v.1.19
Paradise Lost+ demo
MegaBall+ demo v.1.01b
Inertia Player v1.2
Direct Commander v.3.04 y v.4.00,01
Fast Tracker v.1.0b
7th Reality demo
Orion Protection System v.1.0
Un montón de regalos
Doom Playable Demo
Doom pre-release
P: "En primer lugar, hacks"... ¿Realmente pones la actividad hacker de DR en primer lugar?
R: ¡De ninguna manera! DR es, después de todo, un equipo creativo y nos es más cercano el trabajo constructivo que el camino hacker, pero no voy a negarlo - hackeamos... En este momento, ya no rompemos software autoral - no tiene sentido, ya que nosotros mismos estamos en "la piel" de los autores... Solo rompemos juegos comerciales para lanzarlos bajo TR-Dos.
P: ¿Puedes nombrar al menos una cantidad aproximada de lanzamientos que ustedes han hecho?
R: Aproximadamente... Creo que puedo, aunque puede que sea exacta. Son 81 lanzamientos, incluyendo todo lo que hemos publicado... Pero no nos apresuramos por la cantidad - lo principal es el nivel. Eso es lo que intentamos mantener. Te diré una cosa: hicimos y haremos para speccy, al menos, hasta que a alguien le siga interesando.
P: Cuéntame más sobre los trabajos Direct Commander, Sprite Land, Orion Protection System v.1.0... Por cierto, yo uso solo Sprite Land para hacer sprites. Pero de los otros dos trabajos oigo por primera vez...
R: Bueno, sobre Sprite Land ya hablaste tú mismo - es un programa para la producción de sprites. Gracias por usarlo - a Flying le alegrará... Direct Commander - es un commander de disco, que tiene un montón de cosas geniales, y al mismo tiempo está escrito de manera óptima. En este momento ha salido la cuarta versión. De toda la variedad de commanders que tengo, solo uso este, ya que no he visto nada más cómodo, además, todas las cosas geniales se inventan en conjunto y, si es necesario, se implementan - ¡pues el autor está a mano...! OPS - es simplemente un protector de archivos de código - forma un archivo básico a partir del código con el posterior lanzamiento del último. Todos los lanzamientos de DR (o casi todos) están protegidos por él... Pronto (quizás) saldrá una nueva versión.
P: Fast Tracker... Ahora ya hay un montón de editores musicales...
R: ?!?! ¿De verdad hay tantos? De los dignos, además de FT, solo conozco PT 3.0 y PSC, pero, como dice Sauron, y él, después de todo, es músico, ¡no hay nada mejor que FT hasta ahora y eso es alentador!
P: Se produce mucho más software de lo que puede parecer. Lo que el usuario ve en los mercados y puede, como resultado, adquirir - es solo la punta del iceberg... puede que una décima parte. Para ti no es un secreto - la distribución normal en Spectrum no existe.
R: Sí, estoy de acuerdo... Aunque hay programas que conocen todo, aquí ya no se necesita ninguna distribución - han ganado el amor popular. Pero muchos programas siguen siendo desconocidos, limitados por su ubicación geográfica. Y al enfrentarse a la imposibilidad de vender/intercambiar sus programas de manera normal, la gente se ve obligada a abandonar la escena... No es algo bueno, aunque quién sabe - puede que sea una selección natural... Un buen programa siempre encontrará su camino hacia el consumidor. Por otro lado, debido a la generalizada difusión de redes, pronto nos espera una ola de productos de baja calidad. Aunque puede que eso no suceda (la gente se ha vuelto perezosa - solo hace periódicos y revistas), pero existe esa "peligrosidad".
P: En el suplemento, de todos modos, se incluyó Fast Tracker - ¿no me equivoqué en la elección?
R: Sí, la idea era hacer realmente el mejor editor. Creo que hasta ahora lo estamos logrando bastante bien. Pero hay un problema. La versión completa saldrá, probablemente, no antes del otoño. Esto se debe a que el autor trabaja en verano y casi no tiene tiempo para codificar... Pero la música en la demo de Enlight, la música para el concurso se escribirá precisamente en FT! Aunque en una versión un poco simplificada...
P: ¿Qué se está preparando y cuándo aproximadamente?
R: Todo esto se anunció en las demos. Continuaremos lanzando juegos de Internet, aunque últimamente ha aparecido una multitud de competidores en este campo. No es sorprendente, ya que ahora muchas personas tienen acceso a la red, ¡y los programas se descargan del mismo sitio!
P: Y por cierto, noto que muchos de los lanzamientos aparecen cada vez más en estado crudo... No señalaré con el dedo, solo mencionaré que las versiones de DR no disminuyen su nivel tanto en la restauración de juegos como en la variedad de intros.
R: Sí, hay una tendencia hacia el lanzamiento en cadena de juegos... Esto es muy triste. Ahora me irritan las versiones de los chicos de Flash, cuando ves la misma intro por centésima vez, y además con la misma (aunque genial) música... No sé, personalmente en un lanzamiento necesito armonía - una excelente intro con buena música, un gran trainer y un juego maravilloso (si es necesario, restaurado).
P: Regresando a las obras autorales. ¿Cuándo estarán listos Paradise Lost, Megaball?
R: De las cosas autorales, si algo sale, será solo en otoño, ya que el verano es una disminución de la demanda. Pero como prometí, verán al menos dos cosas - Doom pre-release, así como la demo en E'97!
P: Su actividad en el marco de RPSG...
R: Hmm... ¿Existió RPSG? No, claro que existió, pero ahora, como tal, ya no existe... El organizador principal - Kano en Speccy, parece que se ha desentendido, así que no tiene sentido arrastrar una abreviatura inútil, ya que en esencia Russian Prestige se ha disuelto (¡realmente me da mucha pena!), pero sus influencias no han pasado en vano - gracias a él, DR se convirtió en un equipo popular y mantiene buenas relaciones con todos los "ex" miembros y (espero, al menos) con el organizador de Russian Prestige - Kano aka Andrey Isaev. En verdad, tanto M.K.H.G. como RPSG son organizaciones de gran escala (imho) en Speccy! Así que así están las cosas.
P: Bueno, surgen nuevos "equipos" - Prestige, Extreme...
R: No he oído nada sobre Extreme (aparte de un par de menciones en el eco de Fido) y no he visto nada.
P: ¿Quiénes son ustedes - hackers, demomakers, gamemakers...?
R: Somos un poco de todo... Tanto unos como otros y estos. Todos tenemos que hacer de todo, pero los hacks no son lo que solían ser...
P: ¿Distribuyen de alguna manera las "obligaciones"? ¿Alguien hace el juego, alguien el sistema...
R: ¡Por supuesto! Somos, como ahora se dice, ¡profesionales! Por lo tanto, existe una clara división. El proyecto (juego) se escribe así:
Programador líder.
Codificación auxiliar y ayuda de otros coders.
Artista.
Músico y (esto solo Sauron) coder de todo lo relacionado con la música.
Protección
Organización, diseño, ideas, soporte, distribución (esto lo hago yo).
En resumen, ¡todo se hace en conjunto!
P: ¿Su actividad genera algún ingreso?
R: Hasta ahora no hemos lanzado nada a gran escala, pero hemos recibido dinero por algunas cosas individuales... También me encargo de la distribución de programas en Novgorod.
P: ¿Aún rompemos software autoral?
R: ¡Ya no!!! Y quiero aprovechar la oportunidad para disculparme (en la medida de lo posible) ante aquellos autores a quienes hemos ofendido, persiguiendo objetivos egoístas!
P: ¿Vale la pena "apretar a los hackers", como creen algunos conocidos gamemakers?
R: Bueno, ¿por qué ser tan brusco? ¡Por supuesto que no! ¡Hay que apretar a los piratas, no a los hackers!
P: ¿En qué máquinas trabajan principalmente? ¿Y en general?
R: Principalmente, todos tienen Speccy, así como: Flying, Den the Ripper, Mirage, Anil, Andrey Mikhaylov y yo - PC. Joe, Cyber Strike, Terror aka HiRez, Sauron, Orion - Amiga1200. Y todos los chicos de Hyper Soft también trabajan en PC, ¡y arreglan DOOM en Speccy!
P: ¿La existencia de máquinas relativamente potentes ha influido de alguna manera en la relación con Speccy? ¿Lo empezaron a respetar más o, por el contrario, a tratar con condescendencia?
R: Por supuesto que ha influido... Cada uno de manera diferente. Personalmente, tengo un gran cariño por Speccy, no solo como mi primer ordenador, sino también como la máquina en la que pude realizarme. Y en general, la existencia de otras máquinas solo ayuda (IMHO).
P: ¿Ha habido casos en que, tras adquirir un PC/AMIGA, un miembro de DR nunca regresó a trabajar en Spectrum?
R: Sí, pero sucedió gradualmente. Así Anil y Suha esencialmente "se olvidaron" de Spectrum...
P: ¿Tu opinión sobre el fixed only Pentagon?
R: Depende de qué: ¿la demo en Enlight o un genial dentro/intro (si no se puede sin Pentagon) - ¡Ok! En otros casos - ¡lamerismo!
P: Bien, ¿tu opinión sobre el lamersimo? ¿No te parece que ahora la relación de lamers a profesionales está aumentando cada vez más, ya que los últimos están madurando, dejan de trabajar en Speccy, y la nueva generación...?
R: Sin duda, eso está sucediendo. Las personas que han logrado algo, que se han convertido en profesionales en Spectrum, se van. Es un proceso natural, Spectrum es una máquina para jóvenes, una especie de escuela. Algunos se quedan, esto se convierte en un hobby para ellos, pero ese es otro caso. En general, todo es correcto, la "nueva generación" debe reemplazar a los que se van. Siempre ha sido así, al menos antes... Pero en nuestro tiempo, a los jóvenes (me refiero a los de 16-17 años) no se les da la oportunidad de lograr algo, simplemente les compran un pentium o una amiga - de ahí el lamersismo. Una persona, al no obtener cualificación, se pierde para Spectrum. Quedan personas, por alguna razón, que no pueden permitirse comprar una máquina más potente, en estas personas está toda la esperanza.
Y en general, me gustaría que la situación con Spectrum fuera la misma que con el C64 en Occidente. Una escena muy desarrollada, un gran número de equipos, concursos en las fiestas más prestigiosas! ¡Sería genial formar una escena de Spectrum así!
P: Por cierto, sobre la "nueva generación"... Puede que sean prejuicios, pero me parece que ahora los lugares de los "viejos" que se han ido son ocupados cada vez más por aquellos que antes se avergonzarían de mostrar sus trabajos en público, serían ridiculizados... Y ahora... Ha surgido un montón de revistas donde se puede "anunciar a los cuatro vientos"... Los programas mediocres se están convirtiendo en un cierto estándar...
R: Sí, exactamente... La gente se va, dejando la escena, se abren nichos que se llenan a veces con cosas desconocidas... Pero me parece que se está formando una especie de pseudoescena, es decir, la unión de personas alrededor de ZXNet. Esto, por supuesto, es bueno, pero no tan amplio como me gustaría. En esencia, la escena demo/juego está un poco al margen de ZXNet, pero la situación está cambiando para mejor. ¡Solo queda esperar a que ZXNet se convierta en un todo en la mayor cantidad posible de ciudades!
En cuanto a nuevos nombres: ahora aparecen equipos talentosos, por ejemplo: E-Mage, BeerMans, Cosmix, Prophecy, Fatality, y otros!
P: "Esto, por supuesto, es bueno, pero no tan amplio como me gustaría..." Bueno, ZXNet aún tiene un largo camino por recorrer. No estoy seguro, sin embargo, de que sea una gran red - desafortunadamente, ya hay muchas redes, aunque a menudo el deseo de tener "su propia red" supera las posibilidades, como resultado - los usuarios de tales "redes" carecen de los servicios elementales que ofrece ZXNet...
R: Me gustaría que ZXNet continuara expandiéndose, especialmente porque después de Enlight, ¡espero que Novgorod también se una!
P: ¡Y eso es alentador! Es alentador que cada vez más espectrumistas activos se unan a ZXNet, cuya actividad ha ganado amplia notoriedad... aunque los usuarios "pocos" nos son igualmente queridos. Esto no era una pregunta, sino una pausa publicitaria... Y aquí va la pregunta: ¿qué piensas sobre Sprinter, Scorpion, en general sobre el desarrollo del hardware en Speccy?
R: Mi opinión, por supuesto, no aportará ningún progreso en esta cuestión, pero estoy a favor de un aumento razonable de recursos. Ahora son necesarios para todos: HDD, General Sound con 512Kb y 256/512Kb RAM. ¡Eso es todo por ahora! Sí, olvidé dos cosas (bueno, esto debería ser estándar): Kempston Mouse y Modem.
P: ¿Y hires/hicolor? ¿Crees que estos modos serán soportados por los coders, artistas, en tu opinión? ¿Y por los miembros de Digital Reality?
R: La nueva gráfica implica una actualización del procesador y de los medios de información, y eso ya no se convierte en Speccy - ¿para qué inventar la rueda si hay Amiga/PC? Después de todo, esa es la esencia de Spectrum - intentar realizar cosas tecnológicamente complejas en una arquitectura débil (me refiero al software). Así que, en este momento, no tiene sentido mantener la gráfica, debido a la falta de desarrollos en la mayoría y también por la ausencia de estándares, pero ya veremos...
P: Y la última pregunta: ¿cómo se puede contactar con ustedes y por qué motivo?
R: Se puede contactar con nosotros prácticamente por cualquier motivo.
Nuestros datos:
Correo: 173025, g. Novgorod, a/ya 97
Email: arty@telecom.nov.ru o arty_dr@hotmail.com
Fido: 2:5032/7.44
Teléfono: (81622) 5-07-87 Arty (llamar después de las 23.00 msk)
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Entrevistador - Dmitry Grigoryev (Oldman)
Contenido de la publicación: Spectrofon #23
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El artículo explora la dualidad del término 'hacker', examinando sus significados contrastantes y la evolución de los hackers desde figuras de contracultura hasta innovadores técnicos.
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El artículo trata sobre el fenómeno de los hackers rusos, llamados 'pirañas', que explotan información de tarjetas de crédito robadas para acceder a servicios en línea y perturbar el comercio por internet, centrándose especialmente en sus operaciones contra AOL y CompuServe.
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Un breve relato de ciencia ficción sobre un encuentro con un misterioso estadounidense llamado Boris Gates, quien afirma haber inventado una máquina del tiempo y busca ayuda financiera.
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El artículo presenta una versión demo del editor musical 'Fast Tracker' para ZX Spectrum, destacando sus características y ventajas sobre otros editores. Desarrollado por Digital Reality, busca ofrecer la mejor experiencia de seguimiento de música FM en la plataforma. El artículo actúa como un manual que muestra las capacidades e innovaciones del editor.
- Espejo
El artículo presenta una entrevista con Arty, líder del grupo Digital Reality, que discute la formación del equipo, proyectos actuales y la evolución de la escena ZX Spectrum.
- Globo
El artículo aborda la evolución y el impacto de Hewson Consultants en los primeros años del ZX Spectrum y la industria de los videojuegos, destacando el viaje de su fundador Andrew Hewson desde un museo hasta establecer una exitosa empresa de software.
- Alijo Secreto
El artículo proporciona una extensa colección de códigos de trucos para varios juegos de ZX Spectrum, detallando cómo acceder a funciones especiales y elementos de juego ocultos.
- Opinión
Los resultados de una encuesta de la conferencia ZX.SPECTRUM en FidoNet proporcionan información sobre la demografía y preferencias de software de los usuarios de Spectrum en 1997.
- Publicidad
El artículo contiene varios anuncios y ofertas para usuarios de ZX Spectrum, incluyendo el intercambio de software y mejoras de hardware. Invita a la comunicación entre entusiastas y detalla múltiples opciones de contacto para colaboración e intercambio de programas. El artículo sirve principalmente como un anuncio de servicios y programas relacionados con el ZX Spectrum.