ZX-News #01: Fantasía: Novela informática basada en Last Ninja 2

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En la sección FANTASÍA queremos presentarles una novela gráfica: "Esfera de poder", escrita basada en el juego LAST NINJA - 2. Este es un magnífico juego con gráficos tridimensionales y una trama dinámica. Los autores lograron combinar de manera excelente dos cosas que parecían incompatibles: peleas y la resolución de complicados acertijos. Escribir una novela no es una tarea fácil, ya que debe hacer que, al leerla, desees dejarlo todo y lanzarte a buscar este juego entre tus amigos o en la estantería. Pero puede que suceda lo contrario, alguien se duerma frente a la pantalla leyendo "esta tontería" y nunca quiera jugar a este juego. Por lo tanto, no juzguen con demasiada severidad.

La historia dice: "Quien no conoce el pasado está privado del ojo derecho". En 1688, estalló en Japón una prolongada y sangrienta guerra por el poder entre las casas Taira y Minamoto. El líder de la casa Taira contrató a un grupo de ninjas para robar la esfera de poder de Kioto. Al final, el objetivo fue alcanzado y Kunitsuki, el líder del grupo de ninjas, logró lo que se propuso. Para restaurar la justicia, se envió a un samurái, al que se le encomendó la tarea de devolver la esfera de poder.

A partir de este momento comienza nuestro juego. Con la ayuda de la magia, Kunitsuki se trasladó a Nueva York, pero nuestro samurái lo siguió para cumplir con la misión que se le había encomendado.

El edificio donde se materializó el héroe estaba lleno de policías sobornados y matones. "No será un trabajo fácil," pensó Uira, al ver a los guardias armados hasta los dientes. Deslizándose sin ser visto detrás de una cortina, Uira vio a un oponente que custodiaba el panel de control de la trampilla. Tras luchar contra él, Uira decidió registrar rápidamente la habitación, pero no encontró nada útil. Mientras tanto, el guardia ya empezaba a recuperarse. Uira decidió no perder tiempo y arreglarse con el panel. No fue complicado: solo tenía que presionar un botón y la trampilla de arriba se abriría.

Tuvo que apresurarse, o la trampilla se cerraría. Al acercarse al borde, Uira saltó valientemente hacia abajo y encontró en esta habitación una llave y un guardia. La pelea fue corta: el enemigo no esperaba su aparición. Levantando la llave tranquilamente, Uira caminó por el pasillo del sótano y se encontró en un parque, donde un policía con un garrote de goma se lanzó hacia él de inmediato. "Es mejor no meterse en problemas," pensó Uira, pero no pudo escapar silenciosamente, y no le quedó más remedio que enseñarle al enemigo buenos modales. "Menos mal que otros guardias no vinieron corriendo por el ruido." Ahora el camino estaba despejado.

Al caminar por el sendero, Uira vio a un malabarista que lanzaba cuchillos afilados. Pero, utilizando su habilidad, logró esquivar los dagas y avanzar sin problemas. Pero en la siguiente pantalla le esperaba una sorpresa: un mapa del parque y un guardia. Sin ceremonias, Uira derribó al guardia con un golpe "Mordida de Serpiente" y tomó el mapa sin problemas. Al subir por una rejilla, Uira vio un excelente palo. Saltando sobre el foso y tomándolo, se convirtió en el dueño de un arma formidable.

Al descender, Uira descubrió que el guardia ya se había recuperado y decidió probar su nueva arma en acción. Rápidamente deshaciéndose del oponente, miró el mapa una vez más y vio que en la casita había nunchakus, y frente a la entrada, el malabarista tenía estrellas en una caja. No fue difícil tomar todas estas cosas y, decidido a salir del parque, Uira se dirigió hacia la reja de hierro.

Pero al acercarse a la puerta, Uira vio al policía que había dejado inconsciente al principio de su recorrido por el parque. Al matar al enemigo y abrir la puerta, se encontró junto a un río donde navegaba un bote. Saltando ágilmente, Uira cruzó al otro lado del canal y avanzó con valentía. Pero no había salida del parque.

De repente, fue atacado por un enemigo invisible. Tuvo que huir y, al saltar, Uira se encontró en una isla. Allí había escondido un bote, pero tras pensarlo un poco, Uira decidió empujarlo con el palo. Después de varios intentos fallidos, lo logró. El bote navegó río abajo, y Uira lo siguió, esperando alcanzarlo y cruzar el río.

Saltando desde la isla, Uira corrió a través del parque y giró a la derecha. Se encontró en un muelle y, tras esperar un poco, notó el bote que navegaba por la corriente. Calculando su trayectoria, se subió al bote. Después de un segundo salto, ya estaba en la otra orilla. Esa era la salida deseada del parque. Sin perder tiempo, Uira se dirigió valientemente hacia la salida y se encontró en la calle. Sin esperar a que el semáforo se pusiera en rojo, Uira intentó cruzar la calle, pero no tuvo éxito.

Después de lidiar con varios bandidos, encontraste un lugar donde había una ganzúa. No te llevó mucho tiempo recogerla. Agitando el palo, Uira envió al guardia a un merecido descanso y continuó por la calle, esperando encontrar algo más útil o una trampilla que pudiera abrir con la ganzúa. Cerca de una tienda, Uira encontró una botella. Hábilmente, utilizando el palo y los nunchakus, exploraste todos los alrededores, deshaciéndote de los molestos guardias y policías sobornados que, al ver a Uira, atacaban de inmediato.

Al encontrar la trampilla y matar al guardia, Uira sacó la ganzúa y abrió la trampilla. Al bajar, descubriste que estabas en la base subterránea del enemigo. Usando toda su voluntad y resistencia, Uira comenzó a avanzar, enfrentándose a nuevos peligros. Los nunchakus que había preparado fueron necesarios en la primera habitación, la guardia estaba bien entrenada y también bien armada. En una de las habitaciones, encontraste una llave. Pero el bandido no quería dársela, y fue un error. Al salir de la habitación, Uira saltó sobre un remolino y se encontró cerca de la salida.

Al encontrar una rejilla, Uira la abrió. Después de esto, llegó al nivel inferior de la mazmorras. Al caminar por oscuros pasillos, no pocas veces tuviste que entrar en combate con bandidos, pero te acercabas persistentemente a la meta. Además de las personas en un pasillo, Uira fue atacado por enormes ratas, pero nuestro héroe logró saltar a un lado. Al final, Uira incluso tuvo que luchar con un cocodrilo. Por supuesto, pudiste engañar al monstruo y pasar de la mazmorras a la fábrica de drogas.

PART-I PART-II
Parque Fábrica
Calle Edificio
Sótano Cuartel

Con esto, la primera parte de las aventuras de Uira llega a su fin, pero definitivamente escribiremos la continuación en el próximo número de ZX-News.

Contenido de la publicación: ZX-News #01

  • Экспертиза
    Introducción al juego HERO QUEST-1, desarrollado por GREMLIN GRAPHICS LIMITED en 1991. El juego consiste en reunir objetos mágicos para detener las fuerzas del caos. Incluye descripciones de personajes e instrucciones de juego.
  • Pericia
    Reseña del juego Seymour at the Movies por Code Masters, continuando la serie Dizzy. El protagonista asume el papel de director de Hollywood. Publicado en ZX-News #01, 1995.
  • Дебют
    Jugabilidad de un elfo navegando laberintos, usando magia y hechizos para resolver acertijos. Se describen hechizos como LIGHTING, FIRE BALL y REVIVAL. Se discuten estrategias para recolectar insectos y usar objetos mágicos para avanzar.
  • Дебют
    Resumen de un juego lógico polaco de 1990 llamado LOGO. Descripción de mecánicas de juego y estrategias para completar niveles. Incluye lista de códigos de nivel para facilitar el progreso.
  • Задание
    Desafío de encontrar el Oscar en SEYMOUR AT THE MOVIE y contar pantallas en el laberinto de SPOOKED.
  • Фантазия
    Una novela informática basada en el juego 'Last Ninja 2' combina combate y acertijos. El protagonista, el samurái Uira, emprende una misión para recuperar una esfera de poder robada. La historia sigue sus aventuras a través de diversos obstáculos y enemigos.
  • Parada de Éxitos
    Análisis de programas populares entre usuarios de Spectrum en Lugansk. Destacan ELITE y juegos de aventura. Cambio hacia juegos inteligentes e interés por software de demostración musical.
  • Система
    Discusión de dos programas del sistema, ADM 7.08 para desensamblar programas y ADS 2.00p para gestión de disquetes. ADM es útil para la modificación y análisis de programas. ADS optimiza operaciones de la unidad de disco y repara sectores de disco.
  • Intercambio de Experiencias
    Una guía detallada sobre la creación de YES DEMO para ZX Spectrum, cubriendo todo desde procedimientos auxiliares básicos hasta cargadores. Las técnicas clave incluyen planificación de pantallas, manejo de sprites e integración de sonido. La demo combina programación en ensamblador y BASIC para una demostración efectiva.
  • Electrónica
    Descripción de un dispositivo para jugar juegos de 'twitch' con ilustración de esquema.
  • Publicidad
    Presentación de la revista ZX-News por el grupo ACTION con disculpas por errores y una propuesta para un club ZX-SPECTRUM en Lugansk.
  • Macro-Modem v2.1
    Introducción de Macro-Modem v2.1, un programa terminal para Vicomm. Las características incluyen manejo de archivos, soporte de macros y mejoras para Scorpion. Opera de forma autónoma durante el intercambio de archivos.
  • Enlight '96
    Cobertura de los participantes y resultados del evento Enlight '96, discutiendo los aspectos destacados de la demoparty en competencias de música y gráficos. Especulaciones sobre el futuro de las tecnologías de la escena demo y logros artísticos. Perspectivas sobre desafíos organizacionales y actuaciones notables.
  • FIDO
    El artículo trata sobre el papel de FIDO y la terminología en las comunicaciones por módem y el uso de BBS.
  • Авторы
    Detalles sobre los colaboradores de ZX-NEWS #02, métodos de distribución y contactos para envíos.
  • ¡Concurso!
    ZX-News extiende el concurso por tres números, animando a los participantes a enviar una partida guardada de UFO-2. El ganador se determina por el tiempo de juego más rápido. El premio es de 20 disquetes GMD-130 o TDK.
  • Anuncios
    El artículo detalla los anuncios de pago en ZX-News, incluyendo precios, métodos de contacto y ejemplos de anuncios actuales.
  • От редакции
    Reflexiones editoriales sobre comentarios de los lectores, mejoras de la revista y cambios en las secciones.
  • Cartas
    Discusión sobre el feedback de la demoparty Enlight a través de dos cartas contrastantes. Observaciones sobre preferencias de plataformas: Amiga, ZX Spectrum e IBM. Se destacan los desafíos en la organización de grandes eventos.
  • Parada de Éxitos
    Clasificación de los mejores juegos y demos según la demanda semanal. El enfoque está en títulos populares como 'UFO-2' y 'Vibration'. Refleja los intereses cambiantes de los entusiastas de ZX Spectrum.